sobota, 26 listopada 2016

Crete 1941, Bolt Action (campaign rules/ zasady gry)



Crete 1941 is a multiplayer scanario taking place on 3 tables simultaneously. Each of them is a key location for whole operation: Maleme airfield, Chania port and Suda. Both sides have 2250 pts to share for 3 reinforced platoons (one on each table). Germans uses FJ platoon early war selector, Allies uses Operation Compass selector. In addition both sides have Strategic Reserves to enter the battle under certain circumstances.
The German (attackers) goal is to destroy CREFORCE or force them to retreat, when Allies should hold The Island.


Rok 1941 to czas największej potęgi Niemiec w Europie. Do tej pory każda kampania Wehrmachtu kończyła się szybkim i całkowitym zwycięstwem: Polska Dania, Norwegia, Benelux, Francja ,wszystkie te kraje zostały pokonane w błyskawicznym tempie. Wiosną w sztabach niemieckich kończono ostatnie przygotowania do największej do tej operacji militarnej kampanii Barbarossa czyli ataku na ZSRR. Udział każdego niemieckiego żołnierza w tym przedsięwzięciu był na wagę złota. Podobnie ważny był nielimitowany dostęp do zasobów strategicznych jak ropa naftowa czy ruda żelaza.
Tymczasem główny europejski sojusznik Niemiec: Włochy w dość beztroski sposób uwikłały sięw dwa konflikty znajdujące się na zapleczu frontu. Pierwszym  była nieudana kampania w Afryce Północnej, która zaowocowała utratą znacznej sporych zasobów ludzkich i nade wszystko terenu. Drugim był długotrwały konflikt z Grecją. Ten - zdawać by się mogło - drugoligowy przeciwnik sprawiał Italii bardzo wiele kłopotów.
W związku z tym, że oba konflikty rzutowały pośrednio na  możliwości przygotowania do wojny ze Związkiem Sowieckim Niemcy - chcąc nie chcąc - musiały zaangażować się w tym rejonie.
Aby zabezpieczyć swoją południową flankę, oraz obszary surowców strategicznych (obszar Ploeszti) Niemcy musieli wydzielić część sił dla zrobienia porządku na śródziemnomorskim TDW*. Jeszcze w grudniu 1940 roku do Afryki zostały wysłane niemieckie siły ekspedycyjne znane potem jako Afrika Korps mające zmienić sytuację strategiczną na korzyść Osi, zaś wiosną postanowiono o likwidacji problemów na Bałkanach. Operacja Marita, do której zaangażowano siły sojuszników Niemiec miała na celu z jednej strony radykalne przejęcie kontroli nad nieobliczalnym sojusznikiem: Jugosławią, oraz ostateczne rozwiązanie kwestii greckiej. Marita miała być kolejną operacją błyskawiczną.
Dzięki zaangażowaniu Wehrmachtu kampania bałkańska (na kontynencie) szybko zakończyła się pełnym sukcesem. Poszczególne rodzaje broni doskonale ze sobą współpracowały. Lotnictwo i artyleria zmiękczały obronę nieprzyjaciela, broń pancerna dokonywała szybkich zagonów, a jednostki górskie obchodziły wrogie pozycje górskimi przełęczami zmuszając go do odwrotu. Szczególną rolę w operacji odegrały wojska powietrznodesantowe, które z sukcesem przeprowadziły atak na Przesmyk Koryncki, dzięki czemu udało się szybko przesunąć siły Osi na Peloponez.
Kurt Student, odpowiedzialny za wojska powietrznodesantowe, uskrzydlony sukcesem i mający wsparcie Hitlera zabrał się do planowania kolejnej operacji. Finalnie następnym celem spadochroniarzy miała być Kreta, gdzie stacjonowały wycofane z Grecji zdezorganizowane i zdemoralizowane, - jak myśleli Niemcy, - jednostki Force-W**. Wyspę potencjalnie można było wykorzystać jako bazę wypadową dla Luftwaffe na kierunku afrykańskim. Trzeba by to jednak zrobić szybko.

Niniejsza kampania napisana dla systemu Bolt Action to próba zmierzenia się z historycznymi możliwościami rozegrania operacji Merkury czyli ataku na Kretę. Czy Niemcom uda się przetrwać pierwsze trudne godziny po desancie? Czy uda im się zdobyć kanały wprowadzenia rezerw i wypracować sobie przewagę liczebną? Czy uda się zmusić siły alianckie do odwrotu, a może zablokować im odwrót i całkowicie zniszczyć?

Gra toczy się na 3 kluczowych dla operacji Merkury lokacjach:
- lotnisko Maleme,
- port Chania
- Suda (miejsce stacjonowania sztabu Creforce).

 

Cel gry/ The Goals:

The attacker goal in this multiplayer scenario is to take over the Crete with all particular conditions as: taking over Malame airport, Chania port and elimination of CREFORCE HQ. If all objectives will be fullfilled, till the end of second battle The Game endings with Great German Victory, if none objectives  will be done: Allies are Great Victors. In other cases VP should be counted. If the advantage is 5VP or more there is a Small Victory if not it is a Draw.
For every enemy unit eliminated each player gains 1VP. German player gains 1VP for every unit from Strategic Reserve entered into battle and additionally 5VP's if CREFORCE HQ will be eliminated in Close Quarters. CREFORCE player gains 10VP for controlling Maleme airport (control tower) and 10VP for controling Chania port (harbourmaster's house) at the end of The Battle. 
In The Game minimum 3 players for every side take part. Of course it is possible to engage more players to command Strategic Reserve for example.


 
Celem strony atakującej (Niemcy) jest przejęcie Krety: zdobycie lotniska, portu i wyeliminowanie sztabu Creforce. Jeżeli w czasie dwóch bitew Niemcom uda się osiągnąć wszystkie warunki zwycięstwa: gra kończy się wielkim zwycięstwem Niemców. Jeżeli Niemcom nie uda się zrealizować żadnego z celów: gra kończy się wielkim zwycięstwem Aliantów, w pozostałych przypadkach zliczane są punkty zwycięstwa i strona, która zbierze ich więcej (różnica większa niż 5) wygrywa. Jeżeli różnica punktowa jest mniejsza niż 5 gra kończy się remisem.

