sobota, 25 czerwca 2022

Market Garden II - relacja

 

25 czerwca 2022 rozegraliśmy po raz drugi kampanię Market Garden według poniższych zasad.

Podobnie jak poprzednio bitwa rozgrywana była na 4 stołach odpowiadających czterem kluczowym lokalizacjom tej operacji: Hell's Highway, gdzie XXX Korpus gen. Horroksa próbował przebijać się przez pozycje niemieckie, most w Nijmegen gdzie amerykańska 82 dywizja DPD próbowała zająć przeprawę, most w Arnhem, gdzie Czerwone Diabły gen. Urquharta miały za zadanie zająć i utrzymać most na Renie i wreszcie strefa zrzutu zabezpieczająca zaopatrzenie dla oddziałów spadochronowych.

Kampania składała się z dwóch kolejnych bitew rozgrywanych jednocześnie w powyższych lokalizacjach. Pomiędzy poszczególnymi stołami istniała ścisła współzależność: Brytyjskie oddziały przechodziły przez kolejne plansze aby finalnie przekroczyć most na Renie. Kontrola nad strefą zrzutu i Piekielną Autostradą (po przejechaniu czołgów brytyjskich) zapewniało z kolei zaopatrzenie dla walczących wojsk. Niemcy dysponując mobilnym korpusem pancernym (w grze pluton pancerny) mogli pojawiać się w wybranych miejscach bitwy.


Zasady gry przewidywały automatyczne zwycięstwo Aliantów w przypadku przekroczenia Renu przez oddziały gen. Horroksa. Tym razem - jak i w historii - ta sztuka się nie powiodło, zatem zwycięzca wyłaniany był na podstawie zdobytych punktów. Tym razem - w odróżnieniu do bitwy sprzed 6 lat sukces odnieśli Alianci i to im przypadła nagroda w postaci brytyjskiej czekolady ze zrzutów. 


Oddziały szybowcowe planowo zajęły strefę zrzutu i skutecznie broniły jej przed - początkowo - nieskoordynowanymi - a potem bardziej zorganizowanymi atakami Niemców.

Oddziały XXXKA rozpoznawały pozycje nieprzyjaciela

Przeciwnikiem amerykańskich spadochroniarzy była szpica pancerna Korpusu SS. Aliantom udało się zapobiec wysadzeniu mostu ale ... ponieśli bardo duże straty

XXXKA działał na szerokim froncie.



 
Na widok Pantery natychmiast zamówiono wsparcie lotnicze. Krążące nad polem bitwy Typhoony zrobiły swoją robotę przygważdżając do ziemi wiele jednostek niemieckich

Oddziały niemieckie w Arnhem próbowały rozpoznać pozycje brytyjskich spadochroniarzy.


Siły amerykańskie na moście topnieją



Po nalocie Brytyjczycy odważniej podjęli walkę z niemieckim pojazdem.

]

Na Piekielnej Autostradzie Niemcy co prawda nie mieli oddziału pancernego jednak ich jednostki silnie nasycone były bronią przeciwpancerną i Brytyjczycy czuli respekt przed nieprzyjacielem.


Finalnie XXX korpus dojechał do mostu w Nijmegen zatrzymany przez wrak niemieckiego czołgu rozbity dokładnie na środku przeprawy. Mimo, że spadochroniarze w Arnhem radzili sobie świetnie to jednak posiłki pancerne nie dotarły do nich na czas


czwartek, 9 czerwca 2022

WTC 2022 - World Team Championship

Witam panowie generałowie!

Niedawno odbyły się drużynowe mistrzostwa świata w Bolt Action (WTC) w Cork w Irlandii.




Polska drużyna zajęła zaszczytne czwarte miejsce.

Łącznie w turnieju wzięło udział 48 graczy.


Wygrała Hiszpania z 18,5 punktów

Drugie miejsce zajęła Dania z 17,5 punktów

Trzecie miejsce uzyskała Anglia z 14 punktami


Szczegółowa punktacja

Spain - 18.5 points

Denmark 1 - 17.5 points

England - 14 points 

Poland - 13.5 points 

Wales - 13.5 points 

Germany - 13 points 

Scotland - 11.5 points 

USA 1 - 11 points

USA 2 - 11 points 

Denmark 2 - 10 points

World - 6.5 points

Ireland - 3.5 points

Listy armii 

https://middleearth-etc.com/portfolio/wtc-bolt-action-cork-2022/

Ogólne zasady WTC

Bolt Action WTC (middleearth-etc.com)

Scenariusze

12 BA Scenarios for Competitive Play - Dokumenty Google


Zdjęcia stołów:









Analiza statystyczna dotycząca WTC.

Part 1: https://www.youtube.com/watch?v=T1oLLWQiHAU

Part 2: https://www.youtube.com/watch?v=anyf2kHksA8

Part 3: https://www.youtube.com/watch?v=mRXWZuOyMRY


Z ciekawych nagrań polecam też opis walki pomiędzy naszym kapitanem grającym na Japończykach przeciwko kapitanowi Danii.

Part 1: https://www.youtube.com/watch?v=3T9WdrSzeVw

Part 2: https://www.youtube.com/watch?v=ix46z7hi6gI


Hiszpanie - zwycięscy WTC

Moim zdaniem szczególną uwagę trzeba zwrócić uwagę na Hiszpanów oraz Duńczyków którzy zdominowali WTC i zgarneli nagrody 1000 euro i 500 euro.

Hiszpanie w celu wyłaniania reprezentacji organizują ELO dla WTC

https://blog.boltaction.es/eventos-empezando-con-el-wtc-2020

Turnieje biorące udział w eliminacjach mógł zorganizować każdy w Hiszpanii, kto spełnił minimalne wymagania:

- co najmniej 6 graczy, a maksymalnie 18 uczestników.

- Mecze muszą wynosić 1000 punktów, bez limitu kości, na dowolnych selektorach lub plutonach pancernych. Ewentualnie można dopuścić Reinforced Platoon.

- Turniej musi być ogłoszony publicznie z co najmniej 1-miesięcznym wyprzedzeniem.

- Turniej musi być imprezą otwarta, nie mogą to być wydarzenia wewnętrzne klubów, sklepów itp.

- System szwajcarski. Wszystkie pary w pierwszej rundzie muszą być losowe, rewanże nie są dozwolone.

U nas eliminacje odbyły sie na jednym turnieju, moim zdaniem warto pójść śladem Hiszpanów i rozważyć turnieje eliminacyjne w różnych miastach.

Ze swojej strony chciałbym zwrócić uwagę na kilku graczy i ich rozpiski mam nadzieje, że znajdą czas omówić rozpiski.


Dan z Anglii grający USA uzyskał 6 zwycięstw. Dan uzyskał najlepszy w wyników na całym WTC, nikt inny nie zdobył 6 zwycięstw.

