czwartek, 29 grudnia 2016

Scenariusz - Góra Tabor - Falaise 1944



Rozpoczyna się 3 dekada sierpnia 1944. Oddziały 1DPanc uchwyciły obszar Chambois zamykając tym samym pierścień okrążenia wokół 7 Armii niemieckiej. 10 pułk strzelców konnych wsparty dywizjonem przeciwpancernym usadowił się na wzgórzu na wschód od tej miejscowości blokując ruch odwrotowy jednostkom niemieckim. Wzgórze stanowi samodzielny punkt oporu i jest otoczone z niemal wszystkich stron przez oddziały wroga, które próbują odzyskać kontrolę nad wzniesieniem. Sytuację Polaków komplikuje fakt, że na własnych pozycjach przybywa jeńców, których nie ma gdzie odesłać…
Czy polski „tabor bojowy” zostanie zdobyty? Czy Niemcom uda się wycofać oddziały 7 Armii czy też ich ruch odwrotowy zostanie powstrzymany, dowiedzą się gracze wybierając ten scenariusz.




Siły stron

Stroną atakującą są Niemcy. Mają do dyspozycji pluton o wartości 1200pkt obejmujący oddziały SS z roku 1944. W ramach plutonu dostępny jest dodatkowy slot czołgu. Stroną broniącą się jet pluton przygotowany w oparciu o selektor 1DPanc (POL). W tym plutonie jest także odblokowany dodatkowy slot czołgu. W slocie Artyleria Obrońca dysponuje wyłącznie armatami p-panc.

Teren

Plansza jest w porośnięta laskami i zaroślami. Po stronie Obrońcy około 2/3 obszaru (w centrum planszy) zajmuje rozległe wzgórze. W centralnej części wzgórza znajduje się znacznik: samochód sztabowy, flaga etc. określająca centralny punkt obrony.

 


 

Rozstawienie

Przed rozpoczęciem gry Obrońca rozstawia minimum połowę swoich sił w obrębie wzgórza. Oddziały te traktuje się jako okopane i wykorzystują zasadę Hidden Setup. Pozostałe oddziały Obrońcy pojawiają się na planszy w 2 turze na zasadzie rezerw z własnej krawędzi mapy. Po rozstawieniu wojsk Obrońcy. Atakujaćy dzieli swoje siły na dwie części. Połowa  (zaokrąglają w górę), wchodzi na zasadzie First Wave przez krawędzie mapy wyznaczające jego własną połowę planszy (czyli dłuższa krawędź + dwa odcinki po 24” z krawędzi bocznych). Pozostało oddziały wchodzą na planszę na zasadzie rezerw. Atakujaćy dysponuje Outflankiem. Na początku gry Atakujący może przeprowadzić Preparatory Bombardment (2+).


Cel i czas trwania

Celem Atakującego jest przejęcie kontroli stanowiskiem dowodzenia znajdującym się w centrum wzgórza (znacznik w formie okopu z flagą), oraz uwolnienie jeńców.
Gra trwa 6 tur + 50% szansa na siódmą (przy rzucie K6: 4+)

 Zasady specjalne:

Jeńcy: W odległości 3”od znacznika na wzgórzu znajdują się (rozstawiane przez Obrońcę) oddziały jeńców: (jeden z wybranych przez Atakującego oddziałów Osi w sile 10 ludzi i drugi: podporucznik + adiutant). Oddziały jeńców są traktowane jako bezbronne przez cały czas pobytu oddziału w niewoli. Dla każdego z oddziałów jeńców Atakujaćy wrzuca do worka oddzielne kostki rozkazów (w innym kolorze niż pozostałe).
Wyciągając kość rozkazu jeńców gracz Atakujący ma dwie możliwości: wydać rozkaz Down (wtedy oddział siedzi grzecznie w niewoli i nic mu nie grozi ze strony Aliantów) lub rozkaz Run (czyli podejmuje próbę ucieczki). Od momentu podjęcia próby ucieczki oddział jeńców traktowany jest wrogo (może być obiektem ostrzału lub walki wręcz). 