Za wyeliminowanie oddziału przeciwnika gracz otrzymuje 1pkt. Dodatkowo gracz niemiecki, za każdy wprowadzony z rezerw oddział otrzymuje 1pkt, a za wyeliminowanie w walce wręcz sztabu Creforce 5pkt. Gracz aliancki dostaje punkty zwycięstwa za kontrolowanie w ostatniej turze drugiej bitwy portu (kapitanat) i lotniska (wieża kontroli lotów) po 10pkt za każdy z nich.

Po każdej ze stron w grze bierze udział 3 graczy, z których każdy dowodzi na jednej z plansz oddziałami, które się aktualnie na niej znajdują. W trakcie bitwy skład jednostek jakimi dowodzą poszczególni gracze będzie zmienny co ma związek z wprowadzaniem rezerw oraz przemieszczaniem się oddziałów między planszami. Istnieje możliwość, że gracze będą dowodzić siłami wykraczającymi poza regularny pluton i limity jakie nakłada Reinforced platoon. Gracze mogą również zdecydowac, że siłami rezerwowymi będzie dowodzić dodatkowy gracz.

Siły stron/ The forces

Zarówno Alianci jak i Niemcy na Krecie wykorzystywali przede wszystkim siły piechoty z niewielkim wsparciem ciężkiego sprzętu. Przyczyny tego stanu rzeczy były różne dla każdej ze stron. Głównym komponentem sił alianckich na Krecie były jednostki należące do Force W, ewakuowanej z Grecji kontynentalnej po przegranej walce. Wojska te przesunięte w pośpiechu i w większości z plaż, nie były wyposażone w cięższy sprzęt. Broń wsparcia jaka znajdowała się na wyspie, to dostarczone z północnej Afryki kilkanaście wysłużonych czołgów Mk VI i A12 Matilda II, oraz jednostka obrony wybrzeża, w skład której wchodziły baterie armat przeciwlotniczych i nieco  zdobycznego sprzętu włoskiego.



Each side forces are divide into two parts: First Wave and Strategic Reserve. First Wave consist of three reinforced platoons which taking part in The Battle from the very begining. Strategic Reserve are forces (organized into platoons also) that enter The Battle under certain circumstances

 
Siły każdej ze stron podzielone są na dwie części. Pierwsza to Pierwszy Rzut, z którym strony rozpoczynają pierwszą bitwę. Drugą część stanowi tzw Rezerwa strategiczna, która pojawia się w grze w momencie zaistnienia określonych zdarzeń w grze.

Pierwszy rzut/ First Wave

Each side have at disposal 2250pts which could be divided freely into 3 Reinforced platoons (one for each table). Minumum platoon value is 350pts.
German players use Fallschirmjäger Platoon - early war selector excluding: Brandenburges, Tows, Armored Cars slots and Artillery slot except LG40 and Panzerbusche 41. CREFORCE uses Operation Compass selector excluding: Tow, Transport, Armored Cars (except Recce Carrier) and Tanks/SP Gun (except Mk VI, A12 Matilda 2)

W pierwszej fali zarówno Alianci jak i Niemcy dysponują pulą 2250pkt, z których tworzone są 3 plutony przydzielone do poszczególnych lokacji (map).

Strona niemiecka do stworzenia plutonów pierwszego rzutu korzysta z selektora Fallschirmjäger Platoon - early war z następującymi wykluczeniami (Brandenburgers, Artillery: z wyjątkiem LG40 i Panzerbuchse 41, Tows, Armored Cars). Minimalna wartość plutonu wystawiana do danej lokacji to 350pkt.

Alianci w pierwszym rzucie posiadają 3 plutony wzmocnione za łączną sumę 2250pkt. skomponowanych według selektora Operacja Compass z następującymi ograniczeniami: Ze slotu AC dostępny wyłączenie Recce Carrier, ze slotu Tanks, SP guns: dostępne: MkVI, A12 Matilda 2, slot Tows i Transport nieaktywny, Alianci nie mogą w tym scenariuszu korzystać z obserwatorów artyleryjskich ani lotniczych. Wartości plutonów alokowanych na każdą z map są dowolne, lecz na jednej mapie wartość plutonu nie może być mniejsza niż 350pkt.


Rezerwa strategiczna/ Strategic Reserve

Beside First Wave force players have also additional platoons at disposal called here Strategic Reserve. This units can enter The Battle when particular events'll hapen.

Jak wspomniano, oprócz wojsk pierwszego rzutu gracze dysponują zasobami rezerwy strategicznej. Należące do niej oddziały mogą wejść do gry po  zaistnieniu określonych zdarzeń na obszarze bitwy. W momencie wejścia do gry oddziałów rezerwowych do stosownych worków dozucane są kości rozkazów w liczbie oddziałów jakie wchodzą do gry i innym niż pozostałe kolorze tak aby ułatwić identyfikację aktywowanych oddziałów.

Rezerwa strategiczna niemiecka/ German strategic Reserve:
W skład drugiego rzutu wojsk niemieckich jakie powinny dotrzeć na Kretę przewidziane były jednostki spadochronowe, piechoty górskiej, bronie wsparcia piechoty dostarczane samolotami Ju52 po zdobyciu lotniska Maleme, oraz elementy 5DPanc, które powinny trafić na wyspę drogą morską, po zdobyciu portu Chania.

Germans have 3 Reserve Platoons:

- Fallschirmjäger Platoon 750pts - this platon (completed in he same way as those from First Wave) can enter The Battle by Airdrop (only!) on any map since 3rd turn of 1st game. 
- Gebirgsjäger Platoon 750pts - this platoon (based on special GJ seletor Crete - see below) can enter The Battle in Maleme the next turn after an airfield (control tower) will be taken.  Each turn GJ commander can enter maximum 300pts of his force by Airtransport (Ju52 model would be perfect but it, but also it might be any token). At the very begninig of the turn (before any orders will be given) german player declares to enter his forces via Airtransport (putting airtransport marker on the airfield near to control tower). Any Flak units can intervent in a simillar way as in case of FAO. If Flak fire is succesfull all units in airtransport are lost. Otherwise units chosen to be transported this turn can enter The Battle. New dices (different colour) are added to the Maleme bag and can be used as normal.
Airtransport is trated as soft skin transport for the purposes of disembarking and firing at.
When last GJ unit disembarks the airplane marker is removed from table until the next turn. If in meantime Germans losses control of Airfield none GJ transport could come, until it will be regain.         

- 5Panz platoon 750pts - this reinforced platoon (based on Barbaross 1941 selector) can enter The Battle via Chania Port next turn after Harbourmaster's house will be taken. Each turn 5Panz commander can enter maximum 300pts of his force via Port (a ship model would be perfect but it also might be any token). At the very begninig of the turn (before any orders will be given, and before activation of FAO) player declares to enter his forces via Port (putting a ship marker in the dock) nad put new dices (different colour) into Chania bag which can be used as normal.
 A ship is considered armored transport (damage value 7+) for the purposes of firing at or disembarking. Disembarked units shoud be put 2" next to the ship without permission to following move that turn. When last 5Panz unit disembarks, the ship marker is removed from table until the next turn. If in meantime Germans losses control of Port none 5Panz transport could come, until it will be regain.

Gracz niemiecki dysponuje trzema plutonami rezerwowymi, które potencjalnie mogą wejść do bitwy. Każdy z plutonów rezerwowych posiada siłę 750pkt.
Rezerwowy pluton spadochronowy (o wartości 750pkt); przygotowany w oparciu o analogiczne zasady jak pluton spadochronowy pierwszego rzutu (Fallschirmjäger Platoon - early war). Pluton ten może pojawić się na dowolnej mapie od 3 tury pierwszej bitwy. Nie obowiązują zasady wejścia z rezerw. Oddziały mogą zostać wprowadzone do gry jednorazowo lub w częściach, ale w jednej lokacji. Oddziały wprowadzane do gry wyłącznie desantem spadochronowym.
Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941

Rezerwowy pluton piechoty górskiej (o wartości 750pkt) przygotowany w oparciu o selektor „Pluton piechoty Górskiej Kreta” (poniżej). Pluton może pojawić się na lotnisku Maleme w turę po jego zdobyciu (szczegóły poniżej). Gracz może wprowadzić do gry max 300pkt. z tego plutonu na turę. W turze, w której gracz niemiecki zamierza wprowadzić siły z tego plutonu do gry (przed wyciągnięciem jakichkolwiek kości i rozpatrzeniu ostrzału artyleryjskiego lub lotniczego) deklaruje lądowanie samolotu transportowego na lotnisku (gracz oznacza jakie jednostki są transportowane tym samolotem).
Jeżeli na mapie znajdują się wrogie jednostki artylerii przeciwlotniczej mogą one ostrzelać samolot transportowy analogicznie jak w przypadku nalotu zamawianego przez FAO. Jeżeli ostrzał Flak zakończy się sukcesem wszystkie oddziały transportowane samolotem transportowym uznaje się za zniszczone, i wliczane do PZ Obrońcy. W przeciwnym wypadku (gdy ostrzał Flak okaże się nieskuteczny) na lotnisku Maleme umieszczany jest znacznik niemieckiego samolotu transportowego (idealnie jeżeli będzie to Ju-52), a w worku umieszczane są kości oddziałów transportowanych samolotem.
Dopóki oddziały niemieckie nie są rozładowane z samolotu, jest on traktowany jako soft skin transport na okoliczność ostrzału, trafienia pasażerów i wyładunku. Po rozładowaniu ostatniego oddziału znacznik samolotu jest usuwany z lotniska do kolejnej próby transportu. Jeżeli w międzyczasie strona aliancka przejmie kontrolę nad lotniskiem (budynek wieży kontroli lotów i/lub pas startowy) kolejny transport zostaje wstrzymany do czasu ich odzyskania przez Niemców.
Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941


Rezerwowy pluton wzmocniony z 5DPanc (o wartości 750pkt) przygotowany w oparciu o selektor Reinforced platoon Barbarossa 1941 (wykluczenia: ze slotu Tank/SP Gun dostępne wyłącznie pojazdy o pancerzu do 8). Pluton, o którym mowa może pojawić się w porcie Chania najwcześniej na turę po jego zdobyciu (szczegóły poniżej). Gracz może wprowadzić do gry max 300pkt. z tego plutonu na turę. W turze, w której gracz niemiecki zamierza wprowadzić siły z tego plutonu do gry (przed wyciągnięciem jakichkolwiek kości i rozpatrzeniu ostrzału artyleryjskiego lub lotniczego) w porcie umieszczany jest znacznik niemieckiego statku transportowego, a w worku umieszczane są kości oddziałów transportowanych statkiem (Atakujący notuje jakie oddziały są transportowane tym statkiem). Dopóki oddziały niemieckie nie zostaną rozładowane ze statku jest on traktowany jako armored car (7+) na okoliczność ostrzału i trafienia pasażerów. Po rozładowaniu ostatniego oddziału znacznik statku jest usuwany z portu. Oddział rozładowywany ze statku umieszczany jest w odległości max 2” od statku i umieszczana jest przy nim kość z rozkazem Run (oddział jednak nie może w tej turze wykonać dalszego ruchu). Jeżeli w międzyczasie strona aliancka przejmie kontrolę nad portem (zajęcie budynku kapitanatu),  kolejny transport zostaje wstrzymany do czasu jego odzyskania przez Niemców.

Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941

Rezerwy strategiczne alianckie/ CREFORCE Strategic Reserve

Strona Aliancka dysponuje dwoma plutonami rezerwowymi
Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941

Allies have 2 Reserve Platoons:
- Strategic Reserve Platoon 1200pts - this platoon (based on Operation Compass Selector with exclusions as above). can enter The Battle a turn after Germans took over Maleme Airfield (control tower) or Chania Port (harbourmater's house). Deployment area for this platoon is south edge of Suda table. 
- Royal Marines platoon 500pts - this platoon (based on Raiders selector) may enter The Battle when CREFORCE withrowal event will take place. Units enter from northern edge of Suda table. Royal Marines platoon doesn't take morale check due to CREFORCE withrowal event.      

Aliancki pluton piechoty rezerwowej o wartości 1200pkt stworzony w oparciu o selektor Operacja Compass (z ograniczeniami jak pluton pierwszego rzutu) może pojawić się w grze w momencie zdobycia przez Niemców lotniska Maleme lub portu Chania. Rezerwy te pojawiają się w turę po zdobyciu danej lokacji, wchodzą na planszę Suda od południowej (dłuższej) krawędzi mapy.
Pluton Royal Marines o wartości 500 pkt stworzony w oparciu o zasady Raiders może pojawić się w grze gdy wejdzie w życie zdarzenie: Odwrót Creforce. Oddziały wchodzą na planszę od północnej (dłuższej) krawędzi mapy Suda. Oddziały Royal Marines nie podlegają zasadzie testu morale w związku ze zdarzeniem „Odwrót Creforce”.

