Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Niemcy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Niemcy. Pokaż wszystkie posty

środa, 12 października 2022

Porubanek 1944 - scenariusz Bolt Action

 

W lipcu 1944 front przybliżył się znacznie do Wilna. Dowództwo AK rozpracowywało operację Ostra Brama czyli plan odzyskania miasta z rąk niemieckich i wystąpienia w charakterze gospodarzy przed wkraczającymi Sowietami. 

Wojska niemieckie były bardzo słabe, a szczególną rolę w planie obrony zajmowało wileńskie lotnisko Porubanek, służące jako baza lotnicza ale także potencjalne źródło zaopatrzenia czy posiłków. Niniejszy scenariusz zainspirowany jest działaniami jakie miały miejsce w okolicach Wilna w 1944 roku. 


Bitwa toczy się między równolicznymi (sugerowane 1000pkt) wojskami niemieckimi (Obrońca) i Sowietami (strona atakujaca). Celem Atakującego jest przejęcie kontroli nad lotniskiem, Obrońca ma uniemożliwić realizację tego zadania. Strona niemiecka używa selektora Defence of the East 1944, a Sowieci z selektora Operacja Bagration 1944. 

Centralnym obiektem stołu jest lotnisko z pasem startowym i wieżą kontroli lotów i umocnionym stanowiskiem obrony przeciwlotniczej. Lotnisko otoczone jest ogrodzeniem z drutu kolczastego (do rozjechania przez pojazd o pancerzu 7+ lub przy użyciu narzędzi saperskich używanych w demontażu zasieków). Na pasie startowym stoi samolot szturmowy, traktowany jako soft skin na okoliczność ostrzału. Na wschód od lotniska znajduje się linia okopów, chroniona zasiekami z drutu kolczastego. Poza tymi elementami, teren ma charakter wiejski, ze średnio gęstym zagęszczeniem lasów, zarośli gospodarstw.

Na początku gry obrońca wystawia maksymalnie 3 oddziały (w tym jedno działo plot), które rozmieszcza w okręgu o promieniu 18" od środka stołu (UWAGA: okopy nie znajdują się w tym obszarze). Oddziały pozostające za zasłoną mogą rozpocząć grę z atrybutem Hidden. 

Pozostałe oddziały Obrońcy wchodzą na stół na zasadzie rezerw od zachodniej (krótkiej) krawędzi mapy lub według zasad specjalnych na lotnisku.

Atakujący maksymalnie połową swoich oddziałów (zaokrąglając w górę) wchodzi na planszę od wschodniej (krótkiej) krawędzi mapy w ramach First Wave, a pozostałe na zasadzie rezerw od 2 tury. W grze nie jest dostępny ouflank, forward deployment ani preparatory bombardment.

Gracze uzyskują po 5PZ za kontrolowanie znaczników (wieża kontroli lotów i pozycja p-lot) na koniec gry  i po 1PZ za zniszczony oddział przeciwnika. Gra trwa 6 tur.

Zasady specjalne:

W wieży kontroli lotów Obrońca umieszcza na początku gry darmowego Obserwatora lotniczego (regular). W ramach swojej aktywacji może on wykonać jedną z kilku czynności:

Przyjęcie samolotu transportowego: Od drugiej tury wybierając rozkaz Advance obserwator może sprowadzić na lotnisko samolot transportowy, który ustawiany jest w dowolnym miejscu lotniska. Samolot traktowany jest jako transport soft skin o pojemności 15, który poruszał się rozkazem Advance. Przy pomocy tego transportu na lotnisko mogą dotrzeć oddziały ze slotu piechota.

Start samolotu szturmowego: Wybierając rozkaz Fire Obserwator wysyła samolot szturmowy w powietrze i wybiera cel dla ataku zgodnie z ogólnymi zasadami działania obserwatora lotniczego z tą różnicą, że w przypadku rzutu na typ samolotu do wyniku dodawany jest modyfikator +1.

Aby wykonać jedną z powyższych akcji Obserwator musi znajdować się w Wieży kontroli lotów.

Pobierz scenariusz

niedziela, 30 stycznia 2022

Bieg do mostu - scenariusz Bolt Action

 


9 września 1939 centrum frontu było przełamane. Resztki Armii Łódź cofały się w kierunku Warszawy-Modlina, Armia Kraków w zwartej formacji ustępowała w kierunku wschodnim. W powiększającą się lukę w obronie wlały się niemieckie korpusy pancerne i zmotoryzowane dezorganizując koncentrującą się właśnie Armię Odwodową. Armia Prusy pozostająca w operacyjnym rozproszeniu została pobita częściami. Resztki oddziałów wycofywały się w nieładzie w kierunku Wisły. Gdyby Niemcom udało się uchwycić nienaruszone przeprawy na tej rzece polska obrona zostałaby całkowicie złamana znacznie wcześniej. Aby temu zapobiec polskie dowództwo zaimprowizowało nową: Armię Lublin - złożoną z Warszawskiej Brygady Pancerno Motorowej (właśnie sformowanej), która miała elastycznie reagować na zagrożenia w łuku środkowej Wisły. 

Niniejszy scenariusz jest zainspirowany wydarzeniami jakie miały miejsce pod Annopolem i Solcem na prełomie pierwszej i drugiej dekady września 1939, może być jednak rozegrany na dowolnym froncie z udziałem dowolnych sił, jako że przedstawia typową dla warunków wojennych sytuację osłony odwrotu pobitych wojsk.

Cel gry i czas trwania

Celem Obrońcy (w tym wypadku Polacy) jest wycofanie pobitych sił za barierę wielkiej rzeki i kontrolowanie mostu do końca gry. Celem strony atakującej (w tym wypadku Niemcy) jest przejęcie kontroli nad mostem i zniszczenie oddziałów nieprzyjaciela. Gra trwa 8 pełnych tur.

Siły stron

Każdy z graczy dysponuje 1 plutonem o sile 1000 pkt., Niemcy: przygotowany w oparciu o selektor The September Campaign (z wykluczeniem transportu opancerzonego). Wszystkie odziały niemieckie muszą być zmotoryzowane (wykluczona trakcja konna i rowerowa). 

Polacy wystawiają pluton w oparciu o selektor The Battle of Poland. Dodatkowo Obrońca otrzymuje darmowego dowódcę (major regular + dwóch adiutantów) i dzieli swoje siły na dwie równe części. Połowa z nich to tzw jednostki rozbite które wchodzą na planszę od zachodniej, północnej lub południowej strony w ramach First Wave (w tej części nie może być jakichkolwiek pojazdów), druga część (w skład której obowiązkowo wchodzi darmowy oddział dowódcy) rozpoczyna grę w promieniu 10" od zachodniego przyczółka mostu (obrońcy przedmościa). Gracz może zdecydować, że część z tych oddziałów może pozostać w rezerwie (maksimum połowa alokowanych tam oddziałów) i wejść na planszę mostem na ogólnych zasadach. 

Gracz atakujący dzieli swoje siły na dwie równe części, z czego pierwsza wchodzi na planszę w ramach First Wave a pozostałe oddziały w rezerwie. Oddziały te wchodzą na planszę przez zachodnią,  północną lub południową krawędź mapy. 

Teren

Mapa przedstawia teren wiejsko leśny z elementami bagien w północnej i południowej części planszy. Wzdłuż wschodniej krawędzi mapy biegnie rzeka (nieprzekraczalna), na której w połowie mapy znajduje się most. W promieniu 10" od zachodniego przyczółka mostowego znajdują się umocnienia polowe (okopy).  


Warunki zwycięstwa: 

Gracz atakujący otrzymuje:
+1PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.
+1PZ za każdy oddział Obrońcy znajdujący się na koniec gry więcej niż 12" od zachodniego przyczółka mostowego.
+2PZ za każdy własny oddział, który wyjdzie w trakcie gry mostem przez wschodnią krawędź mapy (UWAGA: punkty naliczane o ile most pozostanie niezniszczony do końca gry).
+8PZ za kontrolowanie na koniec gry niezniszczonego mostu (własny oddział ze slotu piechoty z wykluczeniem small team w 3" od przyczółka mostowego i brak jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela w 3" od przyczółka).

Obrońca otrzymuje:
+1PZ za każdy oddział z grupy oddziałów rozbitych, który skończy grę w odległości 3" od niezniszczonego mostu.
dodatkowo +2PZ jeżeli oddział ten wyjdzie poza wschodnią krawędź planszy przez most.
+1PZ za każdy zniszczony oddział niemiecki
+8PZ za kontrolowanie na koniec gry niezniszczonego mostu.
-2PZ za zniszczenie mostu
-1PZ za każdy pojazd i oddział artylerii jaki kończy grę na zachodnim brzegu rzeki gdy most jest zniszczony.

Zasady specjalne:

Chaotyczny pościg: oddział wchodzący na planszę od północnej, zachodniej lub południowej krawędzi mapy może wejść na planszę z wybranej krawędzi z wyjątkiem tej, z której wyszedł ostatni oddział nieprzyjaciela.

Rozbite oddziały: polskie jednostki rozbite wchodząc na planszę otrzymują K3+1 pinów.

Wysadzenie mostu: oddział obrońcy znajdujący się w okopie w pobliżu mostu może wykonując rozkaz Down (po udanym testem morale) wysadzić most tak, aby nie wpadł on w ręce wroga.

Fotografia za: historia.fandom.com

sobota, 29 stycznia 2022

Operacja Margarethe I - scenariusz Bolt Action

 

W 1944 roku wraz z sukcesami Armii Czerwonej na Froncie Wschodnim zmieniała się postawa sojuszników Niemiec. Kolejne kraje zaczęły szukać sposobów na wywikłanie się z coraz mniej korzystnego dla nich sojuszu podejmując zakulisowe pertraktacje z Aliantami. W konsekwencji następowało odwrócenie aliansów i dawni sojusznicy (jak Rumunia, Bułgaria czy Finlandia) stawały się wrogami Niemiec. W podobnej sytuacji były Węgry, jednak w tym przypadku stronie niemieckiej udało się przejąć kontrolę nie tylko nad krajem (podobnie jak to miało miejsce we Włoszech) ale i nad jego siłami zbrojnymi, dzięki czemu Węgry zasłużyły na kontrowersyjne miano: Najwierniejszego Sojusznika III Rzeszy. Efekt ten uzyskano dzięki przeprowadzeniu operacji Margarethe I, która była inspiracją dla stworzenia niniejszego scenariusza

Cel gry i czas trwania

Celem strony niemieckiej jest przejęcie kontroli nad dowództwem węgierskim (w grze major z pocztem dwóch adiutantów). Celem strony węgierskiej jest próba zapobieżenia temu zdarzeniu.

Siły stron

Gracz węgierski dysponuje plutonem o sile 1000pkt. stworzonym w oparciu o selektor Red Storm rising z wykluczeniem czołgu Panther A/G, Panzer IV E-H. Minimum połowa oddziałów musi być w wyszkoleniu inexp. Dodatkowo gracz węgierski otrzymuje darmowy oddział dowódcy (major + dwóch adiutantów, regular).

Gracz niemiecki dysponuje plutonem w sile 700pkt stworzonym w oparciu o selektor Budapest Pocket Defenders (z wyłączeniem oddziałów węgierskich).  

Teren.

Gra toczy się w miejscowości będącej węzłem komunikacyjnym, do której prowadzi wiele dróg ze wszystkich kierunków. Do gry można wykorzystać gotową matę oferowaną np. przez Deep Cut Studio lub gamemats.eu

 

Teren aranżujemy według ogólnych poniższych wskazówek, czyli luźna zabudowa mieszkalna poprzeplatana małymi laskami i zaroślami. 

Rozstawienie oddziałów.

Jako pierwszy rozstawia swoje oddziały gracz węgierski. W jednym z domków w centrum  planszy rozstawiany jest poczet dowódcy. Oddział ten nie może się ruszyć (jednak może wydawać rozkazy i wpływać na własne oddziały) do momentu pojawienia się jakiegokolwiek oddziału przeciwnika w odległości mniej niż 12"


 

 

Węgierskie oddziały inexp są rozstawiane w pasie 12" od wschodniej, północnej i zachodniej krawędzi planszy. Oddział regularne i weterani wchodzą do gry jako rezerwa od południowej krawędzi mapy na ogólnych zasadach.

