Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jak grać żeby wygrać?. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jak grać żeby wygrać?. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 17 maja 2022

Doktryny bonusowe w Blood Red Skies - jak grać żeby wygrać?

 

Gdyby zamknąć mechanikę Blood Red Skies do trzech podstawowych statystyk: jak: Siła Ognia, Manewrowość i Prędkość gra wkrótce okazałaby się dość nudna. Szczęśliwie każdy z samolotów ma pewne charakterystyczne cechy (w grze to tzw Trait Cards) oraz doktryn, które pozwalają prowadzić grę według założonej strategii. Szczególnie dużo można osiągnąć dopasowując dostępne doktryny do cech samolotów (tzw. doktryny bonusowe). Dzięki temu możliwe jest uzyskiwanie korzyści z doktryn przy każdorazowym zagraniu spiętej z tą doktryną karty cechy samolotu. Mechanika działania kart bonusowych opisana jest w podręczniku Airstrike na stornie 15.

Poszczególne doktryny "bonusowe" spięte są z konkretnymi cechami samolotów jak: Zwrotność (Tight Turn, Rapid Roll), Sprawność w nurkowaniu (Great Dive), Sprawność we wznoszeniu (Great Climb), Koncentracja ognia (Heavy Hitter), Wytrzymałość konstrukcji (Robust) czy - okazjonalnie - Długotrwała zdolność do utrzymywania się w powietrzu (Deep Pockets).

Spróbujmy omówić działanie konkretnych doktryn bonusowych w kontekście cech, które można z nimi spiąć i efektywnie wykorzystywać. Zauważymy, że w takich swoistych "rodzinach", samolotów o podobnych cechach, można dostrzec pewne cechy narodowe ale to już zupełnie inna historia.

Zwrotność (Tight Turn)

Dla przypomnienia Tight Turn to cecha pozwalająca na wykonywanie przez samolot ciaśniejszych zakrętów (zwrot można wykonać w dowolnym momencie ruchu, a nie tylko na końcu). Tego typu cecha samolotu może wiązać się z kilkoma interesującymi doktrynami bonusowymi, które - jak można się spodziewać - zapewniają ponadprzeciętną skrętność samolotu, w ataku lub w obronie.


 

Defensive tactics: to karta, która pozwala uzyskać korzystniejszą pozycję w momencie ostrzału przez wrogi samolot. Dzięki temu mamy możliwość zmienić kąt ostrzału, np z tylnej ćwiartki na boczną (dzięki czemu łatwiej wykonuje się unik). Względnie z bocznej ćwiartki do przedniej, tak aby móc odpowiedzieć ogniem na ostrzał. 

Karta ma wybitnie obronny charakter, czy jej użycie ma sens? Mam wątpliwości. Karta nie zabezpiecza przed otrzymaniem Boom chita a raczej pozwala zarządzać szansą wykonania uniku.

Samoloty charakteryzujące się cechą Tight Turn, które mogą korzystać z bonusa karty to: Spitfire Mk II A6M5 Zero, Ki43 Hayabusa, Jak 1, Jak 1b, I-16, a także: Hurricane Mk II, Spitfire Mk V, Spitfire Mk IX, A6M2 Zero, (jedna z dwóch cech)

Aggresive Tactics: to druga - zdaje się bardziej interesująca - karta spięta z cechą Tight Turn (oraz Rapid Roll). Pozwala ona na dodatkowy: bonusowy skręt o 45 stopniu przed rozpoczęciem ruchu. W związku ze spięciem z Tight Turn oznacza to, że w praktyce możliwe jest wykonanie przed rozpoczęciem ruchu w sumie o 90 stopniu.

Aggresive Tactics to wybitnie ofensywna karta, która pozwala zająć korzystną pozycję strzelecką w walce kołowej (czyli w zwarciu). Świetnie sprawdzi się w ataku na bombowce czy inne samoloty wielosilnikowe. 

Oprócz powyższych samolotów z karty Aggresive Tactics jako bonusowej mogą korzystać nadto te z cechą Rapid Roll czyli: Fw190A, F6F Hellcat, Ła 5,  (jedna z dwóch cech).

Wybitne wznoszenie (Great Climb)

Great Climb to dla przypomnienia cecha samolotu pozwalająca kontrolować wznoszenie (w ramach akcji pilota) przeciwników (zmuszać do wykonania testu manewru) w bezpośredniej bliskości (9") od własnego samolotu. Ssamoloty o wybitnym wznoszeniu w walce z samolotami o niskiej zwrotności (np. Wildcat, Thunderbolt, Airacobra) mogą mieć problem z wyjściem na wysokość odpowiednią do ataku.


 

Z cechą Great Climb sprzężone są następujące doktryny 

High Altitude Performance: to doktryna, która pozwala mniej doświadczonym pilotom skutecznie i pewnie wymanewrowywać pilotów o doświadczeniu o 1 wyższym od własnego. Zatem - przykładowo - regularny pilot przy użyciu tej doktryny może automatycznie wymanewrować weterana. Tego typu doktryna świetnie sprawdzi się w walce zespołowej. Część mniej doświadczonych pilotów pozostaje na dużej wysokości i zajmuje się wymanewrowywaniem przeciwników i wyrabiając pozycje strzeleckie swoim bardziej doświadczonym kolegom. 


 


Seasoned Pilots: to z kolei doktryna obronna zapewniająca przerzut nieudanego testu manewru (czyli w przypadku uniku, próby wymanewrowania itd). Karta sprawdzi się w sytuacji gdy dysponujemy mniej wyszkolonymi pilotami (mniejsze szanse na test manewru) lub mniej manewrowymi samolotami. 

Powyższe doktryny pasują do samolotów z cechą Great Climb czyli: Spitfire Mk IX, Spitfire Mk XIV, Mosquito, Bf 109E, Bf 109F, Bf 109G, Bf 109K, J2M Raiden (jedna z dwóch cech)

Wybitne nurkowanie (Great Dive)

Great Dive to dla przypomnienia cecha samolotu pozwalająca zwiększyć prędkość (w grze zasięg) nurkowania, z dodtkowych 6" to dwukrotności podstawowej prędkości. Jest zatem oczywiste, że Great Dive jest tym ważniejsza im szybszy jest samolot. Przykładowo P51D Mustang o prędkości 9 może zanurkować na maksimum 9+6" czyli 15", a z wykorzystaniem karty Great Dive na odległość 18". Spora różnica! Z cechą Great Dive skojarzonych jest całkiem sporo bardzo interesujących doktryn. 


 

Compression Issues: ta obronna doktryna pozwala przerwać kontrolę nieprzyjaciela w czasie nurkowania (wymagany test manewru). Sprawdzi się bardzo dobrze w przypadku walki z przeciwnikiem, który będzie chciał wykorzystać nurkowanie dla jak najszybsze skrócenie dystansu (np. Fw190D, P-51D Mustang), świetnie sprawdzi się również w przypadku niskiej jakości (Poor Quality) japońskiego J2M Raidena i sowieckiego Miga3.

Dive Away: kolejna defensywna ale bardzo użyteczna karta. Pozwala wykonać nurkowanie nawet w sytuacji gdy samolot własny znajduje się na niskim pułapie (Disadvantaged). To karta, która pozwala skutecznie uciec sprzed luf przeciwnika na ogonie (tailing).


Sustained Dive: to bardzo skuteczna karta ofensywna która pozwala - przy pewnej dozie szczęścia - szybko skrócić dystans do przeciwnika bez utraty pułąpu. Udany test manewru w trakcie nurkowania oznacza, że samolot utrzymał się na początkowej wysokości. Karta przyda gdy chcemy dopaść i zaatakować przeciwnika już w pierwszej turze. Warunkiem jest posiadanie samolotów o przynajmniej przeciętnej manewrowości i przyzwoicie wyszkolonych pilotów. Według statystyki pilot weteran za sterami samolotu o manewrowości 2 powinien ze 100% szansą skutecznie wykonać ten manewr.


Slashing Attack: to interesująca karta ofensywna, dzięki której skuteczny atak wykonany w nurkowaniu wiąże się z trafieniem krytycznym. W praktyce tego typu karta świetnie sprawdzi się w ataku na samoloty wielosilnikowe (w które można trafiać bez konieczności przewyższenia). Slashing Attack to naturalny wybór dla graczy niemieckich  w scenariuszach z atakiem na aliancką wyprawę bombową, lub Amerykanów atakujących japońskie bombowce (rzadziej spotykana opcja).


Low Altitude Performance: to karta, która pozwala samolotowi będącemu na najniższym pułapie wspiąć się wyżej przed rozpoczęciem ruchu. Doktryna sprawdzi się doskonale w przypadku ucieczki przed przeciwnikiem na ogonie, nadaje się również w sytuacji rozpoczęcia gry na najniższym poziomie lub bycia wymanewrowanym. Można go zatem polecić graczom używającym stosunkowo słabo manewrowych samolotów jak choćby P47C Thunderbolt. 

Powyższe doktryny pasują do samolotów z cechą Great Dive czyli: Bf109E, Bf109G, Bf110C, Bf110G, Fw190D, Me410, P38 Lighting, P51D Mustang, P40E Kittyhawk, P47C Thunbderbolt, F4U Corsair, Mig3. Dodatkowo doktryny Slashing Attack i Low Altitude Performance sprzęgają się z samolotami z cechą Rapid Roll takimi jak: Fw190A, F6F Hellcat, Ła 5.

Koncentracja ognia (Heavy Hitter)

Heavy Hitter to dla przypomnienia cecha samolotu pozwalająca na zwiększenie siły ognia +1FP w sytuacji ataku z bliskiej odległości (do 3"). Skuteczne trafienie z wykorzystaniem HH traktowane jest jako krytyczne. Cechą Heavy Hitter posiadają przede wszystkim myśliwce dwusilnikowe jak Beaufighter, Bf110, P38 Lighting, lub inne samoloty o szczególnie uzbrojeniu w nosie jak P39 Airacobra, Me262 Schwalbe. Doktryny powiązane z cechą Heavy Hitter zwykle mają związek z atakami na misje bombowe.



Big Game Hunters: ta typowa doktryna przeciw bombowcom (a także innym wielosilnikowcom). Doktryna pozwala na zadanie dwóch Boom Chitów (co oznacza w większości przypadków zestrzelenie) za krytyczne trafienie zaatakowanego samolotu wielosilnikowego na niskim pułapie. Mimo, że perspektywa kusząca, bo zapewniająca szybki efekt to jednak warunki zaistnienia sytuacji są dość trudne do spełnienia.    


 

Head on Attack: to kolejna doktryna adresowana do walk przeciwko samolotom wielosilnikowym ale w praktyce nadaje się wyłącznie dla bombowców (jako, że wielosilnikowe myśliwce mają zbyt silne uzbrojenie w nosie, którym mogą na taki atak odpowiedzieć). Podobnie jak w przypadku Big Game Hunters warunkiem powodzenia jest zadanie trafienia krytycznego, które nie wybronione (undodged) oznacza utratę jednego silnika (niezależnie od pułapu). Tego typu doktryna świetnie sprawdzi się w przypadku ataku na alianckie bombowce wielosilnikowe o bardzo silnym uzbrojeniu ogonowym i pozwalają na uzyskanie - potencjalnie - szybkiego efektu.


Opening shot: to doktryna, która zapewnia możliwość ostrzelania przeciwnika (zwykle bombowca) przed wejściem w zasięg jego broni pokładowej (zwykle silnej). Szanse takiego ataku nie są duże (używamy liczby kości równej sile uzbrojenia samolotu (max. 3), jednak zważywszy, że większość samolotów z cechą HH posiada siłę ognia na najwyższym poziomie ... rzecz jest warta rozważenia. Szczególnie dobrze wydaje się pasować do ME262 Schwalbe: na tyle szybkiego aby wahadłowo ominąć wrogi bombowiec i jednocześnie dość wrażliwego na atak. 

Powyższe doktryny pasują do samolotów z cechą Heavy Hitter czyli: Beufighter Mk Ic, Bf110C, Bf110G, Me410, Ju88C, P38 Lighting, P39D Airacobra, Ki-45 Toryu, J2M Raiden N1K2 Shinden Kai.

 

Zwarta konstrukcja (Robust)

Wybór samolotu o zwartej konstrukcji jest warto rozważenia bo ... cecha ta zmniejsza szansę uzyskania Boom Chita, a w konsekwencji ucieczki w pola walki. Jest zatem dość przydatna. Spośród wielu dostępnych w grze doktryn zaledwie jedna jest sprzężona z tą cechą.


 

Ram Attack: to doktryna polegająca na ataku taranem. Zwartość konstrukcji miałaby uchronić - a właściwie zmniejszyć szanse - własnego samolotu na odniesienie uszkodzeń w wyniku takiej walki. Taranowanie jest tym skuteczniejsze im większa jest prędkość samolotu taranującego (i mniejsza taranowanego), zatem sprawdzi się w przypadku ataku szybkich zwartych myśliwcó (jak np. Corsair lub Hellcat) na powolne bombowce. Cecha Robust jest najczęściej charakterystyczna dla samolotów Amerykańskich, a także niektórych brytyjskich. Czy jednak taranowanie jest cechą charakterystyczną dla którejkolwiek z tych nacji ... ?


Powyższa doktryna pasuje do samolotów z cechą Robust czyli: Hurricane, Beufighter Mk Ic, Fw190A, Fw190D, P40E Kittyhawk, Wildcat, P47C Thunderbolt, Hellcat, Corsair, Ła5. 

Zdolność utrzymania się w powietrzu (Deep Pockets)

Dla przypomnienia Deep Pockets to cecha pozwalajaca samolotowi na dłuższe niż przeciwników utrzymanie się w powietrzu. Nie ma to związku z wytrzymałością konstrukcji, a raczej z dostenym zasięgiem (dzięki dodatkowym zbiornikom paliwa). Karta Deep Pockets pozwala jednorazowo uniknąć uzyskanego Boom Chita. 


 

Wall of Lead: to doktryna pozwalająca na zwiększenie szans na zadanie przeciwnikowi strat kosztem ... uzyskanego Boom Chita. Sprzężenie doktryny z kartą Deep Pockets pozwala na uzyskanie obietnicy sukcesu (przerzut nieudanego rzutu na otrzelanie) w zamian za pewny Boom chit własny (lub stratę karty DP). Do tej pory nie potrafię znaleźć zastosowania dla doktryny Wall of Lead.



Powyższa doktryna pasuje do samolotów z cechą Deep Pockets czyli: A6M2 Zero, A6M2 Zero, Ki43 Hayabusa, P51D Mustang

Jak widać z powyższego zestawienia gracze mają do dyspozycji sporo możliwości doboru strategii (doktryn) do posiadanych samolotów i ich cech. Szczególnie duży potencjał ma cecha Deep Dive, której przypisanych jest szczególnie dużo interesujących doktryn.


czwartek, 17 czerwca 2021

Jak grać żeby wygrać - Bf109G

 

Czym się różni model Bf109G od Bf109E? Wielkością kołpaka. Ktoś mógłby złośliwie podsumować rozwój konstrukcji Willego Messerschmitta. "Gustav" to szybsza i lepiej uzbrojona wersja "Emila". Przyrosty na uzbrojeniu i prędkości wiążą się - podobnie jak w innych konstrukcjach drugiej fazy wojny - ze spadkiem zwrotności. Bez zmian pozostają mocne strony myśliwca czyli walka w pionie. A co to oznacza?

Great Climb to bardzo niewygodna dla przeciwnika karta. Zagrana podczas próby wzniesienia się na wyższy pułap zmusza przeciwnika do wykonania testu Zwrotności. W przeciwnym razie akcja kończy się niepowodzeniem.

Great Dive w drugiej fazie wojny, gdy prędkości samolotów rosną staje się całkiem interesująca. Gracz ma możliwość zwiększyć długość nurkowania do wartości prędkości (czyli w przypadku Bf109G o 2"). Zanim zdecydujemy czy warto, dobrze jest przyjrzeć się niemieckim doktrynom których część bazuje na cechach samolotów.


Można powiedzieć, że mamy do wyboru dwie interesujące doktryny wiążące się z naszym nastawieniem: ofensywną lub defensywną. Powiązanie doktryn pozwala na wykorzystanie działania synergii obu kart cechy samolotu i doktryny, a zatem zwielokrotnia możliwość działania doktryn. Każda ze strategii bazuje na cechach Bf109G.

Dive Away (karta defensywna) - powiązana z cechą Great Dive pozwalają na wykorzystanie możliwości nurkowania na najniższym pułapie. Dzięki niej można dość sprawnie pozbyć się przeciwnika z ogona. Przyda się gdy oponent ma przewagę liczebną bądź lepsze maszyny.


High Altitude Performance (karta ofensywna) powiązana z cechą Great Climb ułatwiająca wymanewrowywanie przeciwników w korzystnych warunkach (samolot musi znajdować się na wysokim pułapie). Przyda się gdy gramy ofensywnie i chcemy wypracować korzystną sytuację na początku starcia. W takiej sytuacji przydaje się większa liczba samolotów dla wykorzystania efektu wymanewrowania (szczególnie w przypadku samolotów sowieckich).


Pozstałe doktryny niemieckie wiążą się z walką przeciw wrogim wyprawom bombowym: Head on Attack, Big Game Hunters to doktryny zwalczania samolotów wielosilnikowych. 


 

Outnumbered (karta defensywna) nie powiązana z żadną cechą. Dzięki niej gracz ma możliwość zignorowania pierwszego Boom Chita jaki otrzymuje. Karta dość mocna, choć jednorazowa. 

W zależności od spodziewanego przeciwnika dobieramy odpowiednie karty doktryn. W większości wypadków można zaryzykować strategię ofensywna opartą o parę kart Great Climb - High Altitude Performace. Doskonale sprawdzi się w przypadku ciężkich i mało zwrotnych myśliwców amerykańskich (jak Thunderbolt) czy lekkich i skrętnych Spitfirów Mk IX. Ta strategia powinna również zadziałać w przypadku walki przeciw Sowietom których większość konstrukcji ma cechę Poor Quality (duża szansa na wejście do gry na niższym pułapie). Zainicjowanie gry na krótkim dystansie powinno dać szybkie rozstrzygnięcie.






 

Przykłady rozstawienia dla eskadry Bf 109G:
6 samolotów (597pkt): dwóch asów (5), trzech regularnych (3) i jeden żółtodziób (2)

Trait cards: 

3x Great Climb, 
3x Great Dive

Karty dodatkowe 

High Altitude Performance (doctrine card)

Radar Support (Theatre card) - pozwala zoptymalizować inicjalny pułap własnej eskadry

Eagle eyes (Ace card) - pozwala wymanewrowywać na dystansie 12"

Aggresive (Ace card) - pozwala wykonać w jednej aktywacji dwie akcje pilota: wymanewrowanie i ostrzał.

Główni oponenci 

Front zachodni: Spitfire Mk IX (model Warlord, żywica AiM), Mustang Mk III (fan, model 3d AiM), Mosquito (model Warlord),

Front Wschodni: Jak-9 (brak), Ła5 (model Warlord), Ła7 (fan model 3d)

Taktyka

Dla powodzenia kluczowa będzie pierwsza runda. Pierwsza para myśliwców stara się dopaść przeciwnika i wymanewrować go (przy użyciu HAP lub zdolności Asów). Pozostałe klucze starają się - w zależności od sytuacji taktycznej ostrzelać wymanewrowanego przeciwnika lub chronić ogony prowadzących. W dalszej walce staramy się trzymać przeciwnika przy ziemi i wyjść na pozycję strzelecką.


 

środa, 17 lutego 2021

Scenariusz BRS: Transport Hunt


 

Zadanie wydaje się banalnie proste: namierzyć wrogie transportowce i je strącić. Tymczasem własne samoloty wysłane na przechwycenie mają bardzo dużo pracy do wykonania. Z jednej strony piloci muszą przepatrywać niebo pod sobą w poszukiwaniu nieprzyjaciela, z drugiej konieczne jest skierowanie wzroku powyżej, celem wypatrzenia wrogich myśliwców osłony. Odnalezienie transportowców to dopiero początek misji. Trzeba je jeszcze zestrzelić zanim opuszczą pole bitwy. 


Gdy przechwytujesz:

Grając stroną atakującą warto zatem wybrać do misji takie samoloty, które z jednej strony zmaksymalizują szanse szybkiego zadania strat przeciwnikowi, z drugiej będą na tyle odporne aby wytrzymać pierwszy impet myśliwców osłony. W przypadku strony niemieckiej naturalnym wyborem byłby Fw190A, niezwykle silnie uzbrojony i odporny na wrogi ogień samolot. Na potrzeby poniższej rozgrywki wybrałem jednak Bf109G, z zamiarem bardziej ofensywnego ich wykorzystania przeciw myśliwcom wroga (choćby poprzez wymanewrowanie go w walce pionowej).



 

Ważnym punktem jest wybór kart doktryn i teatrów. W tym konkretnym przypadku warto rozważyć jedną z: Radar Support lub Heavy Flak Presence. Ta pierwsza zwiększa szanse na wejście do gry na wysokim pułapie, oraz odnalezienie wrogich transportowców. Ta druga z kolei pozwala na ostrzał transportowców z ziemi, a zatem zwiększa szanse na ich zestrzelenie zanim opuszczą planszę.

 

 

Dodatkowo warto rozważyć skład misji: mniejsza liczba bardziej doświadczonych pilotów czy też więcej maszyn pilotowanych przez mniej doświadczony personel. Każde z rozwiązań ma swoje zalety. Duża liczba samolotów to większa szansa na wypatrzenie wrogich transportowców, większa szansa na ich osaczenie i większa liczba potencjalnych salw. Z kolei za bardziej doświadczonymi pilotami przemawia większa szansa na nawiązanie równorzędnej walki z myśliwcami wroga i zadanie strat transportowcom. W poniższym wypadku zdecydowałem się na wybór 6 maszyn o przeciętnych pilotach.  


Gdy osłaniasz transportowce. 

 


Grając myśliwcami osłony musimy jak najszybciej rozprawić się z wrogimi samolotami, zanim te dotrą do naszych transportowców. Stąd warto wybrać silnie uzbrojone maszyny. Na potrzeby niniejszej gry wybrałem ciężkie myśliwce P47C Thunderbolt. Salwa z 8 0,5 cal powinna skutecznie wyeliminować przeciwników, a ich duża odporność (cecha Robust) pozwoli utrzymać się dłużej w powietrzu. Poważną wadą Thunderbolta jest niska zwrotność. Aby w pełni wykorzystać walory samolotu potrzeba zatem doświadczonych pilotów, którzy nie dadzą się wymanewrować przeciwnikowi. 

 

Myśliwce osłony powinny jak najszybciej związać wrogie myśliwce tak, aby te nie zdążyły wypatrzeć własnych transportowców. Gdy się to jednak stanie konieczne jest podążanie za nieprzyjacielem i wyeliminowanie ich zanim uszkodzone zostaną transportowce. 






środa, 20 stycznia 2021

Jak 1 - jak grać żeby wygrać?

 

Jak-1 wpisuje się trend wczesnowojennego myśliwca: lekko uzbrojony i bardzo zwrotny. Odzwierciedleniem tej charakterystyki jest cecha Tight Turn, jedyna funkcjonalna jaką samolot może używać w grze. 

Zaletom samolotu Jakowlewa towarzyszyły niestety także wady, z których najdotkliwszą było słabe wznoszenie, W grze Blood Red Skies to przypadłość nieco komplikująca otwarcie rozgrywki. Objawia się ona w formie permanentnej (czyli obowiązującej cały czas) cechy Poor Quality, która utrudnia Jakowi wejście do gry na korzystnym pułapie.

Tight Turn - cecha pozwala na wykonanie skrętu o 45 stopni w dowolnym etapie ruchu (nie zaś na jego końcu) jak to jest domyślnie. Dzięki temu Jak1 jest w stanie wykonywać znacznie ciaśniejsze kręgi niż inne samoloty. Liczba kart Tight Turn jaka jest dostępna w grze równa jest liczbie aktywnych samolotów.

Talię kart do gry uzupełniają karty Doktryn, które wspierają własne maszyny w walce z najeźdźcą. Niestety gracz sowiecki nie otrzyma żadnej karty spiętej z podstawową cechą Jaka czyli Tight Turn.

Low Altitude Performance (karta defensywna) powiązana z kartą Great Dive lub Rapid Roll. Dzięki niej samolot rozpoczynający aktywację na niskim pułapie automatycznie przechodzi przed ruchem w pułap neutralny. Ta bardzo przydatna karta, która  pozwala wyjść z niekorzystnej sytuacji np. po wymanewrowaniu lub zrzucić wrogi myśliwiec z ogona. Niestety nie jest powiązana z cechą podstawową Jaka.

Ram Attack (karta ofensywna) powiązana z kartą Robust. Ta bardzo nieobliczalna karta daje szansę na skuteczne zaatakowanie nieprzyjaciela będącego dokładnie na wprost. Siła takiego ataku jest bardzo duża (do wyszkolenia pilota dodawana jest prędkość - czyli 7 kości). Haczyk polega na tym, że atak jest rozstrzygany jako Head on: czyli przeciwnik może oddać salwę zwrotną.

Outnumbered (karta defensywna) nie powiązana z żadną cechą. Dzięki niej gracz ma możliwość zignorowania pierwszego Boom Chita jaki otrzymuje. Karta dość mocna, choć jednorazowa.

Mobile Front (karta ofensywna) każda z eskadr zaczyna grę z jednym Boom Chitem. Ta dość potężna karta obliczona jest na sytuacje, w których spodziewamy się, że przeciwnik zagra mniejszą liczbą samolotów, a tym samym ten dodatkowy Boom Chit będzie dla niego bardziej dotkliwy. W mojej opinii jest wiele znacznie lepszych kart Doktryn

Swarm Flying (karta defensywna) skutecznie niweluje słabe wznoszenie Jaków. Grupa myśliwców złożona z co najmniej 4 samolotów zaczyna grę na pułapie neutralnym. 

Karty Teatrów: 

Supply shortages (karta ofensywna) każda eskadra przeciwnika zaczyna grę z jednym Boom chitem. To dość potężna karta, skłaniająca do rozważenia w miejsce nielicznej eskadry weteranów, większej liczby mało doświadczonych pilotów. Nie przepadam za tak potężnymi kartami.

Restricted Airfields (karta ofensywna) bardzo potężna karta eliminująca z rozgrywki jeden z samolotów przeciwnika gdy ma się mniej liczebną flotę. Karta może "robić grę". Nie lubię takich kart.

Battle Fatigue (karta ofensywna) przydatna gdy zależy nam na zestrzeleniu samolotu przeciwnika. Wykonując unik nieprzyjaciel używa o jednej kostki mniej.

Telegram from Stalin (karta defensywna) pozwala na zanegowanie w jednej z eskadr cechy Poor Quality.

Główni oponenci

Operacja Barbarossa: Bf109E (model Warlord),

Przykładowe zestawienie eskadry Jak1:

5 samolotów: Jeden as (5), czterech regularnych (3), jeden żółtodziób (2),
razem 493 pkt.

Trait cards: 5 x Tight Turn, Poor Quality

Doctrine card: Low Alititude Performance

Theatre card: Battle Fatigue

Ace card: Set them up - zagrana na inny samolot zwiększa wyszkolenie pilota o 1.

Taktyka.

Dowodząc Jakami staramy się rozpocząć grę w większej odległości od nieprzyjaciela lub w bliskości osłony chmur. Dzięki temu zminimalizujemy szansę ostrzelania w pierwszej turze. Gramy defensywnie starając się kontrować posunięcia przeciwnika wyjściem na ogon. Kartę Low Altitude Performance wykorzystajmy oszczędnie - bo nie jest powiązana z cechami samolotu - do pozbycia się przeciwnika z ogona lub wejścia w korzystną pozycję strzelecką.

wtorek, 19 stycznia 2021

A6M5 Zero - jak grać żeby wygrać?

 

 


Maszyna, która do 1942 nie miała sobie równych na dalekowschodnim teatrze działań wojennych potrzebowała szybkich zmian. A6M5 Zero prezentuje wszystko co dało się wycisnąć z tej konstrukcji. Samolot zachował niezwykłą zwrotność i zyskał na sile ognia. Natomiast jego piętą achillesową pozostawała konstrukcja wrażliwa na ostrzał. Taki profil najbardziej znanego japońskiego myśliwca waży na sposobie jego wykorzystania. Przyjrzyjmy się w jaki sposób gra oddaje klimat zmagań nad Pacyfikiem:




Zero posiada jedną cechę możliwą do wykorzystania z grze jaką jest Tight Turn. Niebywała zwrotność - wsparta przez stosowane doktryny - czyni z tego myśliwca bardzo groźną broń. Aby oddać wrażliwość konstrukcji na ostrzał Zero posiada także permanentną (czyli działającą cały czas) cechę Vulnerable, która sprawa, że przeciwnikowi łatwiej jest trafić w nasz samolot.