Lotnisko Maleme Maleme airfield table:

Location description: This map is a medium covered flat field. North border of table is a coast. In the middle of table there is an airstrip 24-36" length enclosed by  a fence. In the middle od airfield stands control tower building. 12" from a conrol tower there is a Flak defence point (hard cover). From east to west runs a road. In southwestern part o table the terrain becomes hilly. South to the table there are mountains blocking Outflank capability (except Mountain troops and partisans). On the table 6 markers are placed: one in the control tower, one at the east of a road, and rest in the significant areas of tabel. Controling markers at the end of first battle affects second battle deployment.

Opis lokacji: Północną (dłuższą) krawędź mapy stanowi plaża. W centrum znajduje się pas startowy otoczony ogrodzeniem, obok pasa startowego wieża kontroli lotów. Ze wschodu na zachód biegnie droga. W południowo zachodniej części planszy znajdują się wzgórza. Na południe od mapy Maleme znajdują się góry, co warunkuje możliwość zasady Outflank. W terenie znajdują się pojedyncze zarośla i skałki. Na planszy znajduje się 6 znaczników, które będą wykorzystane dla określenia pozycji wyjściowych oddziałów w drugiej bitwie.



Goals: The German (Attacker) have to take over the conrol tower to enter his Reserve force via Airfield, Creforce leader need to prevent the airfield to be taken.

Cel gry: celem gracza niemieckiego na tej planszy jest zdobycie lotniska Maleme i wprowadzenie przez nie swoich oddziałów z rezerw. Celem gracza alianckiego jest uniemożliwienie Niemcom realizacji tych zadań.

Initial deployment: In the defence point Creforce leader put a Flak (heavy autocannon unit), 60% of his force is deployed 12" around the hill. All this units if in cover could be Hidden. Other units (inlude all vehicles!) enter table as a Reserve since 2nd turn from east edge of table. All German units enter in 1st turn using airdrop or glider landing. Atackers may use Preparatoy Bombardment on 2+.

Początkowe rozstawienie: w odległości 12” od wieży kontroli lotów znajduje się alianckie stanowisko obrony przeciwlotniczej (heavy autocannon) w umocnieniu (hard cover). Strefą rozstawienia Aliantów jest obszar 12” wokół wzgórz w południowo-zachodniej części mapy. Minimum 60% sił alianckich musi być rozstawionych w tym rejonie. Mogą mieć one atrybut Hidden Setup i Ambush. Pozostałe (w tym wszystkie pojazdy) mogą wejść jako Rezerwy od 2 tury, od wschodniej (krótkiej) krawędzi mapy. Siły niemieckie w 100% desantują się w pierwszej turze przy pomocy spadochronów (patrz zasady specjalne na końcu scenariusza) i/lub szybowców.

Przed rozpoczęciem pierwszej tury gracz niemiecki ma możliwość wykonania Preparatory Bombardment.

Second battle deployment: Each player deploys his units 12" around controlled markers, starting with a German player. Allied cannot deploy his units closer than 12" to enemy units. If player doesn't control any marker his units enter the battle from East (Allies) or West (German) edge as a First wave. All units starts second battle wih his full initial strength without any pin markers.


Druga bitwa: Początkowe rozstawienie oddziałów w drugiej bitwie warunkowane jest kontrolowanymi znacznikami terenowymi. Odziały (poczynając od strony niemieckiej) rozstawiają się w odległości 12” od kontrolowanego znacznika. W drugiej kolejności oddziały alianckie mogą zostać wystawione w odległości 12” od kontrolowanych przez siebie znaczników ale nie bliżej niż 12” od oddziałów nieprzyjaciela. Skład oddziałów w drugiej bitwie jest taki jaki był na tej mapie w ostatniej turze pierwszej bitwy nie uwzględniając strat. Oddziały rozpoczynają drugą bitwę w pełnej sile bez pin markerów.

W przypadku gdy po pierwszej bitwie, któraś ze stron nie kontroluje żadnego ze znaczników, całością sił wchodzi od zachodniej (Niemcy) lub wschodniej (Alianci) krawędzi mapy.

Battle duration: Each battle consists of 6 turns: 1-4 day, and 5-6 night when the night fight rules apply. During night turns Germans cound not deploy their FJG units by airdrop nor glider landing. After 6th turn of first battle control markers are checked, after second VP-s are collected and victory side is announced.
 
Czas trwania: Każda z bitew trwa 6 tur, z czego 5 i 6 są turami nocnymi. W czasie tur nocnych niemożliwy jest zrzut spadochronowy ani szybowcowy. Po zakończeniu 6 tury w pierwszej bitwie na podstawie kontrolowanych lokacji ustalany jest porządek rozstawienia wojsk do drugiej bitwy, zaś w drugiej bitwie zliczane są punkty zwycięstwa.

 

Port Chania/ Chania port table:

Location description:There is an urban area on this table. In the northeastern corner there is a dock with a crane and some industrial buildings (magazines, small factories etc). 12" from dock there is a harboursmaster's house, a single fenced house. West to the dock is a AA gun pit  and up to 12" south of it a barracks. In the south part of table there is a terrain getting hilly.

Opis lokacji: Środek północnej części stołu stanowi basen portowy z urządzeniami przeładunkowymi i budynkiem kapitanatu. Wokół zabudowa miejska zajmująca około połowy stołu. Ze wschodu na zachód ciągnie się droga, w południowej części stołu zalesione wzgórza. Teren uzupełniony skałkami i zaroślami. Na północ od mapy znajduje się morze, co oznacza wykluczenie zasady Outflank. Na południe od mapy znajdują się góry ograniczające Outflank do piechoty górskiej. Na planszy znajduje się 6 znaczników, które będą wykorzystane dla określenia pozycji wyjściowych oddziałów w drugiej bitwie.


Goals: The German (Attacker) have to take over the harboursmaster's house to enter his Reserve force via Chania Port, Creforce leader need to prevent the dock to be taken.

Cel gry: celem gracza niemieckiego na tej planszy jest zdobycie portu Chania i wprowadzenie przez niego swoich oddziałów z rezerw. Celem gracza alianckiego jest uniemożliwienie Niemcom realizacji tych zadań.