Wszystkie oddziały niemieckie wchodzą na plansze w ramach First wave od wschodniej, północnej i/lub zachodniej krawędzi mapy. 

Warunki zwycięstwa

Gra kończy się po sześciu turach lub w sposób automatyczny jeżeli gracz niemiecki przejmie kontrolę nad wyższym dowódcą węgierskim. Jeżeli żadna sytuacja ta nie nastąpi gracze podsumowują na koniec gry swoje punkty zwycięstwa (PZ).

Gracz niemiecki otrzymuje:
+1PZ za każdy oddział węgierski znajdujący się po zakończeniu gry pod jego kontrolą (oddział musi mieć rozkaz Down wydany przez gracza niemieckiego),
-1PZ za każdy zniszczony oddział węgierski

Gracz węgierski otrzymuje 1PZ za każdy zniszczony oddział niemiecki

Zasady specjalne.

Wymuszone posłuszeństwo: Gracz niemiecki może próbować przejąć kontrolę nad oddziałami węgierskimi. Każdy aktywowany oddział węgierski, który znajduje się w zasięgu 6" od oddziału niemieckiego musi wykonać test morale (z modyfikatorami jak poniżej). Jeżeli test nie powiedzie się: gracz niemiecki przejmuje nad tym oddziałem kontrolę i wydaje mu rozkaz (z wyjątkiem Advance i Fire). Efekt działa przez 1 turę.

Modyfikatory do testu przejęcia kontroli:
+1 - za każdy oddział niemiecki znajdujący się w odległości do 6"
+1 - za każdy poziom przewagi morale oddziału niemieckiego znajdującego się w 6" od oddziału węgierskiego (np. jeżeli w pobliżu niedoświadczonego oddziału węgierskiego znajdą się weterani niemieccy gracz węgierski ma modyfikator -2 do testu morale). Efekt jest naliczany tylko raz
+1 - jeżeli oddział niemiecki będący w odległości 6" ma przewagę liczebną
+1 - za każdy oddział węgierski będący w odległości 6", który w tej turze znajduje się pod kontrolą niemiecką
-1 - za każdy oddział węgierski będący w 6", który nie jest pod kontrolą niemiecką
-n - za efekt dowódcy 


Scenariusz nadaje się do rozegrania w odniesieniu do innych armii sojuszniczych: Włochów 1943, Finów, Bułgarów, Rumunów 1944.

Pobierz scenariusz




wtorek, 18 stycznia 2022

Do Wisły! - scenariusz Bolt Action


 

Początek sierpnia 1944 na wschód od Warszawy. Wojska Sowieckie próbują jak najszybciej dotrzeć do Wisły by uchwycić przyczółki po jej zachodniej stronie. Niemcy uparcie opóźniają postępy Rosjan szykując się kontruderzenia przy pomocy odwodów koncentrujących się na przedpolach stolicy Polski.

Scenariusz składa się z dwóch bitew rozgrywających się na dwóch kolejnych planszach, z których jedna to Wioska, w której Niemcy prowadzą obronę okrężną, druga plansza to Praga, obszar koncentracji wojsk niemieckich

Cel gry i siły stron

Celem gracza sowieckiego jest jak najszybsze przejście przez dwie kolejne plansze i wyjście jak największą liczbą oddziałów przez krawędź przeciwnika na  planszy Praga. 

Celem gracza niemieckiego jest maksymalne opóźnienie ruchów strony sowieckiej tak aby osłonić własną koncentrację odbywającą się na mapie Praga, oraz niedopuszczenie do przebicia się przeciwnika w kierunku Warszawy (przez własną krawędź planszy Praga).

Gracz sowiecki dysponuje plutonem o wartości 1000pkt przygotowanym w oparciu o selektor Operation Bagration. Dodatkowo gracz sowiecki dysponuje uzupełnieniami o wartości łącznej 1000pkt. Uzupełnienia te stanowią kopie oddziałów użytych do stworzenia pierwotnego plutonu i są dostępne gdy dany oddział zostanie całkowicie zniszczony. Są to siły, do których gracz może mieć dostęp w obu bitwach (!).

