sobota, 11 stycznia 2020

Wyścig do Irawadi - scenariusz





Upadek Singapuru powodował istotne zmiany w układzie sił w południowo wschodniej części kontynentu azjatyckiego. Brytyjczycy spodziewali się rychłego ataku nieprzyjaciela w kierunku Indii przez Birmę. Przypuszczenia sprawdziły się i w niedługim czasie ruszyła na zachód ofensywa japońska. Na drodze atakujących znajdowała się rzeka Irawadi, największa przeszkoda wodna w Birmie. 

Niniejszy scenariusz luźno nawiązujący do historycznych wydarzeń koncentruje się na zadaniu uchwycenia przyczółków mostowych na rzece. Niewielkie siły przesłaniające mają za zadanie odkryć główny kierunek natarcia i skutecznie go powstrzymać przy pomocy sił głównych.

Teren:

Gra odbywa się na stole wielkości 72x48". Większość stołu porasta gęsta dżungla. W odległości 12" od zachodniej (dłuższej) krawędzi mapy biegnie z północy na południe szeroka, nieprzebyta rzeka. Teren jest na tyle zarośnięty, że swobodny ruch kanalizowany jest do dwóch dróg: w południowej i północnej części planszy. Każda z nich prowadzi do przeprawy i dalej aż za planszę. Około 12" na wschód od rzeki z północy na południe biegnie wąska ścieżka łącząca obie drogi. Dżungla jest szczególnie gęsta w środkowej części planszy tak, że ruch północ południe jest bardzo utrudniony.

Siły stron:

W niniejszym scenariuszu biorą udział dwie równe (rekomenduje się 1000pkt) siły. Stroną atakującą są Japończycy (selektor Fall of Singapore), a obrońcą Brytyjczycy (selektor Burma z wykluczeniem czołgów Sherman, Grant/Lee). Obrońca ma do dyspozycji 2 pola minowe jedno prawdziwe, drugie fałszywe. Przed rozpoczęciem gry Obrońca umieszcza pola minowe w odległości do 24" od zachodniej krawędzi stołu.

Rozmieszczenie wojsk. 

Na początku gry na stole znajdują się 3 oddziały brytyjskie (ze slotu piechoty), które mogą być rozmieszczone 24" od zachodniej krawędzi mapy. Mogą być ukryte (Hidden) i przygotowane do odparcia ataku (Ambush).
Pozostałe oddziały brytyjskie znajdują się w Rezerwie dopóki nie zostanie wykryty nieprzyjaciel. Od następnej po wykryciu tury Rezerwa brytyjska może wejść na stół przez zachodnią krawędź mapy.
Atakujący połowę swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) wprowadza na stół w First Wave jedną z dróg od wschodniej krawędzi mapy. Pozostałe oddziały stanowią Rezerwę. Każdy z oddziałów pozostających w Rezerwie musi mieć uprzednio (czyli przed grą lub co najmniej na 2 tury przed spodziewanym wejściem do gry) ustaloną drogę, którą wchodzi na planszę. Raz podjętej decyzji nie można zmieniać

Cel gry:

Celem strony atakującej jest wyprowadzenie swoich wojsk na drugą stronę rzeki. Zadaniem Brytyjczyków jest uniemożliwienie Japończykom tego zadania. Gra trwa 6 pełnych tur, siódma rozgrywana jest w przypadku wyniku rzutu K6: 4+.

Warunki zwycięstwa

Strona japońska otrzymuje 3PZ za każdy oddział który wyjdzie poza planszę przez zachodnią stronę mapy, 2PZ za każdy oddział jaki zakończy grę po zachodniej stronie rzeki, 1PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.
Strona brytyjska otrzymuje 3PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.

Zasady specjalne

Gąszcz: Bitwa rozgrywa się w gęstej dżungli, żaden z graczy nie ma outflanku
Wykrycie nieprzyjaciela: zadanie wykrycia jest zrealizowane gdy uda się skutecznie (wystarczy pin) ostrzelać nieprzyjaciela. 
Pola minowe: Obrońca przed rozpoczęciem gry ustala, które z pól minowych jest prawdziwe (i jakiego rodzaju), a które fałszywe.
Dzicz; drogi w dżungli są bardzo słabej jakości. Pojazdy nie otrzymują premii za ruch



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz