czwartek, 24 marca 2022

Wyścig do Moskwy - pierwsze starcie

 

Nie samym wargamingiem świat stoi, a, że pojawia się interesująca premiera, kontekstowo zbieżna (bo jest szansa dokopać kacapom) to i trzeba się było tematowi przyjrzeć bliżej. Mowa o nowej grze firmy Phalanx: Race to Moscow. 


 

Mylić się będą Ci, którzy poszukiwać w grze będą ekscytacji na polu militarnym. Tutaj o zwycięstwie decyduje dostęp do konkretnych zasobów. Kto twierdzi, że logistyka nie ma w wojnie znaczenia niech zanalizuje osiągnięcia radzieckiej bojowej techniki w czasie specjalnej operacji wojskowej w Ukrainie - a mówiąc po polsku jakie skutki ma brak paliwa i amunicji na wojnie rozpętanej przez ruskich. 

W grze Race to Moscow sfera logistyki została podniesiona do rangi kluczowego wymiaru decydującego o sukcesie w wojnie. Można powiedzieć, że gra jest twórczym rozwinięciem poprzedniej gry producenta: Race to the Rhine. Podobnie jak w przypadku poprzedniczki także i tu gracze wcielają się w rolę głównodowodzących frontów (i podobnie jak poprzednio: tej samej strony konfliktu!) by ścigać się - tym razem - o laur zwycięstwa w wyścigu do Moskwy. Zdobycie stolicy Moskali nie jest rzeczą prostą lecz wytknięty cel sprawia, że pokusa parcia do przodu jest wielka. Tyle, że to dość krótkowzroczna wizja. Bo stawianie tylko na szybkość natarcia daleko nas nie zaprowadzi. Zasoby armii szybko się wyczerpią i ruch naprzód zostanie powstrzymany. W tym czasie wroga obrona będzie tężała i o sukcesy będzie bardzo trudno.

Każdy z graczy dysponuje dwoma podstawowymi typami jednostek: grupą pancerną i armiami ogólnowojskowymi. Jak można się domyśleć grupa pancerna ma większy zasięg ale ... do ruchu potrzebuje dodatkowego atrybutu jakim jest paliwo. Ponadto Każda grupa pancerna to jedna aktywacja (z dwóch w danej turze). Z kolei armie ogólnowojskowe poruszają się wolno ale za to wszystkie w ramach jednej aktywacji. 

Każdy z graczy, dowodzących odpowiednio grupą armii: Północ, Środek i Południe ma charakterystyczne dla siebie cechy. Oznacza to odpowiednio: posiadanie floty umożliwiającej blokowanie portów sowieckich bałtyckich, dodatkowej grupy pancernej czy wysuniętej, dodatkowej bazy zaopatrzenia. Zatem gra na każdej z pozycji wygląda nieco inaczej.


Gracz musi zbalansować dwa podstawowe elementy: agresję w natarciu (celem wyeliminowania maksymalnie dużej liczby oddziałów nieprzyjaciela) i zbliżanie się do celu, oraz zaopatrzenie w materiały pędne, amunicję i żywność, które są niezbędne do prowadzenia walki. Tylko zachowanie balansu pozwoli przeć do przodu w optymalnym tempie. 

 


 

Każdy z graczy/dowódców może liczyć na okazjonalne wsparcie ze strony OKH (czyli naczelnego dowództwa) dzięki czemu łatwiej niszczy się umocnienia, szybciej przemieszcza się oddziały lub skuteczniej osiąga cele taktyczne.

Na swojej drodze do Moskwy gracze trafią na wrogie armie (różnej siły), oraz różnego rodzaju spowalniacze (jak błotniste drogi czy naloty sowieckich bombowców) lub przyspieszacze (wsparcie z innych krajów jak Włochów, Łotyszy czy Hiszpanów). I to tyle jeśli chodzi o element losowy. Zero kostek tyko karty akcji różnych typów dociągane w momencie aktywacji armii.

Jak grać aby wygrać?

Atakować i niszczyć wrogie oddziały aby posuwać się do przodu! Dlaczego to jest ważne? Bo w każdej aktywacji sowieci wystawiają na planszę nową armię. Pojawienie się na planszy ostatniej z dostępnych sowieckich armii oznacza koniec gry. Każda walka to zużycie cennych zasobów, których każda armia posiada ograniczoną ilość, i które trzeba przetransportować koleją lub samochodami w określonej ilości i rodzaju. Aby zoptymalizować działanie warto zatem okrążać wrogie oddziały w kotłach. Dzięki temu jednym pociągnięciem eliminujemy większą liczbę jednostek nieprzyjaciela. 

Warto również ważyć ryzyko! Czemu? Armia, która pójdzie do walki z niewystarczającą ilością zasobów traci wszystko co ma i ... nie posuwa się do przodu. Tu z pomocą przychodzi wsparcie OKH, dzięki któremu gracz może w newralgicznym momencie: użyć rozpoznania (czyli podejrzeć siłę wroga) wesprzeć atak np. oddziałem ciężkiej artyerii czy lotnictwa szturmowego. 

Podciągać zaopatrzenie! O tym, że to kluczowe, już pisałem. Armia bez amunicji, paliwa czy żywności nie walczy i stoi w miejscu, a tym samym daje szansę na okrzepnięcie wrogiej obrony. Gracze dysponują  określoną liczbą lokomotyw i samochodów transportowych, którymi mogą podwozić zaopatrzenie bliżej frontu. Aby użyć pociągów, potrzebna jest rozbudowa sieci kolejowej, a każda lokomotywa daje możliwość przewiezienia 6 jednostek zaopatrzenia, które ... należy dostarczyć z fabryk do głównej bazy zaopatrzenia.