Istotną dla nas rozpiską która osiągnęła niemałe osiągniecia jest rozpiska Tophera armii Polskiej w Anglii – 5 zwycięstwa i jedna porażka. Jego bazą było 6 oddziałów weteranów z lancami ;)

Ciekawą rozpiską na którą ja szczególnie zwróciłem uwagę jest rozpiska Alister (alis) z Hiszpanii, który grał armią komunistyczną Chin, który wygrał 5 gier. Co ciekawego ma ta rozpiska można zapytać? Otóż posiada 5 jednostek regalistów z pistoletami (tough fighters) po 9 żołnierzy za 96 punktów, którzy zaczynają w forward deployment i w pierwszej turze przy ruchu ignorują ciężki teren. Mogą wiec zaszarżować w pierwszej turze wszystko w 36".

Na zakończenie dorzucam mój wspaniały rzut szarży mojego oddziału 9 regularsów smg na 12 inexpów z bambusami trzymających punkt. Może domyślać się czym to się niestety skończyło ^^

 



poniedziałek, 6 czerwca 2022

Operacja specjalna "Paperclip" - wyścig po Wunderwaffe


W dniu 4 czerwca 2022 w sklepie Matisoft w Warszawie odbył się event na 1945 r. dotyczący operacji specjalnych nawiązujący do amerykańskiej operacji "Paperclip".

Wstęp


Stany Zjednoczone postanowiły pozyskać nazistowskich specjalistów z różnych dziedzin, którzy po II wojnie światowej mieliby umożliwić zdobycie przewagi nad Japonią a później nad Związkiem Radzieckim. W dniu 6 lipca 1945 roku w Waszyngtonie Kolegium Szefów Połączonych Sztabów przyjęło tajne memorandum pt. Wykorzystanie niemieckich specjalistów z dziedziny nauki i techniki w Stanach Zjednoczonych.

Generalissimus w odpowiedzi na działania Stanów wydał prikaz no 6714 dotyczący niezwłocznego przejęcia przez siły NKWD resztek cudów technologii III Rzeszy przed Stanami.

Kraje osi nadal mają nadzieję na zniszczenie wrogich wojsk dzięki wykorzystaniu cudownej broni ostatecznej (Wunderwaffe) i odbudowanie potęgi, przed którą uklęknie świat.

Strony konfliktu w operacjach specjalnych
- alianci
- zssr
- oś

Do walk zostały dopuszczone wszystkie kraje biorące udział w late war, rozpiska bazowała na wybranym selektorze z roku 1945 na 1250 pkt.

Ograniczenia
- 0-1 miotacz ognia
- 0 multiple launcher
- 0 navy observer
- 0-1 bambusnikow / gurków
- 0-1 czołg
- 0-1 samochód opancerzony

Maksymalna liczba kości 12 kości rozkazu

Dodatkowo został dodane małe house rule
House rule
Zniszczone pojazdy – zniszczone pojazdy (w tym soft skiny) zostają na polu bitwy stają się impasible terenami.
Gniazda karabinów – otrzymują dodatkowy strzał oraz oddział ostrzelany otrzymuje zamiast 1 pina d2 piny.
Bombardowanie – przy rzucie 6 na skutek zamiast trafienia przeciwnik otrzymuje 3 piny.


Zostało przygotowanych 8 scenariuszy dedykowanych operacją specjalnym (aktualnie publikujemy wersje z poprawkami)

Scenariusze

Scenariusz I - "Konwój" zdobycie tajnych materiałów z konwoju
Scenariusz II - "Fabryka ciężkiego sprzętu eksperymentalnego" nocne walki na małym stole
Scenariusz III - "Ostatni Most" przejęcie naukowca przetrzymywanego przez NKWD i wysadzenie mostu
Scenariusz IV - "Hiena Wylądowała" zatrzymacie naukowca z obstawą próbującego przedostać się do Szwajcarii
Scenariusz V - "Ostatnio posterunek V1" współpraca niepewnych sojuszników w zdobywaniu wyrzutni v1 i walce z tygrysem - scenariusz stanowiący poważne wyzwanie
Scenariusz VI "Nieudany atak atomowy Kokuro" przejęcie uszkodzonego niewybuchu bomby atomowej w dżungli
Scenariusz VII "Spad na tyły wroga" operacja spadochronowa za liniami wroga. która ma na celu zniszczenie 4 wrogich artylerii dalekosiężnych
Scenariusz VIII "Przebrana operacja specjalna" przy wykorzystaniu mundurów strony przeciwnej jedna ze stron próbuje przejąć dowódcę i naukowca.

Założenia

Naszymi założeniami tworząc scenariusze była szybkość rozpoczęcia gry w tym w szczególności ograniczenie długotrwałego rozstawiania jednostek na stole. Dlatego w większości scenariuszy jedynie 2-3 jednostki zaczynają na stole i reszta zaczyna grę w formie first wave lub rezerwy.

SCENARIUSZ I

„Konwój”


Military Intelligence section 6 (MI6) otrzymała od swojego agenta informacje o próbie wywiezienia planów lotniskowa podwodnego typu XI z bazy badawczej w Hamburgu do portu w Kielonii. Siły aliantów przerzuciły za linie front jeden wzmocniony pluton specjalny celem przejęcia transportu z planami.

Rozstawienie

Na środku mapy znajduje się zablokowany i uszkodzony konwój z jednym działającym mmg (oddzielna kostka na softskinie).

Na drodze w odległość 6” od transportera z planami siły niemieckie rozstawiają dwa inflantry squads.

Atakujący konwój rozstawia jednostki dowolnie na mapie jednak nie bliżej niż w 12” od transportera dwa inflantry squads oraz jeden oddział wsparcia (działo, mmg/hmg, skład ppanc, miotacz ognia albo moździerz).

Pozostałe jednostki zaczynają w first wave, do połowy jednostek może ale nie musi być w rezerwie/outflanku.

* FORWARD DEPLOYMENT

* dopuszczany (see page 131)

* OUTFLANKING

* dopuszczalny (see page 132)

* PREPARATORY BOMBARDMENT

* not Allowed

* DEPLOYMENT – kości z worka (pkt 3 powyżej)

* HIDDEN SETUP

* dopuszczalny dla atakującego konwój

Zasady dodatkowe:

- Gracz aliantów potajemnie przed grą wybiera jeden oddział przeciwnika - inflantry squads - w którym znajduje się agent MI6. Za zabicie całego oddziału z agentem gracz aliancki (zamiast otrzymać 1 pkt to) traci 1 pkt. W przypadku szarży na jednostkę z agentem, agent dołącza do jednostki alianckiej i walczy do końca bitwy po jej stronie. Jeśli w oddziale agenta został ostatni żołnierza to jeśli na koniec rundy najbliższa jednostka jest jednostką aliancka - agent dołącza do tej jednostki (nawet jeśli posiada plany).

- Plany lotniskowca podwodnego znajdują się w transporterze. Każde ze stron może wykonać rozkaz run i skończyć ruch w 1” od pojazdu, aby wyjąć z niego plany (jednostka nie wchodzi do środka). Jednostka nie może utracić plany jeśli zostanie zaszarżowana lub zostanie wybita. Jednostka nie może przekazywać planów. Jednostka z planami może wyjść poza teren bitwy.

Punktacja: Zwycięstwa powinien posiadać 2 pkt. przewagi.

- 5 pkt posiadanie planów

- 1 pkt za kostkę przeciwnika

SCENARIUSZ II

„Zdobycie fabryki ciężkiego sprzętu eksperymentalnego”


Cel

Pozyskanie kontroli nad fabryką Waffenamt stanowiącą centrum badań i rozwoju Trzeciej Rzeszy w zakresie broni, amunicji i wyposażenia Wehrmachtu. Wokół fabryki znajdują się labirynt zniszczonych torów kolejowych oraz uszkodzone pociągi i maszyny.


Rozstawienie

Bitwa rozgrywana jest na mapie o powierzchni 48” x 48”. Na środku mapy znajduje się fabryka Waffenamt. Na południowej, północnej i zachodniej stronie znajdują się tory kolejowe, zniszczone pociągu, małe budynki magazynowe, wiaty, chodniki i inne pozostałości. Ze strony wschodniej jest otwarty plac.

* FORWARD DEPLOYMENT

* dopuszczany (see page 131)

* OUTFLANKING

* not Allowed

* PREPARATORY BOMBARDMENT

* not Allowed

* DEPLOYMENT – kości z worka (pkt 3 powyżej)

* HIDDEN SETUP

* dopuszczalny dla obrońcy

Siły niemieckie rozstawiają 1/4 (zaokrągloną w dół) swoich jednostek na terenie fabryki lub w odległości 6” od jej ogrodzenia. Pozostałe jednostki zaczynają w rezerwie.

Siły alianckie zaczynają w firstwave.

Zasady dodatkowe

Night fighting przez pierwsze 3 tury - Appendix III w podręczniku strona 298

Atak zmasowany – jednostki atakującego z fistwave mogą wyjeździć z całej długości wschodniej i południowej. Jednostki z rezerwy obrońcy mogą wyjeżdżać z całej długości zachodniej i północnej krawędzi.

Walki o fabrykę – jeśli na koniec 6 tury obie strony mają jednostki w fabryce, tura 7 jest rozgrywana bez rzutu kością. Aby nie uszkodzić infrastruktury farbki strony nie mogą strzelać do budynków fabrycznych nie można strzelać z amunicji przeciwpancernych i he oraz miotacza ognia.


Punktacja

Kontrola fabryki – 3 punkty. Ten kto pod koniec ostatniej tury ma więcej jednostek na terenie fabryki, kontroluje ją.

- 1 pkt za kostkę przeciwnika

Zwycięstwa powinien posiadać 2 pkt. przewagi.


SCENARIUSZ III

„Ostatni Most”


Wojska Armii Czerwonej nieubłagania wkraczają coraz głębiej na ziemie fatherlandu, został również zabezpieczony kluczowy most zabezpieczający przeprawę.

Cel główny

Wysadzenie / przejęcie mostu

Cel poboczny

Przejęcie naukowca

Rozstawienie i zasady specjalne

Na środku mapy znajduje się chroniony przez siły ZSSR most - w odległość do 6” od mostu rozstawione są 2 oddziału compulsory oraz jeden oddział wsparcia (działo, mmg/hmg, sniper skład ppanc, miotacz ognia albo moździerz). W budynku obok mostu znajduje się oddział ŚMIERSZ z operacji Osoawiachim (2 weteranów z własną kością rozkazu) przetrzymujący wybitnego inżyniera rakietowego, współtwórcę programu V-2 Helmuta Gröttrupe.

ŚMIERSZ – otrzymał bezpośredni rozkaz od Zarząd Wojsk Konwojowych o niedopuszczenia nikogo do Helmuta Gröttrupe do momentu przyjazdu po niego bezpośrednio porucznika bezpieczeństwa państwowego celem odeskortowania naukowca w głąb zssr.

W odległości 6” od budynku w którym jest Śmiersz - Whenever a friendly unit fails a Morale check or an Order test remove one model from the unit and re-roll the dice. The second result stands, as normal. This rule has no effect on vehicles and units that are reduced to one or two models.

Oddział Śmiersz nie może wyjść z budynku.


Za każdą rana bronią dystansową oddziału Śmiersz należy rzucić kością czy nie został również zabity naukowiec w przypadku rzutu 1 – zginął. Od tej zasady wyjątkiem jest tylko atak szarą lub strzał snajpera.

W przypadku w którym naukowiec zostanie sam (czy po szarży przeciwnika na budynek czy po zabiciu całego konwoju) dołączy on do pierwszego oddziału jaki wejdzie/wszedł do budynku dołącza on do oddziału na analogicznych zasadach jak powyżej. W przypadku w którym zginie oddział z naukowcem poza budynkiem naukowiec dołącza/dołączy się do najbliższego oddziału który będzie w odległości 3”.

Po rozstawieniu obrońcy atakujący rozstawia oddziały compulsory oraz jeden oddział wsparcia (działo, mmg/hmg, sniper, skład ppanc, miotacz ognia albo moździerz) dowolnie na mapie jednak nie bliżej niż w 12” od jednostek przeciwnika. Te jednostki wystawione są w przebraniu w mundury zssr z zakamuflowanymi oddziałami wsparcia. Nie mogą zostać ostrzelani ani zaszarzowani do czasu wykrycia. Wykrycie następuje w jednym z poniższych przypadków:

a. Przebrany oddział strzela lub szarżuje

b. Oddział piechoty, artylerii, pojazd soft skin lub pojazd open topped gracza aliantów zakończy ruch w 12" to wykonuje rzut kością. Na wyniku 5+ (wykrywa jeśli alianta jest inexp), 4+ (wykrywa jeśli alianta jest regular) lub 3+(wykrywa jeśli aliant jest veteran) oddział przebrany zostaje odkryty.

Oddział, który raz został wykryty traci zasadę Przebranie do końca gry.

Oddział pionierów z ładunkiem – Gracz osi otrzymuje team pionierów z ładunkiem burzącym (dwa dwóch żołnierzy weteranów z własną kością). Którzy raz na grę mogą użyć ładunku, aby podsadzić ładunek oddział musi otrzymać rozkaz down – należy położyć znacznik ładunku obok oddziału tak aby stykał się podstawką. Jeśli pionierów jest w budynku, ładunek może być podsadzony na piętrze poniżej lub powyżej. W kolejnej turze pionierzy muszą dostać rozkaz down lub run. Po wydaniu rozkazu run i wykonaniu ruchu ładunek wybucha (HE 4”). W przypadku rozkazu down oddział może rozbroić ładunek i wykorzystać go w innej okazji.

Od kolejnej tury po podsadzeniu inny oddział inżynierów/pionierów może wysadzić podsadzony ładunek (poprzez wydanie rozkazu rally będąc w odległości 6” od ładunku – oddział zamiast zwykłego ruchu wykonuje ruch na odległość d6). Inny oddział inżynierów/pionierów może również rozbroić ładunek rozkazem rally w odległości w odległości 6” od ładunku – oddział zamiast zwykłego ruchu wykonuje ruch na odległość d6. „Inny” oddział inżynierów/pionierów musi być bliżej ładunku niż, dowolny oddział przeciwnika inni niż pojazd.

