Maszyna, która do 1942 nie miała sobie równych na dalekowschodnim teatrze działań wojennych potrzebowała szybkich zmian. A6M5 Zero prezentuje wszystko co dało się wycisnąć z tej konstrukcji. Samolot zachował niezwykłą zwrotność i zyskał na sile ognia. Natomiast jego piętą achillesową pozostawała konstrukcja wrażliwa na ostrzał. Taki profil najbardziej znanego japońskiego myśliwca waży na sposobie jego wykorzystania. Przyjrzyjmy się w jaki sposób gra oddaje klimat zmagań nad Pacyfikiem:
Zero posiada jedną cechę możliwą do wykorzystania z grze jaką jest Tight Turn. Niebywała zwrotność - wsparta przez stosowane doktryny - czyni z tego myśliwca bardzo groźną broń. Aby oddać wrażliwość konstrukcji na ostrzał Zero posiada także permanentną (czyli działającą cały czas) cechę Vulnerable, która sprawa, że przeciwnikowi łatwiej jest trafić w nasz samolot.
Tight Turn - cecha pozwala na wykonanie skrętu o 45 stopni w dowolnym etapie ruchu (nie zaś na jego końcu) jak to jest domyślnie. Dzięki temu Zero jest w stanie wykonywać znacznie ciaśniejsze kręgi niż inne samoloty.
Zajrzyjmy do Doktryn jakimi dysponuje lotnictwo Cesarskiej Marynarki w drugiej fazie wojny, które wesprą japońskie samoloty w walce z nieprzyjacielem. Zaczniemy od tych, które powiązane są z cechą samolotu (Tight Turn) a zatem będą mogły być wielokrotnie zagrane z wykorzystaniem macierzystej karty:
Aggressive Tactics (karta ofensywna) powiązana z Tight Turn dzięki tej karcie gracz ma możliwość wykonania przed rozpoczęciem ruchu dodatkowego skrętu do 45 stopni. To niezwykle groźna karta, która pozwala zająć korzystną pozycję strzelecką
Ram Attack (karta ofensywna) powiązana z kartą Robust. Ta bardzo nieobliczalna karta daje szansę na skuteczne zaatakowanie nieprzyjaciela będącego dokładnie na wprost. Siła takiego ataku jest bardzo duża (do wyszkolenia pilota dodawana jest prędkość - czyli 7 kości). Haczyk polega na tym, że atak jest rozstrzygany jako Head on: czyli przeciwnik może oddać. Zważywszy na potężne uzbrojenie alianckich myśliwców końca wojny i delikatność konstrukcji Zero rzecz niezwykle ryzykowna
Head on Attack (karta ofensywna) powiązana z cechą Heavy Hitter. Dzięki niej istnieje szansa na uszkodzenie samolotu wielosilnikowego na wyższym niż normalnie pułapie, pod warunkiem ataku z przodu. Karta nadaje się wyłącznie do walki z bombowcami. Użycie jej przeciw P38 to zwyczajne samobójstwo.
Big Game Hunters
(karta ofensywna) powiązana z Heavy Hitter. Dzięki niej możliwe jest
szybsze wyeliminowanie samolotu wielosilnikowego pod warunkiem trafienia
krytycznego. Rzecz przydatna przeciw samolotom wielosilnikowym.
Outnumbered (karta defensywna) nie powiązana z żadną cechą. Dzięki niej gracz ma możliwość zignorowania pierwszego Boom Chita jaki otrzymuje. Karta dość mocna, choć jednorazowa.
Wśród dostępnych kart Teatrów, grający samolotami ZERO ma do dyspozycji:
Heavy Flak Presence (karta ofensywna) umożliwiająca dodatkowy ostrzał samolotu przeciwnika aktywowanego na najniższym pułapie. Bardzo przydatna karta w sytuacji gdy uda się sprowadzić przeciwnika do najniższego pułapu np. poprzez wymanewrowanie.
Restricted Airfields (karta ofensywna) bardzo potężna karta eliminująca z rozgrywki jeden z samolotów przeciwnika gdy ma się mniej liczebną flotę. Karta może "robić grę". Nie lubię takich kart.
Radar Support (karta
ofensywna) zwiększa szanse na wejście do walki z wyższego (korzystnego)
pułapu. Bardzo przyda się Japończykom.
Jamming (karta defensywna) niweluje działanie karty Radar Support.
Główni oponenci
Pacyfik: F6F Hellcat (fan, model AiM, druk 3d), F4U Corsair (model Warlord)
Filipiny: P51 Mustang (model Warlord), P47 Thunderbolt (model Warlord), P38 Lighting (fan, model AiM)Przykładowe zestawienie eskadry A6M5:
5 samolotów: Jeden as (5), dwóch weteranów (4), jeden regularny (3), jeden żółtodziób (2),
razem 490 pkt.
Trait cards: 5 x Tight Turn, Vulnerable
Doctrine card: Aggressive Tactics
Theatre card: Heavy Flak Presence
Ace card: Master tactician - dająca możliwość wymanewrowania dwóch samolotów przeciwnika jednocześnie.
Taktyka
Sytuacja gracza japońskiego w starciu z późnowojennymi myśliwcami alianckimi jest raczej trudna. Po stornie nieprzyjaciela są atuty: szybkości, silnego uzbrojenia i wytrzymałości. Słabością Aliantów jest stosunkowo niska zwrotność ich maszyn. I tym będziemy lewarować grę.
Szansa gracza japońskiego będzie polegać na próbie wymanewrowania samolotów przeciwnika i sprowadzenia ich pod lufy artylerii przeciwlotniczej i/lub wciągnięciu wybranego klucza samolotów nieprzyjacielskich w walkę kołową i ostrzelaniu po wejściu na ogon.
Staramy się rozpocząć grę w rozproszeniu, w dużym dystansie od nieprzyjaciela lub w sąsiedztwie chmur dających osłonę aby uzyskać korzystną pozycję strzelecką. Pierwszy klucz złożony z asa i weterana stara się zbliżyć do nieprzyjaciela w sprzyjającym momencie. As stara się korzystając z karty Master Tactician wymanewrować dwa wrogie samoloty jednocześnie, podczas gdy jego skrzydłowy przystępuje do ataku na jeden z nich.
Drugi klucz w zależności od sytuacji koncentruje się na podprowadzeniu wrogich samolotów pod lufy własnej artylerii p-lot poprzez wymanewrowanie lub wejście na ogon przy pomocy Aggressive Tactics.
Choć skromniej, to też ładnie...
OdpowiedzUsuńGra nie pomaga Japońcom w drugiej fazie wojny. Mają pod górkę na niemal każdym polu ...
Usuń