niedziela, 30 stycznia 2022

Bieg do mostu - scenariusz Bolt Action

 


9 września 1939 centrum frontu było przełamane. Resztki Armii Łódź cofały się w kierunku Warszawy-Modlina, Armia Kraków w zwartej formacji ustępowała w kierunku wschodnim. W powiększającą się lukę w obronie wlały się niemieckie korpusy pancerne i zmotoryzowane dezorganizując koncentrującą się właśnie Armię Odwodową. Armia Prusy pozostająca w operacyjnym rozproszeniu została pobita częściami. Resztki oddziałów wycofywały się w nieładzie w kierunku Wisły. Gdyby Niemcom udało się uchwycić nienaruszone przeprawy na tej rzece polska obrona zostałaby całkowicie złamana znacznie wcześniej. Aby temu zapobiec polskie dowództwo zaimprowizowało nową: Armię Lublin - złożoną z Warszawskiej Brygady Pancerno Motorowej (właśnie sformowanej), która miała elastycznie reagować na zagrożenia w łuku środkowej Wisły. 

Niniejszy scenariusz jest zainspirowany wydarzeniami jakie miały miejsce pod Annopolem i Solcem na prełomie pierwszej i drugiej dekady września 1939, może być jednak rozegrany na dowolnym froncie z udziałem dowolnych sił, jako że przedstawia typową dla warunków wojennych sytuację osłony odwrotu pobitych wojsk.

Cel gry i czas trwania

Celem Obrońcy (w tym wypadku Polacy) jest wycofanie pobitych sił za barierę wielkiej rzeki i kontrolowanie mostu do końca gry. Celem strony atakującej (w tym wypadku Niemcy) jest przejęcie kontroli nad mostem i zniszczenie oddziałów nieprzyjaciela. Gra trwa 8 pełnych tur.

Siły stron

Każdy z graczy dysponuje 1 plutonem o sile 1000 pkt., Niemcy: przygotowany w oparciu o selektor The September Campaign (z wykluczeniem transportu opancerzonego). Wszystkie odziały niemieckie muszą być zmotoryzowane (wykluczona trakcja konna i rowerowa). 

Polacy wystawiają pluton w oparciu o selektor The Battle of Poland. Dodatkowo Obrońca otrzymuje darmowego dowódcę (major regular + dwóch adiutantów) i dzieli swoje siły na dwie równe części. Połowa z nich to tzw jednostki rozbite które wchodzą na planszę od zachodniej, północnej lub południowej strony w ramach First Wave (w tej części nie może być jakichkolwiek pojazdów), druga część (w skład której obowiązkowo wchodzi darmowy oddział dowódcy) rozpoczyna grę w promieniu 10" od zachodniego przyczółka mostu (obrońcy przedmościa). Gracz może zdecydować, że część z tych oddziałów może pozostać w rezerwie (maksimum połowa alokowanych tam oddziałów) i wejść na planszę mostem na ogólnych zasadach. 

Gracz atakujący dzieli swoje siły na dwie równe części, z czego pierwsza wchodzi na planszę w ramach First Wave a pozostałe oddziały w rezerwie. Oddziały te wchodzą na planszę przez zachodnią,  północną lub południową krawędź mapy. 

Teren

Mapa przedstawia teren wiejsko leśny z elementami bagien w północnej i południowej części planszy. Wzdłuż wschodniej krawędzi mapy biegnie rzeka (nieprzekraczalna), na której w połowie mapy znajduje się most. W promieniu 10" od zachodniego przyczółka mostowego znajdują się umocnienia polowe (okopy).  


Warunki zwycięstwa: 

Gracz atakujący otrzymuje:
+1PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.
+1PZ za każdy oddział Obrońcy znajdujący się na koniec gry więcej niż 12" od zachodniego przyczółka mostowego.
+2PZ za każdy własny oddział, który wyjdzie w trakcie gry mostem przez wschodnią krawędź mapy (UWAGA: punkty naliczane o ile most pozostanie niezniszczony do końca gry).
+8PZ za kontrolowanie na koniec gry niezniszczonego mostu (własny oddział ze slotu piechoty z wykluczeniem small team w 3" od przyczółka mostowego i brak jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela w 3" od przyczółka).

Obrońca otrzymuje:
+1PZ za każdy oddział z grupy oddziałów rozbitych, który skończy grę w odległości 3" od niezniszczonego mostu.
dodatkowo +2PZ jeżeli oddział ten wyjdzie poza wschodnią krawędź planszy przez most.
+1PZ za każdy zniszczony oddział niemiecki
+8PZ za kontrolowanie na koniec gry niezniszczonego mostu.
-2PZ za zniszczenie mostu
-1PZ za każdy pojazd i oddział artylerii jaki kończy grę na zachodnim brzegu rzeki gdy most jest zniszczony.

Zasady specjalne:

Chaotyczny pościg: oddział wchodzący na planszę od północnej, zachodniej lub południowej krawędzi mapy może wejść na planszę z wybranej krawędzi z wyjątkiem tej, z której wyszedł ostatni oddział nieprzyjaciela.

Rozbite oddziały: polskie jednostki rozbite wchodząc na planszę otrzymują K3+1 pinów.

Wysadzenie mostu: oddział obrońcy znajdujący się w okopie w pobliżu mostu może wykonując rozkaz Down (po udanym testem morale) wysadzić most tak, aby nie wpadł on w ręce wroga.

Fotografia za: historia.fandom.com

sobota, 29 stycznia 2022

Operacja Margarethe I - scenariusz Bolt Action

 

W 1944 roku wraz z sukcesami Armii Czerwonej na Froncie Wschodnim zmieniała się postawa sojuszników Niemiec. Kolejne kraje zaczęły szukać sposobów na wywikłanie się z coraz mniej korzystnego dla nich sojuszu podejmując zakulisowe pertraktacje z Aliantami. W konsekwencji następowało odwrócenie aliansów i dawni sojusznicy (jak Rumunia, Bułgaria czy Finlandia) stawały się wrogami Niemiec. W podobnej sytuacji były Węgry, jednak w tym przypadku stronie niemieckiej udało się przejąć kontrolę nie tylko nad krajem (podobnie jak to miało miejsce we Włoszech) ale i nad jego siłami zbrojnymi, dzięki czemu Węgry zasłużyły na kontrowersyjne miano: Najwierniejszego Sojusznika III Rzeszy. Efekt ten uzyskano dzięki przeprowadzeniu operacji Margarethe I, która była inspiracją dla stworzenia niniejszego scenariusza

Cel gry i czas trwania

Celem strony niemieckiej jest przejęcie kontroli nad dowództwem węgierskim (w grze major z pocztem dwóch adiutantów). Celem strony węgierskiej jest próba zapobieżenia temu zdarzeniu.

Siły stron

Gracz węgierski dysponuje plutonem o sile 1000pkt. stworzonym w oparciu o selektor Red Storm rising z wykluczeniem czołgu Panther A/G, Panzer IV E-H. Minimum połowa oddziałów musi być w wyszkoleniu inexp. Dodatkowo gracz węgierski otrzymuje darmowy oddział dowódcy (major + dwóch adiutantów, regular).

Gracz niemiecki dysponuje plutonem w sile 700pkt stworzonym w oparciu o selektor Budapest Pocket Defenders (z wyłączeniem oddziałów węgierskich).  

Teren.

Gra toczy się w miejscowości będącej węzłem komunikacyjnym, do której prowadzi wiele dróg ze wszystkich kierunków. Do gry można wykorzystać gotową matę oferowaną np. przez Deep Cut Studio lub gamemats.eu

 

Teren aranżujemy według ogólnych poniższych wskazówek, czyli luźna zabudowa mieszkalna poprzeplatana małymi laskami i zaroślami. 

Rozstawienie oddziałów.

Jako pierwszy rozstawia swoje oddziały gracz węgierski. W jednym z domków w centrum  planszy rozstawiany jest poczet dowódcy. Oddział ten nie może się ruszyć (jednak może wydawać rozkazy i wpływać na własne oddziały) do momentu pojawienia się jakiegokolwiek oddziału przeciwnika w odległości mniej niż 12"


 

 

Węgierskie oddziały inexp są rozstawiane w pasie 12" od wschodniej, północnej i zachodniej krawędzi planszy. Oddział regularne i weterani wchodzą do gry jako rezerwa od południowej krawędzi mapy na ogólnych zasadach.

Wszystkie oddziały niemieckie wchodzą na plansze w ramach First wave od wschodniej, północnej i/lub zachodniej krawędzi mapy. 

Warunki zwycięstwa

Gra kończy się po sześciu turach lub w sposób automatyczny jeżeli gracz niemiecki przejmie kontrolę nad wyższym dowódcą węgierskim. Jeżeli żadna sytuacja ta nie nastąpi gracze podsumowują na koniec gry swoje punkty zwycięstwa (PZ).

Gracz niemiecki otrzymuje:
+1PZ za każdy oddział węgierski znajdujący się po zakończeniu gry pod jego kontrolą (oddział musi mieć rozkaz Down wydany przez gracza niemieckiego),
-1PZ za każdy zniszczony oddział węgierski

Gracz węgierski otrzymuje 1PZ za każdy zniszczony oddział niemiecki

Zasady specjalne.

Wymuszone posłuszeństwo: Gracz niemiecki może próbować przejąć kontrolę nad oddziałami węgierskimi. Każdy aktywowany oddział węgierski, który znajduje się w zasięgu 6" od oddziału niemieckiego musi wykonać test morale (z modyfikatorami jak poniżej). Jeżeli test nie powiedzie się: gracz niemiecki przejmuje nad tym oddziałem kontrolę i wydaje mu rozkaz (z wyjątkiem Advance i Fire). Efekt działa przez 1 turę.

Modyfikatory do testu przejęcia kontroli:
+1 - za każdy oddział niemiecki znajdujący się w odległości do 6"
+1 - za każdy poziom przewagi morale oddziału niemieckiego znajdującego się w 6" od oddziału węgierskiego (np. jeżeli w pobliżu niedoświadczonego oddziału węgierskiego znajdą się weterani niemieccy gracz węgierski ma modyfikator -2 do testu morale). Efekt jest naliczany tylko raz
+1 - jeżeli oddział niemiecki będący w odległości 6" ma przewagę liczebną
+1 - za każdy oddział węgierski będący w odległości 6", który w tej turze znajduje się pod kontrolą niemiecką
-1 - za każdy oddział węgierski będący w 6", który nie jest pod kontrolą niemiecką
-n - za efekt dowódcy 


Scenariusz nadaje się do rozegrania w odniesieniu do innych armii sojuszniczych: Włochów 1943, Finów, Bułgarów, Rumunów 1944.

Pobierz scenariusz




czwartek, 20 stycznia 2022

Szczury Berlina - scenariusz Bolt Action

 


Początek maja 1945 roku w Berlinie. Wojska alianckie opanowują kluczowe lokalizacje miasta. Celem przestaje być pokonanie armii niemieckiej, a raczej zdobycie tajemnic i dokumentów III Rzeszy. Budynek Reichstagu pełen jest takich właśnie tajemnic. 

Małe siły Aliantów wdarły się do budynku i rozpoczęły przeszukanie. Nie były świadome woli walki ze strony przeciwnika. Budynek Reichstagu był bowiem ubezpieczony przez oddziały niemieckie, a nieopodal szykowano przeciwuderzenie mające na celu odrzucenie Aliantów od kluczowego budynku.