Oddziałowi Jeńców można wydać rozkaż Run lub Down. W tym czasie jest traktowany jako Inexp i Shirkers (konieczność testu morale przed każdą aktywacją). W walce wręcz broni się połową siły i nigdy nie walczy symultanicznie.

Jeżeli oddział jeńców wejdzie w kontakt z oddziałem własnym od kolejnej tury odzyskuje uzbrojenie i może normalnie brać udział w walce (rekomenduje się wymianę kości rozkazu w worku).

Warunki zwycięstwa:

Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału przeciwnika. 

Strona kontrolująca oddział Jeńców na koniec gry (tj: gdy pozostają w niewoli lub przedarli się i są uzbrojeni) otrzymuje 4PZ

Gracz kontrolujący na koniec gry stanowisko dowodzenia (brak oddziału przeciwnika w 3" od znacznika, small teamy i puste transporty nie scorują), otrzymuje 5PZ.

Obrońca uzyskuje 2PZ (dodatkowy) za zniszczenie oddziału Jeńców w trakcie ucieczki.

Pobierz scenariusz

 

 
 

czwartek, 22 grudnia 2016

Nie oszczędzaj na powietrzu!




Jeszcze miesiąc temu gdyby początkujący modelarz zapytał jaki sprzęt ma kupić na początek, śmiało doradziłbym mu "chńczyka" czyli tzw. pseudoivatę. Wszak sam mam dwie, a w przeszłości było ich jeszcze ze trzy. Powiedziałbym, że jest tani  co daje niski próg wejścia i niskie ryzyko w przypadku porażki.
Pominąłbym milczeniem konieczność mozolnego czyszczenia tego sprzętu i całkowity brak powtarzalności efektów. Pominąłbym, ponieważ do dziś uznawałem, że mierne efekty mojej pracy z aerografem to wyłącznie wina moich braków warsztatowych. Do dziś aby pomalować cokolwiek musiałem brać dzień wolny w pracy. Na jedną godzinę malowania pseudoivatą 4 godziny były poświęcone na stabilizowanie sprzętu: czytaj przetykanie, czyszczenie, regulowanie itp. Aż od dziś ...






Dziś mnie poniosło i powiedziałem dość. Oba chińczyki wylądowały w koszu. Zanim do tego doszło z obu wyjąłem iglice, posłużą jako wyciory do nowego sprzętu i szybkozłączki do kompresora.
Po uprzątnięciu bałaganu przymierzyłem się do nowego sprzętu: H&S.



Sprzęt ma niezwykle prostą budowę; składa się z - raptem - 5 części + tylna osłona. Dzięki przemyślanej konstrukcji liczba zakamarków w których gromadzi się farba jest ograniczona do minimum. Nic nie wyskakuje (jak spust w pseudoivacie) nigdzie nie zostają drobiny farby jak w kanaliku pod zbiorniczkiem farby tamże, nic się nie ukręca (jak gwint w dyszy chińczyka), jednym słowem pełnia szczęścia.



Co do malowania, wątek rozwinę w innym poście, jak skończę malować to co maluję; na razie powiem tyle, że zestaw podstawowy świetnie się sprawdza przy większych powierzchniach. Do malowania detalu trzeba mieć dobre czucie w palcu (wariant H&S Ultra nie posiada tylnej blokady wysunięcia iglicy) albo drugą mniejszą dyszę. Ten drugi wariant zamierzam przetestować po świętach (dysza 0,15 wraz z iglicą już czeka w paczkomacie).

Czyszczenie sprzętu jest banalnie proste. W tym przypadku przepłukanie cleanerem jest naprawdę możliwe i wystarczające (w pseudoivacie nigdy mi się nie udało). Nie chcąc jednak niepotrzebnie ryzykować po każdym malowaniu rozbieram sprzęt (jakież to jest proste i szybkie!) aby każdą część umyć z osobna. Do czyszczenia - oprócz wspomnianego cleanera (ja używam Vallejo, choć zapach wskazuje na ten sam lub bardzo podobny skład co Wamod) - przyda się stara iglica od pseudoivaty (do udrażniania dyszy), oraz pałeczka do uszu, którą oczyścimy kanalik farby (o ile coś zostanie bo zwykle przepłukanie cleanerem wystarczy).





