Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Falaise. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Falaise. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 7 stycznia 2018

Scenariusz - Mount Ormel 1944





Niniejszy jest wariantem trzyosobowym scenariusza Góra Tabor i zakłada walkę dwóch plutonów niemieckich po 700pkt przeciw jednemu plutonowi Polaków o wartości 1400pkt.

Tło historyczne


Rozpoczyna się 3 dekada sierpnia 1944. Oddziały 1DPanc uchwyciły obszar Chambois zamykając tym samym pierścień okrążenia wokół 7 Armii niemieckiej. 10 pułk strzelców konnych wsparty dywizjonem przeciwpancernym usadowił się na wzgórzu na wschód od tej miejscowości blokując ruch odwrotowy jednostkom niemieckim. Wzgórze stanowi samodzielny punkt oporu i jest otoczone z niemal wszystkich stron przez oddziały wroga, które próbują odzyskać kontrolę nad wzniesieniem. Sytuację Polaków komplikuje fakt, że na własnych pozycjach przybywa jeńców, których nie ma gdzie odesłać…
Czy polski „tabor bojowy” zostanie zdobyty? Czy Niemcom uda się wycofać oddziały 7 Armii czy też ich ruch odwrotowy zostanie powstrzymany, dowiedzą się gracze wybierając ten scenariusz.

Siły stron.

W grze biorą udział dwa plutony niemieckie po 700pkt (strona atakująca) walcząc przeciw jednemu plutonowi Brytyjczyków (Obrońca) wartości 1400pkt. Obrońca może skorzystać z dodatkowego slotu pojazdu bojowego (Tank/SP Gun, Armoured Cars). Ze slotu artylerii może być wykorzystana wyłącznie artyleria p-panc. Rekomendowanym selektorem dla Obrońcy jest 1DPanc (POL), zaś Atakującego zachęca się do wykorzystania sił SS.

Rozstawienie

Plansza jest w porośnięta laskami i zaroślami. Po stronie Obrońcy około 2/3 obszaru (w centrum planszy) zajmuje rozległe wzgórze. W centralnej części wzgórza znajduje się znacznik: samochód sztabowy, flaga etc. określająca centralny punkt obrony.
Na początku gry Obrońca rozstawia minimum połowę swoich sił w obrębie wzgórza. Oddziały Obrońcy są okopane (Dig in) i posiadają atrybut Hidden Setup. Pozostałe oddziały Obrońcy dostępne w Rezerwie. Po rozstawieniu wojsk Obrońcy,
Atakujący dzieli swoje siły na dwie części: First Wave (minimum połowa sił) i Rezerwę. Oddziały Atakującego mogą wejść na planszę przez krawędzie mapy wyznaczające jego własną połowę planszy (czyli dłuższa krawędź + dwa odcinki po 24” z krawędzi bocznych). Na początku gry Atakujący może przeprowadzić Preparatory Bombardment. Atakujący może wykorzystać zasadę Outflank.


Cel i czas trwania

Celem Atakującego jest przejęcie kontroli nad znacznikiem znajdującym się w centrum wzgórza.
Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.


Zasady specjalne:

Jeńcy: W odległości 3”od znacznika na wzgórzu znajdują się (rozstawiane przez Obrońcę) 2 grupy (oddziały) jeńców: 10 regularnej piechoty niemieckiej oraz  poczet dowódcy (porucznik + 2 adiutantów). Każdy z nich ma przypisaną i umieszczoną w worku kość rozkazu (w oddzielnym kolorze). Oddziały te nie są wliczone w limit punktowy Atakującego.
Wyciągając kość rozkazu jeńców gracz Atakujący ma dwie możliwości: wydać rozkaz Down (wtedy oddział siedzi grzecznie w niewoli i nic mu nie grozi ze strony Aliantów) lub rozkaz Run (czyli podejmuje próbę ucieczki). Od momentu podjęcia próby ucieczki oddział jeńców traktowany jest wrogo (może być obiektem ostrzału lub walki wręcz).
Jeżeli oddział jeńców wejdzie w kontakt z oddziałem własnym od kolejnej tury odzyskuje uzbrojenie (zgodne z WYSIWYG) i może normalnie brać udział w walce (rekomenduje się wymianę kości rozkazu w worku).


Zwycięstwo

Jeżeli pod koniec ostatniej tury Atakujący będzie mieć kontrolę nad znacznikiem gra kończy się jego zwycięstwem. W przeciwnym razie zliczane są punkty zwycięstwa. Każda ze stron dostaje 1PZ za każdy zniszczony oddział przeciwnika. Dodatkowo Obrońca dostaje 1PZ za każdy pozostający w niewoli na koniec gry oddział jeńców.

piątek, 22 grudnia 2017

2 pułk pancerny - struktura i modele




2 pułk pancerny był drugim pod względem "starszeństwa" pułkiem w 10 B.Kaw.Panc. należącej do 1DPanc.Oddział kontynuował tradycję pododdziału czołgów, który brał udział w Kampanii francuskiej w ramach 10 Brygady Kawalerii Pancernej. Po ewakuacji do Wielkiej Brytanii oddział kilkakrotnie przechodził zmiany organizacyjne by finalnie przyjąć nazwę 2 pułku pancernego.

Chrzest bojowy jednostki nastąpił 8 sierpnia 1944 roku kiedy to 2 pułk pancerny razem z 24 pułkiem ułanów miał wedrzeć się na niemieckie pozycje pod St. Aignan de Cramesnil. Atak będący wstępem do operacji Totalize czyli zamknięcia sił 7 armii niemieckiej, miał być poprzedzony uderzeniem lotniczym, a pozycje niemieckie uprzednio rozpoznane. Niestety, żadne z tych założeń nie zostało spełnione i dwa pułki czołgów ruszyły do natarcia na nieprzyjaciela w pełni sprawnego i gotowego do obrony w zamaskowanych pozycjach. Oba pułki dostały się pod flankowy ogień przeciwpancerny przeciwnika i poniosły wysokie straty. Wśród ofiar znajdował się między innymi dowódca bratniego 24 p.uł. płk. Kański.

Pułki czołgów w dywizji pancernej (w tym 2 pułk pancerny) miały siłę batalionu. W skład każdego pułku wchodził szwadron dowodzenia i 3 szwadrony liniowe. Każdy szwadron liniowy zaś złożony był z czterech plutonów czołgów. Plutony czołgów (od pierwszego do trzeciego) miały na stanie po 3 czołgi Sherman MkV, a czwarty: 3 czołgi Sherman Mk Vc Firefly.

 
Ogółem na stanie szwadronu pancernego było 16 czołgów Sherman V (w tym 4 w sekcji dowodzenia), 3 czołgi Sherman Vc i czołg ewakuacyjny Sherman ARV. Szwadron dowodzenia pułku miał bardziej złożoną strukturę. Zawierał w swym składzie komponent rozpoznawczy (11 czołgów Stuart Mk VI), przeciwlotniczy (6 czołgów Crusader III AA) i pluton łącznikowy (9 samochodów pancernych Daimler Dingo lub Humber).

W listopadzie 1944 roku do dywizji - a więc także do 2 pułku pancernego - zaczęły napływać czołgi Sherman MkIIa (z odlewanym kadłubem i amerykańską armatą 76,2mm). Był ot ewenement w XXI grupie armii gdzie żadna inna jednostka nie była wyposażona w czołgi Sherman z amerykańską armatą.




Zgodnie z klasyfikacją brytyjską pojazdy drugiego pułku pancernego dywizji pancernej, a zatem także 2 p.panc. znakowane były czerwonym kwadratem z numerem 52, oraz żółtą figurą (romb - szwadron dowodzenia, trójkąt - 1 szwadron, kwadrat - 2 szwadron, koło - 3 szwadron) malowaną na kadłubie lub wieży pojazdu.





Jak dotąd w swojej kolekcji posiadam jeden model w barwach 2 pułku pancernego i jest to ... samochód dowódcy pułku: M3 White. Jest to bodaj jedyny udokumentowany zdjęciowo pojazd tego typu bedący na wypsazeniu 1DPanc gen. Maczka.


Model White'a to typowy, bardzo prosty produkt żywiczny firmy Warlord, szczególnie jeśli chodzi o wnętrze. Mimo to producent pokusił się o całkiem przyzwoite odwzorowanie łączeni płyt pancernych i nitowań. Szkoda, że w charakterze załogi przewidziano wyłącznie żołnierzy amerykańskich, mimo, iż pojazd ten był używany także przez armię brytyjską i sowiecką.




Źródła:
K.Gaj, 1 Dywizja Pancerna (organizacja Wielkiej Jednostki pancernej PSZ na Zachodzie - sierpień 1944)
1Dywizja Pancerna 1944-47 vol.II, Militaria 
Polskie Shermany II, Militaria 192
Od Acromy do Zwycięscy cz.8,
Osprey Publishing, Falaise 1944

wtorek, 28 listopada 2017

10 pułk dragonów - struktura i modele





10 pułk dragonów był organicznym pododdziałem piechoty zmechanizowanej w składzie 10B.Kaw.Panc. 1DPanc. Jego zadaniem było ubezpieczanie marszu oddziałów czołgów, oczyszczanie i zajmowanie terenu zdobytego przez wojska pancerne i obrona przejściowa terenu do czasu nadejścia piechoty zmotoryzowanej. 

