czwartek, 20 stycznia 2022

Szczury Berlina - scenariusz Bolt Action

 


Początek maja 1945 roku w Berlinie. Wojska alianckie opanowują kluczowe lokalizacje miasta. Celem przestaje być pokonanie armii niemieckiej, a raczej zdobycie tajemnic i dokumentów III Rzeszy. Budynek Reichstagu pełen jest takich właśnie tajemnic. 

Małe siły Aliantów wdarły się do budynku i rozpoczęły przeszukanie. Nie były świadome woli walki ze strony przeciwnika. Budynek Reichstagu był bowiem ubezpieczony przez oddziały niemieckie, a nieopodal szykowano przeciwuderzenie mające na celu odrzucenie Aliantów od kluczowego budynku.

Siły stron i ich rozmieszczenie:

Scenariusz przygotowany jest dla czterech graczy: dwóch ze strony Alianckiej i dwóch ze strony niemieckiej. Każdy z graczy dysponuje plutonem o wartości 1000pkt, który rozpoczyna grę na jednym ze stołów (w toku gry gracze mogą swobodnie przemieszczać się między stołami).

Jako pierwszy rozstawiają swoje wojska gracze niemieccy. Każdy z nich wybiera sobie stół na którym będzie zaczynał grę. Dzieli swoje oddziały na dwie części. Jedna z nich jest przeznaczona do Rezerwy (dostępna od drugiej tury) wchodzi z krótszej krawędzi stołu. Druga część to oddziały, które znajdują się z budynku w strefie 2 i 3. 

W każdym pomieszczeniu strefy 3 i w połowie pomieszczeń strefy 2 (według wyboru gracza niemieckiego) umieszczany jest numerowany żeton. Część z nich jest przypisana oddziałom ukrywającym się w pomieszczeniach, 4 z nich oznaczają przestrzeń biurową z obsługą cywilną, jedno oznacza VIP-a: osobę poszukiwaną przez Aliantów, pozostała część z nich to żetony puste. Oddziały przeznaczone do umieszczenia w budynku są odkładane na bok i oznaczone numerem żetonu takim samym jak ten znajdujący się w określonym pomieszczeniu. Oddział przebywający w budynku może mieć od początku gry przypisany rozkaz Ambush. Wykrycie oddziału jest możliwe po wejściu przeciwnika do pomieszczenia. 

W drugiej kolejności swoje oddziały wystawiają gracze alianccy. Część jednostek może rozpocząć grę w pomieszczeniach pierwszej i połowie (wolnej) pomieszczeń strefy drugiej, pozostałe rozmieszczane są w strefie przed wejściem, do 36" od osi symetrii (środka wejścia do budynku).

Cel gry i cas trwania:

Celem strony Alianckiej jest zlokalizowanie i przejęcie ważnych dokumentów, oraz pojmanie inżynierów specjalizujących się w technice rakietowej, którzy schronili się w budynku. 

Zadaniem strony niemieckiej jest przejęcie kontroli nad wejściem głównym i wyeliminowanie oddziałów zajmujących budynek.

Gra trwa 8 pełnych tur.

Warunki zwycięstwa: 

Wygrywa gracz, który pod koniec ósmej tury zgromadzi więcej punktów zwycięstwa. Dopuszczalny jest też zespołowy wariant gry, gdy sumowane są punkty zwycięstwa graczy jednej strony.

Gracz aliancki otrzymuje: 

+1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela
+1PZ za przejęcie tajnych dokumentów
+1PZ za wyniesienie z budynku (przez drzwi główne) dokumentów, kumulatywnie z powyższym
+5PZ za odnalezienie VIP-a
+3PZ za wyprowadzenie VIP-a z budynku (przez drzwi główne), kumulatywnie z powyższym
-1PZ za każdy fakt grabieży/gwałtu na cywilach
-3PZ za zabicie cywili, VIP-a (np. w wyniku zniszczenia, spalenia pomieszczenia budynku)

Gracz niemiecki otrzymuje 

+2PZ za zniszczenie oddziału przeciwnika
+1PZ za każdą jednostkę dokumentów posiadaną (nie odkrytą lub odzyskaną) na koniec gry
+5PZ za kontrolowanie na koniec gry wejścia do budynku (oddział własny zajmujący wejście brak jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela w 3" od wejścia). Na potrzeby tej zasady wejście dzielone jest na dwie części, każda należąca do jednego stołu.
-2PZ za zabicie cywili,
-5PZ za zabicie VIP-a (np. w wyniku zawalenia budynku, spalenia pomieszczenia).

Zasady specjalne:

Budynek:  Ostrzelanie budynku z broni HE oraz spalenie przy użyciu miotacza ognia odbywa się na ogólnych zasadach, z tym, że efekt zawalenia i podpalenia odnosi się do ostrzeliwanego pomieszczenia, ORAZ pomieszczenia bezpośrednio powyżej.

W budynku występują 3 poziomy (piwnica, parter, piętro). Na każdym poziomie znajdują się pomieszczenia wzdłuż okien: Dwie sale w strefie 1 (odpowiednio na lewo i prawo od wejścia), pięć pomieszczeń w strefie 2 i jedno pomieszczenie w strefie trzeciej. Pomieszczenia są połączone  korytarzem prowadzącym wzdłuż tylnej ściany budynku. 

Oddziały w budynku mogą przemieszczać się wzdłuż korytarzy i wchodzić do pomieszczeń. Zmiana poziomów może odbywać się przy użyciu klatek schodowych znajdujących się w strefie 1 i w strefach 3. Oddział przemieszczając się rozkazem Advance pokonuje 1 poziom, rozkazem Run, dwa poziomy). Gracze niemieccy mogą - oprócz tego - korzystać ze specjalnej zasady: szczury Berlina (poniżej)

Szczury Berlina: oddział niemiecki znajdujący się w budynku (zarówno ujawniony jak i nieujawniony może w ramach ruchu przemieścić się pomiędzy sąsiednimi pomieszczeniami w poziomie i w pionie wydając rozkaz Run. Można w ten sposób wejść w walkę wręcz.

Cywile. Część pomieszczeń budynku zajmuje przestrzeń biurowa, w której znajdują się pracownicy cywilni. Gracz aliancki wchodząc do pomieszczenia ujawnionego jako przestrzeń biurowa musi wykonać test morale. Nieudany test oznacza zaangażowanie się w grabieże i gwałty; efektem jest otrzymanie 1 pina i koniec aktywacji z bieżącym rozkazem. Udany test oznacza, że oddziałowi udało się przejąć dokumenty (oddział otrzymuje specjalny znacznik), które powinny zostać wyniesione na zewnątrz budynku (patrz warunki zwycięstwa). Po odkryciu, żeton cywilów jest usuwany z gry. Oznacza to, że niepowodzenie testu morale oznacza utratę szansy na zdobycie dokumentów. Cywile znajdujący się w pomieszczeniu, które zostanie zniszczone np. poprzez spalenie lub zawalenie, są eliminowani. Dokumenty będące w posiadaniu oddziału mogą zostać przejęte przez przeciwnika analogicznie jak w przypadku zasady ze scenariusza Top Secret (podręcznik podstawowy).

VIP: Oddział, który odkryje VIP-a może przejąć nad nim kontrolę (figurka VIP-a dołączana jest do oddziału). Jeżeli oddziałowi uda się wyprowadzić VIP-a na zewnątrz (przez drzwi główne) uzyskuje PZ zgodnie z zasadami zwycięstwa. Jeżeli oddział prowadzący VIP-a zostanie zniszczony w wyniku ostrzału lub walki wręcz, wykonywany jest rzut K6: wynik 5+ oznacza, że VIP zginął w wyniku walki. Winowajca ponosi stosowne konsekwencje w PZ. Jeżeli oddział prowadzący VIP zostanie wyeliminowany w inny sposób (np. nieudany test morale) figurka VIP jest pozostawiana w miejscu zdarzenia i pierwszy oddział, który w wyniku ruchu dotknie VIP-a przejmuje nad nim kontrolę. Jeżeli VIP znajdujący się w pomieszczeniu, które zostanie zniszczone np poprzez spalenie lub zawalenie jest eliminowany i winowajca ponosi stosowne konsekwencje.



Pobierz scenariusz


wtorek, 18 stycznia 2022

Do Wisły! - scenariusz Bolt Action


 

Początek sierpnia 1944 na wschód od Warszawy. Wojska Sowieckie próbują jak najszybciej dotrzeć do Wisły by uchwycić przyczółki po jej zachodniej stronie. Niemcy uparcie opóźniają postępy Rosjan szykując się kontruderzenia przy pomocy odwodów koncentrujących się na przedpolach stolicy Polski.

Scenariusz składa się z dwóch bitew rozgrywających się na dwóch kolejnych planszach, z których jedna to Wioska, w której Niemcy prowadzą obronę okrężną, druga plansza to Praga, obszar koncentracji wojsk niemieckich

Cel gry i siły stron

Celem gracza sowieckiego jest jak najszybsze przejście przez dwie kolejne plansze i wyjście jak największą liczbą oddziałów przez krawędź przeciwnika na  planszy Praga. 

Celem gracza niemieckiego jest maksymalne opóźnienie ruchów strony sowieckiej tak aby osłonić własną koncentrację odbywającą się na mapie Praga, oraz niedopuszczenie do przebicia się przeciwnika w kierunku Warszawy (przez własną krawędź planszy Praga).

Gracz sowiecki dysponuje plutonem o wartości 1000pkt przygotowanym w oparciu o selektor Operation Bagration. Dodatkowo gracz sowiecki dysponuje uzupełnieniami o wartości łącznej 1000pkt. Uzupełnienia te stanowią kopie oddziałów użytych do stworzenia pierwotnego plutonu i są dostępne gdy dany oddział zostanie całkowicie zniszczony. Są to siły, do których gracz może mieć dostęp w obu bitwach (!).

Przykład: w plutonie znajduje się czołg T34, a gracz sowiecki decyduje mieć w zapasie 2 dalsze kopie tego czołgu. W kolejnej turze po zniszczeniu T34, kopia czołgu z uzupełnień wchodzi do gry na zasadzie rezerw. Jednakże jeżeli T34 nie zostanie zniszczony kopie zapasowe nie są dostępne. 

Gracz niemiecki na pierwszej planszy (Wioska) dysponuje plutonem o wartości 700pkt tworzonym w oparciu o selektor Defence of the East z wykluczeniem jednostek SS, czołgów średnich i ciężkich. 

Na drugiej planszy  (Praga) gracz dysponuje taką ilością oddziałów jaką uda mu się skoncentrować do czasu nadejścia nieprzyjaciela (maksymalnie 1200pkt, patrz, zasada specjalna: Koncentracja rezerw niemieckich).  

Bitwa pierwsza - obrona okrężna wnioski

Mapa przedstawia małą osadę ze skrzyżowaniem dróg. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. Siły niemieckie mogą zostać umieszczone w promieniu 18" od środka skrzyżowania. Jednostki niemieckie mogą być okopane, z atrybutem Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush. Niemcy mogą pozostawić część swoich oddziałów (maksimum połowa) w rezerwie, która może wejść na planszę od zachodniej krawędzi mapy na ogólnych zasadach. 

Gracz sowiecki jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Strona sowiecka dysponuje Preparatory bombardment z wyłączeniem efektu dla wyniku: 6.  Nie ma Forward deployment. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy.


Druga bitwa - Praga

Gra ma miejsce na przedmieściach Pragi. W północnej części miasta znajduje się zabudowa mieszkalna, w południowej zabudowa przemysłowa ze stacją końcową linii kolejowej. Z północy na południe i ze wschodu na zachód biegną drogi spotykające się w środku planszy. 

Gracz niemiecki 100% swoich dostępnych sił rozmieszcza w obszarze 24" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą mieć atrybut Hidden. Gracz sowiecki dysponuje oddziałami jakie pozostały mu po zakończeniu 1 bitwy (+ewentualne uzupełnienia), które wchodzą w ramach First Wave od  wschodniej krawędzi mapy.

Celem gracza sowieckiego jest wyprowadzenie swoich oddziałów przez krawędź przeciwnika. Za każdy oddział, który tego dokona gracz sowiecki otrzymuje 3PZ. Oddziały, które wyszły poza krawędź przeciwnika mogą przejść na planszę Śródmieście przez most Poniatowskiego i są dostępne w kolejnej turze gry. Za zniszczenie oddziału przeciwnika strona niemiecka otrzymuje 2PZ, a sowiecka 1PZ. Jeżeli na koniec strefa rozstawienia Niemców jest wolna od jakiegokolwiek oddziału sowieckiego, gracze niemiecki otrzymuje 5PZ.


 Zasady specjalne:

Koncentracja niemieckich rezerw: Gracz niemiecki przygotowuje pluton o wartości 1200pkt. przygotowany w oparciu o selektor Defence of the East. Oddziały tego plutonu gromadzą się w czasie trwania pierwszej bitwy i są stopniowo udostępniane graczowi do drugiej bitwy. Siły plutonu rezerwowego są dzielone na 6 części po 200 pkt. (z tolerancją 5% czyli 190-210pkt). W kolejnych turach pierwszej gry uwalniany jest dostęp poszczególnych części plutonu. Gracz niemiecki decyduje, która część sił jest "dostarczana" na planszę "Praga". Koncentracja sił niemieckich kończy się w turze, o ile pierwsza gra zakończy się przed czasem. UWAGA: jeżeli strona niemiecka chce wprowadzić oddział o koszcie wyższym niż 200pkt, może on być dołączony do transportu w kolejnej turze. 

Przykład: Gracz niemiecki chce wprowadzić do gry czołg Panther o wartości 355pkt. W takiej sytuacji czołg zajmuje dwa sloty czasowe z pierwszej i drugiej tury i wchodzi do gry w drugiej turze. Różnica punktowa (400-355) może być wykorzystana w pierwszym etapie.

Scenariusz może być częścią symultany: Powstanie Warszawskie 1944. W takiej sytuacji następuje wzajemna interakcja między planszami 

Powstanie w Warszawie: na koncentrację oddziałów niemieckich mają wpływ wydarzenia rozgrywające się w Warszawie.
- Jeżeli na planszy Śródmieście podczas pierwszej gry nie uda się przeprowadzić na wschodnią stronę Wisły czołgu Tygrys: dostępność pojazdu ze slotu: tank/SP gun jest przesuwana o jedną turę wprzód. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić pojazdu SdKfz251, losowy oddział piechoty z plutonu rezerwowego traci K3 figurek. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić ciężarówki przez planszę Śródmieście, gracz walczący na Pradze musi przed rozpoczęciem gry wykonać testy morale wszystkich swoich oddziałów. Test nieudany oznacza pin.

Pobierz scenariusz

czwartek, 13 stycznia 2022

Odkrywamy Empire of the Sun

 

Komu miłe zmagania na Pacyfiku z całym strategicznym podłożem ten prędzej czy później trafi na tę kobyłę czyli Empire of the Sun od GMT Games. Ze mną tak było właśnie. Będąc po lekturze kilku książek opisujących wojnę na Pacyfiku od strony japońskiej od poziomu dowódcy niszczyniela, poprzez asa myśliwskiego, aż po sztabowów, dowódców wyszło mi, że ... był pewien potencjał na to aby ta wojna przebiegła nieco inaczej (ze względu na ilość błędów jakie zostały poczynione zarówno na poziomie operacyjnym (planowanie operacji) jak i strategicznym (ustalania głównych kierunków działań).


 

Stąd pomysł na to aby pobawić się w What if ...? i spróbować własnych sił z Wojną na Pacyfiku. Stąd we dwóch z Gonzem, zadeklarowanych (wargamingowych) kibiców Imperium Słońca postanowiliśmy poświęcić kawałek czasu na rozgryzienie gry Empire of the Sun. No i wsiąknęliśmy:

Bo oto przyszło nam wziąć odpowiedzialność za planowanie operacji militarnych, organizowanie aprowizacji planowanie strategiczne. Gdyby tylko instrukcja była napisana nieco bardziej przyjaźnie... 

Efekt był taki, że gra potrwała nam bite 8 godzin (raz, że zasady znaliśmy tylko teoretycznie czyli po przeczytaniu raz "na sucho"), dwa, że ogrom i złożoność jednak robiła swoje. 

Mogę powiedzieć, że natychmiast po zakończeniu gry zacząłem planować działania do następnej rozgrywki. A to oznacza, że gra pozostawiła bardzo dobre wrażenie!

Jest oczywiście element losowy (ryzyko) ale - co bardzo sobie cenię - można nic zarządzać. Jedyny element, który moment, który jest czysto losowy to atak na Pearl Harbor gdzie historyczny wynik strat został potraktowany jako średnia i można uzyskać nieco więcej lub nieco mniej. 

Druga rzecz to ograniczone zasoby: ten motyw BAAAARDZO lubię, bo pozostawia ogromne pole do decyzji. O tym jak bardzo jest on istotny niech świadczy fakt, że do 5 etapu nie byłem w stanie (grając stroną japońską) poruszyć połowy swoich sił (bo nie pozwalał mi na to potencjał logistyczny. I - jak się spodziewam - w drugiej fazie gry (nie dograliśmy do końca więc gdybam) gdy inicjatywa przechodzi w ręce US Navy - szybkość działań będzie limitowana dostępnością zasobów. Te zaś odzwierciedlone są w formie kart operacji (militarnych, politycznych lub zasobów), które w limitowanej (i zmiennej) ilości można zagrywać w każdej turze. Moim zdaniem silnik napisany wyśmienicie i doskonale wpasowuje się w rzeczywisty przebieg działań. Gdyby tylko instrukcja była napisana nieco bardziej przyjaźnie ...

Połączenie operacji militarnych z realizacją celów strategicznych (wymuszenia kapitulacji państw/terytoriów) sprawia, że gra nie jest czystym szturmem do przodu ale wymaga planowania kolejnych etapów i sposobów realizacji celów. Wspaniałe!

No i na koniec: dobór warunków zwycięstwa dla Japończyków (bo warunki dla Amerykanów są oczywiste) to ograniczenie woli walki po stronie przeciwnika, na co wpływają postępy w wojnie (hołdowanie kolejnych państw i terytoriów), czy poniżenie floty. I to wszystko podlane sosem presji czasowej, w której działają Japończycy  (bo machina wojenna Amerykanów rozkręca się powoli ale skutecznie), który sprawia, że gra jest niezwykle emocjonująca. Ważne też, że w tej grze nie ma "jedynie słusznych rozwiązań" (z wyjątkiem wymuszonego ataku na Hawaje) i losy wojny można poprowadzić w różny sposób. To wszystko sprawa, że gra jest - wierzę - każdorazowo wspaniałym i nowym doświadczeniem.

Siły stron na początku gry

Stan gry w drugim etapie. Działania w Azji Środkowej przeprowadziliśmy zgodnie z propozycją z instrukcji (dla lepszego zaznajomienia się z mechaniką) i nie wszędzie zakończyły się optymalnie. Force Z przeżył, sukcesy w Holenderskich Indiach Wschodnich czy na Wake raczej dyskusyjne



Stan w ostatniej rozegranej turze piątej. Alianci rozwijają ofensywę na kontynencie i bronią się resztkami sił na Borneo. Dokonują też śmiałego rajdu na posiadłości japońskie na środkowym Pacyfiku startując z Wake. 

Sukcesem Japończyków jest wyniszczenie floty Amerykańskiej (wszystkie lotniskowce zatopione!) ale to hydra, któej każdą odciętą głowę zajmują kolejne i usadowienie się na północ od Nowej Gwinei. Starałem się aktywnie działać Kido Butai co zaskutkowało tym, że - parafrazując Andrzeja Kmicica - lotniskowce wytarły się od ciągłego zamiatania, a ponieważ większość było "przedwojennych" więc nieodnawialne. 

Poniżej krótki filmik na gorąco podsumowujący grę





wtorek, 14 grudnia 2021

Skąd się biorą scenariusze do gier wojennych?


Podstawowe scenariusze do gier to zwykle stały zestaw misji niezależnie od systemu: (1) zniszcz nieprzyjaciela, (2) zajmij teren, (3) przełam obronę przeciwnika, (4) przejmij kontrolę nad obiektem. Tego typu scenariusze można znaleźć w każdym niemal systemie bitewnym, czy to SF/fantasty, historycznym, lądowym czy morskim. W pewnym momencie jednak tego typu misje potrafią znudzić i szukamy czegoś nowego, świeżego. 

Jest zapewne sporo źródeł inspiracji do pisania scenariuszy. Do mnie przemawia najbardziej ... historia. Już tak mam, że czytając książkę historyczną - np. monografię jakiejś bitwy, czy wspomnienia żołnierza tekst sam układa mi się w scenariusz. Mimo, że wymienione powyżej misje są zwykle fundamentem nowego zadania to jednak dzięki specyficznym zasadom specjalnym mają szansę dać nową jakość. Po co taki zabieg? Odpowiedź jest w sumie prosta i przyświeca chyba wszystkim twórcom gier wojennych: aby dać szansę na zmianę wyniku historycznej bitwy. W każdym takim scenariuszu każdy z graczy dysponuje takimi samymi jak historycznie zasobami i podejmując własne decyzje - z odrobiną (mniejszą lub większą) wojennego szczęścia ma szansę na zmianę wyniku zmagań. Paradoksalnie o jakości scenariusza świadczy to, jak łatwo jest zrealizować historyczny przebieg wypadków. 

Poniżej zamieszczam listę lektur, które były dla mnie inspiracją do napisanych wcześniej scenariuszy. Niezależnie od wszystkiego, większość z nich to całkiem dobre książki i mogę polecić ich lekturę. 

Guadalcanal 1942-1943, Michał A. Piegzik (seria Historyczne Bitwy, wyd. Bellona) 9/10



Dlaczego drugorzędna wyspa na archipelagu Salomonów przyciągnęła tak duże siły walczących stron? Skąd taka determinacja owocująca wielkością strat po obu stronach w wojskach lądowych, flocie i lotnictwie? Mocną stroną książki jest z całą pewnością szeroki kontekst historyczny, który pozwala wpleść ten epizod w ciąg walk na Pacyfiku. Salomony jako wymagalny element Operacji Mo czyli planu zajęcia południowej części, a w konsekwencji całej Nowej Gwinei. Operacja Mo odwoła w związku z niepowodzeniem w Bitwie na Morzu Koralowym i nowa, ważna rola Salomonów jako budowanego pasa blokującego Australię od Stanów Zjednoczonych. Stąd zainteresowanie budową lotniska. Stąd - potem amerykański desant i japońska kontrofensywa.

Guadalcanal wraz z innymi książkami był inspiracją do napisania symultany Guadalcanal 1942 gdzie - jak się wydaje - udało się uwzględnić główne czynniki wpływające na przebieg bitwy i ... pozwalające zmienić historię. 

Kluczem do tej batalii były działania powietrzno-morskie jakie rozgrywały się na obrzeżach, oraz wpleciony element logistyczny (zaopatrzenie i uzupełnienia dla walczących oddziałów). W scenariuszu motyw ten został uwzględniony w formie kart akcji reprezentujących działania floty każdej ze stron.

Kreta 1941, Tomasz Jarmoła (seria Historyczne Bitwy, wyd. Bellona) 8/10

 


 

Kolejna, mocno inspirująca książka, która sama układa się w scenariusz do gry. Bardzo sprawnie przedstawione losy operacji Mercure w szerszym kontekście jak wcześniejsze operacje państw Osi na Bałkanach. Perspektywa obu walczących stron pozwalała określić decydujące o losach bitwy czynniki.

Kreta była inspiracją do napisania symultany Kreta 1941, w któej każdy z zespołów miał szansę na rozstrzygnięcie bitwy na swoją korzyść. Tym razem kluczem do tej bitwy była ekonomia sił i warunkowany dostęp do rezerw. W przypadku Niemców pierwsze uderzenie z powietrza miało jedynie otworzyć możliwości do desantu z morza (5DPanc) oraz transportu powietrznego (1DGórska). Alianci - nominalnie silniejsi - z bardzo niekorzystnie ulokowanymi rezerwami i obostrzeniami dotyczącymi prowadzenia walki. Przedmiotem scenariusza są trzy kluczowe lokacje: lotnisko Malame, port w Chani oraz miejscowość Suda, w których mają szanse pojawić się rezerwy graczy i między którymi możliwa jest komunikacja.

Gdybym dziś pisał ten scenariusz po raz drugi uwzględniłbym lekturę książki Macieja Franza: Do ostatniej kropli paliwa (3 tom zbioru: Burza nad Morzem Śródziemnym) gdzie autor przedstawia gigantyczny wysiłek i ogromne straty jakie poniosła Royal Navy dla zatrzymania spodziewanego desantu morskiego na wyspę, a z drugiej strony przytłaczającą przewagę Luftwaffe skupioną na zwalczaniu żeglugi alianckiej. Jak potoczyłby się zmagania o Kretę gdyby poszczególne strony inaczej alokowały swoje siły powietrzno-morskie? Uwzględnienie tej lektury uczyniłoby ze scenariusza Kreta 1941 rozbudowaną grę lądowo-powietrzno-morską. Być może byłaby to przestrzeń do połączenia systemów: Bolt Action, Blood Red Skies i Victory at Seas?


 

Samuraj - Saburo Sakai (wyd. Kagero) 10/10



Wspomnienia jednego z czołowych japońskich asów myśliwskich. Dramatyczna historia młodzieńca, który dzięki tytanicznej pracy i wielkiej wytrwałości w arcytrudnych warunkach dołącza do elitarnej grupy pilotów myśliwskich gdzie w kolejnych bitwach, począwszy od Chin, Indii Holenderskich, poprzez Nową Gwineę aż po obronę wysp macierzystych walczy raz by przekonać się ile jest wart, a dwa by zachować honor samuraja.

Biografia Sakai była inspiracją do napisania scenariusza: bitwa nad Surabai do systemu Blood Red Skies. To co różniło tę bitwę powietrzną od innych tego typu starć to spotkanie nielicznej, elitarnej grupy pilotów japońskich, która musiała stawić czoła masie słabo wyszkolonych pilotów alianckich. Właśnie różnica wyszkolenia była kluczem do tej bitwy.

 

Berlingowcy w Powstaniu Warszawskim - Mikołaj Łuczniewski (wyd. Replika) 7/10

Książka kupiona dla uzupełnienia wiedzy na temat przebiegu Powstania Warszawskiego. Efekt został osiągnięty. Autor szkicuje okoliczności jakie doprowadziły 3DP im Romualda Traugutta do walk na Przyczółku Czerniakowskim. Długotrwały, męczący marsz, spóźnione rozkazy, słabe dowodzenie i niewielka ilość środków przeprawowych doprowadziły do zdziesiątkowania polskich żołnierzy.

Zarządzanie dopływem rezerw zza Wisły było właśnie kluczem do scenariusza: Czerniaków 1944. Strona niemiecka mając początkową przewagę musi pod presją czasu jak najszybciej osiągnąć swoje cele, zanim gros sił 9p.p. zdoła pojawić się na Czerniakowie. Trzymając pod ogniem artyleryjskim przeprawę, Niemcy mogą zapobiegać pojawieniu się rezerw Berlingowców. Z drugiej strony Berlingowcy muszą tak rozplanować desanty aby unikając ognia artyleryjskiego zdążyć przeprawić maksymalną liczbę oddziałów.

Lwów 1944, Damian K. Markowski (seria Historyczne Bitwy, wyd. Bellona) 7/10

 


Podobnie rzecz się miała z książką: Lwów 1944. Posiadając naskórkową wiedzę o realizacji Planu Burza poza Warszawą sięgnąłem po nową pozycję z serii Historyczne Bitwy dotyczącą powstania we Lwowie. Trudne relacje z ludnością ukraińską: z jednej strony sympatyzującej z Niemcami (stacjonująca tamże Dywizja SS Galizien) z drugiej działania partyzantki ukraińskiej zwalczającej oddziały AK i próbującej przejąć tereny Małopolski Wschodniej spowodowały znaczną dezorganizację planu Burza we Lwowie. Rozpoczęcie akcji zbrojnej w samym mieście bezpośrednio przed wkroczeniem Armii Czerwonej doprowadziło do - mimo słabości militarnej - osiągnięcia względnego sukcesu. 

Książka zaowocowała napisaniem scenariusza dla 3 osób opisującego walki we Lwowie w 1944 roku. Każda ze stron: Niemcy broniący miasta, Powstańcy i wkraczający Sowieci ma swoje mocne strony, które może wykorzystać dla przechylenia szali zwycięstwa na własną korzyść: Na korzyść Niemców przemawiająca przewaga liczebna i handicap wynikający z pozycji obronnych. Po drugiej stronie mamy Powstańców z licznymi oddziałami piechoty wybierających czas rozpoczęcia walki, oraz Sowietów z silnym komponentem pancernym czyni z tych stron sojuszników gdyby nie ... ukryty plan przejęcia kontroli nad oddziałami AK przez Armię Czerwoną. To nadaje scenariuszowi dodatkowej pikanterii.

 D-Day Przełamanie Wału Atlantyckiego, Robert Kershaw (wyd. Amber) 6/10


 To książka napisana w modnym swego czasu stylu relacji naocznych świadków. Główni bohaterowie to żołnierze należący do różnych oddziałów walczących stron, rozsiani po różnych miejscach Normandzkiego pola bitwy. W tym dość przeciętnie napisanym materiale znalazłem jeden epizod działań oddziału rozpoznawczego 12 DPanc SS, który posłużył mi do napisania scenariusza: Na Północ od Bayeux. Przy okazji powstał nowy moduł zasad do działań oddziałów rozpoznawczych, których celem nigdy nie jest wiązanie walką ale zdobywanie informacji o przeciwniku. 

W tym scenariuszu napisanym dla 3 graczy udało się uchwycić zróżnicowane cele niemieckiej piechoty - broniącej wybrzeża - od zmotoryzowanego patrolu SS, który jedynie ma rozpoznać siły nieprzyjaciela i dostarczyć dane swojemu dowództwu. Przetestowane zasady oddziałów rozpoznawczych sprawują się bardzo dobrze.

Wietnam 1962-1975, Artur Dmochowski (seria Historyczne Bitwy, wyd. Bellona) 5/10



Są też inspiracje nieoczekiwane. Czując pewne zaległości w wiedzy na temat wojny w Wietnamie sięgnąłem po książeczkę Artura Dmochowskiego. Mając dobre doświadczenia z serią Historyczne Bitwy pomyślałem, że otrzymam wystarczająco zwięzłą dawkę wiedzy o tym konflikcie. Jakież było moje zdziwienie gdy okazało się, że gros treści to podłoże polityczne narastającego konfliktu, a walki zbrojne to niewielki wycinek książki. 

Opisy walk z Viet Kongiem zainspirowały mnie paradoksalnie do napisania kilku scenariuszy dla - dość rzadko występujących a stołach do gry w Bolt Action - jednostek partyzanckich. Pierwszy to Obława, gdzie lekkie oddziały partyzanckie mają wydostać się z planszy otoczone przez regularne siły niemieckie działające według uprzednio nakreślonego planu. Ten scenariusz przypomina nieco grę w wilka i owce. Wilk mając większą swobodę ruchów musi przechytrzyć owce działające zespołowo według sprecyzowanego planu. Drugi to Zasadzka, w którym partyzanci będąc pod presją czasu muszą odpowiednio dobrać obiekty ataku aby zmaksymalizować korzyści ataku, oraz szanse na ucieczkę (co jest całkowicie rozbieżne).

Odwrót Wehrmachtu 1943, Robert Citino (wyd. Napoleon V) 8/10


 

W tym wypadku narracja autora skoncentrowana jest na związkach przyczynowo skutkowych pomiędzy poszczególnymi wydarzaniami na Froncie Wschodnim, a w praktyce, kolejnymi uderzeniami Armii Czerwonej. Przejęcie inicjatywy strategicznej z początkiem 1943 przez stronę sowiecką wydawało się prowadzić do szybkiej klęski Wehrmachtu. Jedynie mistrzowskie prowadzenie aktywnej obrony przez wojska niemieckie pozwoliło zahamować sowiecką ofensywę. 

Książka zainspirowała mnie do napisania krótkiej kampanii (Operacja Gwiazda 1943), w której wojska sowieckie prowadząc ofensywę przez kolejne plansze muszą osiągnąć finalną lokację, celem zapobieżenia koncentracji niemieckich odwodów strategicznych. W tym czasie Niemcy - posiadając skąpe siły - muszą skutecznie opóźniać nieprzyjaciela aby zgromadzić maksymalnie duże rezerwy na ostatniej planszy do przeprowadzenia kontrofensywy na wyczerpanego przeciwnika. 

SAS, komandosi Jego Królewskiej Mości, Damien Lewis (wyd. Poznańskie) 8/10


Podobnie jak w kilku poprzednich przypadkach wybór książki był związany z brakiem wystarczającej wiedzy na temat działań oddziałów LRDG. Pozycja skoncentrowana jest na planowanej operacji dywersyjnej na tyłach fronru włosko niemieckiego w Afryce. W operację zamieszany był wywiad, dzięki czemu Niemcy i Włosi mieli pewne informacje na temat przedmiotu brytyjskiej operacji. 

Książka była inspiracją do napisania scenariusza Operacja Agreement czyli planowanej na szeroką skalę operacji dywersyjnej w Tobruku i innych miejscowościach na tyłach frontu w Afryce. Kluczem do tej tego scenariusza jest utajony cel misji. Celem Brytyjczyków może być bądź dokonanie zniszczeń infrastruktury, bądź uwolnienie jeńców lub ... włamanie do lokalnego banku. Odpowiednie zarządzanie skąpymi zasobami i blefowanie w związku z realizacją zadań może decydować o zwycięstwie napastników działających zgodnie z zasadą Hit and Run.

To tylko przykłady, a scenariusz powstałych w ten sposób jest znacznie, znacznie więcej. W każdej książce historycznej może czaić się scenariusz do gry, wystarczy go tylko odkryć. Polecam!



wtorek, 7 grudnia 2021

Blood Red Skies - Midway czyli nowy początek


Rok oczekiwania ale w końcu jest: Nowy starter do Blood Red Skies: Midway już jest w sprzedaży. Nowy Teatr Działań, nowe samoloty, które w końcu różnią się od siebie charakterystyką oznacza to całkowiecie nowe szanse i nowe otwarcie dla gry. O tym co można znaleźć w środku startera Midway można ... obejrzeć na YT, gdzie po raz pierwszy otwieram pudełko z grą. Z mojej strony to taki debiut związany z video, może odrobinę koślawy ale ... pierwsze koty za płoty :)

 


Nowy starter był także okazją do speedpaintingu: 4 dni na pomalowanie 2 eskadr. Powiem tak: szybciej się nie da (godząc z pracą i obowiązkami domowymi). Tym razem jednak była wyższa konieczność, bo wraz ze starterem startują gry pokazowe "na mieście".

Jesteś zainteresowany grą? Pisz, chętnie umówię się na introgaming w jednym z warszawskich sklepów wargamingowych lub w innym miejscu.



poniedziałek, 22 listopada 2021

Let's summon the Airstrike! ENG/PL

 

This piece of content  is for all of you who - like me - are rather sceptic using Air Observer in Bolt Action game. One day I'd asked myself: what is wrong with you? Why don't you use Air observer? After all you like nice looking battle tables? ... and somewwhere inside threre is a modeller who would like to make a regular, scale model?

Ten tekst przenzczony jest dla wszystkich tych graczy w Bolt Action, którzy są raczej sceptyczni w wykorzytaniu na planszy obserwatora lotniczego w kontekśćie jego efektywności w ramach armii.

 


The answer is simple: it doesn't worth the point value. Primarily: there is a big risk that the points will be used against me (yes: 1/6 is for me too much risk) and secondary: there is quite big chance (especially against British or American) that Air support will by driven away (affected by flak) and the 75 points will be lost once and for all.

Dlaczego tak rzadko można spotkać Obserwatora lotncizego na stołach do BA? Odpowiedź jest prosta. Użycie tego oddziału obarczone jest zbyt duym ryzykiem uzyskania efektu przecinwgo do zamierzonego (w 1 przypadku na 6 bombardowany jest własny oddział). Po drugie, szansa na brak efektu (zwłaszcza grając przeciw Brytyjczykom czy Amerykanom) jest zbyt poważna by inwestycja 75pkt. była całkowicie nieopłacalna.

 


What to do then? 

In my opinion we need act in two steps: 

1. Decrease the cost of this tricky, disposable unit (50pts sound reasonable)

2. Decrease randomness of the effect. The controversial rule concerns Rookie pilot effect. In original rules after having result 1 on the AO effect, the opponent chooses the new target for the airstrike (mysteriously the most valuable unit is chosen). Why don't to be inspired by the real life situations? As far as I know the pilots were confusing targets for at least three reasons:

a. confusing the original target with one that looks similarly

b. confusing the target being in the same terrain as original one 

c. lost at all.

Following this line after the result of 1: "Rookie pilot" the user would make another K6 throw.

1-2: the Airstrike falls at the different* random unit a 3D6" from the original target  

3-4: the Airstrike falls at the different* random unit of the same type being in the 3D6" from the original target (same type means: vehicle, infantry, fixed weapons)

5-6: the Airstrike falls at the different* random unit being in the same type of terrain 3D6" from the original target (i.e. forest or similar, building, road, open ground).

* if there is no other unit meeting the criteria - the Airstrike doesn't fall at all. 

Jakie jest zatem wyjście?

Moim zdaniem należałoby wykonać dwa działania:

Po pierwsze zmniejszyć koszt punktowy tego ryzykownego oddziału (50 punktów brzmi sensownie).

Po drugie zmniejszyć losowość szczególnie w przypadku wyniku 1 na efekt przybycia samolotu (Rookie pilot). W oryginalnych zasadach wynik 1 oznacza, że to przecinik decyduje o tym, na jaki oddział spadnie nalot (dlaczego jest to zwykle najbardziej wartościowy oddział własny?). Dlaczegoby zatem nie zainspirować się sytuacjami jakie mają miejsce w realnym życiu? Można powiedzieć, że są co najmniej 3 przyczyny pomyłek pilotów. 

Pierwsza to taka gdy pilot pomyli wyznaczony cel z innym, podobnym oddziałem 

Druga to taka, w któej pilot zaatakuje oddział znajdujący się w takim samym terenie, w którym był spodziewany cel

Trzecia to taka, że całkowicie straci głowę w zamieszaniu wojennym.

Powyższe założenia można zatem w następujący sposób przełożyć na język gry:

Wynik 1-2 oznacza, że nalot spada na inny, wybrany przez przeciwnika oddział znajdujący się w promieniu 3D6" od pierwotnego celu*. 

Wynik 3-4 oznacza, że nalot spada na inny niż zaplanowany, znajdujący się na planszo wybrany oddział tego samego typu (pojazd, piechota lub fixed weapon)*.   

Wynik 5-6 oznacza, że nalot zostaje wykonany na inny, losowo wybrany oddział znajdujący się w takim samym rodzaju terenu co początkowy cel (las, budynek, otwarty teren)*

* jeżeli na planszy nie ma żadnego oddziału spełniającego te kryteria nalot nie spada w ogóle.




I think it might help to popularize the Air observer on the Bolt Action tables (I love to see them above the battlefield). And what are your impressions?

W zasadzie jest wiele sposobów ucywilizowania zasad Obserwatora lotniczego. Zaproponowałem jedną z możliwych. Co o nich sądzicie?


niedziela, 7 listopada 2021

Samoloty w służbie armii - czy to się opłaca? Air Observer: is it worth?



English summary: 7,5% of customary point limit, usable only once per game,  1 on 6 chances for friendly fire and ... good chnce for being banished by the flak. British, US and German as a best protected nations, and other with rater poor flak abilities.

Air Observer overrated in point value (due to the risks and abilities), particular weapons (especially HMG's, autocannons underrated flak effiiciency and heavy flak with overrated efficiency against low altitude attacks.
 

 7,5% zwyczajowej puli punktów. Tyle kosztuje obserwator lotniczy, który może sprowadzić "wyrok" na wybrany widoczny oddział nieprzyjaciela. Działa jednorazowo (nie licząc amerykanów) i nie daje gwarancji sukcesu.

W najlepszym przypadku przy jego pomocy rozgromiony zostanie jeden oddział nieprzyjaciela i a kilka innych poczęstowanych pinami, w najgorszym (z prawdopodobieństwem: 1/6): to własny oddział ulegnie anihilacji na skutek pomyłki pilota. Jest jeszcze wariant pośredni: gdy wezwany samolot zostanie przepędzony przez artylerię przeciwlotniczą Czy zatem obserwator lotniczy to dobrze zainwestowane punkty? Podejdźmy do tego metodycznie.

W jednym przypadku na 6 wezwany samolot spowoduje straty we własnej armii, niszcząc jeden własny oddział i pinując kilka okolicznych


 

Przeciwnik posiadając broń przeciwlotniczą ma szansę odpędzić samolot i wydane punkty. Najczęściej tego typu uzbrojenie posiadają pojazdy opancerzone (transportery, niektóre czołgi), a także działa przeciwlotnicze. Jak to wygląda w praktyce. Prześledźmy jakie szanse na odpędzenie nieprzyjacielskiego samolotu mają poszczególne armie:

Brytyjczycy:

Bren Carrier to tani, zwrotny i stosunkowo silnie uzbrojony pojazd transportowy. Świetnie sprawdza się w dowożeniu piechoty na pole bitwy i wspierania jej w walce. Dodatkowo ma jeszcze karabin maszynowy działający jako broń p-lot. Szansa odpędzenia samolotu przez pojedynczego bren carriera to 11%. Przy dwóch tego typu pojazdach prawdopodobieństwo sukcesu wynosi już 53%. Można zatem powiedzieć, że 140pkt zainwestowanych w dwa bren carriery skutecznie zabezpieczy nas przed atakiem wrogiego samolotu


Niemcy:

Ta nacja jest nieźle zaopatrzona w broń działającą przeciwlotniczą (przynajmniej w grze Bolt Action). Zacznijmy od najpopularniejszego transportera: SdKfz 251. Pojazd ten wart 89pkt domyślnie uzbrojony jest w pojedynczy MMG przystosowany do strzelań p-lot (przynajmniej w grze!). Uzbrojenie to pozwala zabezpieczyć się przed atakiem wrogiego samolotu z prawdopodobieństwem 32%. Podobną siłę działania ma lekki samochód pancerny SkKfz 222, czy czołgi Panther lub Tiger z dokupionym zewnętrznym karabinem maszynowym. Kombinacja dwóch takich środków ogniowych zabezpiecza armię przed wrogim lotnictwem z prawdopodobieństwem ... 82%!



Pojedyncze działko Flak 38 (20mm) daje paradoksalnie (w grze Bolt Action!) szansę obrony przed samolotem na poziomie 2%, z kolei Flakvierling, czyli poczwórnie sprzężone działko 20mm zapewnia ochronę na poziomie 51%.


Z kolei ciężkie działo przeciwlotnicze 88mm Flak 36 ma daje zabezpieczenie na poziomie 33%. Można więc powiedzieć, że armia niemiecka ma dość dobry poziom zabezpieczenia przeciwlotniczego.

Japonia.

Obrona przeciwlotnicza w tej armii bazuje niestety wyłączenie na broniach dedykowanych, nie używanych "w zwyczajowych" rozpiskach armii. Armia japońska dysponuje 13,2 mm nkm przeciwlotniczym. Broń ta wchodzą w slot MMG, kosztuje 75 pkt i zapewnia ochronę na poziomie 4%. Wybór podwójnie sprzężonego nkm 13,2mm to wydatek rzędu 125pkt i ochrona na poziomie 22%. W selektorach armii japońskiej jest dostępnych zwykle więcej niż 1 slot MMG zatem teoretycznie można do swojej rozpiski włączyć więcej sprzężonych nkm. Przy dwóch tego typu broniach poziom ochrony przeciwlotniczej wynosi 82%. Wiąże się to jednak z wydatkiem na poziomie 250pkt.


Alternatywnym sposobem ochrony w tej armii są lekkie działka p-lot. Tego typu broń to koszt rzędu 45pkt. który zajmuje slot artyleryjski. Obrona przeciwlotnicza zapewniana przez to uzbrojenie to 2% szansa na eliminację wrogiego samolotu. Działo to występuje także w wariancie podwójnie sprzężonym. Podwójne działko typ 98 (kosztuje 75 pkt.) daje ochronę na poziomie 11%.

Innym rozwiązaniem jest ciężkie działo p-lot działające także jako lekka haubica. To warte 120 pkt. uzbrojenie daje ochronę na poziomie 22%.
 

W przypadku armii japońskiej uzbrojenie przeciwlotnicze jest wprowadzane do rozpisek niejako w formie wymuszonej. Aby uzyskać ochronę na satysfakcjonującym poziomie (czyli z prawdopodobieństwem 50% lub więcej) konieczne jest wydatkowanie dużych ilości punktów. 

Sowieci

W armii sowieckiej broń przeciwlotnicza najczęściej wymaga adaptacji. Może być do tego celu wykorzystany slot MMG gdzie znajdziemy najcięższy karabin maszynowy DSzK, który po wykupieniu podstawy trójnożnej może być przystosowany do strzelań p-lot. i kosztuje w cenie 75pkt. Broń ta zapewnia ochronę na poziomie 4%. 

Do strzelań przeciwlotniczych przystosowane są także pojedyncze sowieckie pojazdy rozpoznawcze jak np BA64, który zapewnia ochronę na poziomie 11% w wariancie uzbrojonym w lekki karabin maszynowy lub 4% w wariancie uzbrojonym w nkm: DSzK. 


 

W slocie artyleryjskim dostępne są: armatka 72-K lub 61-K zapewniające ochronę na poziomie 2%. 

Niewiele czołgów sowieckich ma możliwość dokupienia dodatkowej broni przeciwlotniczej. Dotyczy to w zasadzie wyłącznie ciężkich czołgów, jak IS-2, który po wyposażeniu z najcięższy karabin maszynowy pozwala na ochronę na poziomie 4%. 

Paradoksalnie najlepszą ochronę przeciwlotniczą zapewniają pojazdy transportowe. Uzbrojone w karabin maszynowy ciężarówki pozwalają odpędzić wrogi samolot z szansą 21%, a bren carriery zapewniają ochronę na poziomie 11%. 

Podsumowując, można powiedzieć, że armia sowiecka nie jest w naturalny sposób chroniona przed atakami z powietrza. Najskuteczniej można się przeciw temu uchronić wprowadzając broń p-lot na pojazdach transportowych lub wybierając stosowne pojazdy rozpoznawcze (BA64).

 


 

Stany Zjednoczone

Najbardziej powszechnym środkiem do strzelań przeciwlotniczych stosowanych w armii amerykańskiej jest 0.5cal karabin maszynowy. Był on powszechnie instalowany na obrotowych podstawach pojazdów rozpoznawczych, większości czołgów, niektórych pojazdów artyleryjskich czy transportowych. Każdy HMG zapewnia ochronę na poziomie 2%.  


Broń przeciwlotnicza jest także dostępna w slocie artyleria (lekkie działko p-lot M1A2) dające ochronę na poziomie 2%, lub ciężkie działo przeciwlotnicze ze skutecznością 31%. Bronie te są raczej rzadko spotykane w bitwach i nie są typowe.

Typowa rozpiska amerykańska uwzględniająca pojazd rozpoznawczy, czołg i transport wyposażone w HMG 0.5cal dają ochronę na poziomie 62%.

Powyższe obserwacje zdają się wskazywać, że wystawianie obserwatora lotniczego jest obarczone sporym ryzykiem i nie są to dobrze wydane punkty. Z całą pewnością nie warto inwestować z niego grając przeciw armii brytyjskiej lub amerykańskiej, najlepiej chronionymi przed atakami z powietrza.

Wydaje się, że ma można zaryzykować zamówienie ataku z powietrza przeciw armii japońskiej, która nie dysponuje zwyczajowymi oddziałami, które mogą służyć do strzelań p-lot, wyłączając uzbrojone ciężarówki. Z tych samych względów obserwator lotniczy ma szansę sprawdzić się przeciw armii francuskiej, polskiej, fińskiej, włoskiej czy węgierskiej. W tym kontekście można się zastanowić czy obserwator lotniczy jest właściwie wyceniony punktowo wziąwszy pod uwagę skalę zastosowania (jednorazowy) ryzyko porażki lub braku pozytywnego skutku działania.

Inna rzecz to sposób wyceny poszczególnych broni przeciwlotniczych. Szczególne zastrzeżenia można mieć do niedowartościowania lekkich działek automatycznych (light lub heavy autocannon), a także ciężkich karabinów maszynowych (jak np. 0.5cal), które są nieporównywalnie mniej skuteczne niż np. ciężka armata przeciwlotnicza o znacznie mniejszej szybkostrzelności (parametrze kluczowym przy strzelaniu do celów wykonujących ataki naziemne z niskich wysokości.