Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wieloosobowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wieloosobowa. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 15 listopada 2020

Na północ od Bayeux - scenariusz Bolt Action

 


Wczesnym rankiem, 6 czerwca 1944; SS-obersturmfuhrer Peter Hansmann, dowódca kompanii zwiadu 12 Dywizji Pancernej "Hitlerjugend" otrzymał następujące zadanie: "Sprawdzić co dzieje się w pasie wybrzeża  na północ od miejsca stacjonowania dywizji pomiędzy ujściem Sekwany a Bayeux. Jakie jednostki przeciwnika wylądowały, jak daleko dotarły i jakie są ich przyszłe zamiary". Patrol zwiadu ruszył na północ i około godziny 7.30 zetknął się z elementami 716 niemieckiej dywizji piechoty ustępującej pod naporem  nieprzyjaciela. Kim był nieprzyjaciel i w jakiej sile wylądował,  tego należało się dowiedzieć ...

Poniższy scenariusz jest inspirowany autentycznymi wydarzeniami jakie miały miejsce w Normandii w dniu D. Odwodowe jednostki pancerne pozbawione możliwości elastycznego reagowania, na własną rękę organizowały rozpoznanie (jako, że łączność z jednostkami pierwszej linii nie działała).

Cel gry:

W grze bierze udział 3 graczy. Każdy z nich realizuje własne cele, choć dwóch z nich należy do tej samej strony konfliktu (Niemcy):

- dowódca elementów 716DP - zahamować ruch nieprzyjaciela i zadać mu maksymalne straty

- dowódca oddziału rozpoznawczego SS - rozpoznać siły nieprzyjaciela, wziąć jeńców i wycofać się do własnych jednostek

- dowódca elementów kanadyjskiej 3DP - kontynuować natarcie i nie dopuścić do konsolidacji nieprzyjaciela na kolejnych rubieżach. 

Siły stron i rozstawienie:

Pluton (maks. 1) z 716 dywizji piechoty w sile 500 pkt w oparciu o selektor Omaha beach resistance nest. Oddziały plutonu wystawiane są w obszarze 24" w głąb planszy od południowej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie i wejść na planszę od południowej krawędzi mapy. Oddziały mają Forward deployment, mogą pozostać Hidden.

Pluton (maks. 1) rozpoznawczy SS w sile 500 pkt w oparciu o selektor 10th Aufklarungsbataillon (pluton może zawierać pojazdy o pancerzu max 8). Oddziały wchodzą na planszę na zasadach First Wave od południowej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie (dostępnych od południowej krawędzi mapy).

Pluton (maks. 2) kanadyjskiej 3 dywizji piechoty w sile 1000 pkt w oparciu o selektor British/Canadian D-Day (Off the Beaches) wchodzi na planszę w ramach First Wave od północnej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie. Nie ma Forward deploymentu.

W tym scenariuszu nie ma outflanku.

 


 Mapa

Gra rozgrywana jest w typowo normandzkim krajobrazie. Teren poprzecinany w nieregularny sposób wysokimi żywopłotami (bocage). Gdzieniegdzie w żywopłotach znajdują się luki stanowiące wystarczające dla pojazdów przejścia. Z północy na południe biegnie wąska i kręta droga wzdłuż niej murki, w centrum gospodarstwo złożone z kilku budynków, gdzieniegdzie pojedyncze kępy drzew.

Warunki zwycięstwa

Gra trwa 6 pełnych tur + siódma po udanym rzucie K6, 4+. Po jej zakończeniu każda ze stron zlicza swoje punkty zwycięstwa. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela

Dowódca oddziału rozpoznawczego otrzymuje 1PZ za każdy skutecznie ostrzelany przez siebie oddział brytyjski (potrzebny pin). Punkty za ostrzelanie pojedynczego oddziału są przyznawane tylko raz. Za pokonanie wrogiego oddziału w walce wręcz gracz otrzymuje dodatkowe 3PZ. Za każdy stracony w walce oddział własny gracz otrzymuje -1PZ (wartość kumuluje się z PZ dla przeciwnika). 

Dowódca 716DP otrzymuje dodatkowy 1PZ za zniszczony oddział przeciwnika (czyli w sumie 2PZ)

Dowódca 3DP otrzymuje 2PZ za każdy oddział własny jaki na koniec gry znajdzie się we wrogiej strefie rozstawienia (pas 24" od południowej krawędzi mapy).

Zasady specjalne

Bocage: (zgodnie z zasadami DDay Canadian Secotors, s57). Żywopłoty normandzkie sadzane na wzniesieniach są na tyle  wysokie, że blokują pole widzenia (chyba, że strzelający lub cel znajdują się w bezpośrednim styku z bocage kiedy to zapewniają hard cover). Na potrzeby ruchu bocage to Przeszkoda, czyli blokuje poruszanie pojazdów kołowych. Ruch pojazdów gąsienicowych odbywa się na specjalnych zasadach. Jeżeli w trakcie ruchu pojazd znajdzie się w kontakcie z bocage wykonywany jest rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że pojazd ugrzązł i kończy swój ruch w tym momencie. Pojazdy o pancerzu 10+  mają modyfikator +1 do rzutu. Pojazd wyposażony Culin Hedgerows Cutters w sposób automatyczny pokonuje bocage w przypadku rozkazu Advance lub ma +1 modyfikator do rzutu w przypadku wykonywania rozkazu Run. 

Achtung Jabo!: niemiecki pojazd będący obiektem ataku lotniczego, który kończy swój ruch dalej niż 3" od zasłony (las, bocage, budynek) traktowany jest tak, jakby przeciwnik miał panowanie w powietrzu. 

Zasadzka ogniowa. Dowódca 716DP posiada po dwa znaczniki na każdy oddział stromotorowy (moździerze, artyleria). Jeden z nich jest prawdziwy, drugi fałszywy. Wielkość znacznika odpowiada sile rażenia danej broni. Aby móc wykonać zasadzkę ogniową oddziały stromotorowe nie mogą mieć wydanego rozkazu w danej turze. Jeżeli oddział nieprzyjaciela wejdzie w obszar działania znacznika, oraz znacznik jest prawdziwy to uruchamiany jest ogień stromotorowy na podobnej zasadzie jak Ambush (czyli w trakcie ruchu). Oddziałowi stromotorowemu wydawany jest rozkaz Fire (wyjmujemy kość rozkazu z worka) i wykonywany jest rzut K6, na 4+ oddział wpadający w zasadzkę ogniową otrzymuje trafienie w sile takiej jak w przypadku strzału w budynek. Zasadzka ogniowa działa tylko raz.  

Pilne rozkazy: Oddziały plutonu rozpoznawczego SS mogą w trakcie gry opuścić planszę (przez południową krawędź mapy) bez dodatkowych kosztów.

Za daleko od plaż: w scenariuszu nie można użyć obserwatora morskiego.