Jeśli ładunek wybuchnie na moście, most ulega zniszczeniu. Jednostki na moście są niszczone.

Pozostałe jednostki zaczynają w first wave, do połowy jednostek może ale nie musi być w rezerwie.

Siły ZSSR zaczynają od wschodniej krawędzi

Siły Osi zaczynają z zachodniej krawędzi.

* FORWARD DEPLOYMENT

* Allowed (see page 131)

* OUTFLANKING

* not Allowed

* PREPARATORY BOMBARDMENT

* not Allowed

* DEPLOYMENT – kości z worka (pkt 3 powyżej)

* HIDDEN SETUP

* not Allowed

Punktacja:

- 5 pkt wysadzenie przez oś / kontrola przez którąkolwiek ze stron (Ten kto pod koniec ostatniej tury ma więcej jednostek [liczbę kości] na moście, kontroluje go.)

- 5 pkt dla atakującego jeśli posiada na koniec gry naukowca

- 1 pkt za kostkę przeciwnika

Zwycięstwa powinien posiadać 2 pkt. przewagi.

SCENARIUSZ IV

"HIENA WYLĄDOWAŁA"

WSTĘP:

Dr. Von Hakenbusch, zwany doktorem Hieną, znany z okrutnych eksperymentów medycznych przeprowadzanych na jeńcach wojennych, niczym szczur uciekający z tonącego okrętu próbuje zbiec do neutralnej Szwajcarii. Ma przy sobie udokumentowania wyników swoich badać które zamierza sprzedać firmom farmaceutycznym.


(link do pliku z modelem pose1.stl - Dysk Google)

Tuż przed samą granicą został zauważony przez nazistowskich pograniczników. Komunikat został przechwycony przez aliantów.

Obie strony wysyłają wzmocniony patrol by przechwycił dr Hienę zanim przekroczy granicę.

ROZSTAWIENIE:

Dr Hiena zaczyna grę na środku stołu. Towarzysza mu 3 drużyny wiernych żołnierzy. 2 drużyny rozstawione są 6 cali od niego w stronę obu długich krawędzi i 6 cali w stronę krótkiej krawędzi reprezentującą granice ze Szwajcarią. Stołu. 1 drużyna jest 6 cali od niego w stronę krótkiej krawędzi stołu przeciwnej do tej która reprezentuje granicę ze Szwajcarią.

Strony rzucają kostką, zwycięzca wybiera długą krawędź która będzie jego i wybiera do 50% swych sil do pierwszej fali. Przeciwna krawędź należy do przeciwnika który też wybiera 50% swych sił do pierwszej fali. Jednostki nie zaczynają na stole (z wyjątkiem obserwatorów, snajperów etc.) tylko wchodzą na stół od 1 tury z połowy swojej krawędzi biegnącej od krótkiej krawędzi przeciwnej granicy szwajcarskiej do połowy stołu.

FORWARD DEPLOYMENT - do 12 cali w głąb na całej długości własnej długiej krawędzi.

Rezerwy wychodzą od 2 tury tak samo jak jednostki 1st WAVE ale przy każdej następnej turze granica skąd mogą wejść na stół przesuwa się o 12 cali w stronę granicy szwajcarskiej.

OUTFLANK nie jest dopuszczony.


Zasady specjalne:

Dr hiena i jego obstawa

Mają swoje odrębne kości rozkazu. W chwili wylosowania jednej z nich. Losowa jednostka z tej grupy jest aktywowana. Musi zdawać LD test by wykonać rozkaz tak jak normalne jednostki.

Dr Hiena ma statystyki Veteran 2nd Leutenant. Nigdy nie używa broni palnej. W swej aktywacji rusza się 2d6 w stronę granicy po najkrótszej możliwej trasie. Trudny teren go nie spowalnia. Jeśli ma w zasięgu 6 cali jeden ze swoich jednostek obstawy to aktywuje go na zasadach Snap to Action (losowy jeśli jest więcej niż jeden) jednostka aktywowana w ten sposób rusza się druga.

Jednostka obstawy liczy 10 Regularów. Ma na wyposażeniu 1 lub 2 SMG i 1 LMG korzystający z zasady HITLERS BUZZSAW.

W swej aktywacji, jeśli są 6 cali od dr Hieny i nie w zasięgu szarży jednostki wroga to wykonują FIRE w najbliższy oddział wroga który mogą uszkadzać lub zadać pin. Jeślu nie ma żadnych celów w polu widzenia to wchodzą w AMBUSH i otwierają ogień do pierwszego celu który znajdzie się w polu widzenia w momencie kiedy jak najwiecej czlonków iddziału może strzelać. Nie zachoeują AMBUSH z rundy na runde.

Jeśli nie są w 6 calach od Dr Hieny to wykonują rozkaz ADVANCE w jego stronę i zatrzymują się 6 cali od niego a następnie strzelają w najbliższy oddział wroga który mogą uszkadzać lub zadać pin.

Jeśli są 6 cali od Dr Hieny i w zasięgu szarży od jednostki wroga to wykonują szarżę.

Jeśli Dr hiena przedostanie się do Szwajcarii to jednostki obstawy będą wykonywać rozkaz RUN by uczynić to samo po najkrótszej możliwej trasie.

OGIEŃ PRZYSZPILAJĄCY - Dr Hiena jest zbyt cenny by go zastrzelić. Strzelanie w stronę dr Hieny nie zadaje mu obrażeń a jedynie PINy w celu utrudnienia mu wykonania rozkazu ruchu. Nie można kłaść ataków artyleryjskich w traki sposób by zagrażały dr Hienie.

PRZEJĘCIE DR HIENY. Szarża na dr hienę powoduje że poddaje się i od teraz jest jeńcem jednostki która go schwytała (tylko jednostki piechoty i HQ. Kostka wylosowana dla dr Hieny stawiana jest przy nim z rozkazem DOWN. Dana jednostka liczy się jakby miła o 1 członka więcej dla potrzeb mieszczenia się w transportach. Jeśli dana jednostka zostanie rozstrzelana to DR hiena stawiany jest tam gdzie był jej środek i może kontynuować swą ucieczkę.

Jednostka z Dr hieną może opuścić stół przez własną krawędź by zabezpieczyć go przed przejęciem.

Jeśli jednostka zostanie zniszczona w szarży to zwycięzca przejmuje Dr hienę na tych samych zasadach przedstawianych powyżej.

Jednostki obstawy Dr hieny będą wykonywać rozkaz RUN w stronę jednostki która przetrzymuje dr Hienę. Jeśli zniszczą tą jednostkę to dr hiena stawiany jest tam gdzie był jej środek i może kontynuować swą ucieczkę.

KONIEC I PUNKTOWANIE

Bitwa trwa 6 tur.

Punktacja:

Opuszczenie gry z Dr Hieną - 5 pts

Trzymanie dr Hieny w momencie końca gry - 3 pts

Zniszczony oddział ochrony - 1 punkt

Zniszczony oddział wroga - 1 punkt

Zwycięstwo przewagą 2 punktów.

SCENARIUSZ V

„Ostatni posterunek V1”

Scenariusz uznany jako duże wyzwanie

Cel

Wojna zmierza ku końcowi, wierny Furerowi Hauptmann Herman von Daiken nie chce jednak złożyć broni pomimo krążących wśród żołnierzy fałszywych plotek o samobójstwie wielkiego przywódcy tysiącletniej rzeszy.

Hauptmann w dalszym ciągu kontynuuje wykonywanie rozkazów i ostrzeliwuje aliantów z broni odwetowej Vergeltungswaffe-1.

Głównym celem echnolo i Armii Czerwonej jest zdobycie Vergeltungswaffe-1 i przejęcie echnologii broni dalekosiężnej tego typu, jednakże coraz mocniej czuć tarcia pomiędzy sojusznikami.

Oddział specjalny Krasnej Armii dostał z góry bezpośredni prikaz 66 żądający, aby za wszelka cenę pozyskać rakiety i nie dopuścić do *utajnione*.




Rozstawienie

Na środku mapy znajduje się wyrzutnia v1, która obsługuje dwuosobową oddział pionierów weteranów. Wyrzutnie chroni Hauptmann z dwoma adiutantami, dwa gniazda mmg oraz Tygrys Królewski – weterani.

Siły Alianckie zaczynają z zachodniej strony – siły Armii Czerwonej z wschodniej, przynajmniej połowa jednostek musi zacząć w First wave (ale mogą wszystkie) pozostała część może być w rezerwie/outflanku. Gracz który rzuci wyższy wynik decyduje i deklaruje w pierwszej kolejność rezerwy i outflanki.

* FORWARD DEPLOYMENT

* dopuszczany (see page 131)

* OUTFLANKING

* dopuszczalny

* PREPARATORY BOMBARDMENT

* not Allowed

* DEPLOYMENT – kości z worka (pkt 3 powyżej)

* HIDDEN SETUP

* not Allowed

Zasady dodatkowe

Niemiecki posterunek – kości rozkazu przypisywane są do oddziału losowo rzutem kością k6.

Mmg – oddaje strzał do najbliższego widocznego oddziału, jeśli nie widzi wroga wykonuje rozkaz ambush, jeśli wróg jest widoczny poza arc oddział obraca się rozkazem advance, w przypadku 4 pinów wykonuje rozkaz rally.

Inżynierowie – wykonują stały rozkaz Down przy obsłudze rakiet. W przypadku w którym będzie oddział w zasięgu 6” dokonają brawurowej szarzy. Uzbrojeni są jak modele.

Tygrys Królewski – strzela do najbliższego widocznego pojazdu, jeśli żaden nie jest widoczny strzela z odłamkowego do najbliższego oddziału piechoty. Mmg strzela do najbliższego oddziału piechoty w arc. W czasie wcześniejszych ataków na posterunek czołg uległ uszkodzeniu silnik został wiec okopany przez obrońców (zasada dug in). Wykonuje rally przy 4 pinach. Przypominam Tiger fear na ogólnych zasadach.


Dug in – Dug In vehicles count as being in Hard Cover to attackers and count Immobilised damage results as Crew Stunned instead. Dug in vehicles may not move during the game.

Dowódca – posiada stopień Hauptmanna (kapitana) używa snap to Action na wszystkie jednostki w swoim zasięgu 12”. Oddaje strzał do najbliższego wroga, w przypadku braku widocznego lub braku zasięgu otrzymuje rozkaz ambush. Wykonuje rally przy 4 pinach. Uzbrojeni są jak modele.

Jeśli oddział nie może strzelić z uwagi na odleglosc 1” to oddzaial taki traktowany jest jako niewidoczny. Dopuszczone jest mierzenie przed ustaleniem celu dla jednostek posterunku.

Walki o wyrzutnie – jeśli na koniec 6 tury obie strony mają jednostki w 6” od wyrzutni, tura 7 jest rozgrywana bez rzutu kością.

Strony otrzymają karty specjalne do wykorzystania w trakcie walk. W tym w szczególności kartę niepewny sojusznik i prikaz 66 – oddziały „sojusznicze” nie mogą *co do zasady* do siebie strzelać, tą zasadę mogą zmienić karty specjalne.

Bardzo zaleca się, aby gracze wcześniej nie znali swoich kart.

Karty ZSSR

https://docs.google.com/document/d/1WBntB6GwPEBDam-2HDWWZmNBSnG8A5jx/edit?usp=sharing&ouid=108877579253383358731&rtpof=true&sd=true

Karty Alianci

https://docs.google.com/document/d/1dW7vyjwnNV_M3Gk6mmkK-VphWbXMZVei/edit?usp=sharing&ouid=108877579253383358731&rtpof=true&sd=true

Koniec gry

Jeśli w odległości 6” od rakiet na koniec gry znajduje się oddział niemiecki – obie strony przegrały.

Jeśli w odległości 6” od rakiety na koniec gry znajduje się oddział aliancki – alianci odnoszą zwycięstwo.

Jeśli w odległości 6” od rakiety na koniec gry znajduje się wyłącznie oddziały armii czerwonej – armia czerwona zwyciężyła.

Scenariusz VI

"Nieudany atak atomowy Kokuro"


Atak atomowy na Hiroszimę i Nagasaki – jedyne w historii dwa przypadki użycia broni atomowej do działań zbrojnych. Ataków dokonały Stany Zjednoczone na Japonię w 1945 roku: 6 sierpnia o godzinie 8:15 w Hiroszimie oraz 9 sierpnia o godzinie 11:02 w Nagasaki.

Dziś już nie jest żadną tajemnicą, że Siły Zbrojne Stanów Zjednoczonych planowały zrzucić nie dwie, a trzy bomby atomowe na Cesarstwo Japoni i tym samym zmusić je do bezwarunkowej kapitulacji.

Wszyscy znamy Hiroszimę i Nagasaki ale co z trzecim celem? Jakie miasto miało zostać unicestwione w nuklearnym holokauście?

3 sierpnia 1945 roku o godzinie 2.40 z amerykańskiego lotniska North Field na Tinian wystartował Boeing B-29 Superfortress o nazwie własnej ‘FIFI’* (nr boczny 71).

*nazwany na cześć ulubionej suczki żony pułownika Paula Tibbetsa

Na pokładzie samolotu spoczywała bomba jądrowa o kryptonimie Thin Man, a ostateczny montaż urządzenia detonującego, inżynier Piett wraz z kapitanem Ozelem zakończyli o godzinie 4.17.

Celem było japońskie miasto - Kokura, ale samolot nigdy nie dotarł na miejsce i zniknął z radarów o godzinie 6:46 gdzieś na Pacyfiku.

Wrzesień 1945 roku Dowódca garnizonu na wyspie (ocenzurowano) nie zamierza złożyć broni; jednocześnie, OSS donosi o wzmożonej aktywności radiowej w przestrzeni wokół wyspy (ocenzurowano), a z przechwyconych wiadomości można wywnioskować, że część sił garnizonu została skierowana w głąb wyspy, a ich celem ma być pozysknie i przetransportowanie URZĄDZENIA. Na tą chwilę nie wiemy o wiele więcej, ale nasi analitycy z MI podejrzewają że Japończycy mogli natknąć się na jeden z naszych prototypów bomby zapalającej średniej siły rażenia, która, najlepiej byłoby, gdyby wróciła na dalsze testy.

Waszym zadaniem jest przeprowadzić zwiad, rozpoznać cel, w przypadku pozytywnej identyfikacji- zabezpieczenie niewybuchu do czasu przybycia jednostek inżynieryjnych, które zluzują wasze siły i zajmą się transportem. Broń Was Panie Boże żebyście w okolicach niewybuchu prowadzili bardziej intensywny ogień, a już pod żanym pozorem nie używajcie tam artylerii!

Tymczasem kilkadziesiąt kilometrów dalej...

Żołnierze, może i wojna jest przegrana, może i Cesarstwo podpisało akt bezwarunkowej kapitulacji, ale my walczymy! Nasi zwiadowcy natknęli się na デバイス które może i losów wojny nie odwróci, zwłaszcza, że ta dla Cesarstwa się już skończyła, ale, może dać nam szansę na nowe otwarcie...

Waszym zadaniem jest przetransportowanie デバイス do garnizonu- デバイス jest wielkie i nieporęczne, więc otrzymacie stosowny transport.

Uważajcie! Wróg wysadził desant na południowej części wyspy i niewykluczone że się na niego natkniecie.


Rozstawienie:

Atomowy niewybuch znajduje się na środku stołu, w terenie trudnym.



Strona broniąca się, rozstawia w promieniu 12 cali od bomby jeden wybrany oddział compulsory - zwiadowcy zabezpieczający デバイス.

Strona atakująca może rozstawić dowolnie na swojej stronie stołu jeden oddział compulsory jednak w odległości większej niż 12" od oddziałów przeciwnika.

Pozostałe jednostki wychodzą z First Wave z długiej krawędzi - alianci z zachodu, os z wschodu.

* FORWARD DEPLOYMENT

* dopuszczany (see page 131)

* OUTFLANKING

* dopuszczalny

* PREPARATORY BOMBARDMENT

* not Allowed

* DEPLOYMENT – kości z worka (pkt 3 powyżej)

* HIDDEN SETUP

* not Allowed

Zasady dodatkowe

Bomba - nie można strzelać w okolicy 1” od bomby, heavy wep w odległości 2”. Wolno strzelić w bombę, wtedy traktuje się ją jak pojazd z pancerzem 10 z każdej strony, który trzeba normalnie przebić i na wyniku 3+ (podpalony albo zniszczony) bomba wybucha i wszyscy przegrywają na tym stole.

Oddziały inne niż inżynierowie w odległości 1” otrzymują d3 -1 obrażenia (jednostki giną) z uwagi na radioaktywności.

Oś i alianci otrzymują pojazd transportowy do przewiezienia bomby.

Oddział znajdujący się w odległości 1” od bomby może wykonać akcje przeniesienia bomby. Aby przenieść bombę oddział (większy niż small unit) zaczynający w odległości 1” wykonuje rozkaz advance i porusza się z bomba o d6 cali - nie może strzelać. Jeśli w zasięgu będzie transporter bomba może zostać do niego wsadzona. Transporter może wyjechać za krawędź.


Warunki zwycięstwa

- alianci, zabezpieczenie bomby - w odległości 6” od bomby są tylko jednostki alianckie.

- os zabezpieczenie bomby - w odległości 6” od bomby są tylko jednostki osi.

Bitwa trwa 6 tur, w przypadku jeśli obie strony maja jednostki w 6” od bomby rozgrywa się automatycznie 7 tura.

Scenariusz VII

"Spad na tyły wroga"


Cel gry:
Linia frontu została zatrzymana przez wroga na przygotowanych pozycjach obronnych, a nasze wojska są regularnie ostrzeliwane przez artylerię zza linii frontu.
Celem naszej spadochronowej operacji specjalnej jest unieszkodliwienie czterech stanowisk artylerii uniemożliwiających szturm na pozycje wroga.


Rozstawienie:
Bitwa rozgrywana jest na standardowej wielości stole. Głównym celem są cztery działa (oraz bunkier dowodzenia) ustawione w okopie zgodnie z mapą. 6-9" od nich rozstawiony jest las z chaszczami przez którego nie widać na całej długości.
Na dole mapy dostępne są trzy dodatkowe stanowiska ogniowe.
Gracze przed grą ustalają który z nich jest strona atakującą (spadochroniarze) a kto jest obrońcą artylerii. Obrońca wystawia do trzech weapon teamów (baza MMG, moździerz, własna artyleria, squad ppanc, snajper, flamer) w trzech stanowiskach ogniowych na dole mapy.
Ponadto, obrońca dzieli dwa oddziały piechoty wybrane z obowiązkowych slotów na połowy i każdą z nich ustawia w okopie jako obsługę artylerii (jeden oddział przy każdym dziale). Dowódca plutonu wystawiony jest w bunkrze dowodzenia.
Reszta oddziałów obrońcy trafia do rezerwy obrońcy (zgodnie z zasadami poniżej).
Przynajmniej 1/3 oddziałów atakującego (zaokrąglone w górę) musi zeskoczyć na pole bitwy na spadochronach (zgodnie z zasadami poniżej). Reszta oddziałów atakującego (w tym wszystkie pojazdy) trafia do rezerwy atakującego (zgodnie z zasadami poniżej).
Poniższe zasady nie mają zastosowania w tym scenariuszu: forward deployment, outflanking, Preparatory Bombardment, Hidden Deployment.


Zasady specjalne:
1. Skok spadochronowy - Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut kośćmi Scatter Dice. Liczba określa liczbę cali, o którą oddział został zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w terenie trudnym lub na wrogim oddziale, oddział desantujący otrzymuje K2 pin markerów i K6 hitów z penetracją +2, zaś jeżeli w terenie niedostępnym (morze, skały) lub poza planszą to jest eliminowany. W tym momencie oddziały obrońcy posiadające rozkaz ambush mogą się aktywować i ostrzelać oddział stosując zasady zasłony w ostatecznej pozycji oddziału na planszy. Po wykonaniu zrzutu i rozparzeniu ambushy oddział może wykonać ruch o K6 cali w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Kość rozkazów ustawia się na Rally. Zrzutem spadochronowym mogą wejść na planszę wszystkie oddziały z wyjątkiem pojazdów, które zostały w rezerwie atakującego.

2. Rezerwa atakującego - są to oddziały zrzucone na spadochronach w oddali od miejsca akcji lub przemycone przez linię frontu. Wszystkie oddziały w rezerwie atakującego muszą w pierwszej turze dostać rozkaz down. Od drugiej tury oddziały te mogą otrzymywać rozkazy Rally by zdać rozkaz zebrania się. Udany rozkaz oznacza, że oddziałom udało się zebrać i będą dostępne od kolejnej tury do wyjścia na standardowych zasadach rezerw z górnej i lewej krawędzi mapy. Nieudany rozkaz rally oznacza konieczność ponowienia rozkazu rally w kolejnej turze.

