Wczesnym rankiem, 6 czerwca 1944; SS-obersturmfuhrer Peter Hansmann, dowódca kompanii zwiadu 12 Dywizji Pancernej "Hitlerjugend" otrzymał następujące zadanie: "Sprawdzić co dzieje się w pasie wybrzeża na północ od miejsca stacjonowania dywizji pomiędzy ujściem Sekwany a Bayeux. Jakie jednostki przeciwnika wylądowały, jak daleko dotarły i jakie są ich przyszłe zamiary". Patrol zwiadu ruszył na północ i około godziny 7.30 zetknął się z elementami 716 niemieckiej dywizji piechoty ustępującej pod naporem nieprzyjaciela. Kim był nieprzyjaciel i w jakiej sile wylądował, tego należało się dowiedzieć ...
Poniższy scenariusz jest inspirowany autentycznymi wydarzeniami jakie miały miejsce w Normandii w dniu D. Odwodowe jednostki pancerne pozbawione możliwości elastycznego reagowania, na własną rękę organizowały rozpoznanie (jako, że łączność z jednostkami pierwszej linii nie działała).
Cel gry:
W grze bierze udział 3 graczy. Każdy z nich realizuje własne cele, choć dwóch z nich należy do tej samej strony konfliktu (Niemcy):
- dowódca elementów 716DP - zahamować ruch nieprzyjaciela i zadać mu maksymalne straty
- dowódca oddziału rozpoznawczego SS - rozpoznać siły nieprzyjaciela, wziąć jeńców i wycofać się do własnych jednostek
- dowódca elementów kanadyjskiej 3DP - kontynuować natarcie i nie dopuścić do konsolidacji nieprzyjaciela na kolejnych rubieżach.
Siły stron i rozstawienie:
Pluton (maks. 1) z 716 dywizji piechoty w sile 500 pkt w oparciu o selektor Omaha beach resistance nest. Oddziały plutonu wystawiane są w obszarze 24" w głąb planszy od południowej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie i wejść na planszę od południowej krawędzi mapy. Oddziały mają Forward deployment, mogą pozostać Hidden.
Pluton (maks. 1) rozpoznawczy SS w sile 500 pkt w oparciu o selektor 10th Aufklarungsbataillon (pluton może zawierać pojazdy o pancerzu max 8). Oddziały wchodzą na planszę na zasadach First Wave od południowej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie (dostępnych od południowej krawędzi mapy).
Pluton (maks. 2) kanadyjskiej 3 dywizji piechoty w sile 1000 pkt w oparciu o selektor British/Canadian D-Day (Off the Beaches) wchodzi na planszę w ramach First Wave od północnej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie. Nie ma Forward deploymentu.
W tym scenariuszu nie ma outflanku.
Mapa
Gra rozgrywana jest w typowo normandzkim krajobrazie. Teren poprzecinany w nieregularny sposób wysokimi żywopłotami (bocage). Gdzieniegdzie w żywopłotach znajdują się luki stanowiące wystarczające dla pojazdów przejścia. Z północy na południe biegnie wąska i kręta droga wzdłuż niej murki, w centrum gospodarstwo złożone z kilku budynków, gdzieniegdzie pojedyncze kępy drzew.
Warunki zwycięstwa
Gra trwa 6 pełnych tur + siódma po udanym rzucie K6, 4+. Po jej zakończeniu każda ze stron zlicza swoje punkty zwycięstwa. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela
Dowódca oddziału rozpoznawczego otrzymuje 1PZ za każdy skutecznie ostrzelany przez siebie oddział brytyjski (potrzebny pin). Punkty za ostrzelanie pojedynczego oddziału są przyznawane tylko raz. Za pokonanie wrogiego oddziału w walce wręcz gracz otrzymuje dodatkowe 3PZ. Za każdy stracony w walce oddział własny gracz otrzymuje -1PZ (wartość kumuluje się z PZ dla przeciwnika).
Dowódca 716DP otrzymuje dodatkowy 1PZ za zniszczony oddział przeciwnika (czyli w sumie 2PZ)
Dowódca 3DP otrzymuje 2PZ za każdy oddział własny jaki na koniec gry znajdzie się we wrogiej strefie rozstawienia (pas 24" od południowej krawędzi mapy).
Zasady specjalne
Bocage: (zgodnie z zasadami DDay Canadian Secotors, s57). Żywopłoty normandzkie sadzane na wzniesieniach są na tyle wysokie, że blokują pole widzenia (chyba, że strzelający lub cel znajdują się w bezpośrednim styku z bocage kiedy to zapewniają hard cover). Na potrzeby ruchu bocage to Przeszkoda, czyli blokuje poruszanie pojazdów kołowych. Ruch pojazdów gąsienicowych odbywa się na specjalnych zasadach. Jeżeli w trakcie ruchu pojazd znajdzie się w kontakcie z bocage wykonywany jest rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że pojazd ugrzązł i kończy swój ruch w tym momencie. Pojazdy o pancerzu 10+ mają modyfikator +1 do rzutu. Pojazd wyposażony Culin Hedgerows Cutters w sposób automatyczny pokonuje bocage w przypadku rozkazu Advance lub ma +1 modyfikator do rzutu w przypadku wykonywania rozkazu Run.
Achtung Jabo!: niemiecki pojazd będący obiektem ataku lotniczego, który kończy swój ruch dalej niż 3" od zasłony (las, bocage, budynek) traktowany jest tak, jakby przeciwnik miał panowanie w powietrzu.
Zasadzka ogniowa. Dowódca 716DP posiada po dwa znaczniki na każdy oddział stromotorowy (moździerze, artyleria). Jeden z nich jest prawdziwy, drugi fałszywy. Wielkość znacznika odpowiada sile rażenia danej broni. Aby móc wykonać zasadzkę ogniową oddziały stromotorowe nie mogą mieć wydanego rozkazu w danej turze. Jeżeli oddział nieprzyjaciela wejdzie w obszar działania znacznika, oraz znacznik jest prawdziwy to uruchamiany jest ogień stromotorowy na podobnej zasadzie jak Ambush (czyli w trakcie ruchu). Oddziałowi stromotorowemu wydawany jest rozkaz Fire (wyjmujemy kość rozkazu z worka) i wykonywany jest rzut K6, na 4+ oddział wpadający w zasadzkę ogniową otrzymuje trafienie w sile takiej jak w przypadku strzału w budynek. Zasadzka ogniowa działa tylko raz.
Pilne rozkazy: Oddziały plutonu rozpoznawczego SS mogą w trakcie gry opuścić planszę (przez południową krawędź mapy) bez dodatkowych kosztów.
Za daleko od plaż: w scenariuszu nie można użyć obserwatora morskiego.
Graliśmy sobie ten scenariusz. I naprawdę fajnie wyszło.
OdpowiedzUsuńAtakujący gracz ma duże możliwości, obie flanki bardzo się od siebie różnią pod względem terenu. Obrońcy mają dobre możliwości do zbierania punktów zwycięstwa we wczesnych turach.
W naszym przypadku przepaść punktowa zaczęła się zasypywać mniej więcej w połowie gry a w ostatniej turze atakujący rzucił się na środek stołu przebijając linie frontu.
Wszyscy mieli swoje zadania - każdy gracz punktuje w inny sposób więc zdecydowanie jest co robić.
Z pytań, które się urodziły podczas gry:
-czy piechota może przechodzić przez żywopłot
-czy z dachu budynku widać jednostki ukryte za żywopłotem
P.S warto od początku zaznaczać za które pinowane oddziały dostaliśmy już punkty, bo potem się myli i nikt już nie pamięta - a każdy punkt się liczy.
Dzięki za scenariusz i niedługo ogrywamy nastepny
Dzięki za komentarz. (1) Piechota przechodzi przez bocage jak przez normalną przeszkodę, (2) jeżeli piechota styka się z bocage to widać ją z automatu, jeżeli nie patrzymy na linię wzroku. W naszej grze znakowaliśmy rozpoznane jednostki kostkami SS ;) Powodzenia w nastepnych grach!
Usuń