czwartek, 16 stycznia 2020

Caen 1944 - scenariusz




Po czterech latach od ewakuacji z Dunkierki wojska Sprzymierzonych ponownie znalazły się na francuskich plażach: w Normandii. 6 czerwca 1944 roku przerzucono przez kanał La Manche łącznie 156 tys żołnierzy. Wschodnią część przyczółka miały zdobyć jednostki Brytyjskiej Wspólnoty Narodów. Na plażach Gold, Juno i Sword wylądowali żołnierze Brytyjscy i Kanadyjscy. Ich zadaniem było uchwycenie w ciągu pierwszego dnia kluczowego punktu: miasta Caen, stanowiącego niejako bramę z Normandii do pozostałych prowizji Francji. W zadaniu tym wspierali ich spadochroniarze z 6 brytyjskiej dywizji powietrzno desantowej. Ich celem miało być zabezpieczenie operacji desantowej przed kontratakiem przeciwnika. 
Tymczasem w sztabach niemieckich głowiono się nad tym, czy akcja w Normandii jest prawdziwą inwazją czy też dywersją, obliczoną na odciągnięcie odwodów od rzeczywistego celu. Stąd pewne opóźnienie w działaniu niemieckich dywizji pancernych: 21DPanc i 12DPanc Hitlerjugent. Dotarcie do plaż nie było jednak łątwe, wszystkie drogi dolotowe zostały zasypane gradem bomb alianckiego lotnictwa.  

Scenariusz Caen 1944 to wieloosobowa gra inspirowana walkami na wschodnim skrzydle powstającego przyczółka w Normandii. Gra toczy się na dwóch planszach: (1) Plaża Sword o regularnym rozmiarze 72x48" reprezentuje umocnione wybrzeże morskie (2) plansza Caen o analogicznych wymiarach reprezentuje bezpośrednie zaplecze frontu z rzeką Orne i miastem Caen. Bitwa trwa 12 pełnych tur. W grze może brać udział do trzech graczy po każdej ze stron; jeden dowodzący jednostkami pierwszego rzutu na każdej z plansz i dowódca jednostek odwodowych. 

Cel gry:

Celem aliantów (i jest to cel zespołowy!) jest wyprowadzenie oddziałów desantowanych z morza drogą wiodącą na południe przez Caen. Celem strony niemieckiej jest uniemożliwienie realizacji tego zadania i zepchnięcie Aliantów do morza.

Warunki zwycięstwa:

Strona aliancka zdobywa 10PZ za każde 3 oddziały desantowane z morza (z wyjątkiem pustych transportów) jakie opuszczą planszę Caen drogą na południe przez most na rzece Orne (punkty przyznawane są wyłącznie po wyjściu pełnej trójki). Za kontrolowanie na koniec gry mostu w Caen gracz aliancki otrzymuje 5 PZ, za zniszczenie oddziału przeciwnika strona aliancka otrzymuje 1PZ, za zniszczenie baterii Merville - 2PZ, za zniszczenie/kontrolowanie mostu Pegaz - 2PZ, za opanowanie wyeliminowanie wszystkich oddziałów niemieckich z planszy Plaża Sword w ciągu pierwszych 6 tur - 5PZ. Warunkiem zdobycia jakichkolwiek PZ przez Aliantów jest wyeliminowanie wszystkich oddziałów artylerii na planszy Sword.
Strona niemiecka zdobywa: 2PZ za każdy zniszczony oddział aliancki i 5PZ za każdy zniszczony transport morski; za każdy oddział aliancki, który nie zdołał zdesantować się na plażę Sword w ciągu gry gracz niemiecki dostaje 1PZ. Za każde 3 oddziały z rezerwy strategicznej (z wykluczeniem pustych transportów), które znajdą się na koniec gry na plaży gracz niemiecki otrzymuje 10PZ.

Plaża Sword.

Każdy  z graczy dysponuje pulą 1000 pkt na zakup oddziałów, oraz dodatkowych środków transportu morskiego (Alianci) lub fortyfikacji (Niemcy). Punkty mogą być dowolnie rozdysponowane na poszczególne komponenty. Alianci konstruują swoje siły w oparciu o selektor British/Canadian Beach Assault, Niemcy w oparciu o selektor Static Division Resistance Nest,

Set up: Alianci wprowadzają swoje oddziały na planszę w całości przy pomocy sprzętu pływającego. Domyślnie mają do dyspozycji 2 jednostki LCVP i jedną LCM. Jednostki pływające, które mają charakter transportowy po rozładunku są zdejmowane z planszy i w kolejnej turze mogą być użyte ponownie (na zasadzie Rezerw), transportując kolejne oddziały. Transport zatopiony jest niedostępny przez jedną turę. Kolejne fale desantu morskiego wchodzą do gry zgodnie z zasadą wyjścia z rezerw.

