Pokazywanie postów oznaczonych etykietą lato. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą lato. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 16 stycznia 2020

Caen 1944 - scenariusz




Po czterech latach od ewakuacji z Dunkierki wojska Sprzymierzonych ponownie znalazły się na francuskich plażach: w Normandii. 6 czerwca 1944 roku przerzucono przez kanał La Manche łącznie 156 tys żołnierzy. Wschodnią część przyczółka miały zdobyć jednostki Brytyjskiej Wspólnoty Narodów. Na plażach Gold, Juno i Sword wylądowali żołnierze Brytyjscy i Kanadyjscy. Ich zadaniem było uchwycenie w ciągu pierwszego dnia kluczowego punktu: miasta Caen, stanowiącego niejako bramę z Normandii do pozostałych prowizji Francji. W zadaniu tym wspierali ich spadochroniarze z 6 brytyjskiej dywizji powietrzno desantowej. Ich celem miało być zabezpieczenie operacji desantowej przed kontratakiem przeciwnika. 
Tymczasem w sztabach niemieckich głowiono się nad tym, czy akcja w Normandii jest prawdziwą inwazją czy też dywersją, obliczoną na odciągnięcie odwodów od rzeczywistego celu. Stąd pewne opóźnienie w działaniu niemieckich dywizji pancernych: 21DPanc i 12DPanc Hitlerjugent. Dotarcie do plaż nie było jednak łątwe, wszystkie drogi dolotowe zostały zasypane gradem bomb alianckiego lotnictwa.  

Scenariusz Caen 1944 to wieloosobowa gra inspirowana walkami na wschodnim skrzydle powstającego przyczółka w Normandii. Gra toczy się na dwóch planszach: (1) Plaża Sword o regularnym rozmiarze 72x48" reprezentuje umocnione wybrzeże morskie (2) plansza Caen o analogicznych wymiarach reprezentuje bezpośrednie zaplecze frontu z rzeką Orne i miastem Caen. Bitwa trwa 12 pełnych tur. W grze może brać udział do trzech graczy po każdej ze stron; jeden dowodzący jednostkami pierwszego rzutu na każdej z plansz i dowódca jednostek odwodowych. 

Cel gry:

Celem aliantów (i jest to cel zespołowy!) jest wyprowadzenie oddziałów desantowanych z morza drogą wiodącą na południe przez Caen. Celem strony niemieckiej jest uniemożliwienie realizacji tego zadania i zepchnięcie Aliantów do morza.

Warunki zwycięstwa:

Strona aliancka zdobywa 10PZ za każde 3 oddziały desantowane z morza (z wyjątkiem pustych transportów) jakie opuszczą planszę Caen drogą na południe przez most na rzece Orne (punkty przyznawane są wyłącznie po wyjściu pełnej trójki). Za kontrolowanie na koniec gry mostu w Caen gracz aliancki otrzymuje 5 PZ, za zniszczenie oddziału przeciwnika strona aliancka otrzymuje 1PZ, za zniszczenie baterii Merville - 2PZ, za zniszczenie/kontrolowanie mostu Pegaz - 2PZ, za opanowanie wyeliminowanie wszystkich oddziałów niemieckich z planszy Plaża Sword w ciągu pierwszych 6 tur - 5PZ. Warunkiem zdobycia jakichkolwiek PZ przez Aliantów jest wyeliminowanie wszystkich oddziałów artylerii na planszy Sword.
Strona niemiecka zdobywa: 2PZ za każdy zniszczony oddział aliancki i 5PZ za każdy zniszczony transport morski; za każdy oddział aliancki, który nie zdołał zdesantować się na plażę Sword w ciągu gry gracz niemiecki dostaje 1PZ. Za każde 3 oddziały z rezerwy strategicznej (z wykluczeniem pustych transportów), które znajdą się na koniec gry na plaży gracz niemiecki otrzymuje 10PZ.

Plaża Sword.