Pobierz scenariusz


niedziela, 4 października 2020

Guadalcanal 1942 - scenariusz

 

Wyspa, która zapisała się w historii dzięki budowanemu na niej lotnisku. Planowana była jako baza wypadowa dla japońskich bombowców dla kontrolowania szlaków żeglugowych ze Stanów Zjednoczonych do Australii. Finalnie wykorzystywana była przez Amerykanów do zrolowania japońskiej obrony na południowym Pacyfiku. 

Obie walczące strony zaangazowały w walki o lotnisko znaczne siły ponad kilku dywizji piechoty. Jednocześnie jednak obie strony miały ogromne problemy logistyczne w zaopatrzeniu swoich jednostek. Dla odzwierciedlenia tego elementu w grze zastosowano zestaw zasad specjalnych.

Niniejszy scenariusz inspirowany jest walkami jakie toczyły się wokół lotniska Hendersona  jesienią 1942 roku. W grze biorą udział dwa zespoły graczy: 3 graczy USMC i trzech graczy IJA. Gra rozgrywana jest w trzech kluczowych lokacjach: 

- Obóz nad rzeką Matanikau
- Krwawa grań
- Strumień Aligatorów


Siły stron: 

Każda ze stron dysponuje siłami o wartości 2400pkt, które rozdzielane są pomiędzy poszczególnych graczy. Każdy z uczestników gry ma do dyspozycji jeden pluton w sile minimum 500pkt z selektorów:

USMC: Guadalcanal 1942 (ze slotu tank dostępny jedynie M3A1, M15, M16, ze slotu artyleria niedostępna jest ciężka haubica)
IJA: Battle of Guadalcanal 1942. Strona japońska nie dysponuje na początku gry pojazdami (bojowe, transport,ciągniki z wyjątkiem jednego pojazdu ze slotu Tank SP gun). W trakcie gry siły stron mogą zostać wzmocnione dzięki działaniu zasad specjalnych.

Czas trwania gry:

Gra trwa 8 pełnych tur z czego pierwsze dwie lub ostatnie dwie są turami nocnymi (zależnie od decyzji strony japońskiej, która obowiązuje na wszystkich planszach)

Cel gry

Celem gry jest kontrolowanie lokacji: "lotnisko Hendersona".W tym celu strona atakująca musi przerwać linię obrony jak największymi siłami, zaś obrońca musi ma za zadanie zablokować to działanie.

 

Warunki zwycięstwa (grupowe): Na koniec gry porównuje się wartość punktową oddziałów japońskich wyprowadzonych za planszę Obrońcy z wartością punktową oddziałów USMC pozostawionych w rezerwie do końca gry. 



UWAGA: liczona jest końcowa wartość oddziałów wyprowadzonych za planszę

Zasady specjalne (obowiązują na wszystkich planszach): 

Exhaustion: zmodyfikowana zasada publikowana z dodatku New Guinea, obowiązuje do momentu uzyskania dostępu do Uzupełnień na poszczególnych planszach:

1. Aktywowany oddział (dotyczy piechoty  i artylerii) wykonuje test morale. Jeżeli nieudany oddział traci tylu ludzi ile wynosi różnica do granicy testu.

2. Oddziały pozostające w Rezerwie mają dodatkowy modyfikator -1 do wejścia.

3. Oddział wykonujący rozkaz Run otrzymuje 1 pin 

Lotnisko Hendersona: bliskość lotniska dawała zwiększoną szansę na wsparcie lotnicze dla strony amerykańskiej. Na każdej z plansz wykupiony obserwator lotniczy może wezwać wsparcie lotnicze w każdej turze, w któej na lotnisku znajdują się samoloty (patrz zasada: Logistyka). 


Obserwator lotniczy: w tej grze obowiązują zmodyfikowane zasady dotyczące obserwatora lotniczego. Rzut K6 na przybycie wsparcia lotniczego odbywa się następująco: wynik 4+ (Here They come) oznacza wsparcie na zamierzony cel, wynik 2-3 (The sky is empty) oznacza opóźnienie w przybyciu wsparcia, wynik 1 (Rookie pilot) oznacza kłopoty. W tym wypadku gracz wykonuje dodatkowy rzut K6: 

Wynik 1-2 oznacza, że nalot spada na inny, wybrany przez przeciwnika oddział znajdujący się w promieniu 3D6" od pierwotnego celu*. 

Wynik 3-4 oznacza, że nalot spada na inny niż zaplanowany, znajdujący się na planszo wybrany oddział tego samego typu (pojazd, piechota lub fixed weapon)*.   

Wynik 5-6 oznacza, że nalot zostaje wykonany na inny, losowo wybrany oddział znajdujący się w takim samym rodzaju terenu co początkowy cel (las, budynek, otwarty teren)*

* jeżeli na planszy nie ma żadnego oddziału spełniającego te kryteria nalot nie spada w ogóle.

Logistyka: Walki o Guadalcanal toczyły się w sytuacji permanentnego niedoboru: dostępu do uzupełnień, posiłków i wsparcia. Walkom lądowym towarzyszyły akcje lotnicze i morskie mające na celu zwiększenie szans na powodzenie w kontrolowaniu lotniska Hendersona.

Każda ze stron (Japończycy i Amerykanie) ma do dyspozycji 8 kart zdarzeń,  które będą starali się zagrać w wybranych turach. 

Przed rozpoczęciem kolejnej tury gracze każdej ze stron uzgadniają, którą z kart zdarzeń mają zamiar zagrać. Następnie karty są ujawniane i wdrażane są w życie. Należy przy tym uwzględnić wzajemne oddziaływanie kart. Po zagraniu karta jest odrzucana.

 


 

Lista zdarzeń:

Uzupełnienia (trzy karty): po jednej dla każdego ze stołów. Strona wybiera stół na któym zagrywa tę kartę. Od tej pory oddziały na tym stole nie podlegają zasadzie Exhaustion


 


Posiłki: gracze otrzymują dodatkowy pluton o wartości 600pkt., który może zostać użyty na dowolnej planszy i wprowadzony do gry (na zasadzie Rezerw) w dowolnym etapie począwszy od tury w której zagrano kartę. Pluton staje się częścią sił znajdujących się na tym stole i podlega tym samym co pluton macierzysty zasadom (np Exhaustion). 


 


Dywizjon lotniskowców: gracze mogą wykorzystać to zdarzenie dla anulowania karty Uzupełnień, Posiłków lub Dywizjon pancerników przeciwnika. Alternatywnie strona aliancka może wykorzystać tę kartę do dostarczenia samolotów na lotnisko Hendersona 

 


Dywizjon pancerników: gracze mogą wykorzystać tę kartę do anulowania karty Uzupełnień lub Posiłków przeciwnika. Strona Japońska może wykorzystać tę kartę do zniszczenia samolotów na lotnisku Hendersona (od tej tury nie działa wsparcie lotnicze, wszelkie zamówione do tej pory wsparcie lotnicze jest anulowane). Efekt może zostać cofnięty poprzez zagranie przez graczy USMC w kolejnych turach karty :Dywizjon lotniskowców" w celu uzupełnienia stanu samolotów.  


Okręt podwodny: w czasie walk o Guadalcanal obie strony dość intensywnie wykorzystywały swoje siły podwodne. Wykorzystywane były one przede wszystkim do rozpoznania ruchów nieprzyjaciela lecz także odnosiły pewne sukcesy militarne. Przykładowo we wrześniu 1942 japoński okręt I-19 operujący wokół wysp Salomona wykrył i zatopił lotniskowiec USS Wasp. 

W grze: karta Okręt podwodny eliminuje działanie kart, Uzupełnienia, Posiłki i Dywizjon lotniskowców.


 

Rozpoznanie: każda ze stron zaangażowanych w walki o Wyspy Salomona podejmowała ogromne wysiłki w rozpoznaniu zamiarów nieprzyjaciela i przeciwdziałania im.

W grze karta Rozpoznanie pozwala na tymczasowe zablokowanie dostępu do losowej karty zdarzeń. Po skutecznym zagraniu karty Rozpoznanie gracz wybiera jedną, losową kartę z talii dostępnych kart przeciwnika i odkłada ją na bok tak aby była niedostępna w kolejnej turze. Po tym czasie karta powraca do puli dostępnych.



 

Karty poszczególnych stron wpływają na siebie nawzajem


 

* działa, o ile Dywizjon lotniskowców nie dostarcza samolotów na lotnisko Hendersona
** działa o ile Dywizjon pancerników nie bombarduje lotniska Hendersona


Krwawa grań: 


Łańcuch wzgórz ciągnących się na południe od lotniska Hendersona. Stąd właśnie biegła najkrótsza droga do celu najważniejszego obiektu na wyspie. Aby dotrzeć na pozycje wyjściowe do ataku Japończycy byli skazani na mozolne i długotrwałe przedzieranie się przez dżunglę. 



Cel taktyczny:

Północną część mapy stanowią wzgórza częściowo porośnięte roślinnością, część południowa mapy to gęsta dżungla.

Na tej planszy stroną atakującą są Japończycy. Ich celem jest wyprowadzenie jak największych sił przez północną krawędź mapy. Zadaniem gracza USMC jest zatrzymanie natarcia japońskiego. i zadanie przeciwnikowi jak największych strat.

Początkowe rozstawienie:

Obrońca: strona amerykańska wystawia 1/3 swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) w swojej strefie rozstawienia, 18" od północnej krawędzi mapy. Oddziały mogą być okopane (dig in). Pozostałe oddziały wchodzą na zasadzie rezerw. Obrońca dysponuje Forward deploymentem.

Wszystkie siły atakującego pojawiają się w First Wave od południowej krawędzi mapy (nie ma Forward Deploymentu, nie ma outflanku).

Warunki zwycięstwa:

Zwycięzcą na tej planszy pozostaje gracz, który zbierze na koniec gry więcej punktów zwycięstwa. Atakujący otrzymuje 2PZ za każdy oddział wyprowadzony przez krawędź nieprzyjaciela i 1PZ za każdy oddział, który na koniec gry znajduje się w strefie rozstawienia nieprzyjaciela (24" od północnej krawędzi mapy). Obrońca otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział japoński.

Zasady specjalne:

Zabójcza droga: Każdy z oddziałów japońskich wchodząc na planszę wykonuje test morale. Jeżeli jest nieudany oddział wchodzi normalnie na planszę ale otrzymuje D3 pinów w przypadku rzutu 12 oddział jest uznawany za zniszczony. 

Preparatory bombardment: Strona japońska może wykonać przygotowanie artyleryjskie przy udanym rzucie 2+


Strumień aligatorów



Północną część mapy stanowi wybrzeże morza z plażą. Resztę planszy porasta średnio gęsta dżungla. W odległości 18" od zachodniej krawędzi mapy z południa na północ przebiega wąska rzeczka, która wpada do morza. Przez środek planszy ze wschodu na zachód dżungla jest rzadsza tworząc rodzaj ścieżki i prowadzi do brodu na rzece. Rzeka stanowi Rough ground na okoliczność ruchu, bród niweluje ten efekt. Odcinek morski stanowi shallow water na okoliczność ruchu i modyfikatorów do trafienia. Na zachód od ujścia rzeki na plazy znajduje się umocnienie wykonane z worków z piaskiem.




Na tej planszy stroną atakującą są Japończycy. Ich celem jest wyprowadzenie jak największych sił przez wschodnią krawędź mapy. Zadaniem gracza USMC jest powstrzymanie natarcia wroga.

Początkowe rozstawienie:

Obrońca: strona amerykańska wystawia 1/3 swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) w swojej strefie rozstawienia, 18" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą być okopane (dig in) i mają szansę pozostać ukryte (hidden) przy normalnych ograniczeniach. Pozostałe oddziały wchodzą na zasadzie rezerw od zachodniej krawędzi mapy. Obrońca ma możliwość outflanku od południa. 

Wszystkie siły atakującego rozpoczyznają grę w obszarze 24" od wschodniej krawędzi mapy i dysponują Forward Deploymentem (nie ma outflanku).

 

Warunki zwycięstwa:

Zwycięzcą na tej planszy pozostaje gracz, który zbierze na koniec gry więcej punktów zwycięstwa. Atakujący otrzymuje 2PZ za każdy oddział wyprowadzony przez krawędź nieprzyjaciela i 1PZ za każdy oddział, który na koniec gry znajduje się w strefie rozstawienia nieprzyjaciela (po zachodniej stronie strumienia). Obrońca otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział japoński, dodatkowo otrzymuje 4PZ za zabicie płk Ichiki. 

Zasady specjalne:

płk Ichiki:  Gracz japoński dysponuje darmowym oddziałem (wyższy dowódca: major, regular + 1 adiutant). Oddziały aktywowane za pośrednictwem pułkownika Ichiki, którym zostanie wydany rozkaz Run mogą poruszyć się o 2" więcej niż to wynika z ich zasięgu. Po zakończeniu ruchu oddział otrzymuje pin. 



Obóz nad rzeką Matanikau

Północną część mapy stanowi wybrzeże morza z plażą. Resztę planszy porasta średnio gęsta dżungla. W odległości 18" od wschodniej krawędzi mapy z południa na północ przebiega wąska rzeczka, która wpada do morza. Rzeka stanowi Rough ground na okoliczność ruchu. W południowo zachodniej części mapy znajduje się obóz japoński (pojedynczy domek). Morze to shallow water na okoliczność ruchu i modyfikatorów do trafienia. 