Siły stron i ich rozmieszczenie:

Scenariusz przygotowany jest dla czterech graczy: dwóch ze strony Alianckiej i dwóch ze strony niemieckiej. Każdy z graczy dysponuje plutonem o wartości 1000pkt, który rozpoczyna grę na jednym ze stołów (w toku gry gracze mogą swobodnie przemieszczać się między stołami).

Jako pierwszy rozstawiają swoje wojska gracze niemieccy. Każdy z nich wybiera sobie stół na którym będzie zaczynał grę. Dzieli swoje oddziały na dwie części. Jedna z nich jest przeznaczona do Rezerwy (dostępna od drugiej tury) wchodzi z krótszej krawędzi stołu. Druga część to oddziały, które znajdują się z budynku w strefie 2 i 3. 

W każdym pomieszczeniu strefy 3 i w połowie pomieszczeń strefy 2 (według wyboru gracza niemieckiego) umieszczany jest numerowany żeton. Część z nich jest przypisana oddziałom ukrywającym się w pomieszczeniach, 4 z nich oznaczają przestrzeń biurową z obsługą cywilną, jedno oznacza VIP-a: osobę poszukiwaną przez Aliantów, pozostała część z nich to żetony puste. Oddziały przeznaczone do umieszczenia w budynku są odkładane na bok i oznaczone numerem żetonu takim samym jak ten znajdujący się w określonym pomieszczeniu. Oddział przebywający w budynku może mieć od początku gry przypisany rozkaz Ambush. Wykrycie oddziału jest możliwe po wejściu przeciwnika do pomieszczenia. 

W drugiej kolejności swoje oddziały wystawiają gracze alianccy. Część jednostek może rozpocząć grę w pomieszczeniach pierwszej i połowie (wolnej) pomieszczeń strefy drugiej, pozostałe rozmieszczane są w strefie przed wejściem, do 36" od osi symetrii (środka wejścia do budynku).

Cel gry i cas trwania:

Celem strony Alianckiej jest zlokalizowanie i przejęcie ważnych dokumentów, oraz pojmanie inżynierów specjalizujących się w technice rakietowej, którzy schronili się w budynku. 

Zadaniem strony niemieckiej jest przejęcie kontroli nad wejściem głównym i wyeliminowanie oddziałów zajmujących budynek.

Gra trwa 8 pełnych tur.

Warunki zwycięstwa: 

Wygrywa gracz, który pod koniec ósmej tury zgromadzi więcej punktów zwycięstwa. Dopuszczalny jest też zespołowy wariant gry, gdy sumowane są punkty zwycięstwa graczy jednej strony.

Gracz aliancki otrzymuje: 

+1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela
+1PZ za przejęcie tajnych dokumentów
+1PZ za wyniesienie z budynku (przez drzwi główne) dokumentów, kumulatywnie z powyższym
+5PZ za odnalezienie VIP-a
+3PZ za wyprowadzenie VIP-a z budynku (przez drzwi główne), kumulatywnie z powyższym
-1PZ za każdy fakt grabieży/gwałtu na cywilach
-3PZ za zabicie cywili, VIP-a (np. w wyniku zniszczenia, spalenia pomieszczenia budynku)

Gracz niemiecki otrzymuje 

+2PZ za zniszczenie oddziału przeciwnika
+1PZ za każdą jednostkę dokumentów posiadaną (nie odkrytą lub odzyskaną) na koniec gry
+5PZ za kontrolowanie na koniec gry wejścia do budynku (oddział własny zajmujący wejście brak jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela w 3" od wejścia). Na potrzeby tej zasady wejście dzielone jest na dwie części, każda należąca do jednego stołu.
-2PZ za zabicie cywili,
-5PZ za zabicie VIP-a (np. w wyniku zawalenia budynku, spalenia pomieszczenia).

Zasady specjalne:

Budynek:  Ostrzelanie budynku z broni HE oraz spalenie przy użyciu miotacza ognia odbywa się na ogólnych zasadach, z tym, że efekt zawalenia i podpalenia odnosi się do ostrzeliwanego pomieszczenia, ORAZ pomieszczenia bezpośrednio powyżej.