 

Race to Moscow to typowa gra polegająca na zarządzaniu ograniczoną ilością zasobów na dodatek pod presją czasu. Dlatego tak bardzo gra mi się podoba. Rzecz nie jest łatwa i z całą pewnością kolejne rozgrywki różnić się będą od poprzednich bo rozkład wydarzeń na planszy będzie każdorazowo inny.

W pierwszej grze z Gonzem popełniliśmy sporo błędów (jak to przy pierwszej rozgrywce), jednak późniejsze podejścia solowe (tak gra zapewnia możliwość gry dla jednej osoby!) wskazały, że da się w to grać, nieco trudniej ale frajda jest wielka. Polecam: pilnujcie paliwa, amunicji i jazda na Moskwę!




środa, 9 marca 2022

Kreta (symultana) - relacja

 

 


Dzisiejsza (11.05.2019) bitwa wieloosobowa rozegrana według scenariusza Kreta 1941
Symultaniczna kampania na trzech stołach.
Po ciężkich walkach niemieckim spadochroniarzom udało się opanować lotnisko Maleme, gdzie wylądowywały samoloty transportowe z oddziałami 1 dywizji piechoty górskiej.
W miejscowości Chania Niemcy po zaskakującym ataku na urządzenia portowe doprowadzili do pojawienia się oddziałów 5 Dywizji Pancernej.
W miejscowości Suda niemieckie oddziały powietrzno-desantowe wzięły do niewoli sztab Creforce.
Wprowadzenie do walki odwodów brytyjskich pozwoliło zablokować posuwanie się naprzód niemieckiej ofensywy.
Niestety z Aleksandrii nadszedł rozkaz wycofania z wyspy i Alianci byli zmuszeni oddać utrzymywany twardo teren, zatem bitwa zakończyła się rezultatem zgodnym z historią.
Marek Barej, Tomasz Hebel, Radosław Wolski, Mikołaj Zgódka, Janek Janowski dzięki za świetną grę i do zobaczenia na następnej bitwie!
 

















 
 

 

Operacja Crusader (symultana) - relacja

 

1 sierpnia 2020 rozegraliśmy kolejną symultanę historyczną. Tym razem grający na trzech stołach byli uczestnikami Operacji Crusader mającej na celu odblokowanie Tobruku przez wojska Brytyjskie. Graliśmy według zasad zamieszczonych tutaj.

Kluczowe lokacje to Sidi Rezegh gdzie miało nastąpić przełamanie frontu Osi, Tobruk, gdzie obrońcy twierdzy mieli nie dopuścić do jej zajęcia przez DAK, oraz lotnisko el Adem gdzie śmiała akcja LRDG miała wyeliminować z walki wsparcie lotnicze sił Osi.























Guadalcanal (symultana) - relacja


Kolejna warszawska symultana za nami (20.11.2021). Tym razem odbyliśmy podróż na wyspę Guadalcanal gdzie grupa dowódców japońskich toczyła zaciekłe walki z amerykańskimi Marines o lotnisko Hendersona. Gra miała charakter zespołowy i uczestnicy walczyli o wspólny cel często musząc poświęcić swój własny interes na rzecz dobra wspólnego.
Mimo, że lotnisko Hendersona pełne było samolotów bojowych to jednak nie były one wykorzystane przez amerykańskich dowódców do wsparcia walki na wyspie. Być może wiązało się to z brakiem zaufania do zdolności bojowych pilotów
Walki toczyły się w trzech kluczowych lokalizacjach: na Krwawej Grani (na południu) gdzie wyprowadzono główne japońskie uderzenie, opodal Strumienia Aligatorów (na wschodzie) i z okolicy japońskiego obozu nad rzeką Matanikau.
Jak zwykle w symultanach było sporo interakcji między stołami. Tym razem kluczowym elementem była logistyka. Zaopatrzenie oddziałów żywność i lekarstwa, a także dostarczenie na wyspę nowych sił było równie ważne jak zwalczanie przeciwnika na lądzie. Skutkiem tego wiele strat w bitwach miało charakter niebojowy (wielu żołnierzy zginęło od chorób czy wycieńczenia).
Po stronie japońskiej bardzo dobrze spisała się flota, topiąc kilka konwojów z zaopatrzeniem i transportowce wiozące amerykańskie siły rezerwowe.

Świetnie spisały się także wojska płk. Ichiki, który w obliczu braku dostaw inspirował swoich żołnierzy (najprawdopodobniej kataną) do biegu w kierunku celu ataku (Strumienia Aligatorów).
O ile na morzu dominowali Japończycy to na lądzie szczęście w większym stopniu sprzyjało Amerykanom. Mimo wrogiej przewagi Jankesi wytrzymali wrogi atak na wzgórza, co więcej przeprowadzili bardzo skuteczny desant likwidując japońskie siły w obozie nad Matanikau.
W grze udało nam się - niestety dla strony japońskiej - dokładnie odtworzyć historyczny wynik starcia. Japończykom, mimo, że byli o krok od zwycięstwa (amerykanie nie mieli żadnych sił w rezerwie) nie udało się przełamać obrony przeciwnika. Panowie: dzięki za grę
Zasady scenariusza jakie zastosowaliśmy są dostępne tutaj.
Na potrzeby tej bitwy zostały przygotowane duże ilości terenów, których lwią część wykonał Tomasz Hebel za co mu bardzo dziękujemy. Szkoda, że pokonała Cię malaria (zwana Covidem) i nie mogłeś dowodzić na jednej z plansz.
Skoro walki o Guadalcanal wygasły czas przygotować się do nowej symultanicznej rozgrywki. Tym razem grać będziemy (na przełomie stycznia i lutego przyszłego roku) Powstanie Warszawskiej według zasad opisanych tutaj