Podsumowując pierwsze wrażenia: H&S jest zaskakująco prosty w budowie. Wszystkie elementy pasują do siebie wyśmienicie i nic nie jest przytwierdzone na słowo honoru jak spust w pseudoivacie. Wymieniając chińczyka na H&S zyskujemy przede wszystkim dobrą jakość efektów i powtarzalność efektów pracy. Odpada konieczność mozolnego dopasowywania części przed i po malowaniu z nadzieją, że "tym razem zadziała".
Gdybym miał jeszcze raz wybierać zapewne wybrałbym zestaw z dodatkową - mniejszą - dyszą i iglicą dzięki czemu jedno narzędzie posłużyłoby mi do różnych celów. Dotarło to do mnie poniewczasie i musiałem zestaw dodatkowego wyposażenia zakupić oddzielnie.
Tymczasem malowanie pojazdów pustynnych w toku. Stay tuned for more.





wtorek, 13 grudnia 2016

Fotorelacja: scenariusz Ambush

English summary: this is foto relation of Ambush scenario played in game club Jozefoslaw Poland. Scenario rules could be found Here.

Szybko całymi dostępnymi siłami czy też wolniej ale za to z czymś potężniejszym. Celem było skrzyżowanie na środku mapy. Miejsce akcji: tereny Czechosłowacji, czas: rok 1945, bohaterowie: szpica Armii Czerwonej i US Army. A było to tak: ...













niedziela, 11 grudnia 2016

Fotorelacja: Bitwa pod Księżomierzem

Enlish summary: This is foto relation of historical scenario "Clear Bridgehead" between German blitzkrieg forces and polish army of 1939, played in game club Józefosław Poland. Scenario rules are described Here.

Fotorelacja z testów scenariusza "Zlikwidować przedmoście" prezentującego bitwę pod Księżomierzem jaka miała miejsce 11.09.1939 nad środkową Wisłą między siłami Warszawskiej Brygady Pancerno Motorowej wspartej 8 p.uł. a elementami 4DP piechoty niemieckiej jakie przeprawiły się na wschodni brzeg rzeki.
Scenariusz rozgrywany był 10.12 w klubie w Józefosławiu. Siłami polskimi dowodził Tomek (8p.uł. jak w rzeczywistości nie dotarł na pole bitwy a WBPM musiał radzić sobie sam z nieprzyjacielem), elementami 4DP dowodził Marios. Wynika starcia był ... historyczny, po czym można wnosić, że osiągnięto balans 
A jakie są wrażenia uczestników?


























Gdzie jest generał? - czyli o pelerynie niewidce w BA.


Walka nocna w Bolt Action daje wiele radości. Może dlatego w stworzyłem już dwa scenariusze wykorzystujące te zasady: Nocni Goście i ostatnio: Nocni Goście II. Nocą, świat wygląda inaczej i to co się nam wydaje proste w świetle dnia jest awykonalne głęboką nocą. Doświadczyłem tego na własnej skórze testując zasady scenariusza Nocni Goście II w klubie w Józefosławiu. Cel Aliantów polega na uprowadzeniu wrogiego dowódcy grupy armii wizytującego swoje oddziały w terenie.

W toku wielu perypetii dzielni brytyjscy spadochroniarze ruszyli w pościg za nieprzyjacielem gdy nagle i nieodwołalnie zniknął on z radarów i mimo całkowitego otoczenia pozostał niewidoczny do końca gry. Dzięki temu misja zakończyła się niepowodzeniem Aliantów.

A wszystko przez pelerynę niewidkę. Według zasad night fight aby jakkolwiek zareagować na nieprzyjaciela (ostrzelać, zaszarżować) należy go najpierw zobaczyć. Procedura zakłada, że wykonuje się rzut 2K6, a następnie wprowadza się stosowne modyfikatory, które określają na jaką odległość widzi dany oddział. Kłopot w tym, że gdy przeciwnik jest small teamem (modyfikator -6) padnie na ziemię (rozkaz Down: modyfikator -6) staje się całkowicie niewidzialny. 

Po dyskusji z Olgierdem (dowódcą w pelerynie niewidce) wymyśliliśmy specjalny przedmiot "Latarka", który będzie mógł stanowić wyposażenie oddziałów i niwelować Pelerynę niewidkę. Zachęcam do zapoznania się z Relacją ze scenariusza Nocni Goście II.

P.S. Warto czytać dokładnie zasady. Zarzut, o dziurze w zasadach okazał się oczywiście nietrafny. W rzeczywistości przy zastosowaniu maksymalnych modyfikatorów wynik 2K6=2 oznacza dostrzeżenie  wroga w trawie. Dziękuję Groszkowi za zwrócenie uwagi.

Relacja: Scenariusz Nocni Goście II



English summary: This Night visitors II scenario for Bolt Action was inspired by Commandos Behind the Enemy Lines PC game, and played in BA club Warsaw Poland.
Allied goal was to catch high command german officer visiting his forces in Normandy. Deeply at night german troops rested after next busy day. Only four sentinels guarded a town square, ready to alarm the soldiers (including Tiger crew) and switch on all the lights. British (in fact polish) paras approached to a marketplace with a view to catch german officer abed. Ufortunately one of allied soldiers had dropped a gun and an alarm was raised ...
All buildings were designed by Black Grom Studio

10 grudnia w czasie sesji klubu w Józefosławiu mieliśmy okazję testować zasady scenariusza Nocni Goście II. Jego zasady możecie przeczytać TUTAJ. W skrócie: celem Aliantów jest pochwycenie i dostarczenie żywego (rozwiązanie preferowane) lub umarłego (w ostateczności) nieprzyjacielskiego generała do własnego sztabu. Rzecz dzieje się w sennej normandzkiej miejscowości, gdzie wszystkie światła - w związku z obawami przed nalotami - są wygaszone.


Cztery drogi wiodące do rynku były zamknięte szlabanami (wykonanymi przez Śliwkę) i pilnowane przez czterech Wartowników gotowych wszcząć Alarm po usłyszeniu podejrzanych dźwięków i postawić na nogi garnizon.



Na środku rynku stoi Tygrys. Na szczęście jest pusty, a jego załoga śpi smacznie w jednym z budynków. Gdy zawyją syreny alarmowe ruszą w kierunku swojego pojazdu i zniszczą każdego wroga na drodze.


Stroną niemiecką dowodził Olgierd, a Alianci pozostali pod moją komendą. Wizytowaną jednostką była dywizja SS, stąd obecność monumentalnego Tygrysa i oddziałów fanatycznej piechoty Hitlera łącznie kości 10. Alianci: to zrzut spadochronowo-szybowcowy 1 Samodzielnej Brygady Spadochronowej wyposażonej w pojazdy kołowe od jeepów po rowery, łącznie kości 15.

Pierwsza tura to ciche skradanie się spadochroniarzy w kierunku pozycji wyjściowych do ataku. Główny nacisk położony był na część rynku ze zdobną kamienicą, w której rezydował nieprzyjacielski dowódca. Dwa oddziały piechoty spadochronowej obficie wyposażone w broń krótkiego zasięgu i oddziały wsparcia. W drugiej linii pojazd mający odwieźć wysoko postawionego jeńca do alianckiego sztabu.

Po przeciwnej stronie rynku rozmieściły się siły mające blokować drogę wejścia spodziewanym niemieckim posiłkom: jeden skład piechoty spadochronowej, PIAT, uzbrojony Jeep i lekki moździerz.

Siły przeciwnika ... spały gdzieś w rynku zatem informacje o nich były mocno ograniczone. Plan szedł bardzo dobrze do momentu gdy ... snajperowi, który się zabunkrował przy drzwiach kościoła nie spadł na podłogę blaszany kubek od herbaty. Zaalarmowany strażnik z pobliskiego posterunku nie omieszkał włączyć syreny i zaczęła się zabawa. Na tym skończyła się tura druga.

Niestety pierwsza kość trzeciej tury była niemiecka. Generał zarzucił na pidżamę skórzany płaszcz i w towarzystwie dwóch adiutantów dał w długą do pobliskiego parku. Cały misterny plan, że walka odbywać się będzie w obrębie rynku: prysł. Wszystkie oddziały uderzeniowe musiały przegrupować się na ciemną stronę planszy. 


Tymczasem w centrum, na rynku zapaliły się wszystkie światła. Moje oddziały zajęły dogodne pozycje aby blokować dostęp do Tygrysa. Na rynek wyjechały jeepy strzelając gęsto z vickersów po  oknach okolicznych domów.


Po ciemnej stronie miasta wrogi dowódca był już w zasięgu szarży spadochroniarzy gdy ... pierwszą kością w turze znowu była kość niemiecka. Sytuacja się odwróciła. SS przeszło do kontrataku, który zdziesiątkował  spadochroniarzy. W grze całkiem sprawdziły się znaczniki night fight produkcji Black Grom Studio


W centrum załoga Tygrysa w końcu wyskoczyła z pościeli i pobiegła w stronę pojazdu. Alianci do kontrakcji nie mieli szczególnie dużo sił, w zasadzie został tylko lekki moździerz. Jakież  było zdziwienie - moje również - gdy druga salwa trafiła w załogantów. Dziura w chodniku i załoga czołgu przestała istnieć.
Po ciemnej stronie rynku trwała zabawa w chowanego, wszystkie oddziały miały po dwóch ludzi zatem padając na ziemię były niewykrywalne dla wroga (patrz: Gdzie jest generał?).
Ostatnia runda wyglądała tak:

poniedziałek, 5 grudnia 2016

Scenariusz: Nocni Goście II



Akacja rozgrywa się w małym sennym miasteczku na tyłach frontu w północnej Francji, choć równie dobrze mogą to być środkowe Włochy czy Rosja. Jedno jest pewne: ciemności ogarnęły ziemię tak głębokie, choć oko wykol. W miasteczku gdzie wszystkie światła są wygaszone z obawy przed nalotami, przebywa z wizytacją dowódca niemieckiej grupy armii. Wyższe dowództwo Aliantów wpadło na śmiały pomysł aby porwać wrogiego generała i żywego (lepiej) lub umarłego (w ostateczności) odtransportować do własnego sztabu.

Siły stron.

Gra przewidziana jest dla sił o wielkości 1000pkt. Rekomenduje się aby stroną Atakującą byli Alianci i wystawili siły w oparciu o selektor Raiders lub Behind the Enemy Lines. Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie aby wybrać inny podział ról i inne selektory. Warunkiem koniecznym jest, że  strona atakująca nie może używać artylerii ani żadnych pojazdów o wartości pancerza 7+ . Obrońca może skorzystać z dowolnego selektora dopasowanego do realiów historycznych..

Rozstawienie

Przed grą gracze wybierają krawędzie rozstawienia. W centrum stołu znajduje się miasto z kwadratowym rynkiem o boku od 24" do 36”. Do rynku, który jest całkowicie obudowany dochodzą 4 drogi, z czterech wierzchołków. Każdy z 4 wlotów dróg dojazdowych zamknięty jest przy rynku przeszkodą przeciwpiechotną (kozły z drutu kolczastego lub szlabany), przy każdym stoi pojedynczy wartownik (posiada atrybut Warta) regular rifle z wydanym na stałe rozkazem Ambush nie wliczane w limit oddziałów (kość rozkazu na stałe przy figurce). W jednym z budynków w rynku (najbardziej zdobnym) jest umieszczony poczet dowódcy grupy armii (major+dwóch adiutantów regular – nie wliczone w limit oddziałów). Na środku rynku (dosłownie) stoi czołg. Na początku gry czołg jest pozbawiony załogi zatem nie może przemieszczać się ani strzelać. Czołg może zostać użyty gdy dostanie się edo niego załoga wypoczywająca w jednym z budynków w rynku (znajdującym się w odległości minimum 13” od czołgu). Załoga to 3 figurki z poziomem doświadczenia takim jaki wykupiono dla czołgu.
Teren wokół miasteczka stanowią poletka, laski, zarośla, pojedyncze chatki. Cztery drogi z czterech stron prowadzą w stronę rynku.
Obrońca dzieli swoje siły na dwie części: pierwsza (połowa zaokrąglając w górę)  składa się wyłącznie w oddziałów ze slotu piechota (+ czołg) jest rozmieszczana na planszy. Oddziały piechoty rozpoczynające grę na planszy rozmieszczane są w budynkach w rynku. Gracz nie musi fizycznie umieszczać ich w poszczególnych lokalizacjach ale zapisać ich rozmieszczenie.
Druga część wojsk: składająca się z pozostałych oddziałów pozostaje poza stołem Siły te wchodzą na zasadzie Rezerwy Oddziały te wchodzącą na planszę w turę po ogłoszeniu alarmu (patrz zasady specjalne) od własnej krawędzi rozstawienia.