W budynku występują 3 poziomy (piwnica, parter, piętro). Na każdym poziomie znajdują się pomieszczenia wzdłuż okien: Dwie sale w strefie 1 (odpowiednio na lewo i prawo od wejścia), pięć pomieszczeń w strefie 2 i jedno pomieszczenie w strefie trzeciej. Pomieszczenia są połączone  korytarzem prowadzącym wzdłuż tylnej ściany budynku. 

Oddziały w budynku mogą przemieszczać się wzdłuż korytarzy i wchodzić do pomieszczeń. Zmiana poziomów może odbywać się przy użyciu klatek schodowych znajdujących się w strefie 1 i w strefach 3. Oddział przemieszczając się rozkazem Advance pokonuje 1 poziom, rozkazem Run, dwa poziomy). Gracze niemieccy mogą - oprócz tego - korzystać ze specjalnej zasady: szczury Berlina (poniżej)

Szczury Berlina: oddział niemiecki znajdujący się w budynku (zarówno ujawniony jak i nieujawniony może w ramach ruchu przemieścić się pomiędzy sąsiednimi pomieszczeniami w poziomie i w pionie wydając rozkaz Run. Można w ten sposób wejść w walkę wręcz.

Cywile. Część pomieszczeń budynku zajmuje przestrzeń biurowa, w której znajdują się pracownicy cywilni. Gracz aliancki wchodząc do pomieszczenia ujawnionego jako przestrzeń biurowa musi wykonać test morale. Nieudany test oznacza zaangażowanie się w grabieże i gwałty; efektem jest otrzymanie 1 pina i koniec aktywacji z bieżącym rozkazem. Udany test oznacza, że oddziałowi udało się przejąć dokumenty (oddział otrzymuje specjalny znacznik), które powinny zostać wyniesione na zewnątrz budynku (patrz warunki zwycięstwa). Po odkryciu, żeton cywilów jest usuwany z gry. Oznacza to, że niepowodzenie testu morale oznacza utratę szansy na zdobycie dokumentów. Cywile znajdujący się w pomieszczeniu, które zostanie zniszczone np. poprzez spalenie lub zawalenie, są eliminowani. Dokumenty będące w posiadaniu oddziału mogą zostać przejęte przez przeciwnika analogicznie jak w przypadku zasady ze scenariusza Top Secret (podręcznik podstawowy).

VIP: Oddział, który odkryje VIP-a może przejąć nad nim kontrolę (figurka VIP-a dołączana jest do oddziału). Jeżeli oddziałowi uda się wyprowadzić VIP-a na zewnątrz (przez drzwi główne) uzyskuje PZ zgodnie z zasadami zwycięstwa. Jeżeli oddział prowadzący VIP-a zostanie zniszczony w wyniku ostrzału lub walki wręcz, wykonywany jest rzut K6: wynik 5+ oznacza, że VIP zginął w wyniku walki. Winowajca ponosi stosowne konsekwencje w PZ. Jeżeli oddział prowadzący VIP zostanie wyeliminowany w inny sposób (np. nieudany test morale) figurka VIP jest pozostawiana w miejscu zdarzenia i pierwszy oddział, który w wyniku ruchu dotknie VIP-a przejmuje nad nim kontrolę. Jeżeli VIP znajdujący się w pomieszczeniu, które zostanie zniszczone np poprzez spalenie lub zawalenie jest eliminowany i winowajca ponosi stosowne konsekwencje.



Pobierz scenariusz


wtorek, 18 stycznia 2022

Do Wisły! - scenariusz Bolt Action


 

Początek sierpnia 1944 na wschód od Warszawy. Wojska Sowieckie próbują jak najszybciej dotrzeć do Wisły by uchwycić przyczółki po jej zachodniej stronie. Niemcy uparcie opóźniają postępy Rosjan szykując się kontruderzenia przy pomocy odwodów koncentrujących się na przedpolach stolicy Polski.