Na tej planszy stroną atakującą są Amerykanie. Ich celem jest zdobycie obozu japońskiego. Zadaniem gracza IJA jest wyprowadzenie własnych oddziałów przez krawędź przeciwnika.

Początkowe rozstawienie:

Obrońca: 1/3 obrońcy (zaokrąglając w dół) rozpoczyna grę na planszy do 6" od rzeki (po jej zachodniej stronie) i/lub 6" od obozu. Oddziały mogą być okopane (dig in) i mają szansę pozostać ukryte (hidden) przy normalnych ograniczeniach. Pozostałe oddziały wchodzą na planszę na zasadzie Rezerw od południowej krawędzi mapy (po zachodniej stronie rzeki). Atakujący dzieli swoje siły na First Wave (maksimum połowa oddziałów), które wchodzą na planszę od wschodniej krawędzi mapy i Rezerwę, która będzie dostępna na ogólnych zasadach od strony morza. Środki przeprawowe piechoty (traktowane jako soft skin) nie są wliczane w limit punktowy. Gracz atakujący może wykupić inny rodzaj transportu morskiego. 



Warunki zwycięstwa:

Zwycięzcą na tej planszy pozostaje gracz, który zbierze na koniec gry więcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela. Dodatkowo gracz USMC otrzymuje 5PZ za kontrolowanie na końcu gry obozu nieprzyjaciela (brak jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela w odległości 3" od obozu). Strona japońska otrzymuje 2PZ za za każdy oddział wyprowadzony przez krawędź nieprzyjaciela (wschodnia krawędź mapy) i 4PZ jeżeli na końcu gry nie ma oddziałów USMC po zachodniej stronie strumienia. 

Zasady specjalne:

Magazyn: W każdej turze, w której gracz japoński nie posiada kontroli nad Obozem (jakikolwiek oddział nieprzyjaciela w odległości 3" od budynku) wszystkie oddziały japońskie na każdej planszy mają odcięte zaopatrzenie (każdorazowe użycie broni palnej wymaga testu morale). W przypadku niepowodzenia oddział nie może strzelać.


FAQ i Errata:

Darmowy transport morski na planszy Matanikau: w ramach darmowego transportu gracz amerykański dysponuje nieuzbrojonymi łodziami do przewozu piechoty. Inne rodzaje transportu morskiego jak np. LVT wymagają  wykupienia.

Działanie kart zdarzeń: efekt kart zdarzeń uruchamiany jest przed jakimkolwiek zdarzeniem, np. rozpatrzeniem efektu działania obserwatorów.

Działanie kart Dywizjon lotniskowców i Dywizjon pancerników: każda z kart działa na inne karty ORAZ na lotnisko Hendersona (niszczenie samolotów: japońskie pancerniki, lub uzupełnienie samolotów: amerykańskie lotniskowce). 

W związku z tym tekst opisujący działanie karty Dywizjon lotniskowców uzyskuje brzmienie: "gracze mogą wykorzystać to zdarzenie dla anulowania karty Uzupełnień, Posiłków lub Dywizjon pancerników przeciwnika. Dodatkowo strona aliancka może wykorzystać tę kartę do dostarczenia samolotów na lotnisko Hendersona". Usuwamy także gwiazdki z tabeli działania kart.

Działanie zdarzenia "Lotnisko Hendersona": gracz amerykański posiadający obserwatora lotniczego może wezwać nalot w każdej kolejnej turze.

Pobierz scenariusz

Pobierz karty zdarzeń




czwartek, 11 lipca 2019

Powstanie Warszawskie 1944 - kampania






Czas do rozpoczęcia operacji "Burza" zdawał się latem 1944 roku najdogodniejszy. W połowie maja załamała się obrona 10 Armii Niemieckiej we Włoszech co zaskutkowało zajęciem Rzymu przez Aliantów. 6 czerwca Brytyjczycy i Amerykanie wylądowali na plażach Normandii i powoli acz systematycznie zaczęli posuwać się w głąb kontynentu. 22 czerwca w trzecią rocznicę napaści na ZSRR rozpoczęła się Operacja Bagration, której skutkiem było pojawienie się wojsk sowieckich na rdzennych ziemiach polskich. Sowiecka propaganda wzywała Polaków do walki, Niemcy wydawali się być słabi. podjęto decyzję o wybuchu Powstania w Warszawie.




Niniejszy scenariusz stanowi wieloosobową kampanię pozwalającą rozegrać walki w obrębie miasta Warszawy w dwóch odsłonach: pierwszej  - gdy inicjatywa była po stronie powstańców - i drugiej, w której Niemcy ściągnęli w obręb miasta większe siły i podjęli próbę przejęcia kontroli nad Warszawą.

Gra toczy się w trzech lokalizacjach:
- Wola,
- Śródmieście
- Mokotów

W każdej z lokalizacji znajdują się po dwa strategiczne punkty: jeden, którego zdobycie daje przewagę moralną i drugi o charakterze użytkowym.

Scenariusz inspirowany jest faktycznymi wydarzeniami lecz zawiera elementy fabularne, oraz elementy historii alternatywnej jak: wejście do walki 1SBS gen Sosabowskiego i włączenie się do walki oddziałów LWP. Zdarzenia te mogą zaistnieć o ile spełnione zostaną określone zadania.

Czas trwania gry:
Gra składa się z dwóch części, każda z rozgrywek to 7 pełnych tur. W pierwszej, stroną atakującą są Polacy, których celem jest opanowanie strategicznych punktów miasta. W drugiej rozgrywce, która jest bezpośrednią konsekwencją poprzedniej Niemcy próbują odzyskać kontrolę nad miastem i zniszczyć siły powstańcze.

Siły stron: Na każdej z plansz każda ze stron ma do dyspozycji pluton o wartości 1000 pkt., w oparciu o selektor Warsaw Uprising. Minimum 1/3 punktów powinna być w oddziałach Inexp. Strona polska nie może wystawić żadnego uzbrojonego pojazdu z wyjątkiem Kubusia (tylko jeden na 3 stoły). Pojazdy uzbrojone mogą zostać pozyskane wyłącznie poprzez zdobycie w warsztacie naprawczym (czołg Panther), pojawienie się posiłków LWP (czołg T34) lub naprawa unieruchomionego pojazdu wroga.
Zarówno w pierwszej jak i w drugiej bitwie każdy z graczy dysponuje tymi samymi oddziałami (o tych samych stanach osobowych) + oddziały pozyskane z zasad specjalnych.



Cel gry:

Celem gry jest kontrolowanie strategicznych punktów miasta rozmieszczonych w poszczególnych dzielnicach i zniszczenie sił nieprzyjaciela.