Tight Turn - cecha pozwala na wykonanie skrętu o 45 stopni w dowolnym etapie ruchu (nie zaś na jego końcu) jak to jest domyślnie. Dzięki temu Zero jest w stanie wykonywać znacznie ciaśniejsze kręgi niż inne samoloty.

Zajrzyjmy do Doktryn jakimi dysponuje lotnictwo Cesarskiej Marynarki w drugiej fazie wojny, które wesprą japońskie samoloty w walce z nieprzyjacielem. Zaczniemy od tych, które powiązane są z cechą samolotu (Tight Turn) a zatem będą mogły być wielokrotnie zagrane z wykorzystaniem macierzystej karty: 

Aggressive Tactics (karta ofensywna) powiązana z Tight Turn dzięki tej karcie gracz ma możliwość wykonania przed rozpoczęciem ruchu dodatkowego skrętu do 45 stopni. To niezwykle groźna karta, która pozwala zająć korzystną pozycję strzelecką

Ram Attack (karta ofensywna) powiązana z kartą Robust. Ta bardzo nieobliczalna karta daje szansę na skuteczne zaatakowanie nieprzyjaciela będącego dokładnie na wprost. Siła takiego ataku jest bardzo duża (do wyszkolenia pilota dodawana jest prędkość - czyli 7 kości). Haczyk polega na tym, że atak jest rozstrzygany jako Head on: czyli przeciwnik może oddać. Zważywszy na potężne uzbrojenie alianckich myśliwców końca wojny i delikatność konstrukcji Zero rzecz niezwykle ryzykowna

Head on Attack (karta ofensywna) powiązana z cechą Heavy Hitter. Dzięki niej istnieje szansa na uszkodzenie samolotu wielosilnikowego na wyższym niż normalnie pułapie, pod warunkiem ataku z przodu. Karta nadaje się wyłącznie do walki z bombowcami. Użycie jej przeciw P38 to zwyczajne samobójstwo.

Big Game Hunters (karta ofensywna) powiązana z Heavy Hitter. Dzięki niej możliwe jest szybsze wyeliminowanie samolotu wielosilnikowego pod warunkiem trafienia krytycznego. Rzecz przydatna przeciw samolotom wielosilnikowym.

Outnumbered (karta defensywna) nie powiązana z żadną cechą. Dzięki niej gracz ma możliwość zignorowania pierwszego Boom Chita jaki otrzymuje. Karta dość mocna, choć jednorazowa.

Wśród dostępnych kart Teatrów, grający samolotami ZERO ma do dyspozycji: 

Heavy Flak Presence (karta ofensywna) umożliwiająca dodatkowy ostrzał samolotu przeciwnika aktywowanego na najniższym pułapie. Bardzo przydatna karta w sytuacji gdy uda się sprowadzić przeciwnika do najniższego pułapu np. poprzez wymanewrowanie.

Restricted Airfields (karta ofensywna) bardzo potężna karta eliminująca z rozgrywki jeden z samolotów przeciwnika gdy ma się mniej liczebną flotę. Karta może "robić grę". Nie lubię takich kart.

Radar Support (karta ofensywna) zwiększa szanse na wejście do walki z wyższego (korzystnego) pułapu. Bardzo przyda się Japończykom.

Jamming (karta defensywna) niweluje działanie karty Radar Support.

Główni oponenci

Pacyfik: F6F Hellcat (fan, model AiM, druk 3d), F4U Corsair (model Warlord)

Filipiny: P51 Mustang (model Warlord), P47 Thunderbolt (model Warlord), P38 Lighting (fan, model AiM)

 

Przykładowe zestawienie eskadry A6M5:

5 samolotów: Jeden as (5), dwóch weteranów (4), jeden regularny (3), jeden żółtodziób (2),
razem 490 pkt.

Trait cards: 5 x Tight Turn, Vulnerable

Doctrine card: Aggressive Tactics

Theatre card: Heavy Flak Presence

Ace card: Master tactician - dająca możliwość wymanewrowania dwóch samolotów przeciwnika jednocześnie.





 

 

Taktyka

Sytuacja gracza japońskiego w starciu z późnowojennymi myśliwcami alianckimi jest raczej trudna. Po stornie nieprzyjaciela są atuty: szybkości, silnego uzbrojenia i wytrzymałości. Słabością Aliantów jest stosunkowo niska zwrotność ich maszyn. I tym będziemy lewarować grę.

Szansa gracza japońskiego będzie polegać na próbie wymanewrowania samolotów przeciwnika i sprowadzenia ich pod lufy artylerii przeciwlotniczej i/lub wciągnięciu wybranego klucza samolotów nieprzyjacielskich w walkę kołową i ostrzelaniu po wejściu na ogon.

 

 

Staramy się rozpocząć grę w rozproszeniu, w dużym dystansie od nieprzyjaciela lub w sąsiedztwie chmur dających osłonę aby uzyskać korzystną pozycję strzelecką. Pierwszy klucz złożony z asa i weterana stara się zbliżyć do nieprzyjaciela w sprzyjającym momencie. As stara się korzystając z karty Master Tactician wymanewrować dwa wrogie samoloty jednocześnie, podczas gdy jego skrzydłowy przystępuje do ataku na jeden z nich. 

Drugi klucz w zależności od sytuacji koncentruje się na podprowadzeniu wrogich samolotów pod lufy własnej artylerii p-lot poprzez wymanewrowanie lub wejście na ogon przy pomocy Aggressive Tactics.


Spitfire Mk II - jak grać żeby wygrać?

 

Tak jak Messerschmitt 109E świetnie spisuje w walce pionowej tak Spitfire Mk II doskonale radzi sobie w poziomie. Równie ciasne kółka potrafi wykonywać tylko A6M2 Zero. Jak wykorzystać cechy wczesnego Spitfire w grze Blood Red Skies: przyjrzyjmy się statystykom.