Scenariusz składa się z dwóch bitew rozgrywających się na dwóch kolejnych planszach, z których jedna to Wioska, w której Niemcy prowadzą obronę okrężną, druga plansza to Praga, obszar koncentracji wojsk niemieckich

Cel gry i siły stron

Celem gracza sowieckiego jest jak najszybsze przejście przez dwie kolejne plansze i wyjście jak największą liczbą oddziałów przez krawędź przeciwnika na  planszy Praga. 

Celem gracza niemieckiego jest maksymalne opóźnienie ruchów strony sowieckiej tak aby osłonić własną koncentrację odbywającą się na mapie Praga, oraz niedopuszczenie do przebicia się przeciwnika w kierunku Warszawy (przez własną krawędź planszy Praga).

Gracz sowiecki dysponuje plutonem o wartości 1000pkt przygotowanym w oparciu o selektor Operation Bagration. Dodatkowo gracz sowiecki dysponuje uzupełnieniami o wartości łącznej 1000pkt. Uzupełnienia te stanowią kopie oddziałów użytych do stworzenia pierwotnego plutonu i są dostępne gdy dany oddział zostanie całkowicie zniszczony. Są to siły, do których gracz może mieć dostęp w obu bitwach (!).

Przykład: w plutonie znajduje się czołg T34, a gracz sowiecki decyduje mieć w zapasie 2 dalsze kopie tego czołgu. W kolejnej turze po zniszczeniu T34, kopia czołgu z uzupełnień wchodzi do gry na zasadzie rezerw. Jednakże jeżeli T34 nie zostanie zniszczony kopie zapasowe nie są dostępne. 

Gracz niemiecki na pierwszej planszy (Wioska) dysponuje plutonem o wartości 700pkt tworzonym w oparciu o selektor Defence of the East z wykluczeniem jednostek SS, czołgów średnich i ciężkich. Dodatkowo gracz niemiecki może wykupić pole minowe (przeciwpancerne lub przeciwpiechotne, oraz jedno fejkowe) zgodnie z kosztem według zasad podstawowych.

Na drugiej planszy  (Praga) gracz dysponuje taką ilością oddziałów jaką uda mu się skoncentrować do czasu nadejścia nieprzyjaciela (maksymalnie 1200pkt, patrz, zasada specjalna: Koncentracja rezerw niemieckich).  

Bitwa pierwsza - obrona okrężna wnioski

Mapa przedstawia małą osadę ze skrzyżowaniem dróg. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. Siły niemieckie mogą zostać umieszczone w promieniu 18" od środka skrzyżowania. Jednostki niemieckie mogą być okopane (dig in), z atrybutem Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush. Niemcy mogą pozostawić część swoich oddziałów (maksimum połowa) w rezerwie, która może wejść na planszę od zachodniej krawędzi mapy na ogólnych zasadach. 

Gracz sowiecki jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Strona sowiecka dysponuje Preparatory bombardment z osłabionym efektem (od wyniku rzut na efekt odejmujemy 1).  Nie ma Forward deployment. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy.


Druga bitwa - Praga

Gra ma miejsce na przedmieściach Pragi. W północnej części miasta znajduje się zabudowa mieszkalna, w południowej zabudowa przemysłowa ze stacją końcową linii kolejowej. Z północy na południe i ze wschodu na zachód biegną drogi spotykające się w środku planszy. 

Gracz niemiecki 100% swoich dostępnych sił rozmieszcza w obszarze 24" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą mieć atrybut Hidden. Gracz sowiecki dysponuje oddziałami jakie pozostały mu po zakończeniu 1 bitwy (+ewentualne uzupełnienia), które wchodzą w ramach First Wave od  wschodniej krawędzi mapy.