Każdy  z graczy dysponuje pulą 1000 pkt na zakup oddziałów, oraz dodatkowych środków transportu morskiego (Alianci) lub fortyfikacji (Niemcy). Punkty mogą być dowolnie rozdysponowane na poszczególne komponenty. Alianci konstruują swoje siły w oparciu o selektor British/Canadian Beach Assault, Niemcy w oparciu o selektor Static Division Resistance Nest,

Set up: Alianci wprowadzają swoje oddziały na planszę w całości przy pomocy sprzętu pływającego. Domyślnie mają do dyspozycji 2 jednostki LCVP i jedną LCM. Jednostki pływające, które mają charakter transportowy po rozładunku są zdejmowane z planszy i w kolejnej turze mogą być użyte ponownie (na zasadzie Rezerw), transportując kolejne oddziały. Transport zatopiony jest niedostępny przez jedną turę. Kolejne fale desantu morskiego wchodzą do gry zgodnie z zasadą wyjścia z rezerw.

Harmonogram desantu: gracz aliancki przed rozpoczęciem gry ustala kolejność lądowania na każdą turę. zgodnie z pojemnością zakupionego sprzętu desantowego. Kolejność ta nie może być zmieniana w trakcie gry (!).

Plansza to wybrzeże morskie z 6" pasem wody głębokiej, 6" pasem wody płytkiej i wybrzeżem. W południowej części mapy znajdują się zarośla i lasy. W centrum południowej krawędzi mapy znajduje się droga,  wchodząca w mapę na około 12". U wejścia na plażę znajdują się 3 bunkry (mogą być to bunkry p-panc lub regularne), 24" okopów, 6 regularnych odcinków przeszkód przeciwpancernych, dwa odcinki przeszkód preciwpiechotnych i trzy pola minowe.   


Niemcy rozpoczynają grę z połową swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) na planszy. Oddziały mogą być dowolnie rozmieszczone na planszy z wyjątkiem obszaru plaży i morza. Gracz niemiecki może wykorzystać część pkt na dodatkowe umocnienia (w tym podziemne korytarze - zasady poniżej).
Rezerwa niemiecka jest dostępna od drugiej tury i wchodzi na planszę od południowej krawędzi mapy.

W grze nie ma outflanku ani forward deploymentu.

Preparatory bombardment

Gracz aliancki ma do dyspozycji automatyczne bombardowanie przygotowawcze. 

Caen

Każdy  graczy dysponuje pulą 1000 pkt na zakup oddziałów. Alianci konstruują swoje siły w oparciu o selektor 6th Airborne Reinforced Platoon, Niemcy w oparciu o selektor Static Division Resistance Nest,

Set up: Strona niemiecka (Obrońca) rozmieszcza połowę swoich oddziałów zaokrąglając w dół na stole: w odległości max 9" od mostu Pegaz (blisko wschodniej krawędzi mapy), 9" od mostu w Caen i 9" od baterii Merville. Pozostałe oddziały są dostępne jako Rezerwy od drugiej tury. Mogą wejść w pasie 6" od drogi wiodącej na wschód, bądź w pasie 6" od drogi wiodącej na południe.
Wszystkie oddziały alianckie desantują się w pierwszej turze z powietrza (spadochrony lub szybowce) na zasadach ze scenariusza Strefa Zrzutu.

Mapa przedstawia północno zachodnią część Normandii w okolicach Caen. Z północy w kierunku południowym płynie rzeka Orne , która w 3/4 planszy zakręca na zachód. Z północy na południe biegnie droga, rozwidlająca się w kierunku wschodnim. Wzdłuż drogi biegnie napowietrzna linia telefoniczna. Na rzece znajdują się dwa mosty; na południu w miasteczku Caen i na wschodzie. Mosty chronione są przez stanowiska obronne z worków z piaskiem (hard cover).
W zakolu rzeki  znajduje się umocnione stanowisko artylerii (hard cover) otoczone z trzech stron drutem kolczastym. W południowo wschodnim rogu mapy znajduje się gęsty nieprzebyty las oddzielający obie części mapy.
Zachodnia część mapy i nabrzeże rzeki pokryte jest gęstymi żywopłotami (bocage).



 

Zasady specjalne (oba stoły):


Rezerwa strategiczna: Każda ze stron posiada rezerwę strategiczną o łącznej wielkości 1500pkt, która pojawia się w trakcie gry w stosownym momencie.
W skład niemieckiej rezerwy strategicznej wchodzi pluton 21DPanc (selektor: 21st DPanc Panzergrenadier Reinforced Platoon) i/lub 12 DPanc SS Hitlerjugend (selrktor: Kampfgruppe Peiper z następującymi różnicami: brak oddziałów FJ, w slocie Tank/SP Gun dostępne 2 pojazdy). 21DPanc może wejść na planszę Caen od wschodniej krawędzi mapy i jej oddziały są dostępne od 4 tury gry; oddziały 12DPanc SS wchodzą na planszę Caen od południowej krawędzi mapy. Oddziały te są dostępne od 6 tury.

W skład alianckiej rezerwy strategicznej wchodzi 79DPanc stworzona w oparciu o selektor British/Canadian Off the beaches Reinfoced Platoon. Jednostka ta wchodzi do gry na planszy Plaża Sword desantem morskim po wprowadzeniu do gry wszystkich oddziałów pierwszego rzutu z planszy Plaża Sword.

Ruch między planszami: Gracze mogą przemieszczać swoje oddziały pomiędzy planszami drogą (+ obszar 6" wokół) południe Plaża Sword - północ Caen. Kość rozkaz oddziału, który wyjdzie poza jedną planszę jest przenoszona do worka na drugiej planszy gdzie oddział jest dostępny od kolejnej  tury.

Panowanie w powietrzu: Alianci dysponują całkowitą przewagą w powietrzu. Gracze alianccy mają do dyspozycji na każdej planszy 3 różnego rodzaju misje lotnicze na bitwę:
- nalot dywanowy (gracz przed bitwą ustala turę, w której nalot dywanowy ma miejsce, w tej turze szansa wejścia rezerw nieprzyjaciela na danej planszy zmniejsza się o 1)
- Achtung Jabo! ma szansę aktywować się gdy pojazd niemiecki kończy ruch na drodze. W przypadku wyniku 5+ następuje atak Strafing fighter wzdłuż drogi według zasad ogólnych.
- nalot punktowy: szansa na przywołanie nalotu większa o +1

Plaża Sword:

Podziemne korytarze. gracz niemiecki może zadecydować wykupieniu (50pkt) systemu podziemnych korytarzy dzięki którym jego oddziały piechoty będą mogły przemieszczać się między bunkrami. Oddział zaczynający ruch w bunkrze może w ramach ruchu (rozkaz Run) zadeklarować zejście do podziemnych korytarzy. W następnej turze oddział może pojawić się w wybranym innym betonowym bunkrze. Oddział nie może zaczynać gry w podziemnych korytarzach.Oddział będący w podziemnych korytarzach nie może być przedmiotem jakiegokolwiek ataku. Oddział będący w podziemnych korytarzach może przemieścić się do dowolnego innego bunkra (tam kończy ruch z rozkazem Run). Nie może wyjść z korytarzy jeżeli dany bunkier jest zajęty przez nieprzyjaciela lub wysadzony. Oddział, który kończy grę w podziemnych korytarzach uznawany jest za zniszczony

Artyleria okrętowa: według zasad z DDay

Caen

Bateria Merville: gracz niemiecki ma darmową ciężką haubicę, która może jest umieszczona w umocnieniu polowym (hard cover). Pozycja jest otoczona zasiekami z drutu kolczastego. Oddział posiada własną - o unikalnym kolorze - kość rozkazu i strzela wyłącznie na planszę Plaża Sword gdzie znajduje się jego spoter.

Linie telefoniczne: Na  planszy znajdują się dwie magistrale telefoniczne na kierunku działania niemieckich rezerw: jedna z 21DPanc, druga z 12 DPanc SS Hitlerjugend. Zniszczenie każdej z nich sprawia, że szansa pojawienia się każdej z rezerw jest w danej bitwie obniżone o 1. Oddział piechoty będący w styku ze słupem danej magistrali (od rozwidlenia na wschód lub od rozwidlenia na południe) wykonując intencjonalny rozkaz Down może próbować zniszczyć słup przy rzucie 4+.