Spit został dość oszczędnie wyposażony w cechy samolotu. O ile Bf109 ma aż dwie do wyboru: samolot brytyjski dysponuje tylko jedną. To właśnie Tight Turn decyduje o niezrównanej zwrotności Spitfire. Dzięki tej cesze brytyjski myśliwiec jest w stanie wykonać dozwolony skręt w dowolnym momencie swojego ruchu, a nie tylko na jego końcu. Spitfire jest nieco szybszy od swego głównego oponenta dzięki czemu ma szansę na wcześniejszą niż Bf109E aktywację. 

 

Zajrzyjmy do Doktryn jakimi dysponuje RAF na początku wojny, które wesprą brytyjskie samoloty w walce z nieprzyjacielem. Zaczniemy od tych, które powiązane są z cechą samolotu (Tight Turn) a zatem będą mogły być wielokrotnie zagrane z wykorzystaniem macierzystej karty:

Defensive Tactics (karta defensywna) powiązana z cechą samolotu Tight Turn. Dzięki niej w reakcji na wrogi ostrzał samolot może wykonać zwrot o 45 stopni, a tym samym wystawić się na bardziej korzystny w danym momencie kąt. W przypadku gdy przeciwnik wejdzie Spitowi na ogon ten obraca się do niego bokiem, a tym samym łatwiej wykonuje unik. Alternatywnie, samolot atakowany z boku może odwrócić się do przeciwnika przodem i odpowiedzieć mu ogniem.

Wall of Lead (karta defensywna) powiązana z cechą Deep Pockets to dość zagadkowa karta. W zamian za otrzymany pewny Boom Chit uzyskuje się nadzieję na Boom Chit przeciwnika. Warte swojej ceny ... ?

Head on Attack (karta ofensywna) powiązana z cechą Heavy Hitter. Dzięki niej istnieje szansa na uszkodzenie samolotu wielosilnikowego na wyższym niż normalnie pułapie, pod warunkiem ataku z przodu. Karta nadaje się wyłącznie do walki z bombowcami. Użycie jej przeciw Bf110 to zwyczajne samobójstwo

Outnumbered (karta defensywna) nie powiązana z żadną cechą. Dzięki niej gracz ma możliwość zignorowania pierwszego Boom Chita jaki otrzymuje. Karta dość mocna, choć jednorazowa.

Intuders (karta ofensywna) wpływa na początkowy pułap na jakim znajdują się samoloty przeciwnika. Odpowiednio rozegrana daje możliwość uzyskania wygodnej pozycji strzeleckiej i blokuje atak nieprzyjaciela. Do pełnego potencjału przydałyby się dodatkowe karty.

Wśród dostępnych kart Teatrów, graczy Brytyjski ma do dyspozycji: 

Radar Support (karta ofensywna) zwiększa szanse na wejście do walki z wyższego (korzystnego) pułapu. W połączeniu w kartą Intruders umożliwia uzyskanie realnej przewagi wysokości nad przeciwnikiem. Bardzo przydatna w czasie Bitwy o Anglię.

Met Office (karta defensywna) pozwala wyeliminować efekt działania karty pogody przeciwnika. Zważywszy na nieznaczny wpływ kart pogody na grę moim zdaniem niegodna uwagi. 

Restricted Airfields (karta ofensywna) bardzo potężna karta eliminująca z rozgrywki jeden z samolotów przeciwnika gdy ma się mniej liczebną flotę. Karta może "robić grę". Nie lubię takich kart.

Battle Fatigue (karta ofensywna) przydatna gdy zależy nam na zestrzeleniu samolotu przeciwnika. Wykonując unik nieprzyjaciel używa o jednej kostki mniej.

Główni oponenci

Bitwa o Anglię: Bf109E (model Warlord), Bf110C/D (model Warlord), Fiat CR42 (fan, model 3d)


Przykładowe zestawienie eskadry Spitfire Mk II:

6 samolotów regularnych

Trait cards: 6 x Tight Turn

Doctrine card: Intruders

Theatre cards: Radar support

Taktyka

Poszczególne klucze rozmieszczamy w rozproszeniu wokół wybranego celu (klucza przeciwnika). Dzięki kombinacji kart: Intruders i Radar Support maksymalizujemy szansę na startową różnicę poziomów samolotów. Mając przewagę prędkości nasze samoloty mają będą się prawdopodobnie aktywować przed przeciwnikiem. W połączeniu z przewagą liczebną oznacza to szansę na przejęcie inicjatywy i zakończenie rozgrywki na swoją korzyść.



poniedziałek, 18 stycznia 2021

Bf109E - jak grać żeby wygrać?

 

 
 
Czym się różni Bf109E od wczesnych Spitfire? Kierunkiem. Spitfire jest skuteczny w walce poziomej, a Emil w walce pionowej. Zarówno we wznoszeniu jak i w nurkowaniu nie ma sobie równych. Jak wykorzystać te cechy w grze Blood Red Skies? Przyjrzyjmy się cechom samolotu tak jak przedstawiono je w grze.


