piątek, 30 czerwca 2017

Scenariusz: Hunting for BEF - Greece 1941



In April 1941 unstoppable German Wehrmacht attacking Greece. Agressive outflanking attacks kept defensors out of initiative. British Expeditionary Force (BEF) was ordered to withrowal south to the harbours. Meanwhile German 9th Panzer division tried to encircle and annihilate Allies.

W kwietniu 1941 Wehrmacht po raz kolejny nie dał się zatrzymać przeciwnikowi, tym razem w Grecji. Szybkie postępy armii niemieckiej doprowadziły do załamania kolejnych pozycji armii greckiej. W związku z tym wspierający Greków brytyjski korpus ekspedycyjny uzyskał rozkaz wycofania. Tymczasem 9DPanc z XXXXKA otrzymała rozkaz zamknięcia w kotle Aliantów.

This scenario presents attempt to capture withrowing BEF by german 9th panzer division in the northern Greece April 1941.

Scenariusz przedstawia wycofanie się oddziałów BEF przez góry Olimpu i próbę ich przechwycenia przez pododdziały niemieckiej 9DPanc.


Mapa/map

The landscape is dominated by hills, rocks and some mid size vegetation. From north to south runs winding road. 18" from south edge and up to 3" from road there is small entrenchment (made of sandbags) and barbed wire obstacle.
 
Na mapie dominuje krajobraz skalisty z licznymi zaroślami. We wschodniej części skały przechodzą w góry. Przez tę część biegnie kręta droga z północy na południe. W odległości około 18" od południowej krawędzi mapy w okolicy drogi (3") znajduje się pojedyncze umocnienie polowe i towarzysząca mu przeszkoda przeciwpiechotna.



Cel gry i czas trwania/goals and game duration

Ally player is to move out his units through south edge of  map. For every value of 100pts. of units (rounding down) British playergains 1VP, additionally each player gains 1VP for every unit eliminated. After 6 turn roll a dice, on 4+ another turn should be played.

Celem gracza alianckiego  wyprowadzenie własnych oddziałów przez południową krawędź mapy. Za każde 100pkt oddziałów (zaokrąglając w dół!) wyprowadzone przez tę krawędź gracz aliancki otrzymuje 1PZ, dodatkowo każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczony oddział nieprzyjaciela. Po zakończeniu 6 tury wykonywany jest rzut kością, 4+ oznacza, że rozgrywana jest 7 tura.

Siły i rozstawienie wojsk/ Forces deployment

This scenario is recommended to play between british reinforced platoon (Operation Compass selector) and German reinforamced platoon (Operation Barbarossa selector).
German player (Defender) starts batle with one unit (from infantry slot)which is placed 6" of entrenchment. This unit could start battle with Ambush order. Other German units enter battle as a Reserve since 1st turn (morale test -1 needed) from any point of east or west edge of map (up to 12" from north edge). Before a game German player should write down which of his units are allocated on which side.
British player devides his force into two parts: First wave (up to half of units rounding up) and a Reserve. First wave could be deployed on specific deployment zone (up to 12" from North edge of map). Reserve enter since 2nd turn on map from any point of north edge. No forward deployment.

Gra rozgrywana jest między plutonami wzmocnionymi o sile 1000pkt każdy. Strona brytyjska korzysta z selektora: Operacja Compass, zaś strona niemiecka z selektora Barbarossa 1941.
Strona niemiecka ma wystawiony na planszy jedne oddział ze slotu piechota który rozmieszcza w obrębie 6 cali od umocnienia polowego znajdującego się opodal drogi. Oddział ten może rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Pozostałe oddziały niemieckie wchodzą na planszę na zasadzie Rezerw w pierwszej turze (rozkaz Advance lub Run). Dla każdego z tych oddziałów gracz niemiecki przed rozpoczęciem gry zapisuje, z której strony (wschodniej czy zachodniej) wchodzi na planszę. Strefa wyjścia niemieckich oddziałów rezerwowych zaczyna się 12" od północnej krawędzi mapy.
Oddziały alianckie mogą być podzielone na dwie części  Pierwszą Falę i Rezerwę. W Pierwszej Fali musi znajdować się połowa oddziałów zaokrąglając w górę. Oddziały Pierwszej Fali rozpoczynają grę w strefie rozstawienia gracza alianckiego (12" od północnej krawędzi), zaś Rezerwa wchodzi na planszę z tejże krawędzi od drugiej tury. W grze nie obowiązuje forward deployment. 

Pobierz scenariusz


niedziela, 4 czerwca 2017

Operation Crusader 1941 (multiplayer scenario rules)


Operacja Crusader

Pierwsza połowa roku 1941 w Afryce północnej upłynęła pod znakiem wzmożonej aktywności wojsk Osi. Wzmocnienie sił włoskich przez niemiecki korpus afrykański pod dowództwem gen Rommla umożliwiło wyprowadzenie śmiałej ofensywy, dzięki której front przesunął się setki kilometrów na wschód w kierunku Egiptu. Twierdza Tobruk została zablokowana i wojska Osi podejmowały kolejne próby jej zdobycia.
Zadanie deblokady twierdzy powierzono dowódcy nowo utworzonej 8 Armii gen. Cunninghmamowi. Operacja o kryptonimie Crusader rozpoczęła się 18 listopada 1941. Główną siłą uderzeniową był brytyjski XXXKA, który miał za zadanie obchodząc pozycje Osi pobić niemieckie jednostki pancerne i dotrzeć w okolice twierdzy Tobruk celem jej odblokowania. Jednocześnie obrońcy Tobruku mieli angażować oblegających aby ułatwić zadanie wojskom zmierzającym z odsieczą.
Na tyłach wojsk Osi działały jednostki LRDG, które miały na celu dezorganizację strefy tyłowej ze szczególnym uwzględnieniem składów zaopatrzenia i lotnisk.
Czy wojskom brytyjskim uda się poprawić swoją sytuację strategiczną w Afryce i zdobyć Tobruk? O tym będą mogli przekonać się gracze wcielając się w rolę dowódców jednostek biorących udział w tej operacji.

Scenariusz: Operacja Crusader

Gra toczy się symultanicznie na 3 stołach, z których każdy symbolizuje jedną z kluczowych dla operacji lokalizacji:
- twierdza Tobruk - której zdobycie jest najważniejszym celem strony niemieckiej
- Sidi Rezegh - miejsce stoczenia wielkiej bitwy między siłami XXXKA zmierzjacego na odsiecz Tobrukowi, a oddziałami Afrika Korps
- el Adem - lotnisko gdzie zgromadzone są materiały wojenne i siły lotnicze wojsk Osi.

Siły stron i liczba graczy:
Po każdej ze stron w grze bierze udział zespół złożony z trzech graczy. Każda ze stron ma do dyspozycji 3000pkt do wykorzystania na stworzenie 3 plutonów wzmocnionych (po jednym na planszę). Wielkość pojedynczego plutonu może się wahać między 500, a 1500 punktów. Dostępne są następujące selektory w następującej liczbie:

Alianci:

Commonwealth Infantry Brigade (max 2), i/lub Operation Compass (max 2),
Behind the Enemy Lines lub  Perhabs a bit of Piracy lub SAS early Reinforced Platoon (max 1 - wyłącznie el Adem)

Państwa Osi
Rommel Triumphant, War in Africa (bez ograniczeń)
DAK Anti tank gun platoon lub DAK light division (max 1)
 
Cel gry:
Celem graczy Osi jest zdobycie Tobruku (zajęcie siedziby sztabu znajdującej się w strefie rozstawienia Aliantów. Kontrolowanie po zakończeniu ostatniej tury siedziby sztabu oznacza automatyczne  zwycięstwo wojsk Osi.
Celem Aliantów jest odblokowanie Tobruku poprzez odciągnięcie maksymalnie dużej ilości sił Osi z obszaru twierdzy oraz osłabienie jego potencjału poprzez eliminację wsparcia lotniczego.
Czas trwania gry to 7 pełnych tur z czego pierwsza to tura nocna (obowiązuje zasada night fighting).W drugiej mamy świt (zasady z Duel in the Sun)

Zasady Specjalne:

Dominacja Luftwaffe: na przyfrontowym lotnisku el Adem stacjonują lotnicze siły uderzeniowe Osi, które pozwalają na permanentne wsparcie lotnicze na wybranej planszy (Tobruk lub Sidi Rezegh). Oznacza to, że po zutylizowaniu wsparcia FAO (jeden z nich jest darmowy) może wezwać kolejny nalot.