Przykład: w plutonie znajduje się czołg T34, a gracz sowiecki decyduje mieć w zapasie 2 dalsze kopie tego czołgu. W kolejnej turze po zniszczeniu T34, kopia czołgu z uzupełnień wchodzi do gry na zasadzie rezerw. Jednakże jeżeli T34 nie zostanie zniszczony kopie zapasowe nie są dostępne. 

Gracz niemiecki na pierwszej planszy (Wioska) dysponuje plutonem o wartości 700pkt tworzonym w oparciu o selektor Defence of the East z wykluczeniem jednostek SS, czołgów średnich i ciężkich. Dodatkowo gracz niemiecki może wykupić pole minowe (przeciwpancerne lub przeciwpiechotne, oraz jedno fejkowe) zgodnie z kosztem według zasad podstawowych.

Na drugiej planszy  (Praga) gracz dysponuje taką ilością oddziałów jaką uda mu się skoncentrować do czasu nadejścia nieprzyjaciela (maksymalnie 1200pkt, patrz, zasada specjalna: Koncentracja rezerw niemieckich).  

Bitwa pierwsza - obrona okrężna wnioski

Mapa przedstawia małą osadę ze skrzyżowaniem dróg. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. Siły niemieckie mogą zostać umieszczone w promieniu 18" od środka skrzyżowania. Jednostki niemieckie mogą być okopane (dig in), z atrybutem Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush. Niemcy mogą pozostawić część swoich oddziałów (maksimum połowa) w rezerwie, która może wejść na planszę od zachodniej krawędzi mapy na ogólnych zasadach. 

Gracz sowiecki jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Strona sowiecka dysponuje Preparatory bombardment z osłabionym efektem (od wyniku rzut na efekt odejmujemy 1).  Nie ma Forward deployment. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy.


Druga bitwa - Praga

Gra ma miejsce na przedmieściach Pragi. W północnej części miasta znajduje się zabudowa mieszkalna, w południowej zabudowa przemysłowa ze stacją końcową linii kolejowej. Z północy na południe i ze wschodu na zachód biegną drogi spotykające się w środku planszy. 

Gracz niemiecki 100% swoich dostępnych sił rozmieszcza w obszarze 24" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą mieć atrybut Hidden. Gracz sowiecki dysponuje oddziałami jakie pozostały mu po zakończeniu 1 bitwy (+ewentualne uzupełnienia), które wchodzą w ramach First Wave od  wschodniej krawędzi mapy.

Celem gracza sowieckiego jest wyprowadzenie swoich oddziałów przez krawędź przeciwnika. Za każdy oddział, który tego dokona gracz sowiecki otrzymuje 3PZ. Oddziały, które wyszły poza krawędź przeciwnika mogą przejść na planszę Śródmieście przez most Poniatowskiego i są dostępne w kolejnej turze gry. Za zniszczenie oddziału przeciwnika strona niemiecka otrzymuje 2PZ, a sowiecka 1PZ. Jeżeli na koniec strefa rozstawienia Niemców jest wolna od jakiegokolwiek oddziału sowieckiego, gracze niemiecki otrzymuje 5PZ.


 Zasady specjalne:

Koncentracja niemieckich rezerw: Gracz niemiecki przygotowuje pluton o wartości 1200pkt. przygotowany w oparciu o selektor Defence of the East. Oddziały tego plutonu gromadzą się w czasie trwania pierwszej bitwy i są stopniowo udostępniane graczowi do drugiej bitwy. Siły plutonu rezerwowego są dzielone na 6 części po 200 pkt. (z tolerancją 5% czyli 190-210pkt). W kolejnych turach pierwszej gry uwalniany jest dostęp poszczególnych części plutonu. Gracz niemiecki decyduje, która część sił jest "dostarczana" na planszę "Praga". Koncentracja sił niemieckich kończy się w turze, o ile pierwsza gra zakończy się przed czasem. UWAGA: jeżeli strona niemiecka chce wprowadzić oddział o koszcie wyższym niż 200pkt, może on być dołączony do transportu w kolejnej turze. 

