czwartek, 17 listopada 2016

Mini kampania Bolt Action: Market Garden (mapa: Strefa Zrzutu)

kadr z filmu: A Bridge Too Far, Richard Attenborough, 1977

W tej części opisane są zasady dotyczące scenariusza Strefa Zrzutu będącego częścią mini kampanii historycznej: Market-Garden. Scenariusz ten może być również z powodzeniem rozgrywany jako niezależna bitwa lub para bitew. Informacje dotyczące składu walczących jednostek, oraz zasad specjalnych obowiązujących w tej kampanii znajdziecie w poście Market-Garden (część ogólna).
 
Strefy lądowania 1DPD Czerwonych Diabłów były położone w znacznej odległości od celów ataku. Kluczową sprawą dla poprawnego funkcjonowania jednostki na polu walki był dostęp do zaopatrzenia realizowany przy pomocy zrzutów powietrznych. W związku z tym, że teren, na którym operowała 1DPD był silnie nasycony jednostkami nieprzyjaciela, spore siły musiały być wydzielone do ochrony stref zrzutu. Użyto do tego 1 Brygady Szybowcowej.
 
Plansza przedstawia teren częściowo zalesiony z pojedynczymi gospodarstwami i polami uprawnymi. Na wolnych przestrzeniach rozmieszczonych jest 6 numerowanych znaczników, oddzielonych od siebie o co najmniej 18”. Kontrolowanie znaczników będzie miało wpływ na poziom zaopatrzenia jednostek 1DPD walczących w Arnhem.
 

Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden, względnie brytyjskiej piechoty szybowcowej (selektor: Normandia 1944) w tym przypadku gracz wchodzi na planszę wyłącznie w ramach zrzutu szybowcowego. W przypadku piechoty szybowcowej gracz aliancki nie może wykorzystywać jakichkolwiek pojazdów ze Slotu Tank/SP Gun, ani opancerzonych pojazdów pancernych czy transportu innego niż Jeep.
 
Po stronie niemieckiej może występować pluton niemieckiej piechoty skonstruowany w oparciu o selektor: Normandia 1944 LUB pluton pancerny z II Korpusu Pancernego SS (1200pkt).

 

Cel gry:

Celem aliantów jest opanowanie stref zrzutu (przed rozpoczęciem gry wszystkie punkty oznaczone są z flagą niemiecką) aby zmaksymalizować szansę, że zrzuty zaopatrzenia trafią we właściwe ręce. Celem gracza niemieckiego jest uniemożliwienie przeciwnikowi realizacji ich zadania. Za kontrolowanie pod koniec gry każdego znacznika, gracz (niemiecki lub aliancki) otrzymuje 1PZ, za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela 1PZ.
 

Pierwsza bitwa, rozmieszczenie wojsk:

Atakujący (strona aliancka) dokonuje zrzutu (spadochronowego i/lub szybowcowego) wojsk. Obrońca (strona niemiecka) wchodzi swoimi siłami w First Wave.

 

Zasady specjalne (Pierwsza bitwa)

Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana.
Zrzut spadochronowy: Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut kośćmi Scatter Dice. Liczba określa liczbę cali, o którą oddział został zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w lesie lub zabudowaniach oddział otrzymuje K2 pin markerów i K6 hitów z penetracją +2. Po wykonaniu zrzutu oddział może wykonać ruch o K6 cali w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Zrzutem spadochronowym mogą wejść na planszę wyłącznie oddziały piechoty spadochronowej (sloty piechoty spadochronowej). Pozostałe oddziały mogą wejść na planszę wyłącznie metodą zrzutu szybowcowego
 
Zrzut szybowcowy: Zgodnie z zasadami z Geronimo.

Nagła potrzeba: W pierwszej bitwie poszczególne oddziały niemieckie wchodzą na planszę z losowych kierunków z losowym prawdopodobieństwem. Po wyjęciu z worka kości niemieckiej i aktywacji oddziału wykonywany jest rzut K6. Wynik oznacza status oddziału:
  1. Oddział nie wchodzi w tej turze (rozkaz Down)
  2. Oddział nie wchodzi w tej turze (rozkaz Down)
  3. Oddział wchodzi natychmiast od północnej strony mapy 
  4. Oddział wchodzi natychmiast od wschodniej strony mapy
  5. Oddział wchodzi natychmiast od południowej strony mapy
  6. Oddział wchodzi natychmiast od zachodniej strony mapy
Wszystkie oddziały niemieckie, które nie wejdą na stół w pierwszej turze, są wyprowadzane z Rezerw w turze 2 na normalnych zasadach z dowolnej krawędzi stołu.

Druga bitwa: rozmieszczenie wojsk:

Obrońca (strona aliancka) rozstawia się jako pierwsza, na znacznikach kontrolowanych pod koniec poprzedniej bitwy, oraz w promieniu 12” od nich (ale nie bliżej niż 12” od znacznika kontrolowanego przez nieprzyjaciela). Następnie strona atakująca (Niemcy) rozstawia swoje oddziały na znacznikach przez siebie kontrolowanych oraz w odległości 12” od nich ale nie bliżej niż 12” od oddziału przeciwnika. Jeżeli jakakolwiek ze stron nie kontrolowała po pierwszej bitwie żadnego ze znaczników, jej wojska wchodzą na planszę z wybranej (jednej) krawędzi mapy w First Wave.

Zrzut zaopatrzenia: począwszy od 2 tury w pierwszej grze i od pierwszej tury w drugiej grze przed wydobyciem jakichkolwiek kości rozkazów dokonywany jest zrzut zaopatrzenia dla 1DPD. W tym celu wykonywany jest rzut K6, a zrzut spada na znacznik o stosownym numerze. Jeżeli znacznik jest kontrolowany przez stronę aliancką oddziały 1DPD na planszy Most Arnhem mają zaopatrzenie. W przeciwnym przypadku następuje ograniczenie dostępu zaopatrzenia (patrz zasada Ograniczone Zaopatrzenie) oddziałów 1DPD na planszy Most Arnhem. W najbliższej turze jaka się rozpocznie na planszy Most Arnhem oddziały 1DPD mają Ograniczenie Zaopatrzenia (patrz zasady ogólne).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz