środa, 4 grudnia 2019

Scenariusz: Operacja Agreement: 1942



Po przegranej bitwie pod Al-Ghazala niezdobyta dotąd twierdza Tobruk wpadła w ręce państw Osi. Rozproszone dywizje brytyjskie wycofywały się w kierunku granicy egipskiej. Zachęcony sukcesem Rommel liczył na szybkie zwycięstwo i łatwe opanowanie Kanału Sueskiego. Posiadanie tobruckiego portu pozwalało wojskom Osi na sprawne zaopatrywanie oddziałów zaangażowanych w pościg za Brytyjczykami. 
W sztabie brytyjskim powstał śmiały plan unieszkodliwienia Tobruku przy wykorzystaniu jednostek specjalnych z morza i od strony lądu. Komponent morski stanowili żołnierze Royal Marines desantowani z niszczycieli i okrętu podwodnego. Komponent lądowy stanowiła grupa żolnierzy SAS, którym w charakterze przewodników poprzez głęboką pustynię towarzyszyli żołnierze Long Range Desert Group mieli przedostać się do twierdzy udając jeńców wojennych schwytanych na froncie. Ich konwojentami byli żydowscy dywersanci z jednostki SIG, którzy byli świetnie przygotowani do imitowania żołnierzy Afrika Korps.
Głównym celem akcji było wyrządzenie na terenie portu i twierdzy jak największych szkód tak, aby nie nadawał się on do dalszego użytku prze dlugi czas. Ewakuacja grupy odbyć się miała wodą przy współudziale morskiej jednostki komandosów.
Potajemne wdarcie się do twierdzy było zaledwie początkiem wyzwania. W ramach akcji należało skoordynować wiele - często sprzecznych - celów. Począwszy od uwolnienia i uzbrojenia brytyjskich jeńców przetrzymywanych na terenie twierdzy, poprzez zdetonowanie ładunków wybuchowych w newralgicznych miejscach, a skończywszy na wyeliminowaniu baterii nabrzeżnych celem przeprowadzenia ewakuacji. 

Niniejszy scenariusz jest skonstruowany na motywach operacji Agreement zakłada nocną akcję komandosów na terenie Tobruku. Strona atakująca rozpoczynając grę ma do zrealizowania wybrany w tajemnicy cel główny i cele poboczne. Obrońca ma za zadanie odkryć i nie dopuścić do realizacji tych celów przy minimalnym zaangażowaniu sił do tego zadania.



Cel gry:

Strona atakująca, czyli Alianci ma do zrealizowania jeden z celów z poniższej listy (losowany przed grą, np. przy pomocy kart):

- Uwolnienie brytyjskich jeńców
- Pojmanie niemieckiego dowódcy
- Włamanie do banku
- Zniszczenie składów paliwa.
- Zniszczenie baterii artylerii
- Związać maksymalnie dużą liczbę oddziałów niemieckich

który ma zostać zrealizowany w trakcie gry.

Czas trwania gry

Gra trwa pełne 9 tur.

Siły stron:

Gracz aliancki wystawia do gry pluton 1000pkt w oparciu o selektor SAS Independent Reinforced Platoon lub SAS Early Reinforced Platoon lub Sowing Mayhem lub Perhaps a Bit of Piracy.
Gracz Osi wystawia pluton o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Rommel Triumphant lub War in Africa (z wyłączeniem slotu Tank/Armored car). Żaden z oddziałów nie może być weteranem (jeżeli dany oddział występuje tylko w takim poziomie wyszkolenia nie może zostać wystawiony), co najmniej 1/3 oddziałów ma być inexp.

Rozstawienie

Pierwszy rozstawia swoje wojska gracz Osi. Na planszy mogą znaleźć się wyłącznie oddziały inexp (z wyłączeniem jakichkolwiek pojazdów). Mogą zostać rozstawione w promieniu 12" od budynku koszar i pozycji artylerii nadbrzeżnej. Alianci rozstawiają wszystkie swoje oddziały (z wyjątkiem transportu) w drugiej kolejności w odległości większej niż 12" od oddziałów nieprzyjaciela.

Rezerwy Osi wchodzą na planszę od 3 tury. Każdy z oddziałów z rezerw musi mieć przed rozpoczęciem gry wyznaczony kierunek, z którego zostanie wyprowadzony. Z każdego kierunku (niebieska strzałka) musi zostać zaplanowane wyjście co najmniej jednego oddziału.


Warunki zwycięstwa:

Po zakończeniu rozgrywki gracz aliancki otrzymuje PZ w zalzności od celu, oraz:
- -2PZ za użycie nalotu bombowego

Gracz Osi otrzymuje:
- 2PZ za każdy zniszczony oddział przeciwnika
- 5PZ za pojmanie alianckiego oficera (pokonanie w walce wręcz), 2PZ za pokonanie w walce dystansowej
- 1PZ za każdy oddział aliancki któremu nie uda się opuścić planszy przed końcem gry
- -2PZ za każdorazowe użycie informacji wywiadowczej

Instrukcje celów gry:
Uwolnienie brytyjskich jeńców: Celem Aliantów jest uwolnienie z więzienia (budynek w centrum planszy ogrodzony drutem kolczastym pod napięciem) brytyjskich jeńców (10 modeli). Przed bramą do więzienia stoją dwie pozycje typu Tobruk uzbrojone w MMG (inexp) oraz 4 latarnie. Sforsowanie drzwi więzienia (przy pomocy ładunku wybuchowego lub ... klucza) pozwala na umieszczenie w worku dodatkowej kości za oddział więźniów. Oddział zaczyna grę nieuzbrojony. Wydając rozkaz Rally oddział uzyskuje dostęp do broni (10 x rifle) i od następnej tury może brać udział w walce. Za wyprowadzenie każdego oddziału transportem gracz uzyskuje 2PZ. Jeżeli oddział jeńców wycofa się poza planszę w pełnej sile pozyskuje się dodatkowe 3PZ. Warunkiem naliczenia PZ jest wycofanie oddziału jencjeńców
Pojmanie niemieckiego dowódcy: Celem Aliantów jest pokonanie w walce wręcz niemieckiego dowódcy (gracz aliancki przejmuje wtedy kontrolę nad oficerem i dołącza go do swojego oddziału). Za realizację tego celu gracz uzyskuje 5PZ, jeżeli graczowi alianckiemu uda się wyprowadzić transportem jeńca poza planszę, gracz uzyskuje dodatkowe 2PZ.
Włamanie do banku: celem Aliantów jest odzyskanie kosztowności i dokumentów przechowywanych w tutejszym banku. Wejście do banku odbywa się wyłącznie przez wzmocnione drzwi, które uprzednio należy wysadzić. W banku znajduje się znacznik, który należy zabrać i wyprowadzić transportem poza mapę, gracz aliancki uzyskuje za to 5PZ.
Zniszczenie składów paliwa: w północnej części planszy  w bezpośredniej bliskości portu znajdują się magazyny paliwa. Zniszczenie budynku przy pomocy materiałów wybuchowych daje Aliantom 2PZ. Dodatkowo za.kazdy zniszczony oddział przeciwnika gracz aliancki otrzymuje 1PZ. Wybuch składów paliwa powoduje powstanie ogromnego pożaru. Od momentu wybuchu przestają obowiązywać zasady nocne
Zniszczenie baterii artylerii: Cele atakującego jest zniszczenie każdego z dział znajdujących się w obrębie portu tobruckiego. Działo można zniszczyć przy pomocy materiałów wybuchowych lub demontując ważne elementy działa. Oddział podejmujący próbę demontażu działa po uzyskaniu rozkazu Rally wykonuje specjalny test: rzut 5+ oznacza sukces. Obowiązują modyfikatory: -1 za każdy pin marker, +1 za oddział weteranów, +1 za oddział inżynieryjny. Za zniszczenie obu dział gracz aliancki uzyskuje 4PZ. Aby uzyskać dodatkowe 3PZ gracz aliancki musi ewakuować statkiem co najmniej 3 oddziały. Statek wpływa do portu (pojawia się w porcie na zasadzie rezerw: oddział regularny) w kolejnej turze, po zniszczeniu dział. Pojemność statku jest nieograniczona.
Związanie walką oddziałów przeciwnika: Gracz aliancki uzyskuje 1PZ za każdy oddział npla jaki wyjdzie z rezerw w czasie gry i 1PZ za każdy oddział zniszczony w walce

Zasady specjalne:

Informacja wywiadowcza: Strona niemiecka może raz na turę skorzystać z usług podwójnego agenta, który pomoże zidentyfikować rzeczywisty cel działania Aliantów. Kosztem 2PZ gracz Osi może podejrzeć jedną z niewylosowanych kart celów.
Nalot bombowy: Przed rozpoczęciem gry jedna z ćwiartek stołu staje się obiektem ataku lotniczego (podobnie jak w przypadku Preparatory Bombardment). Dla każdego z oddziałów (niezależnie od strony), wykonuje się test.
Elektrownia: wysadzenie elektrowni przy pomocy ładunków wybuchowych powoduje wygaszenie całego oświetlenia na planszy, a także dezaktywację elektrycznego ogrodzenia więzienia.
Klucze do więzienia: są w posiadaniu dowódcy niemieckiego. Można je pozyskać pokonując go w walce wręcz. Natychmiast po pozyskaniu kluczy drzwi do więzienia można swobodnie otworzyć.
Ewakuacja: oddziały alianckie mogą ewakuować się poza plansze wyłącznie transportem, bądź samochodowym, bądź statkiem. Przed rozpoczęciem gry strona aliancka ustala randez vous point: jedna z dróg, gdzie zostaną podstawione ciężarówki ewakuujące oddziały. Ciężarówki pojawiają się w 8 turze i nie mogą wejść wgłąb mapy. Mogą zostać zniszczone na normalnych zasadach.

piątek, 22 listopada 2019

D-Day - Overlord - recenzja


Otworzyłem i się mocno zdziwiłem, bo ta książka dość znacznie różni się od dotychczasowych pozycji z serii "Campaigns".

Objętość. 

Ta książka swoje waży. Na 214 stronach pełno treści, aż zastanawiam się czy nie lepiej byłoby wydać tej pozycji z wersji zszywanej. Po drugie dwie pełne strony bibliografii mogą świadczyć o tym, że autorzy poważnie podeszli do podbudowy merytorycznej książki. Nieco ponad połowę książki zajmują scenariusze, reszta to prezentacja nowych oddziałów, selektorów i zasad specjalnych.

Scenariusze.

Widzę pewną poprawę w propozycjach scenariuszy. Nie są to już tylko wariacje na temat scenariuszy z podręcznika podstawowego. Tym razem znajdziemy zasady specjalne nadające bardziej fabularnego charakteru każdej z bitew. Wreszcie! Poza tym, każda z propozycji poprzedzona jest krótkim opisem rzeczywistego przebiegu bitwy. Za to duży plusik.
Kolejny pozytyw za próbę ożywienia pomysłu na bohaterów indywidualnych. Mam niejasne wrażenie, że bohaterowie raczej nie są używani w "codziennych" grach, a bywa, że są banowani na większych imprezach. Zatem cieszy, że tym razem bohaterowie są domyślnie częścią bitew, w których brali udział. 

Strona wizualna

Tu w zasadzie nie widzę zmian, to dobrze i niedobrze. Dobrze, bo  ilustracje z książeczek Ospreya są ładne. Podobnie upozowane zdjęcia modeli in action robią bardzo pozytywne wrażenie.
Brakuje mi jednak dwóch elementów. Pierwszy to mapy, które stanowiłyby ilustrację dla części historycznej bitew. Co prawda Normandia duża nie jest jednak opatrzenie fajnej treści mapą taktyczną byłoby bardzo pomocne w zrozumieniu na czym polegała bitwa i dlaczego była ważna.
Po drugie bardzo brakuje ilustracji dla różnych typów fortyfikacji jakie są wprowadzone w grze. Oczywiście wszystko można sobie wygooglać ale ... skoro piszemy o czymś książkę, może warto to zilustrować?

Nowe oddziały/selektorzy

W książce mamy sporo "jednobitwowych" selektorów przygotowanych pod konkretne scenariusze. Oczywiście ma to uzasadnienie i pewnie zachęciłoby do skorzystania o ile scenariusz wyda się atrakcyjny. W przypadku nowych broni bardzo doceniam uporządkowanie kwestii wyceny poszczególnych typów fortyfikacji. Dzięki temu możliwe będzie zbalansowane tworzenie własnych scenariuszy uwzględniających fortyfikacje.
Nie jestem przekonany co do popularności pojazdów z 21DPanc ... ale dobrze, że są. Dla hobbystów będzie jak znalazł ;)

Podsumowując: uważam, że D-Day to krok w dobrym kierunku jeśli chodzi o rozwój serii "Campaigns". Od teraz już nie tylko część poświęcona nowym oddziałom i zasadom będzie przedmiotem mojego zainteresowania ale także chętnie zajrzę do części poświęconej scenariuszom z nadzieją na inspirację.

Polecam!


czwartek, 31 października 2019

Kromlechowe malowanie


 Myślę, że każdy gracz Bolt Action kolekcjonujących polską armię z roku 1939 jest zachwycony pojawieniem na polskim rynku się dzięki firmie Kromlech dedykowanych modeli "wrześniowych" pojazdów. Kupiwszy kilka produkcji Kromlecha mogę z całą odpowiedzialnością powiedzieć, że tych żywicznych modeli nie powstydziłby się modelarz. Rzeźba jest na tyle ostra i poziom spasowania elementów na tyle dobry, a przy tym cena na tyle atrakcyjna, że stanowią one doskonała ofertę na rynku.
Na razie mam 3 samochody od Kromlecha i jestem z nich bardzo zadowolony, zatem czekam na następne.

Modele malowane H&S Ultra farbami Hataka dedykowanymi do polskich pojazdów

 
Samochód pancerny Ursus wz29 


Samochód pancerny wz 34



 Samochód ciężarowy Fiat 621

sobota, 12 października 2019

Relacja - Tomaszów 1939


Dobry scenariusz historyczny to taki, który uwzględnia kluczowe powody, dla któych dana bitwa zakończyła się tak, a nie inaczej. Kluczem do bitwy pod Tomaszowem Lubelskim - największej bitwy pancernej Polskiego Września było ograniczone zaopatrzenie i chaos decyzyjny. Silne - jak na polskie realia - polskie oddziały pancerne miały szansę pobić nieprzyjaciela blokującego dostęp do szosy lwowskiej. Niestety wozy bojowe miały niemal puste baki.
Wyzwaniem było skoordynowanie natarcia wszystkich zaangażowanych oddziałów należących do różnych jednostek. W efekcie tej krótkiej i chaotycznej walki polska Armia Lublin musiała skapitulować przed nieprzyjacielem.

Chcąc sprawdzić na ile można zmienić historię 12.10.2019 rozegraliśmy w Warszawie bitwę pod Tomaszowem trwającą jednocześnie na kilku stołach odzwierciedlających kluczowe dla zmagań rejony: Tomaszów Lubelski i Bełżec. Warszawska Brygada Pancerno Motorowa nacierała w kierunku szosy lwowskiej w Tomaszowie,  a Grupa Operacyjna Boruta ubezpieczała te działania od południa.



Walki rozpoczęły się przed świtem 17 września od krótkiego przygotowania artyleryjskiego. Piechota z niemieckiej 4 Dywizji Lekkiej okopana w Tomaszowie została przygwożdżona do ziemi, dzięki temu polskie oddziały miały szansę ruszyć żwawo do przodu.





Walki były krwawe i przebiegały ze zmiennym szczęściem, często na najkrótszych dystansach.












Obie strony poniosły krwawe straty, Polakom nie udało się osiągnąć wyznaczonych celów.


Tymczasem na południe od Tomaszowa Grupa Operacyjna Boruta próbowała opanować tę samą szosę w okolicy Bełżca. Polskie oddziały - podobnie jak w Tomaszowie - natknęły się na przygotowanego i okopanego przeciwnika. Rejonu chroniło ciężkie działo przeciwlotnicze i pododdział należący do 2 Dywizji Pancernej.





Polacy wiele obiecywali sobie po ataku nocnym. Kawaleria miała skrycie podejść pod stanowisko ciężkiego działa p-lot i pokonać je w walce wręcz. Akcję ubezpieczały bronie wsparcia

W centrum sformowane adhoc zgrupowanie broni przeciwpancernej (złożone z armaty piechoty, i dwóch karabinów przeciwpancernych) miało szachować drogę i pomóc w odizolowaniu miejscowości od spodziewanych posiłków.





Niestety w realizacji planu przeszkodzili niezwykle czujni Niemcy. Armata plot wyeliminowała oddział kawalerii i przez całą bitwę angażowała znaczne siły polskie. W centrum PzIVA śmiałym atakiem zniszczył odprzodkowującą armatę i zaprzęg. Było to bardzo poważne osłabienie dla polskich wojsk.



W związku z brakiem sukcesu na lewym skrzydle część sił została przesunięta bardziej na prawo, gdzie nie spodziewano się obecności nieprzyjaciela. Niestety rzecz nie umknęła uwadze wrogiego spotera, który przesłał stosowny meldunek i wkrótce w lesie pojawiły się pododdziały piechoty i lekkie pojazdy opancerzone





W związku z brakiem szybkiego sukcesu niemieckie posiłki mogły swobodnie wpływać na przebieg bitwy. Kolejne wozy pancerne po kolei eliminowały oddziały polskie.










W centrum jedynym sukcesem Polaków było unieruchomienie jednego z czołgów. Walka ogniowa z niemiecką artylerią angażowała wszystkie polskie siły w tym rejonie do końca bitwy.









Ostateczny wynik starcia był zgodny z historią. Niemcom udało się zatrzymać w okrążeniu polskie wojska i zmusić je do kapitulacji. Niestety tym razem nie udało się zmieć historii

poniedziałek, 16 września 2019

Po-Blitzkriegowe refleksje


Tematyczne wydarzenie na 80 rocznicę wybuchu II wojny światowej w Rumi, czyli dwudniowe święto Bolt Action bez turniejowego spięcia za to z dbałością o nawiązania historyczne. 11 stołów 5 frontów, na których rozgrywał się Blitzkrieg: od pierwszych wystrzałów na Westerplatte, poprzez Norwegię, strategiczne mosty w Belgii, Kretę, stepy Ukrainy, a na Pustyni Zachodniej kończąc.

Impresja 1 - czapeczki z głów!

Jak na taką skalę przedsięwzięcia (11 plansz) stoły były zastawione wyśmienicie, tereny wysokiej jakości, ale co dla mnie najważniejsze: każdy ze scenariuszy nawiązywał do jakiegoś wydarzenia z danego frontu. Przykładowo w Polsce mieliśmy możliwość bronić Poczty Gdańskiej, czy Westerplatte (czy to przypadek, że oba obiekty w okolicy Gdańska?) czy bronić granicy przed niespodziewanym najazdem Niemców. Na froncie zachodnim walki toczyły się o przeprawy na Mozie w obrębie fortu Eben Emael czy o charakterystyczne cele w Norwegii. Z kolei na froncie wschodnim należało spalić wszystko co mogłoby dla nacierającego nieprzyjaciela stanowić jakąkolwiek wartość.
Przyjacielscy i zawsze służący pomocą organizatorzy często angażowali się w pomoc nawet kosztem własnej gry. To było widać "z wierzchu" na samym wydarzeniu, natomiast "pod maską" kryła się masa roboty, z logistyką pozyskania terenów ale także ... pozyskania sponsorów, którzy dostarczyli dla każdego z uczestników miłe - i wcale nie takie drobne - upominki. Zadbano o każdy detal dlatego pierwsze myśli poimprezowe kieruję właśnie w stronę organizatorów z wielkim podziękowaniem. 


Impresja 2 - no to podglądamy!

Zaryzykuję, że w ostatnim roku więcej czasu poświęciłem na malowanie terenów niż figurek. Często głowiłem się jak można coś zrobić; zrobić coś ładniej; zrobić coś szybciej lub taniej. Bo każdy z tym elementów ma znaczenie. Czasem trzeba aby coś dobrze wyglądało, a czasem aby wyglądało wystarczająco dobrze,

Wydarzenie w Rumi było dla mnie wyjątkowe także pod względem możliwości zainspirowania się w budowie różnego rodzaju terenów: czy to na pustynię (uprzedzam: kradnę pomysł na wadi)  czy produkowane na masową skalę drzewka.




Impresja 3 - prawdziwie Blitzkriegowa armia 

Blitzkrieg bez Sztukasów to jak żołnierz bez karabina. Najładniejsza armia na całym wydarzeniu: niemieccy spadochroniarze była właśnie wyposażona w stosowne wsparcie lotnicze. Nie dane mi  było się potykać z Zielonymi Diabłami ale uchwyciłem najbardziej rzucający się w oczy element tej armii.

Impresja 4 - Czy czołg musi mieć działo?

Wydarzenie takie jak Blitzkrieg: czyli pięć bitew pod rząd to także test grywalności skonstruowanej armii.
Na Blitzkrieg pojechałem z dwiema rozpiskami Polaków na 1939 rok. Postanowiłem wyjść poza schemat rozpoczynania składania plutonu od czołgu koncentrując się raczej na maksymalizowaniu liczby bojowych slotów. Stąd wmoich rozpiskach kilka nietypowych rozwiązań.
Pierwszym z nich był czołg Renault FT17 uzbrojony w pojedynczy karabin maszynowy. Ten weteran I wojny światowej mimo swej powolności oddał mi wielkie usługi w zwalczaniu niemieckich (bo zdarzyło mi się grać tylko z tą nacją) najeźdźców. Czołg ten ma jedną ogromną zaletę. Jest tani jak barszcz: 42pkt w weteranie.

FT17 prowadził polską kontrofensywę przez Mozę z fortu Eben Emael czy odstraszał zmierzające do polskiej graniczy kolumny pancerno motorowe wroga. Nie tylko ja doceniłem Renaulta: na wydarzeniu znalazł się także drugi - i to robiony od podstaw - FT 17, który służył w armii francuskiej.




Impresja 5 - Polska armia piechotą stoi!

Mały i tani czołg w plutonie dawał szansę na szersze rozpostarcie skrzydeł w slotach piechoty. W każdym z dwóch alternatywnych plutonów miałem 60 piechurów: Duże ilości piechoty to duża siła ognia i możliwość zajmowania ważnych punktów terenowych. Duże ilości piechoty przydały mi się szczególnie w czasie obrony Poczty Gdańskiej. Dzięki dużej ilości piechoty mogłem część sił przeznaczyć do kontrataku i odepchnąć nieprzyjaciela od obiektu.




Impresja 6 - czy MMG musi kosztować 50pkt?

... nie musi! Pod warunkiem, że jest na kołach i jest ciągnięty przez trójkę koni. Taczanka - bo o niej mowa - zajęła slot armored car (rzecz dyskusyjna przy posiadanych cechach tego pojazdu) - mojej alternatywnej rozpiski.
Wstawianie taczanki na poważnie do rozpiski ma ograniczony sens ze względu na zablokowanie slotu, w którym zwykle występuje tankietka ale dla żartu, i żeby pobawić się nowo zrobionym, nietypowym modelem; czemu nie?

Tak więc moja taczanka brała udział w dwóch bitwach odnosząc nawet pewien - pojedynczy - sukces, którym było wyeliminowanie wrogiego spotera moździerzowego nagłym ostrzałem z bliska.

Moim zdaniem oddział bardzo fajny ale całkowicie zmieniłbym zasady jego funkcjonowania (zasady specjalne) i koszt.


Impresja 7 - Wpierw masa potem rzeźba



Dziewiętnastoosobowy oddział niedoświadczonej piechoty jest trudny do wyeliminowania. Nawet jeżeli przez przypadek wpadnie pod ostrzał Acht-Acht i poniesie niemałe straty, to idzie dalej. Może nawet nadziać na bagnety wrogi oddział pionierów ...
Dzięki ofensywnemu wykorzystaniu i bezpośredniemu nadzorowi oficera, oddział sprawował się bardzo dobrze i okazał się skuteczny. Jako jedna z dwóch polskich jednostek przekroczył granicę z Niemcami krzyżując ofensywne plany wroga, tuż przed świtem pierwszego września.






Impresja 8 - Po co spoter ciężkiej haubicy?