Modyfikatory rzutu:
oddział inexperienced:  -1
oddział weteranów: +1
oddział pionierów/inżynierów: +1
oddział wyposażony w ładunki wybuchowe: +1

Pobierz scenariusz

wtorek, 19 września 2017

Scenariusz: Pojedynek żółtodziobów - Gela 1943


Operacja Husky 

W maju 1943 zakończyła się kapitulacją wojsk Osi kampania afrykańska. Zwycięscy Alianci mogli teraz wybrać kolejny cel dla swojej ofensywy. Pod rozwagę brana była Sardynia  (jako trampolina do uderzenia na południową Francję), Bałkany (dla odciążenia Frontu Wschodniego) i Sycylia. Wybór padł na tę ostatnią w związku ze spodziewaną szansą wyeliminowania zdemoralizowanego - jak sądzono - sojusznika Niemiec: Włoch. 
Plan desantu na Sycylię, będący wspólnym przedsięwzięciem anglo-amerykańskim był sporym wyzwaniem dla sztabowców obu sojuszników. Oprócz utarczek personalnych należało rozwiązać kwestie logistyczne, które tak bardzo dały się we znaki Sprzymierzonym podczas lądowania w Afryce (Operacja Torch). Sycylia miała też być debiutem alianckich wojsk powietrznodesantowych. Finalnie ciężar operacji spoczął na 8 armii brytyjskiej, a amerykańska 7 armia (jako mniej doświadczona) miała ubezpieczać operację do zachodu.
10 lipca po wzorowo przeprowadzonej i skoordynowanej operacji desantu z morza i zakończonego dramatyczną porażką desantu z powietrza siły alianckie zaczęły organizować się na przyczółkach w południowej części wyspy. Naprzeciw zbierającej się na plaży pod Gelą 45 amerykańskiej dywizji piechoty (świeżo ściągniętej z USA) stała skoncentrowana Dywizja Pancerno Spadochronowa Herman Goering. Pozycja Niemców była wprost wymarzona do przeprowadzenia szybkiego kontrataku mogącego skutkować zepchnięciem Amerykanów do morza. Dowódca dywizji, gen. Conrath nie przegapił tej okazji i wysdał rozkawy do wymarszu. Czołgi dywizji HG ruszyły na południe...

Siły stron:
Scenariusz rozgrywany jest na pełnowymiarowym stole 72x48". W grze uczestniczą: ze strony alianckiej amerykański pluton wzmocniony w sile 1000pkt. złożony w oparciu o selektor Operacja Husky 1943, względnie brytyjski o tej samej sile stworzony w oparciu o selektor Monte Cassino 1944. Ze strony Osi w grze występuje niemiecki pluton pancerny w sile 1000pkt. stworzony w oparciu o selektor Defence of Italy 1943-44, lub włoski pluton wzmocniony w sile 1000pkt. stworzony w oparciu o selektor Defence of Sicily. UWAGA: (1) Wszystkie oddziały biorące udział w grze (z wyjątkiem włoskich) mają poziom doświadczenia Inexperienced. wyjątek stanowią FAO (2) Pluton brytyjski nie może w tym scenariuszu korzystać z darmowego FAO, może natomiast wykupić płatnego. Stroną atakującą są wojska Osi, Alianci są stroną broniącą się.

Cel gry:
Zadaniem strony atakującej jest zlikwidowanie przyczółków alianckich na plażach. Za wyeliminowanie oddziału przeciwnika przyznawany jest 1PZ, dodatkowo Atakujący za każdy oddział (nie będący transportem), który na koniec ostatniej tury gry znajdzie się na plaży dostaje 1PZ. Gra trwa 6 pełnych tur, tura 7 na 4+.


Mapa:
Południową krawędź planszy stanowi morze (shallow water) do 6" w głąb, dalej plaża 6" głębokości. W pasie 12-18" znajdują się umocnienia polowe (okopy) na całej długości mapy. Na krańcach okopu znajdują się bunkry (frontem ku morzu). Pozostała część planszy jest gęsto pokryta wzgórzami, laskami i siedliskami. Brak dróg.

