czwartek, 15 kwietnia 2021

Pajęczyca P61 - Blood Red Skies

 

Bez wątpienia jedna z najniezwyklejszych konstrukcji lotniczych II wojny światowej jakie trafiły do produkcji seryjnej. Od początku projektowany jako nocny myśliwiec w okresie gdy wszedł do służby nie miał szczególnie dużo pracy (z wyjątkiem likwidowania nocnych nalotów nękających na bazy B29). P61 był znany również z tego, że osiągnął ostatnie w drugiej wojnie światowej zestrzelenia ... bez oddania jednego strzału. Samolot "Lady in the Dark" wysłany w nocy z 14 na 15 sierpnia 1945 na patrol przechwycił wrogi samolot Ki-43 Hayabusa, który próbując uciec przed Black Widow przy pomocy nurkowania rozbił się uderzając w fale. 

W Blood Red Skies P61 Black Widow to niezwykle potężna maszyna, porównywalna osiagami z brytyjskim Mosquito (choć nieco wolniejsza). Łączy w sobie ogromną siłę ognia (4 działka 20mm + 4 karabiny maszynowe 0.5cal), zadowalającą zwrotność i wystarczającą do przechwycenia bombowców szybkość.

To czego brakuje do pełni szczęścia to zasady do myśliwców nocnych. Na tej liście dostępnych jest już kilka modeli: wspomniany wcześniej Mosquito Mk II, Beaufighter Mk VI i B.P Defiant. Obecnie możemy sobie wyobrażać, że zasady walki nocnej będą raczej adresowane do gry solo ze względu na niewielkie możliwości przeciwnika (bombowca) uniknięcia przechwycenia. Niedoskonałość obserwacji w tym z użyciem radaru, porównywalna z poszukiwaniem igły w stogu siana, każe przypuszczać, że będziemy mieli do czynienia ze sporym elementem losowym w kontekście wykrycia wrogiego samolotu i możliwości jego ucieczki z pola widzenia przy pomocy nurkowania.








piątek, 2 kwietnia 2021

Rozpoznanie bojem - scenariusz Bolt Action


Chwilowo nie mam żadnej książki z historycznymi inspiracjami do scenariuszy, dlatego wrzucam pomysł na uniwersalną grę, możliwą do zastosowania na dowolnym froncie. Czym ten scenariusz różni się od generycznych scenariuszy z podręcznika? Dobre pytanie. Odpowiedź brzmi: dlatego, że głównym bohaterem scenariusza będzie pododdział rozpoznawczy. Jednostki tego typu działały zwykle na tyłach wroga, a ich celem było - w większym stopniu - zdobywanie informacji o nieprzyjacielu niż wdawanie się w zaciekłe walki z przeciwnikiem. Tę specyfikę będę starał się oddać w niniejszym scenariuszu.

Siły stron:

Gra toczy się między oddziałem złożonym z maksymalnie dwóch plutonów rozpoznawczych (ogólne zasady dotyczące składania plutonów rozpoznawczych na końcu tekstu) w łącznej sile 1000pkt stworzonych w oparciu o dowolny selektor. Przeciwnikiem będzie regularny, pojedynczy pluton wzmocnionemy w tej samej sile stworzony w oparciu o dowolny selektor (idealnie gdyby był dopasowany pod względem rocznika i teatru działań do selektora przeciwnika).

Cel gry.

Stroną atakującą jest gracz dowodzący oddziałem rozpoznawczym. Jego zadaniem jest zdobycie informacji na temat sił nieprzyjaciela, zdobycie jeńców i przedostanie się na tyły wroga. Obrońca, czyli dowódca regularnego plutonu wzmocnionego ma za zadanie nie dopuścić do zinfiltrowania swoich linii Gra trwa 6 pełnych tur.

Mapa.

Gra ma miejsce w dość urozmaiconym terenie, zależnym od teatru działań wojennych. Ogólne wskazówki są takie aby mapa uwzględniała maksymalnie jedną drogę wijącą się z jednej do drugiej dłuższej krawędzi planszy, kilku drugorzędnych dróg (dających obniżoną premię np x1,5 zamiast x2 za ruch) i sporej ilości terenu dającego osłonę. Przykład planszy dla europejskiego teatru działań poniżej. 

 

Rozstawienie stron. 

W pierwszej kolejności Atakujący potajemnie wybiera dłuższą krawędź, z której wyjdą jego oddziały. Można do tego celu użyć zwykłych kart do gry, gdzie kier oznacza krawędź północną, a pik południową. Następnie Obrońca rozstawia połowę swoich oddziałów (z wykluczeniem pojazdów) zaokrąglając w górę gdziekolwiek w środkowym obszarze mapy (minimum 12" od każdej długiej krawędzi planszy). Pozostałe oddziały będą dostępne na zasadzie Rezerw. Wejdą na planszę od strony przeciwnej do tej wybranej przez Atakującego. Minimum połowa oddziałów strony atakującej wchodzą na zasadzie First Wave pozostałe mogą pojawić się jako Rezerwy. Niedostępny jest forward deployment, ani outflank). 

UWAGA: krawędź, z której wychodzą jednostki atakujące ujawniana jest w momencie wyciągnięcia pierwszej kości gracza atakującego (nie wcześniej!).

Warunki zwycięstwa

Dowódca oddziału rozpoznawczego otrzymuje 1PZ za każdy skutecznie ostrzelany przez siebie oddział obrońcy (potrzebny pin). Punkty za ostrzelanie pojedynczego oddziału są przyznawane tylko raz. 

Atakujący otrzymuje 1PZ za każdy oddział własny jaki opuści planszę przez wrogą krawędź. UWAGA: punkty z tego tytułu są przyznawane o ile uda się zapinować wrogie oddziały. Tj. liczba PZ za wyjście poza planszę nie może być wyższa niż liczba PZ uzyskana z tytułu pinów. 

Przykład: Atakującemu udało się wyprowadzić przez krawędź przeciwnika 7 oddziałów. Jednocześnie skutecznie ostrzelał 2 oddziały wroga. W związku z tym otrzymuje 2PZ za skuteczne ostrzelanie, oraz 2PZ za wyjście poza planszę.

Za pokonanie wrogiego oddziału w walce wręcz strona atakująca otrzymuje 5PZ. 

Obrońca otrzymuje 3PZ za zniszczony oddział przeciwnika

 Skład oddziału rozpoznawczego w dowolnym selektorze:

1. Oddział rozpoznawczy składa się z maksymalnie dwóch plutonów
2. Oddział rozpoznawczy musi mieć w 100% zapewniony transport (samochodowy, motocyklowy, konny, rowerowy, narty)
3. W oddziale rozpoznawczym nieaktywne są sloty Tank/SP gun, artillery (z wyjątkiem dział lekkich: p-panc, p-lot, haubic), flamer. W slocie mortar wykluczony jest ciężki moździerz). 


Pobierz scenariusz






wtorek, 30 marca 2021

Zasadzka - scenariusz Bolt Action

Kolejny ze scenariuszy dedykowany walkom partyzanckim. Działając zgodnie z zasadą "Hit and Run", a po polsku: "Wal i Wiej" przedstawia typową akcję partyzancką przeprowadzoną z zaskoczenia. 

Siły stron

Strona partyzancka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o dowolny selektor partyzancki. Strona niemiecka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o  selektor Anti-partisan Security Patrol z wyłączeniem pojazdów o pancerzu 8+ i oddziałów SS.

Cel gry

Stroną atakującą są partyzanci. Ich podstawowym celem jest zdobycie zapasu materiałów wybuchowych w odosobnionym magazynie broni i bezpieczne wycofanie się do bazy. Dodatkowo atakujący może zrealizować pomocnicze cele misji: porwanie samochodu, oraz unieszkodliwienie niemieckiego dowództwa. Zadaniem strony niemieckiej jest niedopuszczenie do przejęcia materiałów wybuchowych i pochwycenie partyzanckiego dowództwa. Gra odbywa się nocą i trwa 8 pełnych tur.

Mapa

Mapa w większości pokryta jest gęstym lasem, w którym obowiązują zasady walki i widoczności opisane w zasadach specjalnych. Ze wschodu na zachód przez środek planszy wije się droga. W trzech punktach oddalonych od krawędzi minimum 18" i 18" od siebie znajdują się trzy znaczniki. 

Kwatera dowódcy: Zachodni znacznik to wiejska zagroda złożona z dwóch chat i stodoły. W jednej z chat gracz niemiecki w sposób tajny umieszcza przed grą swojego dowódcę.

Magazyn broni: Środkowy znacznik to murowany budynek magazynu i stojąca opodal chata. W magazynie znajduje się marker będący przedmiotem akcji partyzantów. 

Transport: Wschodni znacznik to pojedyncza zagroda (chata + stodoła) z zaparkowanym obok pustym samochodem ciężarowym typu Opel Blitz, który może zostać wykorzystany przez jednego z graczy (patrz zasady specjalne).


 


 

Rozstawienie wojsk

Strona niemiecka wystawia na planszy do trzech oddziałów ze slotu piechota w odległości  minimum 6" od znaczników (z wyłączeniem lasu!) + oddział dowództwa w jednej z chat znacznika zachodniego (potajemnie). Następnie gracz partyzancki rozstawia połowę swoich oddziałów zaokrąglając w górę gdziekolwiek na planszy w odległości minimum 10" od znaczników i oddziałów nieprzyjaciela. 

W kolejnym kroku gracz niemiecki wybiera z talii odpowiednią liczbę i rodzaj kart, które będą odpowiadać kierunkom, z których wejdą na planszę rezerwy (Kier: północ, Pik: południe, Karo: wschód, Trefl: zachód). Dla każdego oddziału z rezerwy wybierana jest jedna karta.

Na tym samym etapie gracz partyzancki wybiera jedną kartę, która będzie odpowiadała krawędzi przez którą będzie miał zadanie się wycofać. 

Rezerwy niemieckie mają szansę pojawić się z wybranych wcześniej kierunków i nie mają ujemnego modyfikatora za wejście (test na pełnym morale)

Rezerwy partyzanckie mają szansę pojawić się (na ogólnych zasadach rezerw: rzut na morale -1) lesie w odległości minimum 15" od znacznik i jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela.   

Warunki zwycięstwa:

Gra kończy się automatycznym zwycięstwem strony partyzanckiej o ile uda się jej wyprowadzić znacznik materiałów wybuchowych przez zaplanowaną krawędź mapy. Jeżeli na koniec gry strona partyzancka nie posiada (nie niesie) znacznika materiałów wybuchowych gra kończy się automatycznym zwycięstwem strony niemieckiej. W każdym innym przypadku zliczane są punkty zwycięstwa (PZ)

- Za zniszczenie oddziału przeciwnika każdy z graczy otrzymuje 1PZ
- Za pokonanie oddziału przeciwnika w walce wręcz gracz otrzymuje dodatkowo 1PZ
- Za wyeliminowanie partyzanckiego sztabu w walce wręcz gracz niemiecki otrzymuje 5PZ

Zasady specjalne:

Zasadzka: Jeżeli w pierwszej turze jako pierwsza zostanie wyciągnięta kość niemiecka, gracz partyzancki wybiera jeden z obecnych na stole oddziałów niemieckich i przydziela mu rozkaz Down.

Materiały wybuchowe: znacznik musi być niesiony przez oddział ze slotu piechota. Oddział niosąc znacznik nie może wykonywać rozkazu Run. Znacznik może być transportowany pojazdem i zajmuje jedno miejsce. W pozostałych kwestiach dotyczących znacznika obowiązują podobne zasady jak w scenariuszu Top secret z podręcznika podstawowego.

Niemiecki dowódca: niemieckiemu dowódcy towarzyszy sekcja łączności. Wyeliminowanie niemieckiego dowódcy sprawia, że rezerwy niemieckie mają modyfikator -2 do wejścia na planszę.

Transport: pojazd znajdujący się we wschodnim markerze może zostać użyty, o ile dowolny oddział (z wyjątkiem innego pojazdu) wejdzie do pojazdu. W tym momencie do worka wrzucana jest dodatkowa kość odpowiedniego koloru. Od tej pory pojazd jest kontrolowany przez daną stronę i nie może zostać przejęty przez przeciwnika.

Walka w lesie: cała plansza z wyjątkiem drogi traktowana jest jako las z limitowaną widocznością do 18". Każdy oddział w lesie traktuje się jakby był w trudnym terenie (Rough ground) i za zasłoną (Soft cover).

Fieldcraft: Oddziały piechoty (z wykluczeniem broni HE, i fixed) strony partyzanckiej posiadają zdolność Fieldcraft (w pierwszej turze gry traktują Rough Ground, oraz Obstacles jako teren otwarty).


 Pobierz scenariusz


czwartek, 25 marca 2021

Wstrząsające narzędzie



 

Jestem leniwy! Nie miałem siły ani cierpliwości machać łapką, zatopione kulki nie zawsze były wystarczającym rozwiązaniem. Pół biedy gdy rzecz dotyczyła farbek pod pędzel. Źle wymieszana farba pod aerograf to dopiero dramat. Zamiast malowania, mamy rozbieranie narzędzia i mycie po całości ze szczególnym uwzględnieniem dyszy. Mając tego wszystkiego dość pomyślałem, że czas na Wstrząsające Narzędzie.

Dwa tygodnie temu, zmęczony uciążliwym mieszaniem farbek Vallejo kupiłem TO na chińskim bazarze: Aliexpress. Dziś rano przyszło więc po robocie siadłem i wypróbowałem. W tym momencie powinienem zapodać link do stosownego video (bo każdy lubi oglądać, czytać ludzie nie lubią - wiem po moich nastoletnich dzieciach). Niestety nie mam sprzętu - może kiedyś. Dlatego test urządzenia w akcji zobaczycie z video obcego, a niech ma trochę przeklików :). Dla bardzo leniwych: ostateczny test jest od 6:46.

 

Mój test padł na farbki do Japończyków, które sprawiały mi sporo problemów: Tsuchi-Kusa-IRO z grupy podkładów pod aerograf, oraz Japan Uniform, pod pędzel oba ze stajni Vallejo. Ta pierwsza miała niejednolitą konsystencję i nie kryła jak trzeba. Ta druga; bardzo gęsta dawała niesatysfakcjonujące efekty.


W przypadku Tsuchi-Kusa-IRO użycie Wstrząsającego Narzędzia dało 100% pozytywny efekt. Podczas gdy buteleczka z farbą siedziała na Trzęsiawce ja przygotowywałem warsztat do malowania. Warsztat był gotowy razem z farbą. Szybkie malowanie, równa, dobrze kryjąca warstwa, przeciwnie do wcześniejszych doświadczeń. Żeby nie było w pełni różowo: analogiczne testy mieszania białego podkładu Badgera nie dały rezultatu. Być może farba była już zanadto zużyta...

Inaczej rzecz miała się w przypadku Japan Uniform w 15ml buteleczce. Mimo kilkuminutowego miąchania farba nadal pozostała nie wymieszana. Wydaje się, że tym razem problem polegał na tym, żę opakowanie farby było niemal pełne. W przyszłości problem powinna rozwiązać kuleczka w środku.

Czy warto kupić chińską Trzęsiawkę? Powiem tak: jestem zadowolony z wyboru. Spośród różnych produktów dostępnych na rynku wariant najtańszy i (niestety najbrzydszy) wydaje się być optymalny do moich celów. Wystarczy zapiąć paseczkiem włączyć urządzenie i można zająć się innymi spawami. Zupełnie inaczej niż w przypadku wyrafinowanych urządzeń przeznaczonych do lakierów do tatuażu. Kupiony przeze mnie produkt może jest urody małej ale za to tańszy o 40% tańsze i nie wymaga ciągłej uwagi. Polecam!

poniedziałek, 22 marca 2021

Obława - scenariusz Bolt Action

 

Zwykle inspiracją do scenariuszy są dla mnie książki, które czytam. Jako, że ostatnio więcej było antyku pomysły nie przychodziły. Teraz jednak sięgnąłem po książeczkę o Wietnamie i ... od razu w pierwszym rozdziale wpadł mi do głowy pomysł na kilka scenariuszy do użycia przez pewną bardzo konkretną armię: Partyzantów. 

Pomysł na aktualny scenariusz jest na tyle uniwersalny, że da się zastosować dla ruchu oporu z terenu całej Europy ale także do walk oddziałów nieregularnych w Azji (Wietnam) czy nawet walk dowolnych oddziałów regularnych w dżungli. 

Teren

Cały obszar mapy pokryty jest gęstym lasem (patrz zasady specjalne). Ze wschodu na zachód przez planszę meandruje droga. 

 


Siły stron

Strona partyzancka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o dowolny selektor partyzancki. Strona niemiecka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o  selektor Anti-partisan Security Patrol z wyłączeniem pojazdów o pancerzu 8+ i oddziałów SS.

Rozstawienie:

Rozmieszczenie oddziałów na planszy odbywa się w następującym porządku.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz partyzancki ma możliwość potajemnego rozmieszczenia 3 swoich oddziałów na planszy. Oddziały te występują w formie ponumerowanych, ukrytych pod elementami terenu żetonów. Oddziały te mają - co oczywiste atrybut Hidden, oraz mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. 

Następnie gracz niemiecki wybiera - wedle uznania - z talii kart do gry taką liczbę kart jaka odpowiada liczbie posiadanych oddziałów. Każdy z kolorów kart oznacza jedną z krawędzi, którą oddział może wejść na planszę: Kier: północ, Pik: południe, Karo: wschód, Trefl: zachód. Wybrane karty trzymane są w ukryciu do momentu aktywacji oddziału.