Initial deployment: At the begining of the first game Allies have their AA gun in the pit and two infantry units in the barracks. Rest of CREFORCE could be deployed in southwestern part of table in the hills and this units could be use Hidden Setup rules. Units that are not deployed on table (up to 40% rounding down including all vehicles) stayed in reserve and could enter since 2nd turn from eastern short edge
All German units deploying in the first turn using airdrop or glider landing. Atackers may use Preparatoy Bombardment on 2+.

Początkowe rozstawienie: w odległości 12” od budynku kapitanatu znajduje się alianckie stanowisko obrony przeciwlotniczej (heavy autocannon) w umocnieniu (hard cover). Jeden z budynków w Chani stanowią koszary (piętrowy budynek) mieszczący do dwóch oddziałów alianckich. Pozostałe oddziały alianckie mogą zostać rozstawione w strefie wystawienia znajdującej się na wzgórzach  południowej części mapy. Minimum 60% sił alianckich musi być rozstawionych na mapie. Mogą mieć one atrybut Hidden Setup i Ambush (z wyjątkiem oddziałów w koszarach). Pozostałe (w tym wszystkie pojazdy) mogą wejść jako Rezerwy od 2 tury, od wschodniej (krótkiej) krawędzi mapy. Siły niemieckie w 100% desantują się w pierwszej turze przy pomocy spadochronów (patrz zasady specjalne na końcu scenariusza) i/lub szybowców. Przed rozpoczęciem pierwszej tury gracz niemiecki ma możliwość wykonania Preparatory Bombardment.

Second battle deployment: Each player deploys his units 12" around controlled markers, starting with a German player. Allied cannot deploy his units closer than 12" to enemy units. If any player doesn't control any marker his units enter the battle from East (Allies) or West (German) edge as a First wave. All units starts second battle wih his full initial strength without any pin markers.

Druga bitwa: Początkowe rozstawienie oddziałów w drugiej bitwie warunkowane jest kontrolowanymi znacznikami terenowymi. Odziały (poczynając od strony niemieckiej) rozstawiają się w odległości 12” od kontrolowanego znacznika. W drugiej kolejności oddziały alianckie mogą zostać wystawione w odległości 12” od kontrolowanych przez siebie znaczników ale nie bliżej niż 12” od oddziałów nieprzyjaciela. oddziałów w drugiej bitwie jest taki jaki był na tej mapie w ostatniej turze pierwszej bitwy nie uwzględniając strat. Oddziały rozpoczynają drugą bitwę w pełnej sile bez pin markerów. W przypadku gdy po pierwszej bitwie któraś ze stron nie kontroluje żadnego ze znaczników, całością sił wchodzi od zachodniej (Niemcy) lub wschodniej (Alianci) krawędzi mapy.

Battle duration: Each battle consists of 6 turns: 1-4 day, and 5-6 night when the night fight rules apply. During night turns Germans cannot deploy their FJG units by airdrop nor glider landing. After 6th turn of first battle control markers are checked, after second VP-s are collected and victory side is announced.

Czas trwania: Każda z bitew trwa 6 tur, z czego 5 i 6 są turami nocnymi. Po zakończeniu 6 tury w pierwszej bitwie na podstawie kontrolowanych lokacji ustalany jest porządek rozstawienia wojsk do drugiej bitwy, zaś w drugiej bitwie zliczane są punkty zwycięstwa.

 

Suda

Location description: Terrain on this table is hilly and partially rocky. From north to south runs a road. In the center of table there is a farmhouse where the CREFORCE HQ stationing. 12" of it there is AA gun pit (hard cover) Behind east and west edge there are high mountains (outflank rules does not apply except mountain troops and partisans). On the table there are 6 markers in  the key locations (HQ, hills, woods etc)
 

Opis lokacji: Na planszy dominuje teren górzysty przechodzący w skalisty. Z północy na południe przebiega droga. W centrum mapy w okolicy drogi znajduje się gospodarstwo, w którym stacjonuje sztab Creforce gen Freyberga. Wschodnia i zachodnia część mapy to wzgórza częściowo porośnięte wyższą roślinnością oraz skałki. Za wschodnią i zachodnią krawędzią mapy znajdują się góry warunkujące możliwość Outflanku.




Goals: The German (Attacker) have to destroy CREFORCE HQ in hand to hand combat. Allies have to protect it.


Cel gry: celem gracza niemieckiego na tej planszy jest zniszczenie sztabu Creforce, celem strony alianckiej jest eliminacja takiego zagrożenia.

Initial deployment: In the farmhouse  stationing a HQ unit (major accompanied by 2 men) that dosen't count to force limits and a 15CWT truck nearby. Up to 50% of allied units could be deployed in the 12" radius of CREFORCE HQ. Rest (including all other vehicles) could enter since 2nd turn from south edge of table as a Reserve. All German units deploying in the first turn using airdrop or glider landing. Atackers may use Preparatoy Bombardment on 2+.

Początkowe rozstawienie: w odległości 12” od siedziby sztabu Creforce znajduje się alianckie stanowisko obrony przeciwlotniczej (heavy autocannon) w umocnieniu (hard cover). Maksimum 50% oddziałów alianckich znajduje się w promieniu 12” od budynku sztabu. Pozostałe oddziały (w tym wszystkie pojazdy) mogą wejść jako Rezerwy od 2 tury, od południowej (dłuższej) krawędzi mapy. Siły niemieckie w 100% desantują się w pierwszej turze przy pomocy spadochronów (patrz zasady specjalne na końcu scenariusza) i/lub szybowców.

Przed rozpoczęciem pierwszej tury gracz niemiecki ma możliwość wykonania Preparatory Bombardment.


Second battle deployment: Each player deploys his units 12" around controlled markers, starting with a German player. Allied cannot deploy his units closer than 12" to enemy units. If player doesn't control any marker his units enter the battle from East (Allies) or West (German) edge as a First wave. All units starts second battle wih his full initial strength without any pin markers.
If any player doesn't control any marker his units enter the battle from South (Allies) or North (German) edge as a First wave. All units starts second battle wih his full initial strength without any pin markers.