Harmonogram desantu: gracz aliancki przed rozpoczęciem gry ustala kolejność lądowania na każdą turę. zgodnie z pojemnością zakupionego sprzętu desantowego. Kolejność ta nie może być zmieniana w trakcie gry (!).

Plansza to wybrzeże morskie z 6" pasem wody głębokiej, 6" pasem wody płytkiej i wybrzeżem. W południowej części mapy znajdują się zarośla i lasy. W centrum południowej krawędzi mapy znajduje się droga,  wchodząca w mapę na około 12". U wejścia na plażę znajdują się 3 bunkry (mogą być to bunkry p-panc lub regularne), 24" okopów, 6 regularnych odcinków przeszkód przeciwpancernych, dwa odcinki przeszkód preciwpiechotnych i trzy pola minowe.   


Niemcy rozpoczynają grę z połową swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) na planszy. Oddziały mogą być dowolnie rozmieszczone na planszy z wyjątkiem obszaru plaży i morza. Gracz niemiecki może wykorzystać część pkt na dodatkowe umocnienia (w tym podziemne korytarze - zasady poniżej).
Rezerwa niemiecka jest dostępna od drugiej tury i wchodzi na planszę od południowej krawędzi mapy.

W grze nie ma outflanku ani forward deploymentu.

Preparatory bombardment

Gracz aliancki ma do dyspozycji automatyczne bombardowanie przygotowawcze. 

Caen

Każdy  graczy dysponuje pulą 1000 pkt na zakup oddziałów. Alianci konstruują swoje siły w oparciu o selektor 6th Airborne Reinforced Platoon, Niemcy w oparciu o selektor Static Division Resistance Nest,

Set up: Strona niemiecka (Obrońca) rozmieszcza połowę swoich oddziałów zaokrąglając w dół na stole: w odległości max 9" od mostu Pegaz (blisko wschodniej krawędzi mapy), 9" od mostu w Caen i 9" od baterii Merville. Pozostałe oddziały są dostępne jako Rezerwy od drugiej tury. Mogą wejść w pasie 6" od drogi wiodącej na wschód, bądź w pasie 6" od drogi wiodącej na południe.
Wszystkie oddziały alianckie desantują się w pierwszej turze z powietrza (spadochrony lub szybowce) na zasadach ze scenariusza Strefa Zrzutu.

Mapa przedstawia północno zachodnią część Normandii w okolicach Caen. Z północy w kierunku południowym płynie rzeka Orne , która w 3/4 planszy zakręca na zachód. Z północy na południe biegnie droga, rozwidlająca się w kierunku wschodnim. Wzdłuż drogi biegnie napowietrzna linia telefoniczna. Na rzece znajdują się dwa mosty; na południu w miasteczku Caen i na wschodzie. Mosty chronione są przez stanowiska obronne z worków z piaskiem (hard cover).
W zakolu rzeki  znajduje się umocnione stanowisko artylerii (hard cover) otoczone z trzech stron drutem kolczastym. W południowo wschodnim rogu mapy znajduje się gęsty nieprzebyty las oddzielający obie części mapy.
Zachodnia część mapy i nabrzeże rzeki pokryte jest gęstymi żywopłotami (bocage).



 

Zasady specjalne (oba stoły):


Rezerwa strategiczna: Każda ze stron posiada rezerwę strategiczną o łącznej wielkości 1500pkt, która pojawia się w trakcie gry w stosownym momencie.
W skład niemieckiej rezerwy strategicznej wchodzi pluton 21DPanc (selektor: 21st DPanc Panzergrenadier Reinforced Platoon) i/lub 12 DPanc SS Hitlerjugend (selrktor: Kampfgruppe Peiper z następującymi różnicami: brak oddziałów FJ, w slocie Tank/SP Gun dostępne 2 pojazdy). 21DPanc może wejść na planszę Caen od wschodniej krawędzi mapy i jej oddziały są dostępne od 4 tury gry; oddziały 12DPanc SS wchodzą na planszę Caen od południowej krawędzi mapy. Oddziały te są dostępne od 6 tury.

W skład alianckiej rezerwy strategicznej wchodzi 79DPanc stworzona w oparciu o selektor British/Canadian Off the beaches Reinfoced Platoon. Jednostka ta wchodzi do gry na planszy Plaża Sword desantem morskim po wprowadzeniu do gry wszystkich oddziałów pierwszego rzutu z planszy Plaża Sword.

Ruch między planszami: Gracze mogą przemieszczać swoje oddziały pomiędzy planszami drogą (+ obszar 6" wokół) południe Plaża Sword - północ Caen. Kość rozkaz oddziału, który wyjdzie poza jedną planszę jest przenoszona do worka na drugiej planszy gdzie oddział jest dostępny od kolejnej  tury.

Panowanie w powietrzu: Alianci dysponują całkowitą przewagą w powietrzu. Gracze alianccy mają do dyspozycji na każdej planszy 3 różnego rodzaju misje lotnicze na bitwę:
- nalot dywanowy (gracz przed bitwą ustala turę, w której nalot dywanowy ma miejsce, w tej turze szansa wejścia rezerw nieprzyjaciela na danej planszy zmniejsza się o 1)
- Achtung Jabo! ma szansę aktywować się gdy pojazd niemiecki kończy ruch na drodze. W przypadku wyniku 5+ następuje atak Strafing fighter wzdłuż drogi według zasad ogólnych.
- nalot punktowy: szansa na przywołanie nalotu większa o +1

Plaża Sword:

Podziemne korytarze. gracz niemiecki może zadecydować wykupieniu (50pkt) systemu podziemnych korytarzy dzięki którym jego oddziały piechoty będą mogły przemieszczać się między bunkrami. Oddział zaczynający ruch w bunkrze może w ramach ruchu (rozkaz Run) zadeklarować zejście do podziemnych korytarzy. W następnej turze oddział może pojawić się w wybranym innym betonowym bunkrze. Oddział nie może zaczynać gry w podziemnych korytarzach.Oddział będący w podziemnych korytarzach nie może być przedmiotem jakiegokolwiek ataku. Oddział będący w podziemnych korytarzach może przemieścić się do dowolnego innego bunkra (tam kończy ruch z rozkazem Run). Nie może wyjść z korytarzy jeżeli dany bunkier jest zajęty przez nieprzyjaciela lub wysadzony. Oddział, który kończy grę w podziemnych korytarzach uznawany jest za zniszczony

Artyleria okrętowa: według zasad z DDay

Caen

Bateria Merville: gracz niemiecki ma darmową ciężką haubicę, która może jest umieszczona w umocnieniu polowym (hard cover). Pozycja jest otoczona zasiekami z drutu kolczastego. Oddział posiada własną - o unikalnym kolorze - kość rozkazu i strzela wyłącznie na planszę Plaża Sword gdzie znajduje się jego spoter.

Linie telefoniczne: Na  planszy znajdują się dwie magistrale telefoniczne na kierunku działania niemieckich rezerw: jedna z 21DPanc, druga z 12 DPanc SS Hitlerjugend. Zniszczenie każdej z nich sprawia, że szansa pojawienia się każdej z rezerw jest w danej bitwie obniżone o 1. Oddział piechoty będący w styku ze słupem danej magistrali (od rozwidlenia na wschód lub od rozwidlenia na południe) wykonując intencjonalny rozkaz Down może próbować zniszczyć słup przy rzucie 4+.

Modyfikatory rzutu:
oddział inexperienced:  -1
oddział weteranów: +1
oddział pionierów/inżynierów: +1
oddział wyposażony w ładunki wybuchowe: +1

sobota, 11 stycznia 2020

Wyścig do Irawadi - scenariusz





Upadek Singapuru powodował istotne zmiany w układzie sił w południowo wschodniej części kontynentu azjatyckiego. Brytyjczycy spodziewali się rychłego ataku nieprzyjaciela w kierunku Indii przez Birmę. Przypuszczenia sprawdziły się i w niedługim czasie ruszyła na zachód ofensywa japońska. Na drodze atakujących znajdowała się rzeka Irawadi, największa przeszkoda wodna w Birmie. 

Niniejszy scenariusz luźno nawiązujący do historycznych wydarzeń koncentruje się na zadaniu uchwycenia przyczółków mostowych na rzece. Niewielkie siły przesłaniające mają za zadanie odkryć główny kierunek natarcia i skutecznie go powstrzymać przy pomocy sił głównych.

Teren:

Gra odbywa się na stole wielkości 72x48". Większość stołu porasta gęsta dżungla. W odległości 12" od zachodniej (dłuższej) krawędzi mapy biegnie z północy na południe szeroka, nieprzebyta rzeka. Teren jest na tyle zarośnięty, że swobodny ruch kanalizowany jest do dwóch dróg: w południowej i północnej części planszy. Każda z nich prowadzi do przeprawy i dalej aż za planszę. Około 12" na wschód od rzeki z północy na południe biegnie wąska ścieżka łącząca obie drogi. Dżungla jest szczególnie gęsta w środkowej części planszy tak, że ruch północ południe jest bardzo utrudniony.