Celem gracza sowieckiego jest wyprowadzenie swoich oddziałów przez krawędź przeciwnika. Za każdy oddział, który tego dokona gracz sowiecki otrzymuje 3PZ. Oddziały, które wyszły poza krawędź przeciwnika mogą przejść na planszę Śródmieście przez most Poniatowskiego i są dostępne w kolejnej turze gry. Za zniszczenie oddziału przeciwnika strona niemiecka otrzymuje 2PZ, a sowiecka 1PZ. Jeżeli na koniec strefa rozstawienia Niemców jest wolna od jakiegokolwiek oddziału sowieckiego, gracze niemiecki otrzymuje 5PZ.


 Zasady specjalne:

Koncentracja niemieckich rezerw: Gracz niemiecki przygotowuje pluton o wartości 1200pkt. przygotowany w oparciu o selektor Defence of the East. Oddziały tego plutonu gromadzą się w czasie trwania pierwszej bitwy i są stopniowo udostępniane graczowi do drugiej bitwy. Siły plutonu rezerwowego są dzielone na 6 części po 200 pkt. (z tolerancją 5% czyli 190-210pkt). W kolejnych turach pierwszej gry uwalniany jest dostęp poszczególnych części plutonu. Gracz niemiecki decyduje, która część sił jest "dostarczana" na planszę "Praga". Koncentracja sił niemieckich kończy się w turze, o ile pierwsza gra zakończy się przed czasem. UWAGA: jeżeli strona niemiecka chce wprowadzić oddział o koszcie wyższym niż 200pkt, może on być dołączony do transportu w kolejnej turze. 

Przykład: Gracz niemiecki chce wprowadzić do gry czołg Panther o wartości 355pkt. W takiej sytuacji czołg zajmuje dwa sloty czasowe z pierwszej i drugiej tury i wchodzi do gry w drugiej turze. Różnica punktowa (400-355) może być wykorzystana w pierwszym etapie.

Scenariusz może być częścią symultany: Powstanie Warszawskie 1944. W takiej sytuacji następuje wzajemna interakcja między planszami 

Powstanie w Warszawie: na koncentrację oddziałów niemieckich mają wpływ wydarzenia rozgrywające się w Warszawie.
- Jeżeli na planszy Śródmieście podczas pierwszej gry nie uda się przeprowadzić na wschodnią stronę Wisły czołgu Tygrys: dostępność pojazdu ze slotu: tank/SP gun jest przesuwana o jedną turę wprzód. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić pojazdu SdKfz251, losowy oddział piechoty z plutonu rezerwowego traci K3 figurek. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić ciężarówki przez planszę Śródmieście, gracz walczący na Pradze musi przed rozpoczęciem gry wykonać testy morale wszystkich swoich oddziałów. Test nieudany oznacza pin.

Pobierz scenariusz

czwartek, 13 stycznia 2022

Odkrywamy Empire of the Sun

 

Komu miłe zmagania na Pacyfiku z całym strategicznym podłożem ten prędzej czy później trafi na tę kobyłę czyli Empire of the Sun od GMT Games. Ze mną tak było właśnie. Będąc po lekturze kilku książek opisujących wojnę na Pacyfiku od strony japońskiej od poziomu dowódcy niszczyniela, poprzez asa myśliwskiego, aż po sztabowów, dowódców wyszło mi, że ... był pewien potencjał na to aby ta wojna przebiegła nieco inaczej (ze względu na ilość błędów jakie zostały poczynione zarówno na poziomie operacyjnym (planowanie operacji) jak i strategicznym (ustalania głównych kierunków działań).


 

Stąd pomysł na to aby pobawić się w What if ...? i spróbować własnych sił z Wojną na Pacyfiku. Stąd we dwóch z Gonzem, zadeklarowanych (wargamingowych) kibiców Imperium Słońca postanowiliśmy poświęcić kawałek czasu na rozgryzienie gry Empire of the Sun. No i wsiąknęliśmy:

Bo oto przyszło nam wziąć odpowiedzialność za planowanie operacji militarnych, organizowanie aprowizacji planowanie strategiczne. Gdyby tylko instrukcja była napisana nieco bardziej przyjaźnie... 