Punkty zaoszczędzone na braku tankietki przeznaczyłem na wyposażenie plutonu w - rzadkość na wrześniowych szlakach - ciężką 155 haubicę Schneider wz.17. Przygotowując się do gry natrafiłem na ustęp, na który wcześniej nie zwróciłem uwagi. Ciężka haubica strzelając ogniem pośrednim ma zasięg minimalny 36 cali - a zatem 3/4 szerokości i połowę długości regulaminowego stołu. Czy zatem do takiej landary warto kupować spotera, skoro od drugiej tury odległość między oddziałami skróci się poniżej minimalnej odległości? Oczywiście zostaje jeszcze stanowisko w narożniku mapy ale ... może warto zaoszczędzić te 10pkt na zakup/wzmocnienie innego oddziału?
W czasie walk na froncie wschodnim moja ciężka haubica ogniem na wprost zniszczyła oddział nieprzyjaciela, który zbyt daleko wysforował się do moich linii. Z kolei na froncie zachodnim wyeliminowała inny oddział piechoty wypalając doń niemal z przyłożenia.




Impresja 9 - Uciążliwe jak komary?

Polska kawaleria zawsze wzbudza strach nieprzyjaciela. Dodatkowy atak lancą w szarży nie jest dla nikogo przyjemny. Stąd polska kawaleria tak skutecznie przyciąga cały ogień przeciwnika. Początkowo zżymałem się na ten fakt ale ... gdy zobaczyłem, jak bardzo wiąże uwagę nieprzyjaciela zrezygnowałem z weteranów na rzecz kawalerii regularnej. Zaoszczędzone punkty przeznaczam na zakup jeszcze większych ilości piechoty i broni wsparcia. W Rumi pierwszy i jedyny raz udało mi się z sukcesem przeprowadzić szarżę kawaleryjską na wrogą artylerię strzelającą do budynku Poczty Gdańskiej. Od dziś doprowadzenie do szarży nie jest już moim priorytetem. Kawaleria włócząc się po skrzydłach czy tyłach nieprzyjaciela dekoncentruje uwagę i zmusza go do wydzielenia sił dla uporania się z natrętnymi komarami, czyli z grubsza odpowiada roli i randze kawalerii konno w latach II wojny światowej.










Impresja 10 - ATR skuteczny nie tylko przeciwko piechocie ;)

Do tej pory moje karabiny przeciwpancerne zwykle polowały na wrogie oddziały piechoty ze względu na niedostępność pojazdów, które zazwyczaj omijały szerokim łukiem mój karabin przeciwpancerny. W Blitzkriegowych scenariuszach możliwe było zbliżenie się do nieprzyjacielskiego czołgu lub transportera. Dzięki temu szansa ustrzelenia wrogiego pojazdu ATR-em znacznie się powiększyła. Karabin przeciwpancerny wielokrotnie opukiwał pancerze niemieckich pojazdów strasząc załogę i uniemożliwiając ich szybkie posuwanie się do przodu, czy to na moście w Belgii czy gdzieś na tyłach frontu po przełamaniu przez niemiecki oddział zwiadowczy. To był ich wkład w wyhamowanie Blitzkriegu.


 Impresja 11 - najładniejszy nie znaczy najładniej pomalowany

Okazało się, że wygrałem konkurs na najlepiej pomalowaną armię aliancką. Osobiście uważam, że na imprezie można było znaleźć figurki znacznie ładniejsze od moich. Sądzę, że osoby, które głosowały na moją armię zrobiły to ze względu na występujące w niej zabawne elementy jak taczanka, czy śmieszny czołg FT17.
Tym niemniej uzyskane wyróżnienie traktuję poważnie i ambicjonalnie. Dlatego wybierając się do Rumi następnym razem przybędę z armią , co do której będę miał przekonanie, że jest naprawdę super pomalowana.  Zatem do zobaczenia!


Bitwa pierwsza: Obrona Poczty Gdańskiej

Moim celem była obrona budynku poczty przed zajęciem jej przez siły nieprzyjaciela.








Bitwa druga: Na tyłach wroga

Miałem za zadanie nie dopuścić do pojmania mojego oficera przez wrogi oddział rozpoznawczy, który włamał się we alianckie linie.





Bitwa trzecia - Spalona ziemia

Moim zadaniem było spalenie jak największej liczby budynków (co za marnotrawstwo). Ale cóż jesteśmy w Związku Sowieckim ...




Bitwa czwarta - Mosty na Mozie

Moim zadaniem było nie dopuścić do opanowania przez Niemców mostów na Mozie. W ostateczności miałem możliwość wysadzenia przepraw.













Scenariusz 5 - Pierwsze strzały (Polska)

Moim zadaniem było nie dopuszczenie do przekroczenia granicy przez wojska niemieckie.