Rozstawienie: 
Wszystkie oddziały Obrońcy są wystawione w strefie 12" w głąb planszy (czyli na plaży) z wyjątkiem dwóch oddziałów (które nie mogą być pojazdami!), które mogą znajdować siew strefie 12-18". Atakujący dzieli swoje siły na dwie części, połowa oddziałów (zaokrąglając w dół) może zostać rozmieszczona w strefie 12" w głąb własnej strefy rozstawienia. Pozostałe oddziały znajdują się w Rezerwie. Obowiązuje forward deplyment dla strony Osi (!)

Zasady specjalne:

Mediterenean Air Command: Strona aliancka dominowała w powietrzu w czasie operacji Husky. Dla odzwierciedlenia tego FAO wykonując rzut na szansę pojawienia się wsparcia lotniczego dodaje +1 do rzutu K6.

USS Boise:  Strona aliancka może korzytać z NAval FAO

Preparatory Bombadment: Atakujący może skorzystać z Preparatory Bombardment na 2+.

Pobierz scenariusz

środa, 16 listopada 2016

Scenariusz: Most na Dives 1944



(fragment kampanii: 1DPanc pod Falaise)

Scenariusz był rozgrywany w klubie gier w Józefosławiu przez Matiego i Mar-Cina

Tło historyczne

15 sierpnia 1944 roku dojrzewa plan dużych kleszczy mający na celu zamknięcie armii niemieckich w worku w okolicach Falaise. Aby przegrupować większe siły alianckie do tej operacji niezbędne jest osiągnięcie przepraw na rzece Dives w okolicach Jort i Vandeuvre. Zadanie to powierzono oddziałom 1 DPanc (POL). 10 Pułk Strzelców Konnych próbuje z zaskoczenia zająć przeprawę na Dives. Czy uda się tego dokonać? Czy plan Monty’ego wypali? Czy dywizje 7 Armii niemieckiej zdołają umknąć zanim pułapka pod Falaise się zatrzaśnie?

Mapa

Głównym motywem mapy jest rzeka biegnąca przez środek długości stołu. W środkowej części znajduje się most, przez który biegnie droga ciągnąca się w poprzek stołu. W okolicy 6 cali od mostu znajduje się stanowisko obronne (hard cover),z którego można odpalić ładunki wybuchowe pod mostem. W strefie rozstawienia Obrońcy (ale nie bliżej niż 18” od detonatora znajduje się kilka (3) zabudowań wiejskich. Na rzece w odległości nie mniejszej niż 30” od mostu znajduje się bród  (rough ground no Run).

Cel gry

Celem Atakującego (Alianci  preferowani Brytyjczycy) jest zabezpieczenie mostu w stopniu uniemożliwiającym jego wysadzenie. Można to osiągnąć zajmując i utrzymując do końca gry stanowisko obronne z detonatorem. Zadaniem Obrońcy jest nie dopuścić do zajęcia mostu przez wroga.

Rozstawienie

Obrońca wystawia w swojej strefie rozstawienia (6” od krawędzi ORAZ  wewnątrz budynków wiejskich). połowę swoich oddziałów zaokrąglając w dół. Pozostałe oddziały (w tym wszelkie pojazdy) wchodzą w drugiej turze na zasadzie rezerwy. Wszystkie oddziały Atakującego wchodzą na planszę w trakcie 1 tury. Nie działa zasada Outflank

Zasady Specjalne:

Pełne zaskoczenie: O ile pierwszą kością rozkazu w 1 turze będzie kość Obrońcy, jest ona z powrotem wkładana do worka i losowana nowa kość.
Wysadzenie mostu: most może zostać wysadzony przez oddział piechoty, króry rozpoczynając swoją turę na stanowisku detonatora wykona rozkaz Down (jeżeli oddział ma pin markery przed wydaniem rozkazu Down musi zostać wykonany test morale).

Warunki Zwycięstwa.

Atakujący otrzymuje pkt. zwycięstwa w następujących przypadkach: Za zajęcie i utrzymanie do końca gry stanowiska nie odpalonego detonatora  3pkt.  Za kontrolowanie do końca gry mostu (oddział własny jako ostatni przekroczył most i brak oddziałów przeciwnika w odległości 3” od mostu) 2 pkt. Za każdy zniszczony oddział wroga 1pkt.
Obrońca otrzymuje 5pkt zwycięstwa za zniszczenie mostu  i 1 pkt zwycięstwa za zniszczony oddział przeciwnika.

Czas trwania

Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury rzut kością decyduje o tym czy gra jest kontynuowana 4+ rozgrywana jest 7 tura 1-3 gra się kończy. 

Scenariusz Bolt Action: Nocni goście


Scenariusz był rozgrywany w klubie gier w Józefosławiu przez Tomka i Marcina


Noc z 5 na 6 czerwca 1944. Mała wioska gdzieś w Normandii staje się nagle centrum walk. Pododdziały spadochronowe Sprzymierzonych mają za zadanie zlikwidować sztab jednej z niemieckich dywizji.

Siły stron.

Gra na 1000pkt. Strona niemiecka (obrońca) przygotowuje siły w oparciu o selektor Normandia 1944, Alianci (atakujący) wystawiają wojska spadochronowe (Amerykanie lub Brytyjczycy) w oparciu o selektor Market Garden.

Rozstawienie

W centrum stołu znajduje się wioska (zabudowania, ogródki, poletka) która stanowi strefę rozstawienia strony niemieckiej. Obrońca ustala Cele do obrony (1. siedziba sztabu w jednej z chat, 2. cysterna z paliwem i 3. jabłonka z wybornymi jabłkami). I wystawia swoje oddziały w obrębie wioski. Atakujący pojawia się na planszy w czasie pierwszej tury. Zgodnie z zasadą Ad-hoc Units Atakujący ma możliwość wejścia na planszę z dowolnej krawędzi mapy. Pierwsza fala wojsk Atakującego składa się z 1/3 oddziałów (zaokrąglając w górę). Pozostałe traktowane są jako rezerwy.

Cel

Atakujący musi zdobyć (zająć) trzy cele ustalone przed rozpoczęciem gry. Cele muszą znajdować się w strefie rozstawienia Obrońcy w odległości 18” jeden od drugiego.


Zasady specjalne: 

Walka nocna
W grze obowiązują specjalne zasady walki nocnej (Night Fighting) zgodnie z podręcznikiem Battleground Europe). Walka odbywa się nocą przy ograniczonej widoczności. Za każdym razem gdy oddział zadeklaruje ostrzał lub szarżę (przed reakcją) na nieprzyjaciela następuje rzut 2K6. Jeżeli wynik zmodyfikowany o modyfikatory (poniżej) jest większy lub równy odległości do celu: atak może być przeprowadzony, w przeciwnym wypadku cel nie został dostrzeżony i atak nie następuje (rozkaz pozostaje jednak wydany).


+6 – jeżeli cel ma wydany rozkaz Fire, Advance , Run lub Rally

+6 – jeżeli oddział posiada marker ognia. Każdy oddział, który prowadzi ogień otrzymuje marker ognia, który pozostaje do momentu wydania oddziałowi innego rozkazu

+6 – jeżeli cel jest pojazdem

-6 – jeżeli cel ma wydany rozkaz „Down”

-6 – jeżeli cel jest małym oddziałem (mniejszym niż 3)


Oddział zaszarżowany w nocy aby w reakcji na szarżę otworzyć ogień musi także wykonać test dostrzeżenia (analogicznie jak powyżej). Jeżeli test nie powiedzie się reakcja na szarżę nie będzie możliwa.
Obserwator Lotniczy – nie może wezwać nalotu w nocy, Obserwator Artyleryjski ma ograniczoną precyzję namiaru artylerii. Od wyniku rzutu kością odejmujemy 1

Czas trwania

Pod koniec 7 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.

Zwycięstwo

Gra kończy się zwycięstwem Atakującego o ile będzie kontrolował (znajdował się oddziałem piechoty lub artylerii nie więcej niż 3” od celu i nie będzie oddziału przeciwnika w tej odległości od celu) na koniec gry co najmniej dwa Cele. Jeżeli Atakujący kontrolować będzie 1 Cel gra kończy się remisem, jeżeli nie uda się kontrolować żadnego Celu wygrywa Obrońca.