piątek, 13 października 2017

Scenariusz: Preludium inwazji - Dieppe 1942


Latem 1942 roku sytuacja na frontach II wojny światowej była dla Aliantów opłakana. Na Froncie Wschodnim wojska niemieckie przystępowały do Operacji Blau polegającej na głębokim rajdzie w kierunku Wołgi i Kaukazu. W Afryce 8 Armia brytyjska po porażce w bitwie pod Ghazalą reorganizowała się na terenie Egiptu. Na Dalekim Wschodzie Japończycy byli u szczytu swoich zdobyczy terytorialnych, a Stalin naciskał na koalicjantów aby utworzyli drugi front. 
Wielka Brytania nie przygotowana do takiego zadania (podejmując wysiłki na Bliskim i Dalekim Wschodzie) była skłonna do organizowania rajdów na tyły nieprzyjaciela ograniczonymi siłami. 

Na terenie Zjednoczonego Królestwa stacjonował od  grudnia 1939 kontyngent wojsk kanadyjskich. Latem 1942 liczba Kanadyjczyków na wyspach sięgnęła 200 tysięcy. Bitni (w 96% armia kanadyjska składała się z ochotników) żołnierze kanadyjscy z nudów dopuszczali się licznych aktów niesubodynacji, których liczba sięgnęła 22 tys.

Silne naciski ZSRR i konieczność zagospodarowania niespożytej energii żołnierzy zza oceanu doprowadziły do podjęcia planu większej niż zwykle akcji desantowej na terenie północnej Francji. Operacja Rutter (potem przemianowana na Jubilee) poza stworzeniem dywersji na tyłach wroga miała na celu zebranie doświadczeń w organizacji dużych operacji amfibijnych. Główną siłą wykorzystaną w operacji stanowiła 2DP kanadyjska wsparta pododdziałami komandosów.

Scenariusz: Preludium Inwazji

Inspiracją do poniższego scenariusza była operacja Jubilee, czyli lądowanie Aliantów w Dieppe w 1942. W scenariuszu wykorzystano dwa motywy operacji: walki Kanadyjczyków na plaży miejskiej w Dieppe, oraz akcję zniszczenia baterii Hess przeprowadzoną przez 4 Commando lorda Lovata. 
Gra toczy się symultanicznie na 2 stołach, z których każdy symbolizuje jedną z kluczowych dla operacji lokalizacji

- plaża Red - w tej lokacji Kanadyjczycy będą dokonywać desantu amfibijnego.
- bateria Hess - w której brytyjscy komandosi będą próbować zniszczyć baterię dział dalekonośnych, ostrzeliwujących desantujące się na plażach oddziały alianckie.


Siły stron i liczba graczy:

W grze biorą udział dwa zespoły: Aliancki (Brytyjczycy/Kanadyjczycy) i Niemiecki. Po stronie brytyjskiej biorą udział jednostki:
plaża Red: pluton wzmocniony w oparciu o specjalny selektor Operacja Jubilee 1942 (poniżej),  w sile 1500 pkt
bateria Hess: 1 pluton wzmocniony w oparciu o selektor Radiers w sile 1000pkt
 po stronie niemieckiej na obu planszach plutony wzmocnione w oparciu o specjalny selektor: Dywizja statyczna 1942 (poniżej), w sile odpowiednio 1250pkt (plaża Red) i 1000pkt (bateria Hess).

Cel gry:

Celem operacji Jubilee było dokonanie jak największych zniszczeń w infrastrukturze portowej i obronnej Niemców i ewakuacja do Wielkiej Brytanii. Każdy oddział kanadyjski, który zniszczy budynek w południowej części Dieppe, oraz na koniec gry znajdzie się na plaży zapewnia 6PZ. Każde zniszczone działo baterii Hess daje 4PZ stronie alianckiej. Dodatkowo, za każdy zniszczony oddział niemiecki, gracz aliancki otrzymuje 1PZ. Gracz niemiecki otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela. Gra trwa 7 tur w czego pierwsza jest fazą nocną


Plaża Red
Plansza przedstawia plażę miejską w Dieppe. Od wschodniej i zachodniej strony plaży wznoszą się dwa klify (góry: niedostępne od strony plaży), na których umieszczone są betonowe bunkry.Podejście do plaży to głęboka woda (6" szerokości) płytka woda (6" szerokości) i żwirowa plaża (6" szerokości). Za plażą znajduje się murowany falochron (hard cover), za którym znajduje się promenada (rodzaj parku), na której w zachodniej części znajduje się murowny budynek kasyna. Za promenadą wzdłuż plaży biegnie ulica. Dalej na południe, na planszy dominuje zabudowa miejska. Wyjście  z plaży musi być zamknięte zaporami przeciwpiechotnymi, a wyloty ulic: przeszkodami przeciwpancernymi.
 
Gracz niemiecki musi przeznaczyć 200 pkt na budowle obronne. Z czego 2 bunkry betonowe (na zasadach log bunker NG) umieszczone na wschodnim i zachodnim klifie (30pkt każdy), zasieki z drutu kolczastego 10pkt za każdy 6" odcinek, przeszkody przeciwpancerne (10pkt za każde 6"), stanowiska broni wsparcia max 2 (25pkt każde).

Gracz niemiecki umieszcza po jednym oddziale ze slotu piechoty w każdym z bunkrów, po jednym z oddziałów piechoty w umocnieniach dla broni wsparcia (mogą być rozmieszczone na klifach) oraz jeden oddział piechoty w budynku kasyna. Oddziały te mają atrybut hidden setup i mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Pozostałe oddziały dzielone są na dwie części; połowa, zaokrąglając w dół stanowi pierwszą falę, druga część stanowi rezerwę.
Siły Aliantów wchodzą do gry w specjalny sposób. Gracz dzieli  je na cztery równe części, z których każda wchodzi na planszę od północnej krawędzi w określonej kolejności. Oddziały pierwszej fali są dostępne w pierwszej turze, oddziały drugiej fali w drugiej turze itd. Wejście kolejnych fal odbywa się bez konieczności wykonywania testów morale. Dodatkowo gracz aliancki może przeznaczyć część oddziałów (max 4) do outflanku, w którym obowiązują specjalne zasady (patrz poniżej Plaża: Green/Blue).
Dla wszystkich oddziałów alianckich (z wyjątkiem tych z outflanku) musi być wykupiony transport:
barka LCP (według zasad i kosztów BE), barka LCM (według zasad i kosztów BE), łodzie (według zasad i kosztów z NG), barki ad hoc dla pojazdów (koszt: 0, uzbojenie: brak, wartość zniszczenia 3+, pojemność 1 pojazd, cechy specjalne i wartość ruchu jak LCM). Gracz aliancki ma Preparatory bombardment na 2+.

   

 

Bateria Hess

Plansza przedstawia umocnioną pozycję dalekonośnej baterii ochrony wybrzeża. W środku planszy (w okręgu o promieniu 12") znajdują się 3 działa dalekonośne. Idealnie aby były reprezentowane przez ciężkie haubice niemieckie. W ostateczności można oczywiście zastosować jakiekolwiek tokeny. Pozycja dział jest otoczona zasiekami z drutu kolczastego (elementy o długości 6"): 10 sztuk, po 10pkt każdy. W obrębie pozycji znajdują się też dwa stanowiska dla broni wsparcia (po 25pkt każde), oraz opcjonalnie 6" odcinki transzei max 3 szt po 25 pkt każdy. Wokół pozycji działowej znajdują się lasy i zarośla.

Gracz niemiecki rozstawia 1/3 swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) w obrębie pozycji. Pozostałe oddziały dostępne są od 3 tury w ramach Rezerw, wchodzą od południowej krawędzi mapy (dla ułatwienia: południe jest po przeciwnej stronie wobec kierunku ustawienia dział baterii Hess).

UWAGA: działa baterii Hess nie wchodzą w limit oddziałów gracza niemieckiego. 

Gracz aliancki rozstawia wszystkie swoje oddziały w odległości nie mniejszej niż 18" od oddziałów niemieckich, mają atrybut Hidden setup.



Zasady specjalne:


Plaża Green, Plaża Blue: W ramach operacji Jubilee część jednostek alianckich lądowała na wschód i na zachód od Dieppe celem opanowania bunkrów na klifach po obu stronach plaży miejskiej. Gracz aliancki może przeznaczyć część swoich oddziałów (max 4) do specjalnego outflanku (plaża Green, plaża Blue). Oddziały te mają szansę wejść do gry wedle ogólnych zasad outflanku z tą różnicą, że: (1) mają dodatkowy modyfikator +1 do testu wejścia, W przypadku każdego niepowodzenia wejścia oddział ten traci bezpowrotnie K3 żołnierzy.

Bateria Hess: Działa baterii Hess są traktowane jako ciężkie haubice na okoliczność efektów ostrzału i liczebności obsługi. Mogą strzelać wyłącznie do celów nawodnych (transport morski na planszy plaża Red). Ogień dział może być skuteczny o ile kieruje nimi darmowy spoter znajdujący się na planszy "Plaża Red". Spoter wyznacza punkt na wodzie , który ma zostać ostrzelany. Na ogólnych zasadach działania artylerii ustalany jest ewentualny wynik trafienia. Wyznaczony punkt określa namiar dla środkowego działa. Namiar dla pozostałych dział umieszcza się odpowiednio o 6" na lewo i na prawo od pierwszego namiaru.Działa strzelają jednocześnie. Dla każdego z nich wykonywany jest oddzielnie rzut K6 na trafienie. Wyłącznie bądź ograniczenie możliwości strzelania któregoś z dział (np poprzez nieudany test morale, większości czy całości obsługi) wpływa na możliwości ich udziału w ostrzale.

High Explosie Charges: Gracz aliancki może wyposażyć swoje oddziały piechoty w materiały wybuchowe (2pkt/model). Działanie ładunków HE jest podobne do opisu zawartego w dodatku GS. W przypadku rzutu kością na zniszczenie budynku/działa uznaje się wynik 4+

Selektor Operacja Jubilee 1942 w oparciu o brytyjski pluton wzmocniony

Porucznik lub podporucznik
+ dwa oddziały piechoty regularnej (early war)

Oraz:
0-1 darmowy FAO
0-1 wyższy dowódca (kapitan/major)
0-1 sanitariusz
0-1 FAO (artyleria lub lotnictwo)

0-4 oddziały piechoty (regularnej early war, komandosi),

0-1 MMG
0-1 anti tank (ATR)
0-1 moździerz (lekki lub średni)
0-1 artyleria (lekka haubica, lekka armata ppanc)
0-1 pojazd pancerny (Recce carrier. Daimler Dingo)
0-1 czołg (Churchill Mk I, Mk II, Mk III)
 0 transport, ciągnik

Selektor: Dywizja statyczna 1942 w oparciu o niemiecki pluton wzmocniony.
Uwaga: w plutonie nie może być oddziałów weteranów (!)

Porucznik lub podporucznik
+ dwa oddziały Heer Infantry squad

Oraz:

0-1 wyższy dowódca (kapitan/major)
0-1 sanitariusz
0-1 FAO (artyleria lub lotnictwo)
0-4 oddziały piechoty (Osttruppen)
0-2 MMG
0-1 anti tank (ATR)
0-1 moździerz (lekki lub średni)
0-1 artyleria (lekka haubica, lekka lub średnia armata ppanc, lekkie działo plot, sprzężone lekkie działo plot)
0-1 pojazd pancerny (SdKfz 222, SdKfz 231, Kubelwagen <bez transportu>, motocykl z koszem)
0 czołg
transport maksymalnie po jednym na każdy oddział piechoty (ciężarówka, kubelwagen)
0-1 ciągnik (zaprzęg konny, ciężarówka)

poniedziałek, 2 października 2017

Lufą w mrowisko


Przed każdą kolejną bitwą jest w zasadzie pewne jakie pojazdy wystawi mój niemiecki przeciwnik. Murowany kandydat to - od drugiej edycji - Pz-IVH i z dużym prawdopodobieństwem: Puma. Złośliwi twierdzą, że warszawscy gracze mają więcej Pum niż ich było na froncie zachodnim w 1944 roku. ;) Czemu: wszyscy o tym wiemy: bo to optymalne rozwiązanie pod względem siły ognia i kosztu punktowego. Mamy do czynienia z grą, która ma określone reguły, a w grę gramy po to aby wygrać: i kółko się zamyka. Tylko, że to się robi nieco nudne.

Na ostatnim graniu w Tank War w Józefosławiu miałem okazję zobaczyć odkurzone po wyjęciu z szafy niemieckie wynalazki jak: Marder czy Hetzer, pojawił się też Nashorn, czy Pak40. Sam wyciągnąłem wszystkie małe pukawki jak choćby Stuart (którym nigdy nie blokuję slotu czołgowego bo się "nie opłaca"), czy 6pdr, którą zwykle nie gram z analogicznych powodów.




Obecnie mogę wystawić Humbera (Armored Car z pojedynczym LMG) czy Sextona (SP Gun z lekką haubicą) wyłącznie dla klimatu ufając, że przeciw sobie nie będę miał żadnej w 100% zoptymalizowanej  punktowo rozpiski. Czy można jednak zrobić coś aby zachęcić graczy do tworzenia bardziej urozmaiconych rozpisek i wrzucania do nich pojazdów (czy dział), które zwykle zostają na półkach?

I tu zrodził się (za inspiracją trójmiejską) pomysł na home rulesy, które zakładałyby inne podejście do podziału punktów w plutonie wzmocnionym. Ich celem jest uwolnienie się od w 100% optymalnych rozpisek i rozpoczęcie gry modelami, które do tej pory były nieużywane.
Propozycja jest taka aby zrezygnować z limitów pojazdów w slocie artyleryjskim, oraz analogicznej zasady w slocie pojazdów (łącznie), a nałożyć ograniczenia punktowe na poszczególne sloty.




W takim ujęciu gracz mógłby minimum 1/3 punktów przeznaczyć na oddziały ze slotu piechoty, max 1/3 punktów na oddziały ze slotu artyleria i max 1/3 punktów na pojazdy.

Co z tego wynika:
Grając Brytyjczykami na 1000pkt selektor Normandia mogę przykładowo wrzucić do plutonu . Churchilla AVRE za 290pkt. Zostałyby też jakieś punkty ma 3 tonową ciężarówkę.




Alternatywnie te same punkty umożliwiałyby byłoby wystawienie Stuarta Mk VI (155pkt) i Crusadera AA Mk II (135pkt). Zatem albo wybieramy większą liczbę tanich, małych pukawek albo pojedynczą grubą lufę.



Taki układ wydaje się mieć sens, a decyzja o wyborze pojazdów nieoczywista. Pojedynczy ciężki pojazd to co prawda większa szansa na przebicie i zniszczenie przeciwnika ale z kolei zwiększenie liczby pojazdów oznacza większą elastyczność w działaniu, a tym samym decyzja o wyborze strategii nieoczywista. A co Wy o tym myślicie?

środa, 27 września 2017

Scenariusz: Głową muru nie przebijesz - Mława 1939


1 września 1939 roku Niemcy przekroczyli granicę Polski niemal na całej jej długości. Od północy, po najkrótszej drodze do Warszawy poruszała się z Prus Wschodnich 3 Armia gen Kuchlera. Wzdłuż szosy z Nidzicy do stolicy Polski przemieszczała się dywizja pancerna Kempf. Jej dowódca liczył na szybkie przełamanie polskich pozycji i sprawną realizację planów operacyjnych. Na przedpolach Mławy natknięto się jednak na silną pozycję obronną. Próba zdobycia jej z marszu przez oddziały dywizji pancernej zakończyła się niepowodzeniem. Dopiero obejście zmusiło Polaków do odwrotu z zajmowanych linii obronnych.

Scenariusz "Głową muru nie przebijesz" odzwierciedla walki z 1 września między pododdziałami dywizji Pancernej Kempf, a elementami polskiej 20 dywizji piechoty.

Siły stron:

Gra jest przewidziana dla plutonów o tej samej sile (proponuje się 1250pkt).
W grze biorą udział Niemcy (strona atakująca), którzy mogą wystawić pluton pancerny w oparciu o selektor September Campaign 1939 (rozwiązanie preferowane; historyczne) lub pluton wzmocniony stworzony w oparciu o analogiczny selektor.
Obrońcą są Polacy, którzy wystawiają pluton wzmocniony w oparciu o selektor Battle of Poland 1939. W ramach limitu Obrońca musi wydać minimum 500pkt na budowle obronne: schrony betonowe, transzeje, stanowiska obronne dla broni wsparcia (weapon pits) zasieki drutu kolczastego i pola minowe.

Rozstawienie stron

Plansza jest częściowo zalesiona z pojedynczymi budynkami gospodarczymi. Obrońca wybiera  krawędź i zgodnie ze swoją wolą aranżuje własną połowę stołu wykupionymi budowlami obronnymi. Minimum połowa sił Obrońcy musi rozpoczynać grę w obrębie umocnień. Wystawione oddziały mogą posiadać na początku gry rozkaz Ambush, oraz Hidden setup. Pozostałe mogą (ale nie muszą) stanowić Rezerwę.
Następnie swoje wojska rozstawia Atakujący. Zaczyna od podzielenia swoich sił na dwie części. Minimum połowa (zaokrąglając w górę) może zostać wystawiona w obszarze 12" od własnej krawędzi stołu, pozostałe siły stanowią Rezerwę. W grze obowiązuje Outflank, Forward deployment (nie bliżej niż 12" od wrogiego oddziału (!).
Atakujący ma Preparatory Bombardment na 2+.

Cel gry,

Zadaniem strony niemieckiej jest przełamanie polskiej obrony. Za każdy zniszczony oddział strona niemiecka otrzymuje 1PZ, dodatkowo 1PZ za każdy własny oddział, który na koniec gry będzie znajdował się w strefie 12" od krawędzi przeciwnika. Polacy otrzymują 2PZ za każdy zniszczony oddział przeciwnika. Po sześciu turach wykonywany jest rzut K6. Na 4 plus jest rozgrywana dodatkowa tura, jeżeli nie gra się kończy.

Zasady specjalne:

Dominacja Luftwaffe: Luftwaffe dominowała w powietrzu nad obszarem Mławy. Dla odzwierciedlenia tego niemiecki FAO wykonując rzut na szansę pojawienia się wsparcia lotniczego dodaje +1 do rzutu K6.

Koncentracja artylerii: Przygotowanie pozycji mławskiej odnosiło się również do zaplanowania ogni artyleryjskich. Dla odzwierciedlenia tego polski FAO dodaje +1 do wyniku efektu działania artylerii.

1 batalion ckm: Polacy mogą wystawić dodatkowy (ponad limit selektora) oddział MMG

Koszty umocnień obronnych (według zasad z New Gwinea):
- bunkier betonowy (może pomieścić oddział; według zasad log bunker) - 30pkt
- odcinek transzei o długości 6" - 25pkt
- stanowisko broni wsparcia - 25pkt
- odcinek zasieków z drutu kolczastego o długości 6"- 10pkt
- znacznik pola minowego (o wymiarze 6x6") - 50pkt
- fałszywe pole minowe - 0pkt (max jedno)


wtorek, 19 września 2017

Scenariusz: Pojedynek żółtodziobów - Gela 1943


Operacja Husky 

W maju 1943 zakończyła się kapitulacją wojsk Osi kampania afrykańska. Zwycięscy Alianci mogli teraz wybrać kolejny cel dla swojej ofensywy. Pod rozwagę brana była Sardynia  (jako trampolina do uderzenia na południową Francję), Bałkany (dla odciążenia Frontu Wschodniego) i Sycylia. Wybór padł na tę ostatnią w związku ze spodziewaną szansą wyeliminowania zdemoralizowanego - jak sądzono - sojusznika Niemiec: Włoch. 
Plan desantu na Sycylię, będący wspólnym przedsięwzięciem anglo-amerykańskim był sporym wyzwaniem dla sztabowców obu sojuszników. Oprócz utarczek personalnych należało rozwiązać kwestie logistyczne, które tak bardzo dały się we znaki Sprzymierzonym podczas lądowania w Afryce (Operacja Torch). Sycylia miała też być debiutem alianckich wojsk powietrznodesantowych. Finalnie ciężar operacji spoczął na 8 armii brytyjskiej, a amerykańska 7 armia (jako mniej doświadczona) miała ubezpieczać operację do zachodu.
10 lipca po wzorowo przeprowadzonej i skoordynowanej operacji desantu z morza i zakończonego dramatyczną porażką desantu z powietrza siły alianckie zaczęły organizować się na przyczółkach w południowej części wyspy. Naprzeciw zbierającej się na plaży pod Gelą 45 amerykańskiej dywizji piechoty (świeżo ściągniętej z USA) stała skoncentrowana Dywizja Pancerno Spadochronowa Herman Goering. Pozycja Niemców była wprost wymarzona do przeprowadzenia szybkiego kontrataku mogącego skutkować zepchnięciem Amerykanów do morza. Dowódca dywizji, gen. Conrath nie przegapił tej okazji i wysdał rozkawy do wymarszu. Czołgi dywizji HG ruszyły na południe...

Siły stron:
Scenariusz rozgrywany jest na pełnowymiarowym stole 72x48". W grze uczestniczą: ze strony alianckiej amerykański pluton wzmocniony w sile 1000pkt. złożony w oparciu o selektor Operacja Husky 1943, względnie brytyjski o tej samej sile stworzony w oparciu o selektor Monte Cassino 1944. Ze strony Osi w grze występuje niemiecki pluton pancerny w sile 1000pkt. stworzony w oparciu o selektor Defence of Italy 1943-44, lub włoski pluton wzmocniony w sile 1000pkt. stworzony w oparciu o selektor Defence of Sicily. UWAGA: (1) Wszystkie oddziały biorące udział w grze (z wyjątkiem włoskich) mają poziom doświadczenia Inexperienced. wyjątek stanowią FAO (2) Pluton brytyjski nie może w tym scenariuszu korzystać z darmowego FAO, może natomiast wykupić płatnego. Stroną atakującą są wojska Osi, Alianci są stroną broniącą się.

Cel gry:
Zadaniem strony atakującej jest zlikwidowanie przyczółków alianckich na plażach. Za wyeliminowanie oddziału przeciwnika przyznawany jest 1PZ, dodatkowo Atakujący za każdy oddział (nie będący transportem), który na koniec ostatniej tury gry znajdzie się na plaży dostaje 1PZ. Gra trwa 7 pełnych tur.


Mapa:
Południową krawędź planszy stanowi morze (shallow water) do 6" w głąb, dalej plaża 6" głębokości. W pasie 12-18" znajdują się umocnienia polowe (okopy) na całej długości mapy. Na krańcach okopu znajdują się bunkry (frontem ku morzu). Pozostała część planszy jest gęsto pokryta wzgórzami, laskami i siedliskami. Brak dróg.

Rozstawienie: 
Wszystkie oddziały Obrońcy są wystawione w strefie 12" w głąb planszy (czyli na plaży) z wyjątkiem dwóch oddziałów (które nie mogą być pojazdami!), które mogą znajdować siew strefie 12-18". Atakujący dzieli swoje siły na dwie części, połowa oddziałów (zaokrąglając w dół) może zostać rozmieszczona w strefie 12" w głąb własnej strefy rozstawienia. Pozostałe oddziały znajdują się w Rezerwie. Obowiązuje forward deplyment dla strony Osi (!)

Zasady specjalne:

Mediterenean Air Command: Strona aliancka dominowała w powietrzu w czasie operacji Husky. Dla odzwierciedlenia tego FAO wykonując rzut na szansę pojawienia się wsparcia lotniczego dodaje +1 do rzutu K6.

USS Boise:  Strona aliancka w czasie operacji Husky uzyskiwała stałe wsparcie artylerii okrętowej. Dla odzwierciedlenia tego FAO wykonując rzut na szansę pojawienia się wsparcia artyleryjskiego dodaje +1 do rzutu K6.

Preparatory Bombadment: Atakujący może skorzystać z Preparatory Bombardment na 2+.

czwartek, 7 września 2017

Wielkoludy z krainy kangurów?



Dziś, po długim milczeniu trochę inny wpis. Kilka dni temu dojechała  paczka ze świeżutkim  boundlem australijskim, a dziś - jako uzupełnienie - dodatkowa przesyłka zawierająca figurki australijskich komandosów. Zapewne domyślacie się o czym będzie mowa ...?

Jakiś czas temu środowisko boltowe obiegła wieść, że w dalekiej Australii pojawili się karmieni sterydami komandosi o ponadnormatywnym wzroście. Zdjęcia prezentujące figurki iście koszykarskiej postury obiegły internet i - chyba zniechęciły potencjalnych klientów od zakupów (przynajmniej mnie z początku). Jednak po namyśle uznałem, że chcę mieć własne zdanie i kupiłem pudełeczko.

Trzeba przyznać, że nowe figurki są muskularne i niemałe, jednak ich stylistyka jest wewnętrznie spójna. Powyżej kolejno Papuas, australijski milicjant, dowódca i dwóch komandosów (tych roślejszych). Moim zdaniem ich wzrost i budowa nie odbiega znacząco od normy.

To jeżeli chodzi o spójność wysokości figurek w obrębie armii australijskiej. A jak się mają nowe ludziki do pozostałych figurek jakie stosuje się do Bolt Action?


Na zdjęciu kolejno: głodujący Szczur Pustyni od Perrych, zestaw Australijczyków w kolejności jak powyżej, komandos od Artizana i nowy plastikowy Czerwony Diabeł (w właściwie gość od Sosabowskiego ale to detal).

O tym, że figurki Perrych są chude w porównaniu z wypasionym Warlordem to wszyscy wiemy i nie ma sensu dłużej się nad tym zatrzymywać. Ciekawie jednak wygląda porównanie wzrostu nowych Australijczyków z innymi ludkami heroicznymi.

Pierwsza obserwacja: tadam! ludki od Artizana wcale nie odbiegają wzrostem ani posturą od Kangurków; łapki podobnie mięsiste, a wysokość podobnie: do trzeciej kreski.

Skąd pomysł na porównanie z Artizanem? Firma ta produkuje kilka modeli Australijczyków; wziąwszy pod uwagę podobieństwo gabarytów istnieje potencjalna (bo jednak są różnice w uzbrojeniu i umundurowaniu) możliwość wsparcia tymi modelami armii Południowego Pacyfiku.











Nieco inaczej wygląda - o dziwo - porównanie z dotychczasowymi modelami Warlorda. Zarówno nowi spadochroniarze brytyjscy jak i dawna plastikowa piechota Late War są nieco niższe niż Australijczycy. Figurki z metalu plasują się pod tym względem nieco lepiej. Tym niemniej nie wróży to optymistycznie dla konwertowania plastikowych Brytyjczyków jako support dla armii kapeluszników.
 

Ja jednak dokonałem wyboru. Pełna drużyna koszykarzy z antypodów już wkrótce nabierze kolorków i zacznie smażyć - zgodnie ze swoją specjalizacją - wszystkich napotkanych wrogów.

czwartek, 20 lipca 2017

Battle shots

In this place I'll put an interesting photoshots from my Bolt Action battles. Hope you enjoy it!

Obviously good light is a crucial factor for nice wargame photos. 
Here I have natural evening light (playing in the backyard). Another one is a good miniatures and scenery. I tried to do my best in this case ;). German (Tomek Malczewski) vs British (Marcin Nietrzebka)





Another photos from Market Garden campaign play


Some pictures of Józefosław games.




High noon :)




Ambush



piątek, 30 czerwca 2017

Hunting for BEF - Greece 1941



In April 1941 unstoppable German Wehrmacht attacked Greece. Agressive outflanking attacks kept defensors out of initiative. British Expeditionary Force (BEF) was ordered to withrowal south to the harbors. Meanwhile German 9th Panzer division tried to encircle and annihilate Allies.

