Nie samym wargamingiem świat stoi, a, że pojawia się interesująca premiera, kontekstowo zbieżna (bo jest szansa dokopać kacapom) to i trzeba się było tematowi przyjrzeć bliżej. Mowa o nowej grze firmy Phalanx: Race to Moscow.
Mylić się będą Ci, którzy poszukiwać w grze będą ekscytacji na polu militarnym. Tutaj o zwycięstwie decyduje dostęp do konkretnych zasobów. Kto twierdzi, że logistyka nie ma w wojnie znaczenia niech zanalizuje osiągnięcia radzieckiej bojowej techniki w czasie specjalnej operacji wojskowej w Ukrainie - a mówiąc po polsku jakie skutki ma brak paliwa i amunicji na wojnie rozpętanej przez ruskich.
W grze Race to Moscow sfera logistyki została podniesiona do rangi kluczowego wymiaru decydującego o sukcesie w wojnie. Można powiedzieć, że gra jest twórczym rozwinięciem poprzedniej gry producenta: Race to the Rhine. Podobnie jak w przypadku poprzedniczki także i tu gracze wcielają się w rolę głównodowodzących frontów (i podobnie jak poprzednio: tej samej strony konfliktu!) by ścigać się - tym razem - o laur zwycięstwa w wyścigu do Moskwy. Zdobycie stolicy Moskali nie jest rzeczą prostą lecz wytknięty cel sprawia, że pokusa parcia do przodu jest wielka. Tyle, że to dość krótkowzroczna wizja. Bo stawianie tylko na szybkość natarcia daleko nas nie zaprowadzi. Zasoby armii szybko się wyczerpią i ruch naprzód zostanie powstrzymany. W tym czasie wroga obrona będzie tężała i o sukcesy będzie bardzo trudno.
Każdy z graczy dysponuje dwoma podstawowymi typami jednostek: grupą pancerną i armiami ogólnowojskowymi. Jak można się domyśleć grupa pancerna ma większy zasięg ale ... do ruchu potrzebuje dodatkowego atrybutu jakim jest paliwo. Ponadto Każda grupa pancerna to jedna aktywacja (z dwóch w danej turze). Z kolei armie ogólnowojskowe poruszają się wolno ale za to wszystkie w ramach jednej aktywacji.
Każdy z graczy, dowodzących odpowiednio grupą armii: Północ, Środek i Południe ma charakterystyczne dla siebie cechy. Oznacza to odpowiednio: posiadanie floty umożliwiającej blokowanie portów sowieckich bałtyckich, dodatkowej grupy pancernej czy wysuniętej, dodatkowej bazy zaopatrzenia. Zatem gra na każdej z pozycji wygląda nieco inaczej.
Gracz musi zbalansować dwa podstawowe elementy: agresję w natarciu (celem wyeliminowania maksymalnie dużej liczby oddziałów nieprzyjaciela) i zbliżanie się do celu, oraz zaopatrzenie w materiały pędne, amunicję i żywność, które są niezbędne do prowadzenia walki. Tylko zachowanie balansu pozwoli przeć do przodu w optymalnym tempie.
Każdy z graczy/dowódców może liczyć na okazjonalne wsparcie ze strony OKH (czyli naczelnego dowództwa) dzięki czemu łatwiej niszczy się umocnienia, szybciej przemieszcza się oddziały lub skuteczniej osiąga cele taktyczne.
Na swojej drodze do Moskwy gracze trafią na wrogie armie (różnej siły), oraz różnego rodzaju spowalniacze (jak błotniste drogi czy naloty sowieckich bombowców) lub przyspieszacze (wsparcie z innych krajów jak Włochów, Łotyszy czy Hiszpanów). I to tyle jeśli chodzi o element losowy. Zero kostek tyko karty akcji różnych typów dociągane w momencie aktywacji armii.
Jak grać aby wygrać?
Atakować i niszczyć wrogie oddziały aby posuwać się do przodu! Dlaczego to jest ważne? Bo w każdej aktywacji sowieci wystawiają na planszę nową armię. Pojawienie się na planszy ostatniej z dostępnych sowieckich armii oznacza koniec gry. Każda walka to zużycie cennych zasobów, których każda armia posiada ograniczoną ilość, i które trzeba przetransportować koleją lub samochodami w określonej ilości i rodzaju. Aby zoptymalizować działanie warto zatem okrążać wrogie oddziały w kotłach. Dzięki temu jednym
pociągnięciem eliminujemy większą liczbę jednostek
nieprzyjaciela.
Warto również ważyć ryzyko! Czemu? Armia, która pójdzie do walki z niewystarczającą ilością zasobów traci wszystko co ma i ... nie posuwa się do przodu. Tu z pomocą przychodzi wsparcie OKH, dzięki któremu gracz może w newralgicznym momencie: użyć rozpoznania (czyli podejrzeć siłę wroga) wesprzeć atak np. oddziałem ciężkiej artyerii czy lotnictwa szturmowego.
Podciągać zaopatrzenie! O tym, że to kluczowe, już pisałem. Armia bez amunicji, paliwa czy żywności nie walczy i stoi w miejscu, a tym samym daje szansę na okrzepnięcie wrogiej obrony. Gracze dysponują określoną liczbą lokomotyw i samochodów transportowych, którymi mogą podwozić zaopatrzenie bliżej frontu. Aby użyć pociągów, potrzebna jest rozbudowa sieci kolejowej, a każda lokomotywa daje możliwość przewiezienia 6 jednostek zaopatrzenia, które ... należy dostarczyć z fabryk do głównej bazy zaopatrzenia.
Race to Moscow to typowa gra polegająca na zarządzaniu ograniczoną ilością zasobów na dodatek pod presją czasu. Dlatego tak bardzo gra mi się podoba. Rzecz nie jest łatwa i z całą pewnością kolejne rozgrywki różnić się będą od poprzednich bo rozkład wydarzeń na planszy będzie każdorazowo inny.
W pierwszej grze z Gonzem popełniliśmy sporo błędów (jak to przy pierwszej rozgrywce), jednak późniejsze podejścia solowe (tak gra zapewnia możliwość gry dla jednej osoby!) wskazały, że da się w to grać, nieco trudniej ale frajda jest wielka. Polecam: pilnujcie paliwa, amunicji i jazda na Moskwę!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz