18.01.1943 w okolicach Wołchowa wychodzi sowieckie przeciwuderzenie, którego celem jest deblokada Leningradu. W kotle zamknięta jest Kampgruppe Huehner, a w jej składzie 502 batalion czołgów ciężkich, wyposażonych w nowe czołgi Tiger. Większości sił niemieckich udaje się przebić do własnych linii, jednak jeden z nowych czołgów grzęźnie na poboczu drogi. Niemcom nie udaje się zniszczyć pojazdu i trafia on w ręce Sowietów, którzy próbują odholować czołg za własną linię frontu.
Cel gry: Celem gracza Sowieckiego jest wyprowadzenie zdobycznego czołgu poza własną krawędź mapy. Strona niemiecka stara się temu przeciwstawić i pojazd odzyskać. Gra trwa 6 pełnych tur, + siódma z prawdopodobieństwem 50% (rzut K6 -> 4+).
Teren gry i rozstawienie: plansza prezentuje krajobraz zimowy. Z północy na południe biegnie droga, gdzieniegdzie wzdłuż niej tworzą się zaspy. Krajobraz urozmaicają pojedyncze siedliska, grupy drzew czy inne przeszkody terenowe pokryte grubym śniegiem. 18" od północnej krawędzi mapy, przy drodze drogi stoi czołg Tiger I. Pojazd jest bez załogi i pełni rolę specjalną w tym scenariuszu.
Siły stron: W grze walczą przeciw sobie plutony niemiecki i sowiecki w sile 1000pkt. Strona niemiecka korzysta z selektora Operation Blue, strona sowiecka z selektora Second battle of Charkow. Gracz dowodzący wojskami sowieckimi dzieli swoje siły na dwie części . Połowa z nich (zaokrąglajac z dół) jest wystawiona na stole w granicach 24" od północnej krawędzi mapy, pozostałe sił wchodzą na zasadzie rezerw od północnej krawędzi mapy. Gracz niemiecki wystawia minimum połowę swoich oddziałów w First Wave (wchodzą od południowej krawędzi mapy), pozostałe siły są dostępne na zasadzie rezerw od drugiej tury.
Warunki zwycięstwa: Gra kończy się automatycznym zwycięstwem strony sowieckiej jeżeli uda się jej wyprowadzić Tygrysa poza swoją krawędź mapy. Za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela każda ze stron otrzymuje 1PZ, za przejęcie Tigera strona niemiecka otrzymuje 5PZ, za zniszczenie opuszczonego Tigera przez którąkolwiek ze stron gracz (który tego dokonał) otrzymuje -2PZ. Po przejęciu Tigera przez Niemców pojazd ten jest wart +2PZ dla gracza sowieckiego.
Zasady specjalne.
Unieruchomiony Tiger: 18" od sowieckiej krawędzi nieopodal drogi stoi opuszczony czołg Tiger. W grze może on brać udział na dwa sposoby: może zostać odholowany przy pomocy innych pojazdów przez stronę sowiecką lub, po zasileniu nową załogą przejęty z powrotem przez stronę niemiecką. Dopóki czołg nie jest przejęty przez stronę niemiecką nie działa zasada Tiger fear.
Ciągnik: strona sowiecka posiada darmowy, nieuzbrojony pojazd o pancerzu 7, który może zostać użyty do odholowania za planszę unieruchomionego Tigera.
Holowanie Tigera: Tiger może być holowany przez jeden lub więcej pojazdów sowieckich. Holowanie może odbywać się wyłącznie, dokładnie w stronę sowieckiej krawędzi stołu. W tym celu pojazd (pojazdy) holujący musi rozpoczynać swoją aktywację w zasięgu 1" od czołgu Tiger.
W holowaniu może brać udział więcej niż 1 pojazd. Za każdy dodatkowy
pojazd zaangażowany w holowanie do wyniku rzutu dodaje się 1.
Pojazdowi holującemu wydaje się rozkaz Run, a następnie wykonuje rzut K6. Wynik dodaje się do wartości pancerza pojazdu. W
przypadku gdy więcej niż jeden pojazd zaangażowany jest w holowanie
Tygrysa gracz wyciąga z worka dodatkowe kostki rozkazów dla każdego z
nich. Czołg Tiger może przesunąć się (dokładnie w kierunku północnym) o tyle cali ile wynosi różnica zmodyfikowanego wyniku K6 i pancerza czołgu Tiger. O taką samą odległość przesuwa(ją) się pojazd(y) holujące. Uznaje się, że czołg jest odholowany poza planszę jeżeli w wyniku ruchu jakakolwiek część podwozia wyjdzie poza krawędź mapy.
Załoga Tigera: Gracz niemiecki otrzymuje darmowy pięcioosobowy oddział piechoty regularnej uzbrojony w SMG, który może zostać użyty jako załoga czołgu. Wejście do czołgu odbywa się na takiej samej zasadzie jak wejście do budynku. Uruchomiony czołg wykorzystuje kość rozkazu załogi i ma wyszkolenie Regular.
Fajne trzeba będzie wypróbować
OdpowiedzUsuńRozegraliśmy ostatnio ten scenariusz.
OdpowiedzUsuńJak nigdy jako gracz sowietami nie dostałem takiej porażki.
Zostałem zmasakrowany przez niemców 14 do 4.
Podjąłem decyzje o tym, że wystawieniu na początku maksymalnej siły (w rezerwie pozostały zasadniczo inexp + jeepy). Z konieczności utrzymania środka mapy (tam gdzie stał tygrysek) wystawiłęm dość wysunięte oddział.
Gracz niemiecki wystawił wszystko w first wave skupiając się ognia oraz używając coverów w sposób wręcz znakomity znając już rozstawienie moich jednostek.
Do ciągnięcia tygrysa przeznaczyłem bazowy ciągnik oraz komosolca + z rezerwy miały do niego dojechać 2 jeepy (inxp - tak jest exploit ile mogę). Przez pierwsze 2 tury nie udało się pociągnąć tygrysa nawet na cal. Do końca gry nie udało się tygrysa wyciągnąć a komosolca straciłem poprzez śmiałe wybiegnięcia piechoty niemieckiej, jak najbliżej moich biednych transportowców.
Planujemy dogrywkę w której rolę ciągnika będzie spełniał ciężki czołg :D
Scenariusz na pierwszy rzut oka wydawał się dość łatwy dla strony sowieckiej - od wyjechałem tygrysem poza krawędź i wygrałem. Okazał się jednak wyzwaniem i ciekawym urozmaiceniem gry.
Polecem.
W drugiej próbie nastąpiła zamiana stron.
OdpowiedzUsuńKluczową rolę odegrał dobrze użyty obserwator artyleryjski blokując całe natarcie.
Wygrana po stronie obrońcy.
Bardzo ciekawy artykuł. Jestem pod wielkim wrażeniem.
OdpowiedzUsuń