Połowa sił Atakującego wchodzi z dowolnej krawędzi planszy w pierwszej fali, druga połowa w rezerwie (od 1 tury). 

Cel

Atakujący musi pojmać i wywieźć poza planszę przez własną krawędź rozstawienia (w ostateczności wyeliminować) wrogiego dowódcę Grupy Armii. Aby go wziąć do niewoli konieczne jest wygranie z nim (jego oddziałem) walki wręcz. Jeżeli dowódca Grupy Armii zostanie pojmany dołączany jest do oddziału, który go pokonał i porusza się razem z nim. Może zostać uwolniony w walce wręcz lub na skutek rozproszenia oddziału. Dowódca Grupy Armii może zostać zabity na skutek ostrzału na zasadzie Exceptional Damage (double 6 przy ostrzale oddziału) oznacza zabicie dowódcy Grupy Armii. Jeżeli Obrońca zabije w ten sposób swojego dowódcę otrzymuje w konsekwencji -5PZ.

Zasady specjalne

Walka nocna: W grze obowiązują specjalne zasady walki nocnej (Night Fighting)
Twardy sen: dopóki nie zostanie ogłoszony Alarm wszystkie oddziały Obrońcy z wyjątkiem Warty – mogą uzyskać wyłącznie rozkaz Down
Warta: w związku z atrybutem Warta oddziały posiadają automatycznie przypisany i odnawialny rozkaz Ambush. W trakcie gry, na skutek hałasu oddziały z tym atrybutem mogą ogłosić Alarm (patrz poniżej). Ogłoszenie Alarmu może nastąpić gdy oddziałowi z atrybutem Warta uda się aktywować do rozkazu Fire na skutek ruchu lub strzału przeciwnika.
W czasie wykonywania ruchu przeciwnika lub w związku z wystrzałem, oddział Warty może próbować się aktywować. W takiej sytuacji ruch przeciwnika lub jest chwilowo wstrzymywany i wykonywany jest rzut K6 na szansę aktywacji Wartownika. Szansa aktywowania Warty jest zależna od odległości w jakiej znajduje się poruszający się lub strzelający oddział nieprzyjaciela. Jeden Wartownik, może podjąć tylko jedną próbę aktywacji w danym ruchu przeciwnika.


Odległość od aktywowanego wartownika
Wymagany wynik K6 do wszczęcia Alarmu
Pojazd, piechota z rozkazem Run, więcej niż 1 strzał
Piechota z rozkazem Advance, pojedynczy strzał
12-18”
6
-
9-12”
5+
6
6-9”
4+
5+
3-6”
3+
4+
Do 3”
2+
3+