 
Bf 109E ma przypisane dwie cechy: Great Dive i Great Climb. Łączna liczba cech jest równa liczbie samolotów obecnych na stole. Zatem wystawiając eskadrę złożoną z 6 samolotów Bf109  mamy do dyspozycji 3 karty Great Dive i 3 karty Great Climb. 
Great Climb to bardzo niewygodna dla przeciwnika karta. Zagrana podczas próby wzniesienia się na wyższy pułap zmusza przeciwnika do wykonania testu Zwrotności. W przeciwnym razie akcja kończy się niepowodzeniem.
Great Dive sama w sobie jest niezbyt interesująca, szczególnie w początku wojny. Ot, gracz ma możliwość zwiększyć długość nurkowania do wartości prędkości (czyli cały 1"). Czy dużo? 
Rzecz zaczyna wyglądać znacznie bardziej interesująco gdy weźmie się pod uwagę dostępne dla Niemców karty doktryn powiązane z cechami samolotu. Powiązane karty doktryn można zagrać przy użyciu przedmiotowej karty lub karty z nią powiązanej.
Przykładowo: wybierając do swojej talii kartę Seasoned Pilots powiązaną z kartą Grat Climb można zagrać ją kilkakrotnie: raz z wykorzystaniem przedmiotowej karty, oraz - dodatkowo - tyle razy ile ma się w talii powiązanych kart doktryn (Great Climb).
Skoro już o tym mowa: Seasoned Pilots to karta defensywna: pozwala wykonać przerzut nieudanego testu zwrotności. 
Inne karty powiązane z cechami Bf109E to odpowiednio:
Dive Away (powiązana z Great Dive) - karta defensywa pozwalająca na wykorzystanie możliwości nurkowania na najniższym pułapie.
High Altitude Performance (powiązana z Great Climb) to karta ofensywna ułatwiająca wymanewrowywanie przeciwników w korzystnych warunkach (samolot musi znajdować się na wysokim pułapie).
Compression Issues (powiązana z Great Dive) to karta defensywna utrudniająca przeciwnikowi korzystanie z możliwości nurkowania (konieczny test zwrotności).
Sustained Dive (powiązana z Great Dive) to bardzo silna karta ofensywna pozwalająca - w korzystnych warunkach - wykonać nurkowanie bez konieczności utraty poziomu. To bardzo niebezpieczna karta, szczególnie na otwarcie, gdy możliwe jest szybkie zbliżenie się do przeciwnika i wykonanie dodatkowych akcji bez utraty energii. Szczególnie dobrze sprawdzi się gdy jest zastosowana do klucza samolotów. Podczas gdy jeden z nich niespodziewanie zbliża się do wrogiego szyku i wymanewrowuje wybrany samolot, drugi z pary wykonuje ostrzał i to wszystko w odległości do 13". 

Inne karty nie powiązane z cechami samolotu

Intruders (karta ofensywna) zagrywana na początku rozgrywki. Dzięki niej gracz ma szansę na zaskoczenie przeciwnika w niekorzystnej dla niego pozycji (pułapie). Gra bezużyteczna w przypadku Battle of Britain gdy przeciwnik może łatwo skontrować ją przy pomocy Radar Support.
Mobile Front (karta ofensywna) każda z eskadr zaczyna grę z jednym Boom Chitem. Ta dość potężna karta obliczona jest na sytuacje, w których spodziewamy się, że przeciwnik zagra mniejszą liczbą samolotów, a tym samym ten dodatkowy Boom Chit będzie dla niego bardziej dotkliwy. W mojej opinii jest wiele znacznie lepszych kart Doktryn


Talię uzupełniają karty Teatrów. Gracz niemiecki na froncie zachodnim w 1940 roku może wybrać jedną z następujących:
Superior Armament (karta ofensywna) zwiększa o 1 liczbę w ataku. Ta karta przyda nam się np. aby wesprzeć niedoświadczonego pilota lub gdy chcemy mieć pewność trafienia w kluczowej sytuacji taktycznej.
Supply shortages (karta ofensywna) każda eskadra przeciwnika zaczyna grę z jednym Boom chitem. To dość potężna karta, skłaniająca do rozważenia w miejsce nielicznej eskadry weteranów, większej liczby mało doświadczonych pilotów. Nie przepadam za tak potężnymi kartami.
Obsolete formations (karta defensywna) zmuszająca do przyjęcia przez przeciwnika formacji trójkowej. Wydaje się, że karta ma stosunkowo małą wartość.
Battle Fatigue (karta ofensywna) zmniejszająca szanse przeciwnika na skuteczny unik. Battle fatigue przyda nam się gdy naszym celem jest raczej strącenie przeciwnika niż przegnanie wrogiej formacji. Może być skuteczna zwłaszcza w przypadku wczesnowojennych, bardzo zwrotnych maszyn w rodzaju Spitfire Mk II. 
 

 
Przykłady rozstawienia dla eskadry Bf 109:
5 samolotów (480pkt): jeden as (5), dwóch weteranów (4), jeden regularny (3) i jeden żółtodziób (2)

Trait cards: 

3x Great Climb, 
2x Great Dive

Karty dodatkowe 

Sustained Dive (doctrine card)
Superior Armament (Theatre card)
Tactical Wizard (Ace card)

Główni oponenci 

Kampania Wrześniowa: PZL11c (fan, model 3d)
Kampania Francuska: Ms406 (fan, model AiM), D520 (fan, model 3d), MB152 (fan, model 3d), Curtiss 75A (fan, model 3d),
Bitwa o Anglię: Spitfire Mk IIa (model Warlord), Hurricane II (model Warlord)
Kampania Grecka: Gloster Gladiator (fan, model 3d)
Walki w Afryce: P40B/C (fan, model AiM)
Front Wschodni: Jak-1 (model Warlord), Mig-3 (model Warlord),

Taktyka

Wybieramy jeden - najlepiej - najbardziej odseparowany klucz przeciwnika. Własną parę złożoną z asa i weterana umieszczamy w minimalnej, dopuszczalnej odległości 18" w bocznej półsferze. Drugi własny klucz zabezpiecza tyły pierwszego. 
Karta Tactical Wizard maksymalizuje szansę rozpoczęcia przez pierwszy klucz gry na najwyższym pułapie. Gdy to się uda as rusza jako pierwszy wykorzystując kartę Sustained Dive. Powodzenie oznacza, że as będąc na najwyższym pułapie będzie w stanie wymanewrować jeden z samolotów przeciwnika. W dalszej kolejności weteran - przy użyciu Sustained Dive - z wyrobioną pozycją strzelecką ostrzeliwuje wymanewrowanego wcześniej przeciwnika. Samoloty z drugiego klucza dołączają do formacji z priorytetem odzyskania pułapu.
W dalszych fazach gry Great Climb posłuży do blokowania wznoszenia nieprzyjaciela, a własne samoloty będą koncentrować ogień na wybranym kluczu przeciwnika.