Rezerwa strategiczna: Strona Osi dysponuje wspólną Rezerwą zwaną Rezerwą Strategiczną, która może zostać rozdystrybuowana w dowolny sposób (czyli na dowolną planszę/plansze), od 2 lub 3 tury. W skład Rezerwy obowiązkowo wchodzą wszystkie pojazdy (ze wszystkich plansz), plus inne oddziały, o ile gracze tak zdecydują. Oznacza to, że na jeden stół może zostać alokowanych więcej pojazdów i oddziałów niżby wynikało to z danego selektora.
Przykład: Każdy z trzech graczy Osi wybrał do swojego plutonu po jednym czołgu Pz II i jednym pojeździe SdKfz 222, które umieszczane są w Rezerwie Strategicznej. W trakcie gry zagrożenie na mapie: Sidi Rezegh jest na tyle duże, że gracze Osi decydują, iż wszystkie te pojazdy (3 czołgi i 3 pojazdy rozpoznawcze) pojawią się na tej właśnie planszy. 

Lotnisko el Adem: Na pobliskim lotnisku el Adem stacjonują poważne siły Luftwaffe. Jeden z graczy Osi dowodzący na mapie Tobruk lub Sidi Rezegh (gracze porozumiewają się między sobą) wystawia darmowego FAO, oraz ma możliwość permanentnego wykorzystywania wsparcia lotniczego (w następnej turze po wykorzystaniu wsparcia FAO może ustanowić kolejny cel). Wsparcie działa dopóki gra się nie zakończy lub baza w el Adem (marker samolotu bojowego) nie zostanie zniszczona. Zniszczenie markera eliminuje zamówione i oczekiwane naloty lotnicze.

Dowodzenie z pierwszej linii: Jeden z FAO wojsk Osi (na planszach Tobruk lub Sidi Rezegh) łączy się przez radio ze znajdującym się w powietrzu gen. Rommlem. Wszyscy dowódcy Osi na tej mapie dają modyfikator +1 do testów morale. Efekt jest automatyczny i działa dopóki marker samolotu Rommla na lotnisku el Adem nie zostanie zniszczony.

 

Mapa Tobruk:

Plansza Tobruk prezentuje fragment umocnień twierdzy. W północnej części mapy znajduje się okop o długości do 72", dwa bunkry i okop siedziby sztabu. Linię umocnień uzupełniają 2 kozły przeciwpiechotne (po 6 cali długości) i 4 pola minowe (po 6 cali długości) z czego dwa to pola fałszywe (za darmo) a dwa prawdziwe: przeciwpancerne, przeciwpiechotne lub mieszane zależnie od decyzji gracza. Przed rozpoczęciem gry Obrońca umieszcza elementy pozycji obronnej notując, które pola minowe są fałszywe. Koszt całości umocnień to 400pkt, które Obrońca musi uwzględnić w wielkości swojego plutonu.
Pozostałe elementy terenu to pojedyncze skały oraz wraki czołgów (najlepiej włoskich lub niemieckich).


Siły stron:  Jak wspomniano powyżej każda ze stron może alokować do tej planszy pluton o dowolnej wartości (minimum 500 pkt).
Gracz aliancki musi w wartości plutonu uwzględnić koszt bunkrów i pól minowych (300pkt). Obrońca Tobruku nie musi pokazywać przeciwnikowi swoich sił (w tym rezerwy). Obrońca rozstawia swoje siły w obszarze 12 cali od własnej (północnej) krawędzi mapy, wybraną część sił może zostawić w rezerwie dostępnej od drugiej tury.
Atakujący wchodzi swoimi siłami w First wave. Część sił może (a w przypadku pojazdów musi) pozostać w rezerwie i jest dostępna od 3 tury. Nie działa Outflank, działa forward deployment, Atakujący ma Preparatory Bombardment na 2+.

Cel gry: Celem atakującego (to również ostateczny cel gry) jest zajęcie siedziby sztabu Obrońcy. Jeżeli po zakończeniu 7 tury gracz atakujący kontroluje ten obszar (czyli w zasięgu 3 cali nie ma żadnego wrogiego oddziału ) gra kończy się wielkim zwycięstwem Osi. Jeżeli to nie nastąpi podsumowywane są punkty zwycięstwa. Za każdy wyeliminowany oddział każdy z graczy otrzymuje 1PZ, za zdobycie każdego bunkra gracz Osi otrzymuje 2PZ.


Mapa Sidi Rezegh

Sidi Rezegh to obszar pustynny z elementami osady, większymi i mniejszymi skałkami, częściowo pokryty roślinnością.


Siły stron:  Jak wspomniano powyżej każda ze stron może alokować do tej planszy pluton o dowolnej wartości (minimum 500 pkt).
Stroną atakującą są Alianci, a wojska Osi są w obronie. Obrońca rozstawia połowę swoich wojsk zaokrąglając w dół na planszy, pozostałe (w tym wszystkie pojazdy znajdują się w rezerwie i są dostępne od 3 tury. Gracz Osi może wykupić 2 okopy dł 6" za 25pkt każdy i ustawić je w w swojej strefie rozstawienia (12" w głąb planszy). Atakujący wprowadza swoje siły w First Wave. Nie działa outflank, działa forward deployment, Atakujący ma Preparatory Bombardment na 2+.  

Cel gry: Celem atakującego jest wyprowadzenie jak największej liczby oddziałów przez wrogą krawędź mapy. Za każdy wyprowadzony oddział Atakujący otrzymuje 2PZ, za każdy oddział pozostający po zakończeniu ostatniej 7 tury w strefie przeciwnika (6 cali od krawędzi) gracz otrzymuje 1PZ. Za każdy zniszczony oddział przeciwnika Alianci otrzymują 1PZ a wojska Osi 2PZ. 

Zasady specjalne:

Wiązanie rezerw: Za każdy oddział aliancki wyprowadzony poza krawędź nieprzyjaciela gracze Osi muszą wycofać z gry jeden oddział własny (ale nie pusty transport). Może zostać wycofany oddział z planszy Tobruk (najbliższy własnej krawędzi) lub z Rezerwy Strategicznej. Wycofanie następuje w turze następującej po tej, w której wyprowadzono siły alianckie w Sidi Rezegh. Wycofane oddziały nie są liczone do PZ.

 

Mapa el Adem

El Adem to polowe lotnisko pustynne. 1/4 planszy zajmuje pas startowy ogrodzony siatką (soft cover na okoliczność strzelania przez) z główną bramą, przez którą można dostać się do środka. Na lotnisku parkują dwa samoloty samolot bojowy (marker wydarzenia: lotnisko el Adem) oraz łącznikowy marker wydarzenia Dowodzenie z pierwszej linii). Samoloty traktowane są jako soft skinned transport na okoliczność trafienia i walki wręcz. Przy wjeździe na lotnisko (szlaban) znajduje się stanowisko obronne (worki z piaskiem: hard cover). Nieopodal lotniska (18") znajdują się budynki w których stacjonują oddziały chroniące lotnisko. W pobliżu budynku znajdują się podręczne zapasy paliwa. Krajobraz uzupełniają skałki, nieliczna roślinność.

 


Siły stron:  Jak wspomniano powyżej każda ze stron może alokować do tej planszy pluton o dowolnej wartości (minimum 500 pkt).
Stroną atakującą są Alianci, a wojska Osi są w obronie. Wojska Osi (połowa oddziałów zaokrąglając w dół) mogą być alokowane w promieniu 9" od zabudowań (z wyjątkiem wieży kontroli lotów), jeden oddział może zajmować stanowisko obronne przy wjeździe na lotnisko.  Rezerwy Osi mogą pojawić się z dowolnej (zapisanej przed rozpoczęciem gry) krawędzi.
Atakujący wprowadza wszystkie swoje oddziały w First Wave z dowolnych krawędzi zapisanych uprzednio. Dla każdego z oddziałów zapisywana jest krawędź od której się pojawia.

Cel gry: Celem atakującego jest dokonanie jak największej ilości zniszczeń ze szczególnym uwzględnieniem samolotów parkujących na lotnisku. Za każdy zniszczony oddział gracze otrzymują 1PZ.

Zasady specjalne:

Beczki: Na planszy znajdują się 4 zestawy (podstawki dł. 4-6") beczek paliwowych. Część z nich (połowa) jest pełna część zaś pusta. Przed rozpoczęciem gry Obrońca zapisuje, które beczki są puste (są traktowane jako hard cover na potrzeby ukrycia), a które są pełne (te również dają hard cover ale ....), trafione (intencjonalnie na potrzeby trafienia traktowane jako soft skin). Pełne beczki mogą eksplodować na skutek intencjonalnego ostrzału lub poprzez exceptional damage przy ostrzale oddziału znajdującego się za beczkami.

Pobierz scenariusz