10 pułk dragonów kontynuował tradycje oddziału rozpoznawczego 10BKZmot z 1939 roku, a jego pierwszym dowódcą po ewakuacji do Wielkiej Brytanii był mjr. Święcicki dowódca tego oddziału rozpoznawczego z okresu walk wrześniowych.

10 pułk dragonów składał się z 3 szwadronów liniowych, z których każdy mógł współpracować z jednym z pułków pancernych brygady pancernej: 1 pułk pancerny, 2 pułk pancerny i 24 pułk ułanów. W związku z częstym tworzeniem grup bojowych broni połączonych oficerowie etatowi 10p.drag. byli zobowiązani do posiadania dodatkowych kwalifikacji wykraczających poza kompetencje piechoty. 
10p.drag. był jedynym pododdziałem piechoty w 1DPanc w pełni wyposażonym w opancerzone pojazdy  gąsienicowe (lub półgąsienicowe). Dzięki temu pododdział mógł zawsze towarzyszyć czołgom nie będąc przywiązanym do sieci drogowej. 



Pułk jak na niewielką siłę liczebną posiadał bardzo dużą siłę ognia. W jego skład wchodziły 3 szwadrony liniowe i szwadron wsparcia. Szwadron wsparcia złożony był z 3 plutonów p-panc uzbrojonych w 4 działa 6 funtowe ciągnione przez transportery Lloyd Carrier, dwóch plutonów ckm wyposazonych w 4 ckm Vickers przewożone na transporterach Universal Carrier. Łącznie szwadron wsparcia dysponował więc 12 armatami p-panc i 8 ckm Vickers. W plutonach p-panc jako ubezpieczenie znajdowało się także 12 rkm BREN.
Szwadron liniowy złożony był z 3 plutonów liniowych przewożonych na transporterach M5 half track (łącznie 14 pojazdów w szwadronie), oraz plutonu rozpoznawczego, w skład którego wchodziło 11 transporterów Bren Carrier. Dodatkowe wsparcie stanowiła drużyna broni ciężkiej organizacyjnie włączona w strukturę plutonu dowodzenia. Na jej uzbrojeniu znajdowały się2 moździerze 3 calowe przewożone na transporterach Universal Carrier
W plutonie rozpoznawczym znajdowało się 9 granatników PIAT, 9 rkm BREN (nie licząc tych na carrierach) i 3 moździerze 2 calowe. Z kolei pluton liniowy przewożony czterema pojazdami M5 posiadał po jednym moździerzu 2 calowym i 3 rkm BREN.



10p.drag. dzięki doskonałemu przeszkoleniu w zakresie działania broni połączonych świetnie sprawdzał się w każdej niemal walce w okresie 1944-45. Szczególnie wsławił się podczas operacji Totalize czyli bitwy pod Falaise. W drugiej połowie sierpnia łącznie z 24 pułkiem ułanów (pułk czołgów) działając w oderwaniu od sił własnych dywizji opanował i utrzymał miejscowość Chambois blokując jedną z dróg odwrotu niemieckiej 7 armii. 

Pojazdy 10p.drag. znakowane były czerwonym kwadratem z liczbą 54 malowanym w przedniej i tylnej jego części.

W mojej kolekcji do gry Bolt Action posiadam sporo pojazdów należących do 10 pułku dragonów. 

Drużyna Bren Carrierów z plutonu rozpoznawczego to zestaw plastikowych modeli firmy Warlord sprzedawany łącznie z figurkami żołnierzy i załogami pojazdów. Modele (z wyjątkiem żołnierzy) wykonane są przyzwoicie i możliwe jest ciekawe zaaranżowanie pojazdów, zamontowanie dodatkowych bagaży i broni. Modele malowałem dedykowanymi farbami Vallejo. Ślady eksploatacji to "stara rdza" z palety Vallejo. Moje carriery mają błędne numery seryjne rozpoczynające się od litery T (zarezerwowanej dla oddziałów pancernych) powinny mieć literę Z przeznaczoną dla transporterów opancerzonych.



