niedziela, 22 listopada 2020

Mój przepis na zimę

 

Sześć różnych armii i żadna nie jest zimowa. Było lato (lipiec 1944 Falaise, sierpień 1944 Warszawa) była jesień, (wrzesień 1939 Fall Weiss, wrzesień 1944 - Market Garden), były klimaty dżunglowe (Guadalcanal 1942) i pustynne (Afryka 1940-43) ale zimy ani rusz. Postanowiłem to to zmienić przy kolejnym projekcie. Stąd pomysł na zmianę strony i skok na daleką północ. 

W sumie zaczęło się od zdobycznego T28. Czołg pomalowany i uświniony jak trzeba, trzeba było na czymś sfotografować. Pod ręką nic, żadnej maty zimowej, podstawki tylko z trawą albo skałami. Konieczne było sfabrykowanie czegoś od podstaw. Pomysł był taki, że podstawka będzie miała format około A4, będzie prezentować fragment jakiejś rozjeżdżonej drogi gruntowej pokrytej śniegiem. Po obu stronach niewielkie zaspy i jakieś nieokreślone ozdobniki aby było na czym oko zawiesić.

Podstawkę podstawki stanowił arkusz spienionego PCV grubości 1mm. docięty do potrzebnych wymiarów. Na to nakleiłem docięte odpowiednio arkusze styroduru różnej grubości 1-5mm tak aby tworzyły oczekiwany przeze mnie krajobraz. Na tym etapie używam w miejsce wikolu, kleju polimerowego, który zapobiega paczeniu powierzchni. Krawędzie dociąłem pod odpowiednim kątem i całość pokryłem białą farbą strukturalną aby uzyskać grunt i fakturę. Farba strukturalna okazała się być po zaschnięciu przezroczysta, a faktura umiarkowana więc całość musiałem pokryć piaskiem na wikol. Na całość poszedł brązowy podkład, a potem cieniowania.Wszystko z aerografu.

Krawędzie przyszłych zasp okazały się trochę ostrawe ale liczyłem, że po pokryciu wszystkiego śniegiem ostre kanty znikną. Przyszedł czas na śnieżenie. Na pierwszy ogień poszła soda. W internetach znalazłem następujący przepis na śnieg z sody: 3 części sody, jedna część białej farby, jedna część wikolu. Całość po wymieszaniu uzyskuje konsystencje pasty, którą można nakładać na powierzchnię. Pewnie uzyskałbym lepszy efekt gdyby użył miękkiego i szerokiego pędzla,  nie małego i raczej sztywnego. Zamiast puszystego "dziewiczego" śniegu uzyskałem powierzchnię w muldach. Pierwsze koty za płoty. Dopiero potem Parufka podpowiedział mi, że dla uzyskania suchego śniegu można sypać sodę na mokry klej. Wyszło lepiej choć muldy nie zniknęły.

Cały czas czułem, że jakoś trzeba ten krajobraz urozmaicić. Na pierwszy ogień poszły kamyczki. To jednak było trochę za mało. Potrzebne były jakieś formy przestrzenne. W zasobach terenowych znalazłem jakiś korzeń kupiony onegdaj z sklepie akwarystycznym  Z gąszczu gałązek udało mi się wyciąć kilka całkiem fajnych form przypominających zeschłe drzewka. Osadzone na drucikach wylądowały przy drodze.
 



Kolejnym wyzwaniem było uzyskanie mokrego rozjeżdżonego śniegu w drożni. Do receptury 3+1+1 dodałem jeszcze jedną część wody dzięki czemu masa straciła "puszystość" i stała się bardziej zbita. Koleiny przejechałem cienką warstwą bieli. Następnie położyłem ziemisty pigment na mokro (dość mocno rozcieńczony fixerem) i wpacałem go w koleiny sztywnym pędzlem.



Po wyschnięciu potrzebnych było jeszcze kilka korekt śniegowych i to w zasadzie tyle ...


Podstawka posłuży do zdjęć kolejnych modeli pojazdów fińskich. Po T28 w kolejce czeka Ba10
i Stug-IIIG. Oprócz tego posłuży także do ekspozycji kolejnych sekcji piechoty jakie sukcesywnie domalowuję.





Niewykluczone, że doświadczenia zdobyte przy podstawce zaowozują jakimiś elementami terenu zimowego ale to pewnie pieśń przyszłości :).

P.S. Korzeń kupiony w sklepie akwarystycznym posłuży do wykonania 4 dodatkowych drzewek i jednej większej wierzby.




niedziela, 15 listopada 2020

Na północ od Bayeux - scenariusz Bolt Action

 


Wczesnym rankiem, 6 czerwca 1944; SS-obersturmfuhrer Peter Hansmann, dowódca kompanii zwiadu 12 Dywizji Pancernej "Hitlerjugend" otrzymał następujące zadanie: "Sprawdzić co dzieje się w pasie wybrzeża  na północ od miejsca stacjonowania dywizji pomiędzy ujściem Sekwany a Bayeux. Jakie jednostki przeciwnika wylądowały, jak daleko dotarły i jakie są ich przyszłe zamiary". Patrol zwiadu ruszył na północ i około godziny 7.30 zetknął się z elementami 716 niemieckiej dywizji piechoty wstępującej pod naporem  nieprzyjaciela. Kim był nieprzyjaciel i w jakiej sile tego należało się dowiedzieć ...

Poniższy scenariusz jest inspirowany autentycznymi wydarzeniami jakie miały miejsce w Normandii w dniu D. Odwodowe jednostki pancerne pozbawione możliwości elastycznego reagowania, na własną rękę organizowały rozpoznanie (jako, że łączność z jednostkami pierwszej linii nie działała).

Cel gry:

W grze bierze udział 3 graczy. Każdy z nich realizuje własne cele, choć dwóch z nich należy do tej samej strony konfliktu (Niemcy):

- dowódca elementów 716DP - zahamować ruch nieprzyjaciela i zadać mu maksymalne straty

- dowódca oddziału rozpoznawczego SS - rozpoznać siły nieprzyjaciela, wziąć jeńców i wycofać się do własnych jednostek

- dowódca elementów kanadyjskiej 3DP - kontynuować natarcie i nie dopuścić do konsolidacji nieprzyjaciela na kolejnych rubieżach. 

Siły stron i rozstawienie:

Pluton (maks. 1) z 716 dywizji piechoty w sile 500 pkt w oparciu o selektor Omaha beach resistance nest. Oddziały plutonu wystawiane są w obszarze 24" w głąb planszy od południowej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie i wejść na planszę od południowej krawędzi mapy. Oddziały mają Forward deployment, mogą pozostać Hidden.

Pluton (maks. 1) rozpoznawczy SS w sile 500 pkt w oparciu o selektor 10th Aufklarungsbataillon (pluton może zawierać pojazdy o pancerzu max 8). Oddziały wchodzą na planszę na zasadach First Wave od południowej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie (dostępnych od południowej krawędzi mapy).

Pluton (maks. 2) kanadyjskiej 3 dywizji piechoty w sile 1000 pkt w oparciu o selektor British/Canadian D-Day (Off the Beaches) wchodzi na planszę w ramach First Wave od północnej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie. Nie ma Forward deploymentu.

W tym scenariuszu nie ma outflanku.

 


 Mapa

Gra rozgrywana jest w typowo normandzkim krajobrazie. Teren poprzecinany w nieregularny sposób wysokimi żywopłotami (bocage). Gdzieniegdzie w żywopłotach znajdują się luki stanowiące wystarczające dla pojazdów przejścia. Z północy na południe biegnie wąska i kręta droga wzdłuż niej murki, w centrum gospodarstwo złożone z kilku budynków, gdzieniegdzie pojedyncze kępy drzew.

Warunki zwycięstwa

Gra trwa 6 pełnych tur + siódma po udanym rzucie K6, 4+. Po jej zakończeniu każda ze stron zlicza swoje punkty zwycięstwa. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela

Dowódca oddziału rozpoznawczego otrzymuje 1PZ za każdy skutecznie ostrzelany przez siebie oddział brytyjski (potrzebny pin). Punkty za ostrzelanie pojedynczego oddziału są przyznawane tylko raz. Za pokonanie wrogiego oddziału w walce wręcz gracz otrzymuje dodatkowe 3PZ. Za każdy stracony w walce oddział własny gracz otrzymuje -1PZ (wartość kumuluje się z PZ dla przeciwnika). 

Dowódca 716DP otrzymuje dodatkowy 1PZ za zniszczony oddział przeciwnika (czyli w sumie 2PZ)

Dowódca 3DP otrzymuje 2PZ za każdy oddział własny jaki na koniec gry znajdzie się we wrogiej strefie rozstawienia (pas 24" od południowej krawędzi mapy).

Zasady specjalne

Achtung Jabo!: niemiecki pojazd będący obiektem ataku lotniczego, który kończy swój ruch dalej niż 3" od zasłony (las, bocage, budynek) traktowany jest tak, jakby przeciwnik miał panowanie w powietrzu. 

Zasadzka ogniowa. Dowódca 716DP posiada po dwa znaczniki na każdy oddział stromotorowy (moździerze, artyleria). Jeden z nich jest prawdziwy, drugi fałszywy. Wielkość znacznika odpowiada sile rażenia danej broni. Aby móc wykonać zasadzkę ogniową oddziały stromotorowe nie mogą mieć wydanego rozkazu w danej turze. Jeżeli oddział nieprzyjaciela wejdzie w obszar działania znacznika, oraz znacznik jest prawdziwy to uruchamiany jest ogień stromotorowy na podobnej zasadzie jak Ambush (czyli w trakcie ruchu). Oddziałowi stromotorowemu wydawany jest rozkaz Fire (wyjmujemy kość rozkazu z worka) i wykonywany jest rzut K6, na 4+ oddział wpadający w zasadzkę ogniową otrzymuje trafienie w sile takiej jak w przypadku strzału w budynek. Zasadzka ogniowa działa tylko raz.  

Pilne rozkazy: Oddziały plutonu rozpoznawczego SS mogą w trakcie gry opuścić planszę (przez południową krawędź mapy) bez dodatkowych kosztów.

Za daleko od plaż: w scenariuszu nie można użyć obserwatora morskiego.

poniedziałek, 9 listopada 2020

Ranny tygrys na śniegu - scenariusz Bolt Action

 

 

18.01.1943 w okolicach Wołchowa wychodzi sowieckie przeciwuderzenie, którego celem jest deblokada Leningradu. W kotle zamknięta jest Kampgruppe Huehner, a w jej składzie 502 batalion czołgów ciężkich, wyposażonych w nowe czołgi Tiger. Większości sił niemieckich udaje się przebić do własnych linii, jednak jeden z nowych czołgów grzęźnie na poboczu drogi. Niemcom nie udaje się zniszczyć pojazdu i trafia on w ręce Sowietów, którzy próbują odholować czołg za własną linię frontu. 

Cel gry: Celem gracza Sowieckiego jest wyprowadzenie zdobycznego czołgu poza własną krawędź mapy. Strona niemiecka stara się temu przeciwstawić i pojazd odzyskać. Gra trwa 6 pełnych tur, + siódma z prawdopodobieństwem 50% (rzut K6 -> 4+).


Teren gry i rozstawienie: plansza prezentuje krajobraz zimowy. Z północy na południe biegnie droga, gdzieniegdzie wzdłuż niej tworzą się zaspy. Krajobraz urozmaicają pojedyncze siedliska, grupy drzew czy inne przeszkody terenowe pokryte grubym śniegiem. 18" od północnej krawędzi mapy, przy drodze drogi stoi czołg Tiger I. Pojazd jest bez załogi i pełni rolę specjalną w tym scenariuszu.

Siły stron: W grze walczą przeciw sobie plutony niemiecki i sowiecki w sile 1000pkt. Strona niemiecka korzysta z selektora Operation Blue, strona sowiecka z selektora Second battle of Charkow. Gracz dowodzący wojskami sowieckimi dzieli swoje siły na dwie części . Połowa z nich (zaokrąglajac z dół) jest wystawiona na stole w granicach 24" od północnej krawędzi mapy, pozostałe sił wchodzą na zasadzie rezerw od północnej krawędzi mapy. Gracz niemiecki wystawia minimum połowę swoich oddziałów w First Wave (wchodzą od południowej krawędzi mapy), pozostałe siły są dostępne na zasadzie rezerw od drugiej tury. 

Warunki zwycięstwa: Gra kończy się automatycznym zwycięstwem strony sowieckiej jeżeli uda się jej wyprowadzić Tygrysa poza swoją krawędź mapy. Za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela każda ze stron otrzymuje 1PZ, za przejęcie Tigera strona niemiecka otrzymuje 5PZ, za zniszczenie opuszczonego Tigera przez którąkolwiek ze stron gracz (który tego dokonał) otrzymuje -2PZ. Po przejęciu Tigera przez Niemców pojazd ten jest wart +2PZ dla gracza sowieckiego.

Zasady specjalne.