Efekt był taki, że gra potrwała nam bite 8 godzin (raz, że zasady znaliśmy tylko teoretycznie czyli po przeczytaniu raz "na sucho"), dwa, że ogrom i złożoność jednak robiła swoje. 

Mogę powiedzieć, że natychmiast po zakończeniu gry zacząłem planować działania do następnej rozgrywki. A to oznacza, że gra pozostawiła bardzo dobre wrażenie!

Jest oczywiście element losowy (ryzyko) ale - co bardzo sobie cenię - można nic zarządzać. Jedyny element, który moment, który jest czysto losowy to atak na Pearl Harbor gdzie historyczny wynik strat został potraktowany jako średnia i można uzyskać nieco więcej lub nieco mniej. 

Druga rzecz to ograniczone zasoby: ten motyw BAAAARDZO lubię, bo pozostawia ogromne pole do decyzji. O tym jak bardzo jest on istotny niech świadczy fakt, że do 5 etapu nie byłem w stanie (grając stroną japońską) poruszyć połowy swoich sił (bo nie pozwalał mi na to potencjał logistyczny. I - jak się spodziewam - w drugiej fazie gry (nie dograliśmy do końca więc gdybam) gdy inicjatywa przechodzi w ręce US Navy - szybkość działań będzie limitowana dostępnością zasobów. Te zaś odzwierciedlone są w formie kart operacji (militarnych, politycznych lub zasobów), które w limitowanej (i zmiennej) ilości można zagrywać w każdej turze. Moim zdaniem silnik napisany wyśmienicie i doskonale wpasowuje się w rzeczywisty przebieg działań. Gdyby tylko instrukcja była napisana nieco bardziej przyjaźnie ...

Połączenie operacji militarnych z realizacją celów strategicznych (wymuszenia kapitulacji państw/terytoriów) sprawia, że gra nie jest czystym szturmem do przodu ale wymaga planowania kolejnych etapów i sposobów realizacji celów. Wspaniałe!

No i na koniec: dobór warunków zwycięstwa dla Japończyków (bo warunki dla Amerykanów są oczywiste) to ograniczenie woli walki po stronie przeciwnika, na co wpływają postępy w wojnie (hołdowanie kolejnych państw i terytoriów), czy poniżenie floty. I to wszystko podlane sosem presji czasowej, w której działają Japończycy  (bo machina wojenna Amerykanów rozkręca się powoli ale skutecznie), który sprawia, że gra jest niezwykle emocjonująca. Ważne też, że w tej grze nie ma "jedynie słusznych rozwiązań" (z wyjątkiem wymuszonego ataku na Hawaje) i losy wojny można poprowadzić w różny sposób. To wszystko sprawa, że gra jest - wierzę - każdorazowo wspaniałym i nowym doświadczeniem.

Siły stron na początku gry

Stan gry w drugim etapie. Działania w Azji Środkowej przeprowadziliśmy zgodnie z propozycją z instrukcji (dla lepszego zaznajomienia się z mechaniką) i nie wszędzie zakończyły się optymalnie. Force Z przeżył, sukcesy w Holenderskich Indiach Wschodnich czy na Wake raczej dyskusyjne



Stan w ostatniej rozegranej turze piątej. Alianci rozwijają ofensywę na kontynencie i bronią się resztkami sił na Borneo. Dokonują też śmiałego rajdu na posiadłości japońskie na środkowym Pacyfiku startując z Wake. 

Sukcesem Japończyków jest wyniszczenie floty Amerykańskiej (wszystkie lotniskowce zatopione!) ale to hydra, któej każdą odciętą głowę zajmują kolejne i usadowienie się na północ od Nowej Gwinei. Starałem się aktywnie działać Kido Butai co zaskutkowało tym, że - parafrazując Andrzeja Kmicica - lotniskowce wytarły się od ciągłego zamiatania, a ponieważ większość było "przedwojennych" więc nieodnawialne. 

Poniżej krótki filmik na gorąco podsumowujący grę