Druga bitwa: Początkowe rozstawienie oddziałów w drugiej bitwie warunkowane jest kontrolowanymi znacznikami terenowymi. Odziały (poczynając od strony niemieckiej) rozstawiają się w odległości 12” od kontrolowanego znacznika. W drugiej kolejności oddziały alianckie mogą zostać wystawione w odległości 12” od kontrolowanych przez siebie znaczników ale nie bliżej niż 12” od oddziałów nieprzyjaciela. oddziałów w drugiej bitwie jest taki jaki był na tej mapie w ostatniej turze pierwszej bitwy nie uwzględniając strat. Oddziały rozpoczynają drugą bitwę w pełnej sile bez pin markerów. Jeżeli którakolwiek ze stron nie kontroluje po pierwszej bitwie żadnego znacznika, jej oddziały wchodzą (w Frist wave) od strony południowej (Alianci) lub północnej (Niemcy)

Battle duration: Each battle consists of 6 turns: 1-4 day, and 5-6 night when the night fight rules apply. During night turns Germans cannot deploy their FJG units by airdrop nor glider landing. After 6th turn of first battle markers control is checked, afteer secnd VP-s are collected and victory sde is announced.


Czas trwania: Każda z bitew trwa 6 tur, z czego 5 i 6 są turami nocnymi. Po zakończeniu 6 tury w pierwszej bitwie na podstawie kontrolowanych lokacji ustalany jest porządek rozstawienia wojsk do drugiej bitwy, zaś w drugiej bitwie zliczane są punkty zwycięstwa.

Zasady specjalne/ Special rules:

Flak: Before the German invasion the Coast Defence Brigade was deployed on Crete. This force contained also anti aircraft component. On each table Allied player have a heavy autocannon gun deployed in the pit (hard cover). This unit is obligatory and fills a artillery slot. AA guns affect gliders and transport plane in similar way as warplanes. When glider or transport plane is shot down all units on board are lost in terms of battle casualties. 

Zrzut spadochronowy: Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut kośćmi Scatter Dice. Liczba określa liczbę cali, o którą oddział został zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w terenie trudnym lub na wrogim oddziale, oddział desantujacy otrzymuje K2 pin markerów i K6 hitów z penetracją +2, zaś jeżeli w terenie niedostępnym (morze, skały) lub poza planszą jest eliminowany. Po wykonaniu zrzutu oddział może wykonać ruch o K6 cali w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Zrzutem spadochronowym mogą wejść na planszę wszystkie oddziały z wyjątkiem pojazdów, które pojawiają się metodą zrzutu szybowcowego.


Obrona przeciwlotnicza: przed rozpoczęciem niemieckiej inwazji Krety na wyspę została skierowana brygada obrony wybrzeża w skład której wchodziły również pododdziały artylerii przeciwlotniczej. Na każdej mapie gracz aliancki dysponuje jedną armatą p-lot (regular heavy autocanon). Armata jest bezpłatna lecz wypełnia slot artyleryjski w plutonie. Znajduje się w przygotowanym stanowisku z worków piasku (hard cover). Działa przeciwlotnicze oddziaływują na szybowce i samolot transportowy na lotnisku Maleme podobnie jak na samoloty bojowe. W przypadku zestrzelenia szybowca lub samolotu transportowego wszystkie oddziały znajdujące się w tych maszynach są wyeliminowane.
Źródło: RSL Virtual War Memorial

Parachute boxes: German paratroopers were dropped without armament (except handguns and knives) this days. All equipment was dropped in special boxes. All FJ units entering a battle using airdrop cannot use Advance or Fire order but they can fight in close quarters.

Zasobniki spadochronowe: Doktryna niemieckich wojsk powietrznodesantowych tamtego czasu zakładała, że oddziały spadochronowe zrucane są bez broni, (z wyjątkiem broni krótkiej), która była zrzucana w oddzielnych zasobnikach. Oddziały niemieckich FJ desantowane na spadochronach w turze, w której wchodzą do gry, traktowane są na okoliczność walki, tak jakby dysponowały wyłącznie bronią kótką (pistolety o zasięgu 6").
Źródło: Combaterform.org
Gliders: German FJ platoons (except Reserve FJ platoon) can use gliders to deploy up to 3 units per table. Regular rules apply. Please remember that gliders are affected by flak including AA guns. Use proper model or token for Gliders.

Oddziały szybowcowe: W 1 fali gracz niemiecki może na każdej planszy zrzucić do trzech dowolnych oddziałów przy pomocy szybowców. W tym wypadku stosowane są regularne zasady desantu szybowcowego. Zasada nie dotyczy rezerwowego plutonu spadochronowego.
Źródło: PInterest
Mountain troops (GJ): Because Crete is hilly German decided to use mountain troops here. This units were being transported by Ju52 planes to Maleme airfield. Mountain troops (from infantry and artillery slots) can freely use Outflank rule. Moreover when moving between tables can enter anywhere (for example from Maleme airfield to Suda, bypassing Chania table. 

Piechota górska: Nie bez przyczyny do ataku na Kretę zostały wytypowane jednostki górskie Wehrmachtu. Krajobraz wyspy ma bowiem w większości charakter górzysty, a nawet wysokogórski. W praktyce oddziały te dokonywały forsownych marszów przez niedostępne rejony wychodząc na tyły wojsk alianckich. Oddział górski (ze slotów piechota, artyleria) przemieszczając się między mapami, może pojawić się na dowolnej planszy. Np. oddział piechoty opuszczając mapę Maleme, może w następnej turze pojawić się na mapie Suda (z pominięciem mapy Chania). Co więcej, oddział ten może korzystać z zasady Outflank, nawet tam gdzie jest ona niedostępną ze względu na górski charakter.




Luftwaffe domination: In the Crete area Germans have full air domination. Therefore domination rule apply (air support on 2+)

Dominacja Luftwaffe: W obszarze operacyjnym Krety Niemcy posiadali przytłaczającą przewagę powietrzną. W związku z tym w grze obowiązuje zasada dominacji powietrznej według podręcznika (pojawienie się wsparcia lotniczego na 2+).

Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941

Forced march: Allies could decide to deploy their Strategic Reserve platoon in Chania port. In such case platoon loses 20% points (rounding up) and each unit entering battle with one pin market. They can also decide to deploy Strategic Reserve Platoon in Maleme area. If this happened platoon loses 40% of strength and entering a battle with two pin markers. Loses are counted as German VP-s.