Unieruchomiony Tiger: 18" od sowieckiej krawędzi nieopodal drogi stoi opuszczony czołg Tiger. W grze może on brać udział na dwa sposoby: może zostać odholowany przy pomocy innych pojazdów przez stronę sowiecką lub, po zasileniu nową załogą przejęty z powrotem przez stronę niemiecką. Dopóki czołg nie jest przejęty przez stronę niemiecką nie działa zasada Tiger fear.

Ciągnik: strona sowiecka posiada darmowy, nieuzbrojony pojazd o pancerzu 7, który może zostać użyty do odholowania za planszę unieruchomionego Tigera.

Holowanie Tigera: Tiger może być holowany przez jeden lub więcej pojazdów sowieckich. Holowanie może odbywać się wyłącznie, dokładnie w stronę sowieckiej krawędzi stołu. W tym celu pojazd (pojazdy) holujący musi rozpoczynać swoją aktywację w zasięgu 1" od czołgu Tiger. 

W holowaniu może brać udział więcej niż 1 pojazd. Za każdy dodatkowy pojazd zaangażowany w holowanie do wyniku rzutu dodaje się 1.

Pojazdowi holującemu wydaje się rozkaz Run, a następnie wykonuje rzut K6. Wynik dodaje się do wartości pancerza pojazdu. W przypadku gdy więcej niż jeden pojazd zaangażowany jest w holowanie Tygrysa gracz wyciąga z worka dodatkowe kostki rozkazów dla każdego z nich. Czołg Tiger może przesunąć się (dokładnie w kierunku północnym) o tyle cali ile wynosi różnica zmodyfikowanego wyniku K6 i pancerza czołgu Tiger. O taką samą odległość przesuwa(ją) się pojazd(y) holujące. Uznaje się, że czołg jest odholowany poza planszę jeżeli w wyniku ruchu jakakolwiek część podwozia wyjdzie poza krawędź mapy.

Przykład: gracz sowiecki decyduje się użyć do holowania Tygrysa czołgu T34. Wydaje swojemu pojazdowi rozkaz Run, wynik rzutu K6 to 4. T34 to czołg średni o pancerzu 9, do tej wartości dodajemy wynik 4 i odejmujemy pancerz Tygrysa. Uzyskany wynik: 3 oznacza, że Tiger może zostać przesunięty o 3" na północ.  Jeżeli oprócz czołgu T34 lina holownicza była podpięta do ciężarówki, Tiger mógłby przesunąć się o 4".

Załoga Tigera: Gracz niemiecki otrzymuje darmowy pięcioosobowy oddział piechoty regularnej uzbrojony w SMG, który może zostać użyty jako załoga czołgu. Wejście do czołgu odbywa się na takiej samej zasadzie jak wejście do budynku. Uruchomiony czołg wykorzystuje kość rozkazu załogi i ma wyszkolenie Regular.


 

 

 

piątek, 6 listopada 2020

Piekło na autostradzie - scenariusz Bolt Action

 

19.09 1944 roku, XXX Korpus przedziera się w kierunku mostu na Renie utrzymywanego resztkami sił przez batalion majora Frosta z 1DPD. Tymczasem kilkanaście kilometrów na południe, wychodzi niemieckie przeciwnatarcie mające na celu odcięcie od zaopatrzenia brytyjskich jednostek pancernych. Zadanie nie wydaje się trudne, bo posiłki alianckie docierają jedną, jedyną wąską arterią, z dużą liczbą mostów na drodze. Do osiągnięcia sukcesu wystarczy zajęcie jednego z nich.

Plan dla 107 Brygady Pancernej, przydzielonej ad hoc do przeciwdziałania alianckiej ofensywie w Holandii miał polegać na opanowaniu i utrzymaniu, świeżo zbudowanego mostu w Son. Wierzono, że nagły atak z flanki pomoże osiągnąć zamierzony cel. 

Siły stron:  Stroną atakującą są Niemcy, a wojska Alianci pozostają w obronie. Na początku gry Obrońca wystawia na stole dwa swoje oddziały w odległości max 6" od mostu. Jeden z nich to oddział ze slotu piechota, drugi, dowolny, o pancerzu max 7. Oddziały mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Pozostałe jednostki Obrońcy wchodzą na planszę na zasadzie Rezerw od południowej krawędzi mapy lub zgodnie z zasadą specjalną: drogą od północy.

Atakujący dzieli swoje siły na 3 części: 1/3 sił (zaokrąglając w górę, mogą pochodzić wyłącznie ze slotu piechota), wystawia gdziekolwiek na północnym brzegu rzeki w odległości powyżej 12" od jakiegokolwiek oddziału Obrońcy i mogą rozpocząć grę z jako Hidden. 1/3 sił (zaokrąglając w dół) jest dostępna na w First Wave i wychodzi ze wschodniej lub zachodniej części mapy, 1/3 sił jest dostępna na zasadzie Rezerw i wchodzi na planszę od wschodniej lub zachodniej krawędzi mapy.

Rekomenduje się użycie w grze selektora Normandy 1944 z jednym plutonem o wartości 1000pkt.


Cel gry: Gra trwa 6 pełnych tur, po jej zakończeniu rzut K6, na 4+ rozgrywana jest tura 7. Celem Atakującego jest kontrolowanie na koniec gry mostu, celem Obrońcy jest utrzymanie mostu i wyprowadzenie jak największej liczby oddziałów poza północną krawędź mapy. 

Warunki zwycięstwa: Strona atakująca otrzymuje 10PZ za kontrolowanie na koniec gry mostu (żadnego oddziału przeciwnika w odległości 3" od skrajów mostu - small teamy i puste transporty nie scorują). Obrońca otrzymuje 2PZ za każdy oddział jaki uda się wyprowadzić przez północną krawędź mapy. Każda ze stron otrzymuje 1PZ za zniszczenie jednostki przeciwnika.

 

 


 Zasady specjalne

Wycofanie szpicy: Pojazdy Rezerwy Obrońcy mogą pojawić się drogą od północnej krawędzi mapy. Odbywa się to kosztem -2PZ. 

Za wszelką cenę: oddziały alianckie znajdujące się w odległości do 6" od mostu korzystają z zasady Stubborn.



 

 

środa, 28 października 2020

Imperial fleet


 Im więcej czytam, tym większą sympatię odczuwam do floty japońskiej. Miała w historii II wojny światowej swoje 5 minut. Miała swoje unikalne, mocne strony, a jednocześnie popełniła mnóstwo kardynalnych błędów, które zemściły się na jej dalszych losach i aż się proszą o "poprawienie" w grach bitewnych.

Dostrzegam w Japończykach cechę nieco podobną Polakom, swego rodzaju fatalizm: lepiej polec niż stracić honor. I podobnie jak w przypadku Polaków najlepsi synowie Wschodzącego Słońca woleli zniszczyć swój samolot w ostatecznym ataku na nieprzyjacielski okręt niż przeżyć porażkę bitwy. Z biegiem czasu synów narodu było coraz mniej, zwłaszcza tych, przeszkolonych z rzemiośle wojskowym, a stąd wiodła prosta droga do zagłady dumnego nrodu.

Dość tych filozoficznych dywagacji, miało być o flocie i o Victory at Sea.


Do tej pory (październik 2020) ukazał się starter do rozgrywania walk na Pacyfiku, zawierający oprócz zasad (o tym sobie jeszcze porozmawiamy), różnego rodzaju znaczników, żetonów, papierowej maty morskiej, zalążkowe floty: japońską i amerykańską (po 3 krążkowniki i 3 niszczyciele). Modele zaprojektowane są w skali 1/1800 i wykonane z żywicy. Materiał użyty do produkcji jest - nie ma co owijać w bawełnę - skandalicznej jakości. Żywica ma konsystencję gumy, co skutkuje brakiem możliwości usunięcia licznych nadlewek i deformacji przy pomocy obróbki skrawaniem, a gumiaste elementy dodatkowe w postaci wież czy nadbudówek montują się słabo.

Zasady znajdujące się w starterze to wersja uproszczona. Dopiero po ponad miesiącu od premiery okazało się, że w styczniu należy się spodziewać kilkusetstronnicowego rulebooka do gry. Gdybym wiedział, z całą pewnością nie kupiłbym pudełka startowego. 

W sumie na tym można by skończyć ten wpis gdyby nie dwa powody: pierwszy jest taki, że wydałem te kilkaset słotych na starter i flotę i postanowiłem dać rzeczy szansę i po drugie: lektura "demo zasad"wskazuje, że gra ma potencjał. To jest prawdziwa jatka przy użyciu dział i torped. Dla zwycięstwa potrzeba trochę szczęścia, aby trafić w żywotne części okrętu wroga lub trochę czasu aby metodycznie demolować go przy użyciu dostępnego uzbrojenia.