W tym momencie rozpoczynamy grę losując pierwszą kość. Jeżeli wylosowana zostanie kość gracza partyzanckiego umieszcza on jeden ze swoich oddziałów w dowolnym miejscu na planszy ale nie bliżej niż 15" od jakiejkolwiek krawędzi stołu. W przypadku gdy wylosowana zostanie kość niemiecka gracz ten może wykładając jedną z posiadanych kart wystawić na planszę oddział z danej krawędzi. Oddziały wchodzące na planszę ze wschodu i/lub zachodu mogą wejść drogą i korzystać z premii ruchu.

Czas trwania gry:

Gra trwa 6 pełnych tur

Warunki zwycięstwa:

Strona partyzancka otrzymuje:

1PZ za każdy oddział własny, który  opuści planszę.
2PZ za każdy oddział przeciwnika pokonany w walce dystansowej
3PZ za każdy oddział przeciwnika pokonany w walce wręcz.

Strona niemiecka otrzymuje:

2PZ za każdy wyeliminowany oddział przeciwnika
10PZ za pokonanie w walce wręcz oddziału dowodzenia

Zasady specjalne:

Fieldcraft: Oddziały piechoty (z wykluczeniem broni HE, i fixed) strony partyzanckiej posiadają zdolność Fieldcraft (w pierwszej turze gry traktują Rough Ground, oraz Obstacles jako teren otwarty. Dodatkowo mają możliwość ukryć się (przejść w opcję Hidden, o ile są  więcej niż 12" od jakiegokolwiek nieprzyjaciela). 

Walka w lesie: cała plansza z wyjątkiem drogi traktowana jest jako las z limitowaną widocznością do 18". Każdy oddział w lesie traktuje się jakby był w trudnym terenie (Rough ground) i za zasłoną (Soft cover).


 Pobierz scenariusz


sobota, 13 marca 2021

Fiat CR42 - włoszczyzny ciąg dalszy

Fiat CR42 może urodą ustępuje innym konstrukcjom ale za to dostępny w wielu bardzo ciekawych malowaniach. Dla mnie argumentem za zbudowaniem eskadry Fiatów CR42 była fakt, że latały nad Grecją i walczył przeciwko "naszym" PZL24G. 

Model zaprojektowany przez Roc-works jest fantastyczny, poziom detalu niespotykany w tej skali. Kalki miscmini tradycyjnie wysokiej jakości. Wybrałem malowanie z obszaru morza Egejskiego z roku 1940 aby z jednej strony dać dobry kontekst dla walk w Grecji, z drugiej, dać szansę na pojedynki z RAF na afrykańskich TDW.

W grze Blood Red Skies, Fiat ma wszystkie cechy dwupłatów: ponadprzeciętną zwrotność (skręca niemal w miejscu, kosztem słabego wznoszenia i nurkowania. Nie mogę się doczekać zagrania pojedynku szmatopłatów.



 





poniedziałek, 8 marca 2021

Victory at Sea - czy warto?


Stało się! W moje ręce wpadł podręcznik do gry Victory at Sea, czyli morskiej gry figurkowej w realiach II wojny światowej. Gabaryty pozycji robią wrażenie: 275 stron w twardej okładce. Od biedy może posłużyć jako narzędzie samoobrony. Zanim jednak zdecydujemy czy to jedyne zastosowanie tej książki zerknijmy do środka.

Pozycja podzielona jest na cztery części. Pierwsza wprowadza czytelnika w tajniki działań wojennych na morzu. Wychodzimy od traktatu waszyngtońskiego, który zadecydował o dostępnym tonażu możliwym do wykorzystania przez poszczególne floty. W dalszej części autorzy wprowadzają nas w przebieg walk na głównych teatrach działań wojennych: począwszy od Atlantyku (i jego roli w zaopatrzeniu armii Sprzymierzonych), Morza Śródziemnego czy wreszcie po bezkresne obszary Pacyfiku, na którym Nippon Kaigun próbowało wywalczyć dostęp do przestrzeni życiowej dla japońskiego Imperium. Kolejne rozdziały opatrzone są mapami z naniesionymi miejscami głównych bitew morskich jakie dostępne są w części poświęconej scenariuszom.