3. Niszczenie dział - działa niszczy się wykonując rozkaz down w 1" od działa, którego obsługa została wyeliminowania (konieczne jest zdanie rozkazu jeśli oddział ma piny). Udany rozkaz oznacza zniszczenie działa a oddział może ruszyć się o K6" zgodnie z zasadami konsolidacji.

4. Obsługa działa - połówki oddziałów przypisane do dział na początku gry są uznawane za obsługę działa. Każda obsługa działa ma własną kość rozkazów. Oddziały te nie mogą opuścić działa (wykonać żadnego ruchu) pod żadnym pozorem. Obsługa dział nie może szarżować, ale zaszarżowana walczy zgodnie z zasadami. Obsługa działa może strzelać w swojej turze oraz w reakcji na szarżę. Nie może jednak korzystać w ogóle z broni specjalnej (lmg, mmg, hmg, moździerz, bazooka, snajperka, flamer). Obsługanci, którzy przez tę restrykcję nie mogli by strzelać, zamiast tego strzelają z broni osobistej (1 strzał, 6", bez zasady assault). Obsługa działa nie ma kar za utratę NCO, ale ma kary jeżeli zostanie ostatni obsługant tak jak w artylerii.
Żaden inny oddział obrońcy nie może zastąpić ani uzupełnić obsługi działa a tym samym nie może przeszkodzić w niszczeniu działa.

5. Bunkier dowodzenia - w bunkrze dowodzenia rezyduje dowódca plutonu z dokumentami i mapami rozstawienia artylerii wzdłuż linii frontu. Dowódca będąc w bunkrze prowadzi swój zasięg dowodzenia od bunkra, a ponadto wszystkie cztery załogi artylerii są w zasięgu dowodzenia (niezależnie od zasięgu od bunkru dowodzenia). Dowódca nie może opuścić bunkru do momentu, w którym dostępne są rezerwy obrońcy lub do czasu aż wygra walkę wręcz. Dowódca nosi ze sobą istotne dokumenty, które atakujący może zdobyć pokonując go w walce wręcz. Jeżeli dokumenty zostały zdobyte przez atakującego to nie mogą zostać już odbite ani zniszczone.

Dowódca, jako jedyny w wojskach obrońcy może opuścić pole bitwy przez dolną lub prawą krawędź mapy. Jeśli dowódca zginie inaczej niż w walce wręcz to dokumenty uznaje się za zniszczone i niedostępne dla żadnej ze stron.

6. Rezerwa obrońcy - oddziały w rezerwie obrońcy muszą dostawać rozkazy down do czasu aż będą dostępne. Cała rezerwa obrońcy będzie dostępna gdy zostanie spełniony jeden z trzech poniższych warunków:
- pierwsza obsługa działa zostanie zaszarżowana,
- pierwsze działo zostanie zniszczone lub
- bunkier dowodzenia zostanie zaszarżowany.

Następnie (już w tej samej turze jeśli oddziały z rezerwy nie dostały dotychczas rozkazu) mogą próbować wychodzić z krawędzi dolnej i prawej na standardowych zasadach rezerw.
Jak zostanie spełniony jeden z powyższych warunków na dostępność rezerw to dowódca może (już w tej samej turze jeśli nie dostał dotychczas rozkazu) opuścić bunkier dowodzenia.


Koniec gry:

Gra kończy się natychmiast w momencie zniszczenia czwartego działa. Jeżeli gracz atakujący zdobył dokumenty to wygrywa wielkim zwycięstwem, jeżeli nie zdobył to wygrywa małym zwycięstwem.

W przeciwnym wypadku gra toczy się 6 tur. Jeżeli pod koniec 6 tury gracz atakujący zniszczył 3 działa i kontroluje dokumenty to wygrywa małym zwycięstwem.

W przeciwnym wypadku tura 7 rozgrywana jest przy rzucie kością na 4+.

Jeżeli na koniec gry zniszczone są 3 lub 4 działa a dokumenty zdobył atakujący to wygrywa dużym zwycięstwem.
Jeżeli zniszczone są 3 lub 4 działa ale nie zdobył dokumentów to atakujący wygrywa małym zwycięstwem.
Jeżeli zostały zniszczone 2 lub mniej dział to obrońca wygrywa grę.

Scenariusz VIII

"Przebrana operacja specjalna"


Cel gry:
Aby złamać łańcuch dowodzenia wroga należy uderzyć w jego samo centrum - sztab generalny w obozie wroga. Celem zadania jest i filtracja w przebraniach i eliminacja najwyższego dowództwa.

Rozstawienie stołu:
Gra toczy się na standardowej wielkości stole. Od dolnej, dłuższej krawędzi do połowy stołu rozstawiony jest obóz aliantów (preferowane namioty, mogą być pojedyncze, mniejsze, wiejskie domki, jakieś składy paliwa, pojazdy zaopatrzenia i ambulanse etc). Po krańcu obozu (wzdłuż linii środka stołu) biegnie drut kolczasty. W jego środku jest otwarta brama wjazdowa i dwie wartownie po obu stronach. 12” od prawej krawędzi znajduje się furka w drucie kolczastym. Mogą przez nią przechodzić jedynie modele piechoty. Na środku obozu (12" od dłuższej krawędzi i 12" od krańca obozu) oraz w równej odległości od krótszych krawędzi stoi namiot dowodzenia (może być domek). 12” od prawej krawędzi oraz 12” od dolnej krawędzi mapy znajduje się laboratorium naukowca.

Przed obozem, na odległość 12" od zasieków ciągnie się raczej pusty pas z pojedynczym małym polem minowym, zasiekiem czy blokadami czołgowymi. 12" od górnej krawędzi zajmuje rzadki las (ze trzy placki lasu plus porozrzucane pojedyncze drzewa).

Rozstawienie armii:
Gracz aliantów wystawia swojego dowódcę w namiocie sztabowym. Symbolizuje on cały sztab dowodzenia armii.
Ponadto w dwóch wartowniach obok bramy aliant może wystawić do dwóch weapon teamów (lmg, mmg, hmg, snajper, drużyna ppanc). Tylko jeżeli takich oddziałów jest za mało to aliant może wystawić w wartowniach oddziały piechoty liczące max 5 modeli.
Pozostałe oddziały aliantów wystawiane są w first wave z dolnej krawędzi mapy.
Wszystkie oddziały osi wystawiane są w first wave z górnej krawędzi mapy. Dopuszczone są rezerwy, maksymalnie połowa jednostek (zaokrąglone w dół) wychodzące z górnej krawędzi mapy. Nie dopuszczony outflank, forward deployment obu stron może się wystawić w 12" od własnej krawędzi.

Zasady specjalne:
Przebranie - wojska osi zbliżają się do obozu przebranie w mundury aliantów z zakamuflowanymi pojazdami. Nie mogą zostać ostrzelani ani zaszarżowani do czasu wykrycia. Wykrycie następuje w jednym z poniższych przypadków:
Przebrany oddział strzela lub szarżuje
Oddział piechoty, artylerii, pojazd soft skin lub pojazd open topped gracza aliantów zakończy ruch w 12" to wykonuje rzut kością. Na wyniku 5+ (wykrywa jacy aliant jest inexp), 4+ lub 3+(wykrywa jacy aliant jest veteran) oddział przebrany zostaje odkryty.
Pojazdy z zasadą Przebranie zostają automatycznie wykryte gdy przeciwnik znajdzie się w 12".
Oddział, który raz został wykryty traci zasadę Przebranie do końca gry.
Gdy połowa (zaokrąglona w górę) oddziałów gracza osi zostanie wykryta to cała armia zostaje wykryta i wszystkie jednostki tracą zasadę Przebranie.
Od tego momentu dowódca aliantów może opuścić sztab dowodzenia.

Sztab dowodzenia – Sztab dowodzenia to główny namiot na środku obozu oznaczony na mapie. Sztab dowodzenia nie może być celem ostrzału gracza atakującego do czasu potwierdzenia informacji o obecności dowódców w środku (do wykrycia dowódcy aliantów). Może natomiast być szarżowany bez wykrycia. Dowódca aliantów w namiocie sztabu nie może opuścić sztabu do czasu wykrycia wrogiej armii. Po wykryciu całej armii, dowódca może opuścić namiot. Dowódca aliantów nie może wykonywać rozkazu run. Dzieli on kość rozkazu z Naukowcem (jak opisano dalej). Oprócz Naukowca, jest to jedyna jednostka gracza aliantów, która może opuścić pole bitwy przez dolną krawędź mapy.

Potwierdzenie informacji o obecności dowódców (wykrycie dowódcy aliantów) – gracz osi nie chce zbyt wcześnie i na marne odkrywać zasadzki. Konieczne jest więc potwierdzenie informacji o przebywaniu dowódców w sztabie dowodzenia. Wykrywanie to jest specjalną akcją, którą można wykonać zamiast ostrzału przy rozkazach Advance lub Fire. Celem tego rozkazu zawsze musi być sztab dowodzenia i musi on być w zasięgu wzroku. Wykrywanie można wykonać na zasięgu max 24” z wyjątkiem snajpera, forward observera lub spottera, którzy to mogą wykrywać na 36”.

Akcję wykrywania wykonuje się rzucając jedną kością i stosując modyfikatory. Na wyniku 3+ dowódca został odkryty/informacje zostały potwierdzone i od kolejnego rozkazu gracza osi sztab dowodzenia może zostać ostrzelany na normalnych zasadach. Akcja wykrywania nie jest liczona jako strzelanie, nie pozwala na żadne reakcje ze strony przeciwnika oraz nie odkrywa przebranego oddziału.

Modyfikatory do wykrywania:
-1 akcja wykonywana po ruchu
-1 daleki zasięg (powyżej połowy zasięgu)
-1 wykrywający oddział jest niedoświadczony
-1 za lekką zasłonę (analogicznie jak przy strzelaniu)
-2 za ciężką zasłonę (analogicznie jak przy strzelaniu)
-2 za wykonywanie akcji wykrywania w pierwszej turze gry
-1 za wykonywanie akcji wykrywania w drugiej turze gry

Snajper nie może zastosować swojej zasady specjalnej dotyczącej covera do wykrywania (wykrywanie to nie strzelanie)

Jeżeli trudność testu wyniesie 7+ lub trudniej to udaje się on na rzucie 6 a następnie 6 (analogicznie do lucky shot przy strzelaniu)

Laboratorium Naukowca – w specjalnym namiocie oznaczonym jako laboratorium znajduje się Naukowiec dr. Verrückter Wissenschaftler znający plany Wunderwaffe. Przeszedł on na stronę aliantów i zaczął opracowywać dla nich nowe projekty cudownej broni.
Wissenschaftler nie może opuścić laboratorium na tej samej zasadzie co dowódca aliantów – jeżeli zostaną spełnione warunki wykrycia wrogiej armii i dowódca aliantów będzie mógł opuścić namiot dowodzenia to Naukowiec również będzie mógł opuścić laboratorium.
Do V. Wissenschaftlera można strzelać oraz szarżować w dowolnym momencie gry (nie potrzebne jest wykrycie czy znajduje się w środku laboratorium).

Naukowiec dzieli kość rozkazu z dowódcą aliantów – z tej kości rozkaz może zostać wydany albo na dowódcę albo na Naukowca, a jeżeli jeden z nich otrzymał już rozkaz w danej turze to drugi nie może go już otrzymać (analogicznie do spottera i moździerza). Naukowiec jest nieuzbrojony w broń strzelecką, ale walczy standardowo w walce wręcz. Dr Wissenschaftler nie może wykonywać rozkazu run. Oprócz dowódcy, jest to jedyna jednostka gracza aliantów, która może opuścić pole bitwy przez dolną krawędź mapy.
Śmierć lub ucieczka dra Wissenschaftlera nie usuwa kości rozkazu z worka – nadal jest ona wykorzystywana przez dowódcę aliantów.

Koniec gry:
Gra kończy się automatycznie gdy dowódca aliantów opuści pole bitwy - wielkie zwycięstwo aliantów.
Ponadto, gra kończy się automatycznie gdy dowódca aliantów zginie:
Jeżeli cała armia osi nie została wykryta - wielkie zwycięstwo osi.
Jeżeli armia osi została wykryta ale dowódca aliantów zginął w walce wręcz będąc nadal w sztabie dowodzenia - wielkie zwycięstwo osi.
Jeżeli armia osi została wykryta ale dowódca aliantów zginął od ostrzału albo był już poza sztabem dowodzenia - mniejsze zwycięstwo osi.
W przeciwnym wypadku gra toczy się 6 tur. Jeżeli na koniec gry dowódca aliantów znajduje się na stole - mniejsze zwycięstwo aliantów.

Jeżeli Verrückter Wissenschaftler opuścił pole bitwy przed zakończeniem gry – należy zwiększyć wynik na stronę aliantów o jeden poziom (z wielkiej porażki na małą, z małej porażki na małe zwycięstwo, z małego zwycięstwa na wielkie zwycięstwo). Ponadto gracz aliantów może wziąć ze sobą do domu zapodkładowaną figurkę Naukowca.

Jeżeli Verrückter Wissenschaftler został pokonany w walce wręcz przed zakończeniem gry – należy zwiększyć wynik na stronę osi o jeden poziom (z wielkiej porażki na małą, z małej porażki na małe zwycięstwo, z małego zwycięstwa na wielkie zwycięstwo). Ponadto gracz osi może wziąć ze sobą do domu zapodkładowaną figurkę Naukowca.

Dziękuję wszystkim za wspólne spotkanie, jeśli ktoś będzie grał scenariusze proszę o feedback.