W kwietniu 1941 Wehrmacht po raz kolejny nie dał się zatrzymać przeciwnikowi, tym razem w Grecji. Szybkie postępy armii niemieckiej doprowadziły do załamania kolejnych pozycji armii greckiej. W związku z tym wspierający Greków brytyjski korpus ekspedycyjny uzyskał rozkaz wycofania. Tymczasem 9DPanc z XXXXKA otrzymała rozkaz zamknięcia w kotle Aliantów.

This scenario presents attempt to capture withrowing BEF by german 9th panzer division in the northern Greece April 1941.

Scenariusz przedstawia wycofanie się oddziałów BEF przez góry Olimpu i próbę ich przechwycenia przez pododdziały niemieckiej 9DPanc.


Mapa/map

Dominating element of a map are a rocky moubntain and some mid size vegetation. From north to south runs winding road. 18" from south edge and up to 3" from road there is small entrenchment (made of sandbags) and barbed wire obstacle.
 
Na mapie dominuje krajobraz skalisty z licznymi zaroślami. We wschodniej części skały przechodzą w góry. Przez tę część biegnie kręta droga z północy na południe. W odległości około 18" od południowej krawędzi mapy w okolicy drogi (3") znajduje się pojedyncze umocnienie polowe i towarzysząca mu przeszkoda przeciwpiechotna.



Cel gry i czas trwania/goals and game duration

Ally player is to move out his units through south edge of  map. For every value of 100pts. of units (rounding down) British playergains 1VP, additionally each player gains 1VP for every unit eliminated. After 6 turn roll a dice, on 4+ another turn should be played.

Celem gracza alianckiego  wyprowadzenie własnych oddziałów przez południową krawędź mapy. Za każde 100pkt oddziałów (zaokrąglając w dół!) wyprowadzone przez tę krawędź gracz aliancki otrzymuje 1PZ, dodatkowo każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczony oddział nieprzyjaciela. Po zakończeniu 6 tury wykonywany jest rzut kością, 4+ oznacza, że rozgrywana jest 7 tura.

Siły i rozstawienie wojsk/ Forces deployment

This scenario is recommended to play between british reinforced platoon (Operation Compass selector) and German reinforamced platoon (Operation Barbarossa selector).
German player (Defender) starts batle with one unit (from infantry slot)which is placed 6" of entrenchment. This unit could star battle with Ambush order. Other German units enter battle as a Reserve since 1st turn (morale test -1 needed) from any point of east or west edge of map (up to 12" from north edge). Before a game German player should write down which of his units are allocated on which side.
British player devides his force into two parts: First wave (up to half of units rounding up) and a Reserve. First wave could be deployed on specific deployment zone (up to 12" from North edge of map). Reserve enter since 2nd turn on map from any point of north edge. No forward deployment.

Gra rozgrywana jest między plutonami wzmocnionymi o sile 1000pkt każdy. Strona brytyjska korzysta z selektora: Operacja Compass, zaś strona niemiecka z selektora Barbarossa 1941.
Strona niemiecka ma wystawiony na planszy jedne oddział ze slotu piechota który rozmieszcza w obrębie 6 cali od umocnienia polowego znajdującego się opodal drogi. Oddział ten może rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Pozostałe oddziały niemieckie wchodzą na planszę na zasadzie Rezerw w pierwszej turze (rozkaz Advance lub Run). Dla każdego z tych oddziałów gracz niemiecki przed rozpoczęciem gry zapisuje, z której strony (wschodniej czy zachodniej) wchodzi na planszę. Strefa wyjścia niemieckich oddziałów rezerwowych zaczyna się 12" od północnej krawędzi mapy.
Oddziały alianckie mogą być podzielone na dwie części  Pierwszą Falę i Rezerwę. W Pierwszej Fali musi znajdować się połowa oddziałów zaokrąglając w górę. Oddziały Pierwszej Fali rozpoczynają grę w strefie rozstawienia gracza alianckiego (12" od północnej krawędzi), zaś Rezerwa wchodzi na planszę z tejże krawędzi od drugiej tury. W grze nie obowiązuje forward deployment.