Przykład: w 1 turze do posterunku WARTY zbliża się SAS jeep. Wartownik podejmuje próbę aktywacji dość wcześnie. Pomiar odległości wykazuje, że jeep jest w odległości 19”, zatem wartownikowi nie udaje się aktywować (pozostaje z rozkazem Ambush) i nie może być już aktywowany w trakcie tego ruchu.
Przykład 2: Wartownik postanowił odczekać dłużej i aktywował się gdy jeep był w odległości 5”. Wykonywany jest rzut K6, wynik 3 oznacza, że alarm został ogłoszony, a wartownik oddaje strzał (normalnie rozpatrywany) w kierunku pojazdu. w przypadku wyniku 1-2, wartownik musiał przysnąć i pędzący jeep jedzie dalej ku swojemu przeznaczeniu.
Przykład 3: Oddział Atakującego będący w odległości 5” cali od wartownika oddaje pojedynczy strzał. Jeżeli w jego wyniku Wartownik nie zginie, może próbować ogłosić Alarm. Rzut 3 oznacza niepowodzenie (pojedynczy strzał). 4 i więcej oznacza, że Alarm został ogłoszony.

Alarm: ogłoszenie alarmu powoduje, że wszystkie oddziały Obrońcy mogą aktywować się normalnie (każdym rozkazem), na rynku zapalają się wszystkie latarnie (w jego obrębie czyli obszarze wyznaczonym przez krawędzie budynków), nie obowiązują zasady night fight. 
Załoga czołgu: W turze, w której nastąpiło ogłoszenie alarmu załoga czołgu może udać się w kierunku czołgu (aktywuje się ją przy pomocy kości rozkazu czołgu). Jeżeli uda jej się załadować do pojazdu (rozkaz Run), czołg może normalnie funkcjonować. W przypadku gdy w drodze któryś z członków załogi zostanie zabity wykonywany jest rzut K6 dla stwierdzenia efektów:
1-2 zginął kierowca (pojazd nie może się ruszać)
3-4 zginął ładowniczy (pojazd nabywa atrybut slow load)
5-6 zginął dowódca (pojazd ma modyfikator -2 do trafienia).
Jeżeli wszyscy członkowie załogi zginą kość pojazdu przechodzi jako trofeum Atakujacego. Jeżeli wynik wskaże załoganta, który już zginął Obrońca decyduje, która z postaci schodzi. W ostrzale załogi obowiązuje zasada Exceptional Damage (Atakujący wybiera, która z postaci ma zostać odrzucona).
Szlaban: jeżeli jest opuszczony, to jest trudnym terenem dla pojazdów kołowych bez pancerza. Jeżeli jest podniesiony, to nie przeszkadza w ruchu. Pojazdy opancerzone mogą rozjechać szlaban bez ograniczeń. Piechota może podnieść szlaban, jeśli go dotknie.
Kozły z drutu kolczastego: trudny teren dla piechoty i pojazdów kołowych. Pojazdy gąsienicowe z pancerzem min. 7+ mogą przejechać przez nie wykonując Advance - fragment zasieków, po którym przejechał pojazd gąsienicowy, uznaje się wtedy za zniszczony. Zasieki nie dają osłony.
Latarka:  Oddział piechoty może wykupić za 5pkt latarkę. Dowódca, w którego dyspozycji pozostaje latarka i nie może być przekazywana aktywujący latarkę może użyć latarki w przypadku Rozkazu Fire, Advance lub Run (dowódca nie może w tej sytuacji posługiwać się własną bronią). Latarka modyfikuje rzut na dostrzeżenie przeciwnika o +6

Czas trwania

Pod koniec 7 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.

Zwycięstwo

Wywiezienie/wyprowadzenie generała poza planszę  zapewnia wielkie zwycięstwo Atakującego. Jeżeli na końcu gry dowódca Grupy Armii jest w niewoli przeciwnika: gra kończy się małym zwycięstwem Atakującego. Jeżeli Atakującemu nie uda się pojmać dowódcy Grupy Armii: gra kończy się wielkim zwycięstwem Obrońcy. Jeżeli w czasie gry dowódca Grupy Armii zostanie zabity, pod koniec gry zliczane są punkty zwycięstwa (1PZ za każdy zniszczony oddział). Jeżeli Atakujący zdobędzie więcej PZ niż Obrońca gra kończy się małym zwycięstwem Atakującego, jeżeli Obrońca: małym zwycięstwem Obrońcy.

Pobierz scenariusz