Przykład: Gracz niemiecki chce wprowadzić do gry czołg Panther o wartości 355pkt. W takiej sytuacji czołg zajmuje dwa sloty czasowe z pierwszej i drugiej tury i wchodzi do gry w drugiej turze. Różnica punktowa (400-355) może być wykorzystana w pierwszym etapie.

Scenariusz może być częścią symultany: Powstanie Warszawskie 1944. W takiej sytuacji następuje wzajemna interakcja między planszami 

Powstanie w Warszawie: na koncentrację oddziałów niemieckich mają wpływ wydarzenia rozgrywające się w Warszawie.
- Jeżeli na planszy Śródmieście podczas pierwszej gry nie uda się przeprowadzić na wschodnią stronę Wisły czołgu Tygrys: dostępność pojazdu ze slotu: tank/SP gun jest przesuwana o jedną turę wprzód. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić pojazdu SdKfz251, losowy oddział piechoty z plutonu rezerwowego traci K3 figurek. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić ciężarówki przez planszę Śródmieście, gracz walczący na Pradze musi przed rozpoczęciem gry wykonać testy morale wszystkich swoich oddziałów. Test nieudany oznacza pin.

Pobierz scenariusz

poniedziałek, 27 września 2021

Czerniaków 1944 - scenariusz Bolt Action

 

W połowie września walki w Warszawie w coraz większym stopniu ograniczały się do odizolowanych punktów oporu. Wśród nich szczególną rolę odgrywał Czerników w związku z położeniem nad Wisłą. W tym samym czasie prawobrzeżna Warszawa została już oczyszczona z wojsk niemieckich dzięki połączonemu natarciu LWP i armii sowieckiej. Zaistniały więc okoliczności do stworzenia przyczółków po warszawskiej stronie Wisły. Do tego zadania została wyznaczona - zaangażowana do tej pory pod Magnuszewem świeża, 3DP, a za cel przeprawy obrany został Czerniaków. Aby zrealizować nowe zadanie, Berlingowcy musieli pokonać ponad siedemdziesięciokilometrowy odcinek dzielący ich od podstawy natarcia ... pieszo. Sam plan miał przesłanki wielkiej improwizacji, tak pod względem planowania natarcia, przygotowania oddziałów (przemęczonych po kilkudniowym przemarszu) czy logistyki (zabezpieczenia środków przeprawowych, czy amunicji).

 Forsowanie Wisły rozpoczęło się w nocy z 15 na 16 września o godzinie 4.00. Tej nocy udało się bezpiecznie przetransportować jeden z batalionów 9pp. Niestety był to jedyny zwarty oddział, któremu udało się bezpiecznie znaleźć na drugiej stronie rzeki. Niemcy bowiem dość szybko zorientowali się w zamiarach Berlingowców. Na miejsce przeprawy został zaplanowany skoncentrowany artyleryjski ogień zaporowy, a oddziały lądowe przystąpiły do próby likwidacji reduty czerniakowskiej.

Niniejszy scenariusz opisuje okres walk na Czerniakowie między 15 a 23 września gdzie ramię w ramię z Powstańcami z AK walczyli żołnierze "od Berlinga". 

Cel gry

Scenariusz jest przeznaczony dla dwóch lub czterech graczy. Strona niemiecka - będąca strona atakującą - wystawia 2 plutony po 1000pkt przygotowane w oparciu o selektor Warsaw Uprising. 

Obrońca wystawia 3 plutony odpowiednio w sile: pluton AK w sile 600pkt (selektor Warsaw Uprising, wykluczone pojazdy), pluton Berlingowców według selektora: Operacja Bagration z wykluczeniami (patrz poniżej) w sile 600pkt, oraz trzeciego plutonu w sile 1000pkt (także według selektora Operacja Bagration) stanowiący posiłki. Obrońca ma dodatkowo do dyspozycji 2 odcinki AK barricades (zmodyfikowane zasady z dodatku Road to Berlin) do ustawienia dowolnie przed grą.

Celem gry jest utrzymanie kontroli nad wybranymi punktami terenowymi: dwa z nich symulują granice przeprawy, jeden to siedziba sztabu obrońcy i jeden to szpital polowy.  

Gra trwa 6 pełnych tur


Mapa

Mapa przedstawia gęstą zabudowę miejską i/lub ruiny. Zabudowa jest częściowo mieszkalna, częściowo przemysłowa. Przestrzenie między budynkami - o ile nie są pokryte gruzem - są traktowane jako drogi na okoliczność kosztów ruchu.


Rozmieszczenie stron

Obrońca wystawia swoje plutony po 600 pkt w całości gdziekolwiek na planszy. Oddziały mogą pozostać w ukryciu (hidden) i posiadać rozkaz Ambush. Każdy z plutonów niemieckich wprowadza swoje oddziały w całości w ramach First Wave Jeden wykorzystując południową i zachodnią (do 36" od krawędzi południowej), drugi północną krawędź zachodnią (do 36" od północnej krawędzi). Każdy z atakujących może zdecydować, że pozostawi do 50% swojego plutonu w rezerwie. Pluton odwodowy Obrońcy wchodzi na planszę na specjalnych zasadach w trakcie gry od wschodniej krawędzi mapy.

Warunki zwycięstwa.

Za kontrolowanie na koniec gry każdego punktu terenowego gracz otrzymuje po 5PZ. Punkt uznaje się za kontrolowany jeżeli oddział znajduje się w punkcie i brak oddziału nieprzyjaciela w odległości 3". (UWAGA: oznacza to, że punktów umieszczonych w budynkach nie można zająć przy pomocy pojazdów). Uznaje się, że na początku gry wszystkie punkty znajdują się pod kontrolą Obrońcy. 

Dodatkowo za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela gracze otrzymują po 1PZ + dodatkowo 1PZ jeżeli oddział ten zostanie zniszczony w walce wręcz. 

Gracz niemiecki otrzymuje dodatkowo po 1PZ za zdobycie wręcz każdej barykady powstańczej

Zasady specjalne:

City fighting: w scenariuszu obowiązują zasady City Fighting z dodatku Road to Berlin z modyfikacjami: Oddział uznaje się za będący w terenie otwartym o ile w trakcie ostrzelania nie ma zastosowanych żadnych modyfikatorów terenowych. 

Barykady powstańcze: barykada powstańcza daje osłonę +3 od broni non HE oraz +2 dla broni HE. Jeżeli oddział stojący na barykadzie (w bezpośrednim styku z barykadą) zostanie trafiony przez broń HE to efekt jest wyliczany podobnie jakby był w budynku. Jeżeli w tej sytuacji uzyska się 10 lub więcej hitów barykada zostaje zniszczona. Barykadę można zniszczyć przy pomocy samojezdnych min takich jak Goliath czy Borgward. Pojazd gąsienicowy może próbować rozjechać barykadę wykonując rozkaz Run. Na okoliczność tej zasady wykonuje się test podobny jak w przypadku Rubble z dodatkowym modyfikatorem -1. Na potrzeby tego przypadku efekt Bellied (1-2) oznacza, że czołgowi udało się wspiąć na barykadę i pozostał na niej w pozycji pionowej. Przy kolejnej próbie wjechania na barykadę pojazd otrzymuje dodatkowy modyfikator -1 do rzutu. Efekt Slipped oznacza, że pojazd zatrzymał się przed barykadą; w kolejnej turze może podjąć próbę jej sforsowania na tych samych zasadach. Crunch: barykadę udało się zniszczyć, droga jest otwarta i pojazd może kontynuować ruch normalnie. Jeżeli na drodze pojazdu znajduje się oddział piechoty podlega on standardowym zasadom próby rozjechania.

SS Dirlewanger: W szturmie Czerniakowa brały udział oddziały SS rekrutowane z kryminalistów skazanych za najcięższe zbrodnie, dla których walka przeciw Powstańcom była szansą na odkupienie win. Oddziały SS biorące udział w scenariuszu mają dodatkową umiejętność analogiczną do brytyjskiej Up and at em: oddział nie musi wykonywać testu rozkazu o ile zamierza szarżować nieprzyjaciela w danej akcji.