Forsowny marsz: gracz aliancki może zdecydować o pojawieniu się plutonu rezerwowego na planszy Chania. W takim przypadku pluton traci 20% punktów (zaokrąglając w górę) i każdy z oddziałów wchodzi do gry z pinem. Gracz aliancki może również zdecydować o pojawieniu się plutonu rezerwowego na mapie Maleme. W tej sytuacji gracz Aliancki traci 40% punktów (zaokrąglając w górę) i każdy oddział wchodzi do gry z dwoma pinami. Straty marszowe nie są wliczane do punktów zwycięstwa strony niemieckiej. 

Strategic movement: Each unit can move out of a particular table and enter in the next turn on adjacent location (for example it can move out from Maleme and enter Chania, move out Chania and enter Suda). Units changing placement changing also dependence (dice are moving from one bag to another). It can enter new location using Advance or Run order and cannot enter to Close quarters. Units changing location are deployed as from Reserve.

Ruch między planszami: Pojedyncze oddziały każdej ze stron mogą przemieszczać się pomiędzy planszami według następującego porządku: Maleme wschód - zachód Chania, wschód Chania - północ Suda. Oddział może opuścić planszę rozkazem Advance lub Run. Wejście na kolejną planszę odbywa się w najbliższej dziejącej się turze na tejże planszy. Wejście na nową planszę odbywa się według wychodzenia Rezerw z zasad ogólnych, włączając w to zasadę Outflank.



Gladiator: Allied airforce on Crete were rather insignificant. However to gain a full domination Germans need to destroy small RAF forces on Maleme. Gladiator rule affects only on Maleme table. Until Gladiator marker (could be model or token) stayes on the airfield Germans haven't air domination rule here. Gladiator marker is counted as a soft skin in terms of hitting. 

Gladiator: siły RAF w obszarze Krety były raczej symboliczne. Tym niemniej aby uzyskać panowanie w powietrzu Niemcy muszą pokonać te skromne siły. Zasada Gladiator obowiązuje wyłącznie na mapie Maleme. Dopóki znacznik Gladiatora znajduje się na lotnisku Niemcy nie mają panowania w powietrzu na tej planszy. Znacznik Gladiatora jest traktowany jako soft skin na okoliczność trafienia.
Żródło:Defence odf the Realm

Taken over equipment: During Crete operation it was common to use taken over equipment such as transport or even armament. To represent this German players could add one (per platoon) Universal Crew unit for free and not count in any slot. Unit consist of 3 figures armed with pistols or rifles. If Universal Crew reach (pchysical contact) abandoned vehicle (even armored) or gun it could use it as own. 

Sprzęt zdobyczny: W związku ze stosunkowo niskim nasyceniem broniami wsparcia w czasie operacji kreteńskiej bardzo często zdarzały się sytuacje korzystania ze sprzętu zdobycznego. Gracze niemieccy mogą wystawić w swoich siłach po jednym darmowym Oddziale Obsługi. Oddział Obsługi nie jest wliczany w żaden z limitowanych slotów. Oddział składa się z 3 żołnierzy uzbrojonych w broń krótką (pistolety). Oddział może przejąć kontrolę nad porzuconym (ale nie zniszczonym) sprzętem nieprzyjaciela (pojazd, działo) i posługiwać się nim w ramach zasad ogólnych dotyczących sprzętu zdobycznego. Aby przejąć kontrolę nad działem, pojazdem oddział obsługi musi w wyniku rozkazu Run znaleźć się w kontakcie z podstawką, kadłubem  porzuconego pojazdu/działa. Przejętego sprzętu nie można porzucić.




Worn out vehicles: British vehicles on Crete were intensively used on African desert before and worn out. To represent this each time Allied player declare armored vehicle to be moved (by Advance or Run) D6 is made: on 3-6 vehicles work out normally on 2 engine temporarily doesn't work (unit cannot move this turn). On 1 it definietly breaks and a vehicle cannot move (treat as immobilised) until the end of a whole game (it means till the end of second battle) but it can use its own armament. Cost of such worn out vehicles is 10% less (rounding up) than normally.

Pustynny sprzęt: Pojazdy brytyjskie używane na Krecie przeszły długotrwałą eksploatację na pustyni Zachodniej. Sprzęt był narażony na ekstremalne warunki użytkowania w związku z czym podlegał awariom. Zasada pustynny sprzęt oznacza, że każdy z pojazdów opancerzonych z jakimi Alianci rozpoczynają grę podlega następującej zasadzie. Przed wykonaniem ruchu ale po deklaracji rozkazu (rozkaz Advance lub Run) posiadacz gracz rzuca kością: wynik 1 oznacza, że silnik pojazdu odmówił definitywnie posłuszeństwa i pojazd nie może poruszać się do końca gry (jednak może wykonywać inne akcje, jak ostrzał). Rzut 2 oznacza, że pojazd czasowo odmówił posłuszeństwa i pojazd nie może poruszyć się w tej turze, może spróbować ruszyć się w następnej. Wynik 3+ oznacza, że silnik działa prawidłowo i pojazd może się normalnie poruszać. Koszt pojazdu jest o 10% niższy (zaokrąglając w górę) niż to wynika ze statystyki.



Greek partisans: On each table Alllies have free 10 figures unit of partisans armed (inexp partisan squad). They can enter as a Reserve from any edge except coast one (Maleme).
 .
Greccy partyzanci: Na każdej z plansz gracz aliancki dysponuje darmowym 10 osobowym oddziałem partyzantów (inexp partisan squad). Oddział partyzantów może wejść na planszę na zasadzie Rezerw z dowolnej krawędzi mapy (wykluczając krawędź morską)
Źródło: Pinterest

CREFORCE HQ: Creforce HQ (gen Freyberg staff) contains major accompanied by two men + 15CWT truck. This two units doesn't count to point limits. General Freyberg couldn't move his place (a farmhouse) till any enemy unit will be closer than 12" of him. General Freyberg can support his units according to general rules.
Sztab Creforce: W skład sztabu Creforce wchodzi poczet gen. Freyberga: „major” i dwóch adiutantów, oraz samochód (dowolny dostępny w selektorze afrykańskim lub bałkańskim 1941 roku), razem dwie kości. Oddziały sztabowe nie są liczone do limitu punktowego. Gen Freyberg nie może opuszczać swojej siedziby (domku) dopóki jakikolwiek oddział nieprzyjaciela nie znajdzie się w odległości mniejszej niż 12” od niego. Gen Freyberg może wspierać swoje oddziały zgodnie z ogólnym zasadami (12” zasięgu dowodzenia, +4 kości aktywowanych oddziałów).


Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941
CREFORCE withrowal: When 1600pts of German Strategic Reserve enter the Battle Allies decide to withraw from Crete. After that every allied unit on each table making morale check before it taking an order. If fails instead of planned action it should move in most safe way (Advance or Run order) into withrowal direction. On Maleme (to the eastern shorter edge), on Chania (eastern shorter edge), on Suda (southern longer edge). If there is no other way to move in indicated direction because of enemy, unit is forced to enter the close quarters. to break through. Unit which taht is close enough to evacuation edge fails morale check it moves out and appear on the subsequent table in the next turn. (from Maleme to Chania, from Chania to Suda). If unit moves out from Suda table it stays definietly out of play but doesn't count to German VP's
Odwrót Creforce: Jeżeli Niemcom uda się wprowadzić na planszę co najmniej 1500pkt rezerw, Alianci podejmują decyzję o wycofaniu z Krety. Od tej pory w każdej turze każdy oddział aliancki na każdej planszy zanim otrzyma rozkaz musi wykonać test morale. W przypadku niepowodzenia oddział zamiast zaplanowanej akcji przemieszcza się najbezpieczniejszą drogą w kierunku krawędzi ewakuacyjnej (rozkaz Advance lub Run). Na planszy Maleme jest to wschodnia (krótka) krawędź mapy, w przypadku planszy Chania wschodnia (krótka) krawędź mapy, w przypadku planszy Suda: południowa (dłuższa) krawędź mapy. Jeżeli droga ewakuacyjna jest zablokowana (nie ma innej możliwości dotarcia do krawędzi ewakuacyjnej) przez nieprzyjaciela oddział podejmuje z nim walkę wręcz celem przebicia się. Oddział znajdujący się przy krawędzi ewakuacyjnej, który nie zda testu „Odwrót Creforce” opuszcza planszę i w następnej turze pojawia się na kolejnej planszy. Przykładowo wychodząc z mapy Maleme wchodzi na mapę Chania (od zachodniej krawędzi mapy); wychodząc z planszy Chania wchodzi na planszę Suda (od północnej krawędzi mapy) itp. Oddział, który w związku z zasadą Odwrót Creforce opuści mapę Suda nie jest liczony do punktów zwycięstwa przeciwnika, jednak jego kość jest usuwana z worka.
Źródło: RSL Virtual War Memorial

Selektor: Pluton piechoty górskiej/ Gebirgsjaeger platoon selector (Crete)
1 Lt (podporucznik, porucznik) (Lieutnant first or second)
2 oddziały piechoty górskiej (GJ infantry units)

HQ,
0-1 Kapitan lub major (captain or major)
0-1 medyk (medic)
0-1 FAO tylko wsparcie powietrzne (FAO only Air Observer)
Piechota/Infantry:
0-6 oddziały piechoty górskiej (GJ infantry)
0-1 oddział pionierów (sturmpioniers)
Wsparcie/support
0-2 MMG (MMG)
0-1 moździerz lekki lub średni (mortar light or medium)
0-1 snajper (sniper)
0-1 miotacz ognia (flamethrower)
0-1 rusznica przeciwpancerna (anti tank rifle)
Artyleria/Artillery
0-1 lekkie działo przeciwpancerne, LG40 (light anti tank or LG40)
Rozpoznanie/Armored car
0-1 Motocykl z koszem (motorcycle with sidecar)
Transport/Transport
0-1 Kettenkrad (Kettenkrad)

Pobierz scenariusz

czwartek, 24 listopada 2016

Najbrzydszy ciągnik świata

Są nacje, które nie powinny zabierać się za projektowanie samochodów wojskowych. Jakikolwiek pojazd militarny powstały przy udziale brytyjskich inżynierów czasów wojny ... nie może być pomylony z niczym innym. Czy ktoś ma inne zdanie?
Numer jednej pod względem czystości linii ...

AEC Matador źródło: Military Vehicle Photos






Kolejna pięknota zachwycająca stylistyką ...

Bedford QLD, źródło: Oldtimer picture gallery
Jednak absolutnymi faworytami są:

Guy Ant, źródło: Leicesterrs modellers

i nade wszystko ...

Morris C8 Tractor, źródło Pinterest: Brian Houghton

Nie ma w mojej opinii pojazdu o bardziej zaburzonych proporcjach, któremu obca byłaby symetria, poczucie estetyki czy funkcjonalność. Poznajcie Morrisa C8.

Kolekcjonujący modele armii brytyjskiej w systemie Bolt Action musi mieć nie lada hart ducha aby zdecydować się na zbudowanie miniatury jednej z tych pięknot. Nie może bać się szydery współgraczy, zwłaszcza grających stroną niemiecką czy amerykańską, gdzie wszystkie samochody przypominają samochody. Będąc jednak jak PT91 Twardy zakupiłem kilka modeli brytyjskich pojazdów z zamiarem zbudowania: transportu piechoty i ciągników artyleryjskich do mojej armii. Wiele spośród tych wspaniałych brytyjskich konstrukcji jest dostępnych w formie odlewów żywicznych brytyjskiej firmy Warlord Miniatures.

Pierwszy na warsztat poszedł Guy Ant. Funkcjonujący oryginalnie jako ciągnik artyleryjski z nisko położoną plandeką został przeze mnie lekko podrasowany tak aby nadawał się do przewożenia piechoty. Wynik prac jest jak poniżej:
Guy Ant by Warlord Miniatures 1/56

























W mojej opinii wygląda ... nie gorzej niż oryginał i sprawdza się na polu bitwy. Dowozi gdzie ma dowozić. 

Jednak prawdziwym wyzwaniem okazał się mój faworyt: Morris C8. Wykonanie modelu dorównuje urodzie oryginału. Toporny kawał żywicy, w przypadku którego trudno określić gdzie ma przód a gdzie tył przed pomalowaniem. 
Morris C8 by Warlord Miniatures 1/56

Można zapytać: po co się męczyć? Powody są dwa, a właściwie trzy: pierwszy, już wymieniony: bo odczuwam perwersyjną przyjemność w posiadaniu obrzydliwych pojazdów brytyjskich, drugi merkantylny: to najtańsza po darmowym brytyjskim FAO kość w armii (15pkt za regulara). Jest też trzeci powód: trzeba czymś holować Long Toma ;)  

A jaki jest Waszym zdaniem najbrzydszy ciągnik świata?