Specjalne zasady obowiązujące na wszystkich planszach 


Zaskoczenie: Powstańcy mogli liczyć na to, że wybuch powstania będzie zaskoczeniem dla Niemców. Jeżeli w pierwszej bitwie jako pierwsza zostanie wylosowana kość niemiecka, wraca ona do worka i losowanie jest ponawiane. Wynik tego losowania jest ostateczny

Barykady powstańcze: Ludność Warszawy spontanicznie wspierała powstańców, między innymi pomagała budować barykady. Po zakończeniu danej tury gracz Powstańczy może wybudować na jednej planszy jedną barykadę. Aby wybudować barykadę należy w danej turze wydać wybranemu oddziałowi powstańczemu rozkaz Rally (nie korzysta on ze zwyczajowych  korzyści związanych z tym rozkazem). Wybudowana barykada musi znajdować się w zasięgu 6" od wspomnianego oddziału.
Barykada musi znajdować się minimum 12" od jakiejkolwiek jednostki nieprzyjaciela.  

Barykada powstańcza daje osłonę +3 od broni non HE oraz +2 dla broni HE. Jeżeli oddział stojący na barykadzie (w bezpośrednim styku z barykadą) zostanie trafiony przez broń HE to efekt jest wyliczany podobnie jakby był w budynku. Jeżeli w tej sytuacji uzyska się 10 lub więcej hitów barykada zostaje zniszczona. Barykadę można zniszczyć przy pomocy samojezdnych min takich jak Goliath czy Borgward. Pojazd gąsienicowy może próbować rozjechać barykadę wykonując rozkaz Run. Na okoliczność tej zasady wykonuje się test podobny jak w przypadku Rubble z dodatkowym modyfikatorem -1. Na potrzeby tego przypadku efekt Bellied (1-2) oznacza, że czołowi udało się wspiąć na barykadę i pozostał na niej w pozycji pionowej. Przy kolejnej próbie wjechania na barykadę pojazd otrzymuje dodatkowy modyfikator -1 do rzutu. Efekt Slipped oznacza, że pojazd zatrzymał się przed barykadą; w kolejnej turze może podjąć próbę jej sforsowania na tych samych zasadach. Crunch: barykadę udało się zniszczyć, droga jest otwarta i pojazd może kontynuować ruch normalnie. Jeżeli na drodze pojazdu znajduje się oddział piechoty podlega on standardowym zasadom próby rozjechania.

Gruz (rubble): pierwszego sierpnia Warszawa - z wyjątkami - była normalnie funkcjonującym miastem z przejezdnymi, czystymi ulicami. W miarę walk miasto ulegało zniszczeniu. W przypadku skutecznego ostrzelania budynku/budowli (np muru, barykady) przez broń HE, w zasięgu 3" od tego obiektu ustawiany jest przez obrońcę element gruzowiska. Jeżeli budynek (i tylko budynek) zostanie w wyniku ostrzału HE zniszczony, obrońca ustawia w jego sąsiedztwie 4 takie elementy

City fighting: w scenariuszu obowiązują zasady City Fighting z dodatku Road to Berlin z modyfikacjami: Oddział uznaje się za będący w terenie otwartym o ile w trakcie ostrzelania nie ma zastosowanych żadnych modyfikatorów terenowych. 




Dajcie nam broń: Do powstania spontanicznie garnęły się masy mieszkańców stolicy. Niestety przyjmowanie kandydatów limitowane było ilością broni posiadanej przez AK. Każdy zdobyty magazyn broni był w 100% wykorzystany do uzbrojenia nowych oddziałów. W momencie zdobycia przez powstańców budynku ze znacznikiem niemieckim (punktu startowego oddziałów niemieckich) gracz polski może wystawić w tym budynku 10 osobowy oddział Milicji AK (oddział pojawia się natychmiast w lokacji i otrzymuje kostkę z rozkazem Down). 

 



Kanały: Przed rozpoczęciem gry, zanim jakiekolwiek oddziały zostaną umieszczone na planszy gracz polski ustawia na każdej mapie (w obrębie jezdni)  po 3 numerowane znaczniki kanałów (krążki 1" średnicy). Gracz polski ma możliwość skorzystać z ruchu kanałami w obrębie jednej planszy lub między planszami. Aby wejść do kanału oddział musi zaczynać swój ruch w kontakcie ze znacznikiem. Deklarując wejście do kanału gracz zapisuje numer znacznika docelowego + ewentualnie planszę (UWAGA: nie musi tej informacji przekazywać przeciwnikowi). Następnie wykonywany jest rzut kością. Oddział - o ile przeżyje - wychodzi w danej lokalizacji po określonej liczbie tur . Oddział wychodzi z kanału rozkazem Run, otrzymuje 1 pin i kończy ruch w kontakcie ze znacznikiem docelowym. Nie może w takiej sytuacji wejść w walkę wręcz za wyjątkiem sytuacji gdy znacznik jest okupowany przez wrogi oddział. Wtedy wchodzi z nim w walkę wręcz prowadzoną symultanicznie.

Do rzutu K6 na próbę przejścia kanałami obowiązują następujące modyfikatory:

 oddział KEDYW -2

ruch między planszami +1

za każde kontrolowane przez Niemców wejście do kanału (na planszy wejściowej) +1





Zrównać miasto z ziemią:
W drugiej grze strona niemiecka ma do dyspozycji 3 darmowe oddziały: obserwator artyleryjski (posiada modyfikator +1 do rzutu na efekt), obserwator lotniczy (modyfikator +1 do rzutu na typ samolotu), Stuka zu Fuss. Poszczególne oddziały są alokowane do każdej z trzech plansz przed rozpoczęciem 2 gry. 

 

Ruch między planszami:
Dopuszczalny jest ruch między planszami dwojakiego rodzaju: (1) przy użyciu kanałów jak opisano powyżej, (2) pomiędzy konkretnymi krawędziami plansz: mapa Wola wschód - Śródmieście Zachód, oraz Śródmieście Południe - Mokotów Północ. Przejście między krawędziami mapy zajmuje jedną turę. Oddział przechodzi pod kontrolę gracza dowodzącego na planszy docelowej.

Brak zaopatrzenia:

Z biegiem czasu Powstańcom w Warszawie zaczęło kończyć się zaopatrzenie. W drugiej grze każdy z oddziałów powstańczych podlega zasadzie Brak zaopatrzenia. Po zadeklarowaniu strzału (wynikającego z rozkazu Fire, Advance lub Ambush) wykonywany jest rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzał przebiega normalnie, na 1-2 ostrzał nie jest wykonywany. Brak zaopatrzenia nie wpływa na walkę wręcz.

Zrzuty:
Jedyną drogą pozyskania przez Powstańców materiałów wojennych, żywności i leków były zrzuty organizowane przez Aliantów. W każdej turze drugiej gry gracz polski umieszcza na każdej planszy znacznik określający planowane miejsce zrzutu zaopatrzenia obowiązujący w danej turze. Na początku 2 etapu (przed wyciągnięciem jakiejkolwiek kości rozkazów) wykonywany jest rzut  K6.

1-2: Brak zaopatrzenia w tej turze. Spróbuj ponownie w następnej
3-4: zaopatrzenie spada 2K6 cali od wyznaczonego punktu w losowym kierunku (użyj scatter dice)
5-6: zaopatrzenie spada w oczekiwanym miejscu

Udany zrzut oznacza, że wszystkie oddziały powstańcze, które mogą poprowadzić do punktu zaopatrzenia nieprzerwaną linię (teren trudny i oddziały przeciwnika blokują tę linię) mają dostęp do zaopatrzenia.  




Mapa Wola:

W południowej części dzielnicy znajdują się obiekty o charakterze przemysłowym: warsztaty naprawcze broni pancernej będące w rękach niemieckich, oraz mała fabryczka, w której gromadzą się oddziały powstańcze. Północna część dzielnicy to luźna zabudowa mieszkalna. Część budynków kontrolowanych jest przez Niemców, część przez Polaków. We wschodniej części znajduje się więzienie: Gęsiówka. otoczone ogrodzeniem z drutu kolczastego zabezpieczone dwoma improwizowanymi bunkrami.




Początkowe rozstawienie: W pierwszej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz niemiecki. Ma do dyspozycji wyłącznie oddziały Inexp i nie więcej niż połowę oddziałów plutonu, które umieszcza w kontrolowanych przez siebie budynkach (oznaczonych czerwoną gwiazdką). Pozostałe oddziały stanowią rezerwę. Oddziały weteran i pojazdy są dostępne od momentu gdy gracz polski zdobędzie którąkolwiek z kluczowych lokacji (Gęsiówka lub warsztat). Pozostałe oddziały dostępne są od 3 tury. Rezerwy niemieckie wchodzą od zachodniej strony mapy
W drugiej kolejności wszystkie swoje oddziały rozmieszcza gracz polski w lokalizacjach kontrolowanych przez Powstańców.

W drugiej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz który uzyskał mniej punktów w pierwszej bitwie. Rozmieszcza je (wszystkie) w kontrolowanych przez siebie lokacjach (budynkach, barykadach lub ogrodzonych obszarach). Może także zdecydować o wejściu części oddziałów z rezerwy (Niemcy od zachodniej, powstańcy od wschodniej krawędzi mapy). W drugiej kolejności rozmieszcza swoje oddziały drugi gracz - analogicznie - w kontrolowanych przez siebie lokacjach nie bliżej niż 12" od wystawionego oddziału przeciwnika. Jeżeli któraś ze stron nie kontroluje żadnego znacznika, jej oddziały wchodzą z krawędzi jak wyżej w ramach First Wave.
W drugiej bitwie biorą udział wszystkie oddziały z listy armii oraz te pozyskane w czasie rozgrywki (np. zdobyczne pojazdy, czy sformowane w trakcie gry oddziały). W drugiej bitwie Niemcy mają przygotowanie artyleryjskie. Nie ma Forward Deployment.

Zasady specjalne:

Warsztaty naprawcze: zdobycie przez Powstańców budynku warsztatu pozwala im pozyskać w trakcie gry czołg Panther (inexp), który nie jest liczony do limitu punktowego. Kontrolowanie warsztatów pozwala także na naprawę unieruchomionego pojazdu na jakiejkolwiek planszy.





Przejmowanie pojazdów: Jeżeli oddział powstańczy na jakiejkolwiek planszy (po zakończeniu tury) styka się z porzuconym (podwójny efekt immobilized lub liczba pinów wyższa niż wyszkolenie) pojazdem wroga ORAZ Powstańcy kontrolują warsztat naprawczy na planszy Wola pojazd ten może zostać w przyszłości wykorzystany przez Powstańców. Wykonywany jest rzut K6+2 (na potrzeby tej zasady numery etapów w drugiej grze zaczynają się od 8), który mówi za ile etapów pojazd będzie dostępny. Do tego czasu model jest zdejmowany w planszy i umieszczany w obrębie warsztatu, a jest dostępny na planszy docelowej na zasadzie pojazdu zdobycznego w formie Rezerwy. Jeżeli Warsztat zostanie odbity przez Niemców wszystkie remontowane w tym czasie pojazdy są tracone (zdejmowane z planszy). Można też podjąć próbę remontu pojazdu zniszczonego (knocked out) w przypadku udanego rzutu K6=5+.


Gęsiówka: w budynku znajdują się więźniowie, którzy z wdzięczności za uwolnienie dołączą do armii powstańczej (jeden dziesięcioosobowy oddział AK Militia). W etapie po zdobyciu przez Powstańców Gęsiówki (i tylko w tym) oddziały polskie mają zwiększone o 1 morale. Efekt Gęsiówki liczony jest jednorazowo.



Improwizowane bunkry: W obrębie Gęsiówki znajdują się dwa miniaturowe bunkry, każdy z nich traktowany jest jako Tobruk MMG (inexp) position. Oddziały muszą być wliczone do limitu 1000pkt.



Terror: Na początku sierpnia Niemcy, chcąc zastraszyć mieszkańców Warszawy dopuścili się zbrodni ludobójstwa na ludności Woli. Od 3 tury pierwszej gry gracz niemiecki może zdecydować się niszczyć budynki na planszy Wola przy użyciu miotacza ognia. Jeżeli Niemcom uda się zniszczyć w ten sposób budynek, model domu zamieniany jest na ruiny i nie można do niego wejść do końca danej gry. Za każdym razem gdy uda się spalić budynek na planszy Wola wszystkie polskie oddziały Inexp na tej planszy muszą wykonać test morale. Nieudany test powoduje, że oddział traci K6 figurek. Jeżeli w ten sposób straci co najmniej połowę stanu wykonuje Break Test.




Warunki zwycięstwa:
W każdej bitwie gracze gromadzą punkty zwycięstwa. Za kontrolowanie pod koniec każdej rozgrywki warsztatu naprawczego i Gęsiówki gracz uzyskuje po 5pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika gracz otrzymuje 1PZ. Dodatkowo za zdobycie wręcz barykady powstańczej gracz niemiecki otrzymuje 1PZ.

Mapa Sródmieście:

W południowej części dzielnicy znajduje się prosta i szeroka aleja (al. Jerozolimskie) prowadząca do mostu Poniatowskiego. U podejścia do mostu znajdują się dwa improwizowane bunkry (analogiczne jak na mapie Wola).  Na północ od głównej ulicy znajdują się budynki mieszkalne w gęstej zabudowie. Wśród nich ogrodzony budynek garnizonu Warschau, park i kościół. Część budynków kontrolowanych jest przez Niemców, część przez Polaków. wschodnia krawędź mapy to nabrzeże Wisły.



Siły stron: Każda ze stron ma do dyspozycji pluton o wartości 1000 pkt., w oparciu o selektor Warsaw Uprising. Minimum 1/3 punktów powinna być w oddziałach Inexp. Strona polska nie może wystawić żadnego uzbrojonego pojazdu z wyjątkiem Kubusia. Pojazdy uzbrojone mogą zostać pozyskane wyłącznie poprzez zdobycie w warsztacie naprawczym (czołg Panther), pojawienie się posiłków LWP (czołg T34) lub naprawa unieruchomionego pojazdu wroga.

Początkowe rozstawienie: W pierwszej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz niemiecki. Ma do dyspozycji wyłącznie oddziały Inexp i nie więcej niż połowę oddziałów plutonu, które umieszcza w kontrolowanych przez siebie budynkach (oznaczonych czerwoną gwiazdką). Pozostałe oddziały stanowią rezerwę. Oddziały weteran i pojazdy są dostępne od momentu gdy gracz polski zdobędzie którąkolwiek z kluczowych lokacji (Garnizon Warschau, most Poniatowskiego). Pozostałe oddziały dostępne są od 3 tury. Rezerwy niemieckie wchodzą od zachodniej strony mapy

W drugiej kolejności wszystkie swoje oddziały rozmieszcza gracz polski w lokalizacjach kontrolowanych przez Powstańców. 

W drugiej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz który uzyskał mniej punktów w pierwszej bitwie. Rozmieszcza je (wszystkie) w kontrolowanych przez siebie lokacjach (budynkach, barykadach lub ogrodzonych obszarach). Może także zdecydować o wejściu części oddziałów z rezerwy (Niemcy od zachodniej, powstańcy od południowej krawędzi mapy). W drugiej kolejności rozmieszcza swoje oddziały drugi gracz - analogicznie - w kontrolowanych przez siebie lokacjach nie bliżej niż 12" od wystawionego oddziału przeciwnika. Jeżeli któraś ze stron nie kontroluje żadnego znacznika, jej oddziały wchodzą z krawędzi jak wyżej w ramach First Wave.W drugiej bitwie biorą udział wszystkie oddziały z listy armii oraz te pozyskane w czasie rozgrywki (np. zdobyczne pojazdy, czy sformowane w trakcie gry oddziały). W drugiej bitwie Niemcy mają przygotowanie artyleryjskie. Nie ma Forward Deployment i Rezerw.


Zasady specjalne:

Rainer Stahel: W budynku Garnizonu Warschau znajduje się jego dowódca: gen Stahel (regular major) + 2 adiutantów. Dowódca nie może opuścić budynku dopóki w promieniu 12" nie pojawią się wrogie oddziały. Niezależnie od tego w jakiej odległości znajduje się nieprzyjaciel, dowódca może normalnie przyjmować i wydawać rozkazy. Oddział nie jest wliczany do limitu oddziałów. Jeżeli powstańcom uda się pokonać oddział Stahela w walce wręcz (wziąć do niewoli) wszystkie oddziały niemieckie na tej planszy muszą wykonać natychmiast test morale.

Most nadziei: Jeżeli wojskom powstańczym uda się kontrolować podejście do Mostu Poniatowskiego (likwidacja obu bunkrów), w drugiej grze możliwe będzie wykorzystanie oddziałów
1A LWP z Pragi. Na początku każdej tury drugiej gry wykonywany jest rzut K6. Wynik 6 oznacza, że Sowieci wydali zgodę na wsparcie powstańców.  Dalszy rzut K3 określa siły jakie przekraczają w danej turze Wisłę mostem Poniatowskiego od strony Pragi.

Alternatywnie (o ile rozgrywany jest równocześnie scenariusz "Do Wisły" mostem Poniatowskiego mogą zostać dostarczone do Śródmieścia oddziały sowieckie jakie wyjdą poza krawędź mapy Praga. W takim wypadku nie stosuje się zasady "Most nadziei".





Improwizowane bunkry: W okolicy mostu Poniatowskiego znajdują się dwa miniaturowe bunkry, każdy z nich traktowany jest jako Tobruk MMG (inexp) position. Oddziały muszą być wliczone do limitu 1000pkt. 

Piekielna autostrada: Aleje Jerozolimskie stanowiły w czasie Powstania linię zaopatrzeniową dla wojsk niemieckich walczących na prawym brzegu Wisły. W trakcie każdej gry, w losowych etapach  gracz niemiecki ma za zadanie przeprowadzić przez planszę (ze wschodu na zachód wzdłuż Alej Jerozolimskich) 3 różne pojazdy pojazdy: czołg Tiger I, ciężarówka i transporter SdKfz251 nie należą do listy niemieckiej armii i gracz ma nad nimi ograniczoną kontrolę. Przed grą gracz niemiecki wybiera z talii kart do gry 6 kart z tym: As pik (Tiger I), król pik (SdKfz251), dama pik (ciężarówka) i tasuje je tworząc zakryty stos. Przed rozpoczęciem każdej tury (począwszy od 2) losowana jest jedna karta. Jeżeli wylosowano kartę oznaczającą pojazd jest on natychmiast umieszczany u wlotu Alej Jerozolimskich po zachodniej stronie mapy i wykonuje ruch (rozkaz Run) w kierunku wschodniego wylotu mapy bazując na ogólnych zasadach poruszania się pojazdów. Pojazdy muszą przemieszczać się wybraną trasą i nie angażują się w walkę, chyba, że na drodze (w obrębie jezdni) znajdzie się oddział nieprzyjaciela wtedy wykonując rozkaz Advance mogą po ruchu ostrzelać najbliższy znajdujący się w obrębie jezdni oddział nieprzyjaciela (na potrzeby tej reguły pojazdy mają wyszkolenie Regular). Za przeprowadzenie pojazdu przez planszę gracz niemiecki dostaje 1 PZ. Gracz polski może próbować atakować pojazdy. Ruchy pojazdów opisanych tą regułą są rozpatrywane przed jakąkolwiek czynnością w danej turze (także przed ostrzałem artyleryjskim lub lotniczym). UWAGA: w alejach Jerozolimskich nie można budować barykad!

Warunki zwycięstwa:
W każdej bitwie gracze gromadzą punkty zwycięstwa. Za kontrolowanie pod koniec gry mostu Poniatowskiego gracz otrzymuje 3PZ, budynku dowództwa 3pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika gracz otrzymuje 1PZ. Za skuteczne przetransportowanie pojazdu piekielną autostradą gracz niemiecki otrzymuje 1PZ, zaś gracz polski za zniszczenie pojazdów otrzymuje odpowiednio: ciężarówka 1PZ, transporter opancerzony: 2PZ, Tiger: 5PZ. Dodatkowo gracz polski otrzymuje 3PZ za pojmanie (pokonanie w walce wręcz) gen. Stahela. Gracz niemiecki za zdobycie wręcz barykady powstańczej otrzymuje 1PZ.