100 luf za Wisłą: Każdy z plutonów sowieckich otrzymuje darmowego obserwatora artyleryjskiego.

Żółtodzioby: dla oddziałów 9pp forsowanie Wisły było chrztem bojowym. W skład plutonu Berlingowców wchodzą wyłącznie oddziały Inexp. Na potrzeby tego scenariusza oddział miotacza ognia, oraz snajper inexp kosztuje po 40pkt, 

Siły lekkie: plutony Berlingowców nie mogą zawierać jakichkolwiek pojazdów, zaś ze slotu artylerii dostępna jest wyłącznie: 45mm ant tank gun i lekka haubica. Oddziały kawalerii mogą występować wyłącznie w stanie spieszonym.

Jatka jeńców: Zdobycie kamienicy przez Niemców na Czerniakowie bardzo często wiązało się z eksterminacją przez wojska niemieckie ukrytych tam cywili i pokonanych jeńców. Jeżeli oddział niemiecki atakując w walce wręcz pokona oddział nieprzyjaciela przebywający w budynku, wszystkie oddziały obrońcy w promieniu 12" od budynku wykonują natychmiast rzut morale (z modyfikatorem -2 jeżeli atakującym był oddział SS). W przypadku niepowodzenia oddział uzyskuje status "Down" niezależnie czy i jaki rozkaz miał do tej pory wydany. Dodatkowo w przypadku rzutu 12 (włączając modyfikatory) ucieka na maksymalną odległość w kierunku wschodniej krawędzi planszy (nie wychodzi poza mapę). Z kolei przy rzucie 2 (niemodyfikowanym) oddział wykonuje - o ile ma taką możliwość - szarżę na oddział niemiecki, który wygrał przedmiotową walkę.

Kolejne fale desantu: Niemcy zorientowawszy się w zamiarach Berlingowców położyli silny ogień zaporowy na obszar desantu. Strona niemiecka przed grą ma do dyspozycji 9 punktów artylerii, które może dowolnie (potajemnie) alokować na poszczególne etapy gry. W rozdysponowanych punktach nie można dokonywać zmian w trakcie rozgrywki. Gracz aliancki (potajemnie) przypisuje poszczególne oddziały plutonu rezerwowego do kolejnych tur (nie więcej niż 3 na turę). Przed rozpoczęciem każdej tury - począwszy od pierwszej - wykonywany jest test K6 dla każdego z oddziałów rezerwowych, który rozstrzyga o efekcie działania artylerii. 

Wynik 1: 1 pin,
Wynik 2-3: 2 piny,
Wynik 4-5: 3 piny,
Wynik 6: bezpośrednie trafienie ze średniej haubicy 2K6 hitów z penetracją +3, D3 pinów

 Za każdy punkt artyleryjski alokowany w danej turze do rzutu na efekt dodawany jest modyfikator +1.

Pluton rezerwowy ma inny kolor kości niż te, znajdujące się na planszy. Jeżeli oddziały przetrwają ostrzał na przeprawie będą miały szansę wejść na planszę z dowolnego miejsca wschodniej krawędzi mapy wykonując rozkaz Advance lub Run (nie może wejść w ten sposób w walkę wręcz). Gracz wrzuca kości (inny kolor niż pozostałych plutonów) do worka i rozpoczyna się tura. Każdy oddział, który przetrwa ostrzał ma szansę w tej turze wejść na planszę (jego kość rozkazu jest wrzucana do worka) w dowolnym punkcie wschodniej krawędzi mapy przy pomocy rozkazu Advance lub Run. Wejście oddziałów posiłkowych nie jest traktowane jako wyjście z Rezerw. Oddziały, które zostaną zniszczone w trakcie ostrzału wliczają się do PZ nieprzyjaciela.

Sojusznicy naszych sojuszników

Oddziały AK, szczególnie te doświadczone z rezerwą podchodziły do żołnierzy od Berlinga. Żaden oddział AK o poziomie wyszkolenia Regular nie może korzystać ze wsparcia oficera, ani medyka berlingowców.

Pobierz scenariusz