Druga część książki to zasady gry. Myliłby się ten komu wydawałoby się, że jest to kopia z zasad skróconych jakie były zamieszczone w starterze do gry. Każdy spodziewałby sięrozszerzenia, czy uszczegółowienia zasad. Jest inaczej: Kto czytał zasady ze startera, lepiej niech przeczyta Rulebook. Mamy tam co nieco zmian. Czy to właściwy moment na II edycję gry, która jeszcze nie zdążyła się rozkręcić czy falstart producenta. Spuśćmy na to zasłonę milczenia. 


 

W podręczniku mamy zebrane zasady podstawowe opisujące przebieg  rozgrywki, kolejne fazy i typy uzbrojenia (w tym artylerię główną, pomocniczą, działa p-lot, torpedy i samoloty pokładowe) a także cechy okrętów, często związane z ich typami. 

Mechanika gry zakłada z jednej strony metodyczne niszczenie okrętów przy pomocy ostrzału artyleryjskiego lub torpedowego, jednak najciekawszym elementem są trafienia krytyczne. Dzięki nim istnieje zniszczenie lub poważne uszkodzenie pozornie niezniszczalnego okrętu. W końcowej części zasad podstawowych mamy zebranych kilka generycznych scenariuszy.  

Na kolejnych stronach tej części znajdziemy zasady rozszerzone dotyczące okrętów podwodnych, łodzi motorowych i walki z artylerią nabrzeżną. Znajdziemy tam także zasady walki nocnej i w złej widoczności. 

Trzecią - dość obszerną - część książki stanowią scenariusze  nawiązujące do historycznych bitew morskich. Podzielone są one na teatry działań wojennych, od Atlantyku, poprzez  morze Śródziemne, aż po Pacyfik. 

Co ważne, w każdym ze scenariuszy zawarte są zasady specjalne nawiązujące do realiów konkretnego pola walki, które uatrakcyjniają rozgrywkę. Przykładowo w scenariuszu, w któym alianckie niszczyciele tropią Bismarcka, niemiecki pancernik ma uszkodzony ster i ma ograniczone możliwości ruchowe. Z kolei w bitwie na morzu Jawajskim strona japońska nie może spuścić ze smyczy swoich niszczycieli dopóki nie zostanie zdemolowany jakikolwiek aliancki okręt (niszczyciele były wtedy używane do "wykańczania" ledwie trzymających się na  powierzchni okrętów). Każdy ze scenariuszy historycznych zawiera mapę sytuacyjną z rzeczywistym rozstawieniem jednostek i zasady dodatkowe, które budują balans - często - pozornie jednostronnych starć. 

Ostatnia - najdłuższa - część książki to charakterystyka poszczególnych flot. Każda z nich zawiera zasady specjalne oddające strategię lub potencjał wojenny. Przykładowo mocną stroną floty japońskiej są doskonałe torpedy, zaś flota amerykańska dysponuje najlepszymi lotniskowcami. Dzięki umieszczeniu w podręczniku statystyk większości okrętów biorących udział w działaniach wojennych w czasie II wojny światowej gracze mają możliwość korzystania z modeli także spoza oferty Warlorda.

Czy podręcznik Victory at Sea jest wart uwagi?

Na jego korzyść przemawia kilka cech. Po pierwsze książka jest pięknie wydana, na wysokiej jakości papierze opatrzonym twardą okładką. Dodatkowym urozmaiceniem są liczne mapy sytuacyjne, które pozwalają wczuć się w realia pola walki. Widoczne jest jak wiele wysiłku wydawca włożył w maskowanie grubaśnych podstawek okrętów. Niestety najsłabszą częścią podręcznika są właśnie obrazki okrętów. Dominujące nad całością "pontony" (grubości kadłuba okrętu) szpecą każde zdjęcie wykonane z poziomu okrętu. Z drugiej strony okręty to pionki do gry, a pontony dają łatwość manewrowania okrętami.

Dość proste zasady można w miarę sprawnie opanować i rozpocząć pierwsze rozgrywki. Po ograniu się z tytułem można włączyć zasady dodatkowe. Co więcej dają one szanse na połączenie gry z innymi pozycjami ze stajni Warlorda, jak Bolt Action czy Blood Red Skies. Pełna oferta typów okrętów głównych flot daje z kolei szansę na samodzielne kształtowanie kolekcji okrętów. 

Czy to wystarczy aby zagrać z Victory at Sea? Mnie podręcznik przekonał. Okręty ze startera i zestawu floty japońskiej stanowią dobry szkielet Nippon Kaigun. Obecnie przymierzam się do zakupów w Blitzkriegminiatures.com aby uzupełnić flotę o potrzebne okręty i samoloty. Zatem ... do zobaczenia na morzu!