Mapa Mokotów:

Krajobraz planszy przechodzi od luźnej zabudowy miejskiej na północy do podmiejskiej na południu. W tej części znajduje się lotnisko składające się z pasa startowego, budynku kontroli lotów i stanowiska artylerii plot. Lotnisko ogrodzone jest drutem kolczastym. Na północnym zachodzie znajduje się wolno stojący budynek, w którym znajduje się warszawska radiostacja. Budynek otoczony jest parkanem. W obrębie posesji znajduje się stanowisko z worków z piaskiem (hard cover)



Siły stron: Każda ze stron ma do dyspozycji pluton o wartości 1000 pkt., w oparciu o selektor Warsaw Uprising. Minimum 1/3 punktów powinna być w oddziałach Inexp. Strona polska nie może wystawić żadnego uzbrojonego pojazdu z wyjątkiem Kubusia (jeden na wszystkie stoły). Pojazdy uzbrojone mogą zostać pozyskane wyłącznie poprzez zdobycie w warsztacie naprawczym (czołg Panther), pojawienie się posiłków LWP (czołg T34) lub naprawa unieruchomionego pojazdu wroga.

Początkowe rozstawienie: W pierwszej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz niemiecki. Ma do dyspozycji wyłącznie oddziały Inexp i nie więcej niż połowę oddziałów plutonu, które umieszcza w kontrolowanych przez siebie budynkach (oznaczonych czerwoną gwiazdką). Pozostałe oddziały stanowią rezerwę. Oddziały weteran i pojazdy są dostępne od momentu gdy gracz polski zdobędzie którąkolwiek z kluczowych lokacji (lotnisko, radiostacja). Pozostałe oddziały dostępne są od 3 tury. Rezerwy niemieckie wchodzą od południowej strony mapy

W drugiej kolejności wszystkie swoje oddziały rozmieszcza gracz polski w lokalizacjach kontrolowanych przez Powstańców.

W drugiej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz który uzyskał mniej punktów w pierwszej bitwie. Rozmieszcza je (wszystkie) w kontrolowanych przez siebie lokacjach (budynkach, barykadach lub ogrodzonych obszarach). Może także zdecydować o wejściu części oddziałów z rezerwy (Niemcy od południowej, powstańcy od północnej krawędzi mapy). W drugiej kolejności rozmieszcza swoje oddziały drugi gracz - analogicznie - w kontrolowanych przez siebie lokacjach nie bliżej niż 12" od wystawionego oddziału przeciwnika. Jeżeli któraś ze stron nie kontroluje żadnego znacznika, jej oddziały wchodzą z krawędzi jak wyżej w ramach First Wave.

W drugiej bitwie biorą udział wszystkie oddziały z listy armii oraz te pozyskane w czasie rozgrywki (np. zdobyczne pojazdy, czy sformowane w trakcie gry oddziały). W drugiej bitwie Niemcy mają przygotowanie artyleryjskie. Nie ma Forward Deployment.



Zasady specjalne:

Tu Radio Warszawa: Jeżeli radiostacja warszawska jest kontrolowana przez powstańców efekt zdobycia dowództwa Garnizonu Warschau i Gęsiówki działa na wszystkich planszach. Dodatkowo jeżeli gracz Powstańczy kontroluje Radiostację otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na zaopatrzenie w danej turze (na wszystkich planszach).



Szare Diabły: Marzeniem części polskich wojskowych w Londynie było aby zorganizowana z wielkim trudem Samodzielna Brygada Spadochronowa mogła wejść do walki na terenie Polski i wesprzeć planowany zryw powstańczy. Zważywszy na to, że transport kilku tysięcy żołnierzy nad terytorium wroga skutkowałby gigantycznymi stratami, pomysł ten należy traktować jako marzenie. Na potrzeby fabularyzowanego scenariusza element ten został uwzględniony. Na zdobytym przez Powstańców lotnisku Okęcie mają szansę pojawić się spadochroniarze gen. Sosabowskiego. Gracz polski wykonuje rzut K6, oznacza on liczbę etapów po których na lotnisku pojawią się oddziały desantowe. W tym etapie lotnisko musi być kontrolowane przez Polaków. Posiłki to 3 oddziały po 8 spadochroniarzy (3xSMG, 3xRifle, LMG) + poczet dowódcy (porucznik + 2 adiutantów). Wszystkie te oddziały dysponują zasadą Vengeance z Brytyjskiego podręcznika armii.

Warunki zwycięstwa:
W każdej bitwie gracze gromadzą punkty zwycięstwa. Za kontrolowanie lotniska i Radiostacji na koniec każdej gry gracz otrzymuje 3PZ. Za zniszczenie oddziału przeciwnika gracz otrzymuje 1PZ. Dodatkowo za zdobycie wręcz barykady powstańczej gracz niemiecki otrzymuje 1PZ.

Pobierz scenariusz

poniedziałek, 1 lipca 2019

Midway 77 - fotorelacja


Polowanie na lotniskowce najlepiej realizować na kilku stołach. 6 czerwca silną grupą pod wezwaniem zebraliśmy się aby zatapiać wrogie lotniskowce. A było to tak:


 Flota japońska: lotniskowiec Zuikaku osłaniany przez pancernik Hiei


Przeciw flocie japońskiej  US Navy wystawiła trzy eskadry samolotów: torpedową, bombową i myśliwską



Amerykańskie samoloty startowały z lotniskowca USS Enterprise, któremu towarzyszył HMAS Vampire.

Przeciw amerykańskiej flocie Japończycy wystawili 18 samolotów bojowych.

W pierwszej turze nad flotą amerykańską pojawił się japoński samolot rozpoznawczy. Niezbyt doświadczonym pilotom Wildcatów nie udało się przechwycić intruza, który sprawnie manewrował pomiędzy chmurami.

Zaraz potem amerykańska flota znalazła się pod atakiem japońskich torpedowców i nurkowców. Niewielka osłona myśliwska została odpędzona przez japońskie Zera. Lotniskowiec szczęśliwie uniknął wszystkich torped niszcząc 3 z sześciu atakujących samolotów wroga. Druga fala ataku była bardziej skuteczna dwie ciężkie bomby ugodziły w pokład USS Enterprise.



Szczęśliwie także Amerykanom udało się zlokalizować flotę wroga, która nie miała parasola ochronnego. Torpedowce US Navy skutecznie zaatakowały Zuikaku, dwa cygara dosięgły celu. Niestety druga fala ataku nie osiągnęła sukcesu. Wrogi lotniskowiec utrzymał się w szyku.

Niestety  Japończycy mieli czas na to aby wysłać drugą falę ataku. O ile torpedy ponownie chybiły celu o tyle trzy bomby rozerwały się w obrębie amerykańskiego lotniskowca. Kolejna bitwa morska zakończyła się sukcesem floty japońskiej.