Siły stron:

W niniejszym scenariuszu biorą udział dwie równe (rekomenduje się 1000pkt) siły. Stroną atakującą są Japończycy (selektor Fall of Singapore), a obrońcą Brytyjczycy (selektor Burma z wykluczeniem czołgów Sherman, Grant/Lee). Obrońca ma do dyspozycji 2 pola minowe jedno prawdziwe, drugie fałszywe. Przed rozpoczęciem gry Obrońca umieszcza pola minowe w odległości do 24" od zachodniej krawędzi stołu.

Rozmieszczenie wojsk. 

Na początku gry na stole znajdują się 3 oddziały brytyjskie (ze slotu piechoty), które mogą być rozmieszczone 24" od zachodniej krawędzi mapy. Mogą być ukryte (Hidden) i przygotowane do odparcia ataku (Ambush).
Pozostałe oddziały brytyjskie znajdują się w Rezerwie dopóki nie zostanie wykryty nieprzyjaciel. Od następnej po wykryciu tury Rezerwa brytyjska może wejść na stół przez zachodnią krawędź mapy.
Atakujący połowę swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) wprowadza na stół w First Wave jedną z dróg od wschodniej krawędzi mapy. Pozostałe oddziały stanowią Rezerwę. Każdy z oddziałów pozostających w Rezerwie musi mieć uprzednio (czyli przed grą lub co najmniej na 2 tury przed spodziewanym wejściem do gry) ustaloną drogę, którą wchodzi na planszę. Raz podjętej decyzji nie można zmieniać

Cel gry:

Celem strony atakującej jest wyprowadzenie swoich wojsk na drugą stronę rzeki. Zadaniem Brytyjczyków jest uniemożliwienie Japończykom tego zadania. Gra trwa 6 pełnych tur, siódma rozgrywana jest w przypadku wyniku rzutu K6: 4+.

Warunki zwycięstwa

Strona japońska otrzymuje 3PZ za każdy oddział który wyjdzie poza planszę przez zachodnią stronę mapy, 2PZ za każdy oddział jaki zakończy grę po zachodniej stronie rzeki, 1PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.
Strona brytyjska otrzymuje 3PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.

Zasady specjalne

Gąszcz: Bitwa rozgrywa się w gęstej dżungli, żaden z graczy nie ma outflanku
Wykrycie nieprzyjaciela: zadanie wykrycia jest zrealizowane gdy uda się skutecznie (wystarczy pin) ostrzelać nieprzyjaciela. 
Pola minowe: Obrońca przed rozpoczęciem gry ustala, które z pól minowych jest prawdziwe (i jakiego rodzaju), a które fałszywe.
Dzicz; drogi w dżungli są bardzo słabej jakości. Pojazdy nie otrzymują premii za ruch



niedziela, 15 grudnia 2019

Projekt PW44 - bunkry na stół!


Jak dotąd w projekcie Powstania Warszawskiego skupiłem się na malowaniu figurek i zdobycznych pojazdów powstańczych. Mam też napisany jeden scenariusz indywidualny (Gęsiówka) i jedną kampanię wieloosobową (Powstanie Warszawskie). W każdym z tych projektów znaczącą rolę odgrywają bunkry.

Warszawa podobnie jak inne miasta europejskie zdobyte przez Niemców w czasie II wojny światowej usiana była improwizowanymi dziełami obronnymi. Niemcy dla wymuszenia posłuchu i zabezpieczenia się przed ewentualnymi akcjami zbrojnymi wznosili je dość obficie w kluczowych lokalizacjach. Schrony budowane były z rozmaitych materiałów począwszy od cegły a skończywszy na litym betonie. Podobnie rozmaite były kształty (okrągłe, czworokątne sześciokątne) i wielkości jednoosobowe, wieloosobowe) oraz wysokości (pełnej wysokości, lub wkopane w ziemię).




Chyba najbardziej znane jest zdjęcie dzieła obronnego przy bramie Uniwersytetu Warszawskiego. Ta dość toporna konstrukcja na planie kwadratu przypominająca nieco szalet miejski, posiada szczeliny przez, które można było prowadzić ogień w przypadku wybuchu rozruchów społecznych.



W czasie Powstania Warszawskiego bunkry stanowiły spory problem dla polskich wojsk opóźniając ich działania. Przykładowo do unieszkodliwienia schronów strzegących obozu koncentracyjnego "Gęsiówka" (zdjęcie poniżej) musiano zaangażować zdobyczny czołg Panther.


W każdym z napisanych do tej pory scenariuszy bunkry odgrywają ważną rolę, stąd konieczność pozyskania stosownych modeli. Pierwszy skan rynku pozwolił zdobyć pierwsze egzemplarze od Sarissa Precision. W skład zestawu z HDF wchodzą 3 sześciokątne budowle, dwa wykonane jako betonowe i jeden ceglany. W jednym z segmentów znajdują się pancerne drzwi (otwierane), w pozostałych pięciu szczeliny strzelnicze. Do środka budynku włożyć można przez zdejmowany dach standardową 6cm podstawkę  MMG. Mimo, że "British pillbox" jest pomyślany jako konstrukcja z Wysp, to jednak zdecydowałem się wykorzystać je na stołach PW44 jako, że podobne konstrukcje można było spotkać na terenie Warszawy




Jeszcze do niedawna na tym kończyła się oferta improwizowanych bunkrów. Tymczasem "coś" musiałem postawić przed "Gęsiówką" czy na przyczółku mostu Poniatowskiego. Pomocą okazała się firma Black Grom Studio. Gonzo jest dość otwarty jeśli chodzi o realizację customowych projektów. Bunkry miejskie zostały zaliczone do "małych" projektów i powstały bez mała w tydzień.


 Pierwszy zestaw to tzw Einmannbunker czyli bunkier jednoosobowy budowany u zbiegu ważnych ulic. Zważywszy na kształt i wielkość ten wariant sprawdzi się doskonale na stole na stole PW44.
Model to prostopadłościan z podwójnymi ścianami i otworami strzelniczymi z trzech stron i pancernymi drzwiami od tyłu. W mojej opinii to optymalne połączenie jakości i prostoty.

 

Drugi zestaw to bunkier wkopany w ziemię. W tym wypadku analogiczną - choć znacząco obniżoną - konstrukcję mamy umieszczoną na fragmencie podstawki, na której umieszczony jest dodatkowo okrągły właz wejściowy.

Obecnie mam zatem 7 improwizowanych bunkrów, które spodziewam się wykorzystać w scenariuszach PW44, a także innych.

Stay tuned!





sobota, 14 grudnia 2019

Warsaw Uprising - pillbox

Here we have piece of terrain for my Warsaw Uprising project. Originally designed as a british safehouse (for expected german invasion) this Sarissa made pillbox (set of three) will - for sure - fancify my Uprising gameboard.
Thanks to delicate engraving model looks great. Additionally we have removable roof and opening door that atract usage. It seems that it was very good purchase.



poniedziałek, 9 grudnia 2019

Ocean utkany dwustronnie - recenzja


Playmaty.pl poszły w tkaniny! Po pierwszym bardzo udanym wzorze: "Pola wojny" na rynku pojawiły się kolejne, tym razem dwustronne maty, w tym: morska. Jako, że trochę pływam i latam nad morzem postanowiłem zaopatrzyć się w jeden egzemplarz.

W katalogu mata wyglądał bardzo obiecująco, po pierwszym morskim wzorze od playmat z kilkunastocentymetrowymi falami wszystko byłoby lepsze. Drobne falki widoczne na nowym wzorze wzbudziły moje zaufanie i zakup maty 4x6' został dokonany.

Jak wiemy płócienne maty przechowujemy nie w rolkach lecz ładnie złożone jak rasowe prześcieradła. Obok nie odbijającej światła matowej powierzchni to dla mnie druga poważna przewaga mat materiałowych. Oprócz tego można je formować trójwymiarowo co jest kolejną - choć nie w przypadku maty morskiej - zaletą.





Po wyjęciu z opakowania morska mata od Playmat wyglądała jak ... babcina pościel. Trudno było rozpoznać w bladoniebieskich mazach fal. Niestety nie wygląda to jak prawdziwe morze zmniejszone kilkudzięsięcio czy kilkusetkrotnie lecz jak zdjęcie płytkiej śródziemnomorskiej wody nabrzeżnej poddanej silnej interferencji.

Okręty postawione na tej macie wyglądają - moim zdaniem - jak zabaweczki ustawione opodal plaży na lazurowym wybrzeżu. Samoloty wyglądają nieco lepiej, przewaga jasnych odcieni niebieskiego sugerująca płytką wodę nie razi w tym wypadku. O ile pancerniki i lotniskowce po płyciznach raczej nie pływają, o tyle śmiało można nad tego typu akwenami latać.
 

O ile strona nazwana przez producenta: "Ocean" nie budzi mojego zaufania o tyle druga strona "Wyspa" wygląda bardziej obiecująco. Mata przedstawia owalną wyspę obwiedzioną wąskim kilkucentymetrowym paskiem morza. Wydaje się, że mata ta będzie całkiem fajnie nadawać się do rozgrywania scenariuszy desantowych, a po jej odpowiednim złożeniu można ją będzie zaadaptować jako plażę normandzką np.



Nie wspominałem jeszcze o jednym mankamencie: otóż zróżnicowana kolorystyka z każdej ze stron sprawia, że na stronie "Ocean" nieco przebija "Wyspa" szczególnie w miejscach ciemnozielonych. Niestety jest to trudne do zaakceptowania.

Czy zatem warto kupić morską matę płócienną od playmat? Moja ocena jest niejednoznaczna. Z jednej strony bardzo daleko jej do standardu Deep Cut Studio, której morze jest moim zdaniem idealnie zrobioną matą , z drugiej produkt DCS w wersji mousepad - czyli jedynej dostępnej (PCV nie liczę bo szkoda na to pieniędzy) - jest poza zasięgiem domowego budżetu (no chyba że do klubu). I tu jest miejsce dla Playmaty.pl, które dostarczają produkt w wariancie budżetowym, niestety także budżetowej jakości. To co budzi moją rezerwę do produktów rodzimego producenta to wzornictwo: proste przeniesienie zdjęć terenu na matę bez próby ich zeskalowania i powielenia.

Może jednak coś się tutaj wydarzy i zobaczymy maty playmat lepszej jakości, czego sobie i Wam życzę.

środa, 4 grudnia 2019

Scenariusz: Operacja Agreement: 1942



Po przegranej bitwie pod Al-Ghazala niezdobyta dotąd twierdza Tobruk wpadła w ręce państw Osi. Rozproszone dywizje brytyjskie wycofywały się w kierunku granicy egipskiej. Zachęcony sukcesem Rommel liczył na szybkie zwycięstwo i łatwe opanowanie Kanału Sueskiego. Posiadanie tobruckiego portu pozwalało wojskom Osi na sprawne zaopatrywanie oddziałów zaangażowanych w pościg za Brytyjczykami. 
W sztabie brytyjskim powstał śmiały plan unieszkodliwienia Tobruku przy wykorzystaniu jednostek specjalnych z morza i od strony lądu. Komponent morski stanowili żołnierze Royal Marines desantowani z niszczycieli i okrętu podwodnego. Komponent lądowy stanowiła grupa żolnierzy SAS, którym w charakterze przewodników poprzez głęboką pustynię towarzyszyli żołnierze Long Range Desert Group mieli przedostać się do twierdzy udając jeńców wojennych schwytanych na froncie. Ich konwojentami byli żydowscy dywersanci z jednostki SIG, którzy byli świetnie przygotowani do imitowania żołnierzy Afrika Korps.
Głównym celem akcji było wyrządzenie na terenie portu i twierdzy jak największych szkód tak, aby nie nadawał się on do dalszego użytku prze dlugi czas. Ewakuacja grupy odbyć się miała wodą przy współudziale morskiej jednostki komandosów.
Potajemne wdarcie się do twierdzy było zaledwie początkiem wyzwania. W ramach akcji należało skoordynować wiele - często sprzecznych - celów. Począwszy od uwolnienia i uzbrojenia brytyjskich jeńców przetrzymywanych na terenie twierdzy, poprzez zdetonowanie ładunków wybuchowych w newralgicznych miejscach, a skończywszy na wyeliminowaniu baterii nabrzeżnych celem przeprowadzenia ewakuacji. 

Niniejszy scenariusz jest skonstruowany na motywach operacji Agreement zakłada nocną akcję komandosów na terenie Tobruku. Strona atakująca rozpoczynając grę ma do zrealizowania wybrany w tajemnicy cel główny i cele poboczne. Obrońca ma za zadanie odkryć i nie dopuścić do realizacji tych celów przy minimalnym zaangażowaniu sił do tego zadania.



Cel gry:

Strona atakująca, czyli Alianci ma do zrealizowania jeden z celów z poniższej listy (losowany przed grą, np. przy pomocy kart):

- Uwolnienie brytyjskich jeńców
- Pojmanie niemieckiego dowódcy
- Włamanie do banku
- Zniszczenie składów paliwa.
- Zniszczenie baterii artylerii
- Związać maksymalnie dużą liczbę oddziałów niemieckich

który ma zostać zrealizowany w trakcie gry.

Czas trwania gry

Gra trwa pełne 9 tur.

Siły stron:

Gracz aliancki wystawia do gry pluton 1000pkt w oparciu o selektor SAS Independent Reinforced Platoon lub SAS Early Reinforced Platoon lub Sowing Mayhem lub Perhaps a Bit of Piracy.
Gracz Osi wystawia pluton o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Rommel Triumphant lub War in Africa (z wyłączeniem slotu Tank/Armored car). Żaden z oddziałów nie może być weteranem (jeżeli dany oddział występuje tylko w takim poziomie wyszkolenia nie może zostać wystawiony), co najmniej 1/3 oddziałów ma być inexp.

Rozstawienie

Pierwszy rozstawia swoje wojska gracz Osi. Na planszy mogą znaleźć się wyłącznie oddziały inexp (z wyłączeniem jakichkolwiek pojazdów). Mogą zostać rozstawione w promieniu 12" od budynku koszar i pozycji artylerii nadbrzeżnej. Alianci rozstawiają wszystkie swoje oddziały (z wyjątkiem transportu) w drugiej kolejności w odległości większej niż 12" od oddziałów nieprzyjaciela.

Rezerwy Osi wchodzą na planszę od 3 tury. Każdy z oddziałów z rezerw musi mieć przed rozpoczęciem gry wyznaczony kierunek, z którego zostanie wyprowadzony. Z każdego kierunku (niebieska strzałka) musi zostać zaplanowane wyjście co najmniej jednego oddziału.


Warunki zwycięstwa:

Po zakończeniu rozgrywki gracz aliancki otrzymuje PZ w zalzności od celu, oraz:
- -2PZ za użycie nalotu bombowego

Gracz Osi otrzymuje:
- 2PZ za każdy zniszczony oddział przeciwnika
- 5PZ za pojmanie alianckiego oficera (pokonanie w walce wręcz), 2PZ za pokonanie w walce dystansowej
- 1PZ za każdy oddział aliancki któremu nie uda się opuścić planszy przed końcem gry
- -2PZ za każdorazowe użycie informacji wywiadowczej

Instrukcje celów gry:
Uwolnienie brytyjskich jeńców: Celem Aliantów jest uwolnienie z więzienia (budynek w centrum planszy ogrodzony drutem kolczastym pod napięciem) brytyjskich jeńców (10 modeli). Przed bramą do więzienia stoją dwie pozycje typu Tobruk uzbrojone w MMG (inexp) oraz 4 latarnie. Sforsowanie drzwi więzienia (przy pomocy ładunku wybuchowego lub ... klucza) pozwala na umieszczenie w worku dodatkowej kości za oddział więźniów. Oddział zaczyna grę nieuzbrojony. Wydając rozkaz Rally oddział uzyskuje dostęp do broni (10 x rifle) i od następnej tury może brać udział w walce. Za wyprowadzenie każdego oddziału transportem gracz uzyskuje 2PZ. Jeżeli oddział jeńców wycofa się poza planszę w pełnej sile pozyskuje się dodatkowe 3PZ. Warunkiem naliczenia PZ jest wycofanie oddziału jencjeńców
Pojmanie niemieckiego dowódcy: Celem Aliantów jest pokonanie w walce wręcz niemieckiego dowódcy (gracz aliancki przejmuje wtedy kontrolę nad oficerem i dołącza go do swojego oddziału). Za realizację tego celu gracz uzyskuje 5PZ, jeżeli graczowi alianckiemu uda się wyprowadzić transportem jeńca poza planszę, gracz uzyskuje dodatkowe 2PZ.
Włamanie do banku: celem Aliantów jest odzyskanie kosztowności i dokumentów przechowywanych w tutejszym banku. Wejście do banku odbywa się wyłącznie przez wzmocnione drzwi, które uprzednio należy wysadzić. W banku znajduje się znacznik, który należy zabrać i wyprowadzić transportem poza mapę, gracz aliancki uzyskuje za to 5PZ.
Zniszczenie składów paliwa: w północnej części planszy  w bezpośredniej bliskości portu znajdują się magazyny paliwa. Zniszczenie budynku przy pomocy materiałów wybuchowych daje Aliantom 2PZ. Dodatkowo za.kazdy zniszczony oddział przeciwnika gracz aliancki otrzymuje 1PZ. Wybuch składów paliwa powoduje powstanie ogromnego pożaru. Od momentu wybuchu przestają obowiązywać zasady nocne
Zniszczenie baterii artylerii: Cele atakującego jest zniszczenie każdego z dział znajdujących się w obrębie portu tobruckiego. Działo można zniszczyć przy pomocy materiałów wybuchowych lub demontując ważne elementy działa. Oddział podejmujący próbę demontażu działa po uzyskaniu rozkazu Rally wykonuje specjalny test: rzut 5+ oznacza sukces. Obowiązują modyfikatory: -1 za każdy pin marker, +1 za oddział weteranów, +1 za oddział inżynieryjny. Za zniszczenie obu dział gracz aliancki uzyskuje 4PZ. Aby uzyskać dodatkowe 3PZ gracz aliancki musi ewakuować statkiem co najmniej 3 oddziały. Statek wpływa do portu (pojawia się w porcie na zasadzie rezerw: oddział regularny) w kolejnej turze, po zniszczeniu dział. Pojemność statku jest nieograniczona.
Związanie walką oddziałów przeciwnika: Gracz aliancki uzyskuje 1PZ za każdy oddział npla jaki wyjdzie z rezerw w czasie gry i 1PZ za każdy oddział zniszczony w walce

Zasady specjalne:

Informacja wywiadowcza: Strona niemiecka może raz na turę skorzystać z usług podwójnego agenta, który pomoże zidentyfikować rzeczywisty cel działania Aliantów. Kosztem 2PZ gracz Osi może podejrzeć jedną z niewylosowanych kart celów.
Nalot bombowy: Przed rozpoczęciem gry jedna z ćwiartek stołu staje się obiektem ataku lotniczego (podobnie jak w przypadku Preparatory Bombardment). Dla każdego z oddziałów (niezależnie od strony), wykonuje się test.
Elektrownia: wysadzenie elektrowni przy pomocy ładunków wybuchowych powoduje wygaszenie całego oświetlenia na planszy, a także dezaktywację elektrycznego ogrodzenia więzienia.
Klucze do więzienia: są w posiadaniu dowódcy niemieckiego. Można je pozyskać pokonując go w walce wręcz. Natychmiast po pozyskaniu kluczy drzwi do więzienia można swobodnie otworzyć.
Ewakuacja: oddziały alianckie mogą ewakuować się poza plansze wyłącznie transportem, bądź samochodowym, bądź statkiem. Przed rozpoczęciem gry strona aliancka ustala randez vous point: jedna z dróg, gdzie zostaną podstawione ciężarówki ewakuujące oddziały. Ciężarówki pojawiają się w 8 turze i nie mogą wejść wgłąb mapy. Mogą zostać zniszczone na normalnych zasadach.

piątek, 22 listopada 2019

D-Day - Overlord - recenzja


Otworzyłem i się mocno zdziwiłem, bo ta książka dość znacznie różni się od dotychczasowych pozycji z serii "Campaigns".

Objętość. 

Ta książka swoje waży. Na 214 stronach pełno treści, aż zastanawiam się czy nie lepiej byłoby wydać tej pozycji z wersji zszywanej. Po drugie dwie pełne strony bibliografii mogą świadczyć o tym, że autorzy poważnie podeszli do podbudowy merytorycznej książki. Nieco ponad połowę książki zajmują scenariusze, reszta to prezentacja nowych oddziałów, selektorów i zasad specjalnych.

Scenariusze.

Widzę pewną poprawę w propozycjach scenariuszy. Nie są to już tylko wariacje na temat scenariuszy z podręcznika podstawowego. Tym razem znajdziemy zasady specjalne nadające bardziej fabularnego charakteru każdej z bitew. Wreszcie! Poza tym, każda z propozycji poprzedzona jest krótkim opisem rzeczywistego przebiegu bitwy. Za to duży plusik.
Kolejny pozytyw za próbę ożywienia pomysłu na bohaterów indywidualnych. Mam niejasne wrażenie, że bohaterowie raczej nie są używani w "codziennych" grach, a bywa, że są banowani na większych imprezach. Zatem cieszy, że tym razem bohaterowie są domyślnie częścią bitew, w których brali udział. 

Strona wizualna

Tu w zasadzie nie widzę zmian, to dobrze i niedobrze. Dobrze, bo  ilustracje z książeczek Ospreya są ładne. Podobnie upozowane zdjęcia modeli in action robią bardzo pozytywne wrażenie.
Brakuje mi jednak dwóch elementów. Pierwszy to mapy, które stanowiłyby ilustrację dla części historycznej bitew. Co prawda Normandia duża nie jest jednak opatrzenie fajnej treści mapą taktyczną byłoby bardzo pomocne w zrozumieniu na czym polegała bitwa i dlaczego była ważna.
Po drugie bardzo brakuje ilustracji dla różnych typów fortyfikacji jakie są wprowadzone w grze. Oczywiście wszystko można sobie wygooglać ale ... skoro piszemy o czymś książkę, może warto to zilustrować?

Nowe oddziały/selektorzy

W książce mamy sporo "jednobitwowych" selektorów przygotowanych pod konkretne scenariusze. Oczywiście ma to uzasadnienie i pewnie zachęciłoby do skorzystania o ile scenariusz wyda się atrakcyjny. W przypadku nowych broni bardzo doceniam uporządkowanie kwestii wyceny poszczególnych typów fortyfikacji. Dzięki temu możliwe będzie zbalansowane tworzenie własnych scenariuszy uwzględniających fortyfikacje.
Nie jestem przekonany co do popularności pojazdów z 21DPanc ... ale dobrze, że są. Dla hobbystów będzie jak znalazł ;)

Podsumowując: uważam, że D-Day to krok w dobrym kierunku jeśli chodzi o rozwój serii "Campaigns". Od teraz już nie tylko część poświęcona nowym oddziałom i zasadom będzie przedmiotem mojego zainteresowania ale także chętnie zajrzę do części poświęconej scenariuszom z nadzieją na inspirację.

Polecam!