Kolejny model w malowaniu 10 pułku dragonów to Half track także firmy Warlord. Także i w tym wypadku popełniłem błąd wybierając model w wersji amerykańskiej (M3) zamiast brytyjskiej (M5). Różnica polega m.in. na kształcie błotników i wykończeniu tylnej ściany przedziału załogi (M5 miała zaokrąglone rogi). Model - podobnie jak poprzednie malowany i wykańczany farbami Vallejo


Humber w malowaniu 10p.drag. to pojazd używany w plutonach łączności tego oddziału. Model to żywiczny odlew firmy Warlord. Na polu bitwy całkowicie bezużyteczny ze względu na mizerne uzbrojenie (jeden BREN) jednak z powodu charakterystycznej brytyjskiej urody od czasu do czasu wystawiany przeze mnie w bitwach. 


Oprócz pojazdów do 10 pułku dragonów należy także armata 6 funtowa ze szwadronu wsparcia 10p.drag. Ten ciekawy model z załogą w dynamicznych pozach i całkiem przyzwoicie wykonany nieczęsto gości w moich rozpiskach do gry. Powód to koszt niewspółmiernie wysoki do możliwości bojowych i blokowanie slotu artyleryjskiego, na który trudno sobie pozwolić.


Wyposażenie uzupełniają bronie zespołowe czyli: moździerz 3 calowy z plutonu dowodzenia szwadronu liniowego i ckm Vickers ze szwadronu wsparcia.


   
Źródła:
K.Gaj, 1 Dywizja Pancerna (organizacja Wielkiej Jednostki pancernej PSZ na Zachodzie - sierpień 1944)
Śladami polskich gąsienic, tom 9, J. S. Tym

czwartek, 9 listopada 2017

24 pułk ułanów - struktura i modele




24 pułk ułanów był trzecim pod względem "starszeństwa" pułkiem w 10 B.Kaw.Panc. należącej do 1DPanc.Oddział kontynuował tradycję przedwojennego kawaleryjskiego 24 p.uł. Jako jeden z pierwszych - obok 10 pułku strzelców konnych - zamienił konie na konie mechaniczne i wszedł w strukturę pierwszej w pełni zmotoryzowanej jednostki Wojska Polskiego: 10BKZm. razem z nią przechodząc cały szlak bojowy od  walk z XXII KPanc gen. von Kleista pod Jordanowem , poprzez walki z 1DG w rejonie Lwowa, aż po ewakuację na Węgry. Odtworzony we Francji walczył w ramach 10BKPanc, a po upadku Francji został ponownie odtworzony na terenie Wielkiej Brytanii. W 1943 roku pułk został przeformowany na oddział pancerny i w takich charakterze wyruszył do Normandii w lipcu 1944 roku.


Pułki czołgów w dywizji pancernej (w tym 24 pułk ułanów) miały siłę batalionu. W skład każdego pułku wchodził szwadron dowodzenia i 3 szwadrony liniowe. Każdy szwadron liniowy zaś złożony był z czterech plutonów czołgów. Plutony czołgów (od pierwszego do trzeciego) miały na stanie po 3 czołgi Sherman MkV, a czwarty: 3 czołgi Sherman Mk Vc Firefly. W trakcie kampanii 1944 roku (pod koniec roku) w pułkach pancernych zaczęły pojawiać się czołgi Sherman MkIIa (z odlewanym kadłubem i amerykańską armatą 76,2mm).
 

Ogółem na stanie szwadronu pancernego było 16 czołgów Sherman Vb (w tym 4 w sekcji dowodzenia), 3 czołgi Sherman Vc i czołg ewakuacyjny Sherman ARV. Szwadron dowodzenia pułku miał bardziej złożoną strukturę. Zawierał w swym składzie komponent rozpoznawczy (11 czołgów Stuart Mk VI), przeciwlotniczy (6 czołgów Crusader III AA) i pluton łącznikowy (9 samochodów pancernych Daimler Dingo lub Humber).




Zgodnie z klasyfikacją brytyjską pojazdy trzeciego pułku pancernego dywizji pancernej, a zatem także 24 p.uł. znakowane były czerwonym kwadratem z numerem 53, oraz niebieską figurą (romb - szwadron dowodzenia, trójkąt - 1 szwadron, kwadrat - 2 szwadron, koło - 3 szwadron) malowanym na kadłubie lub wieży.



Pułk czołgów mógł nacierać samodzielnie w pasie o szerokości 1600-3300m, a bronić frontu 2200-3800m. Obrona pułku była możliwa wyłącznie pod warunkiem wzmocnienia pododdziałami piechoty i broni przeciwpancernej. W takiej sytuacji piechota zajmowała kluczowe lokacje w pasie obrony, a pojazdy pułku wykonywały zasadzki ogniowe i lokalne kontrataki. Kluczowe było w tym wypadku zachowanie ruchliwości pojazdów. 

W sierpniu 1944 roku 24 p.uł. odegrał istotną rolę w bitwie pod Falaise. Razem z 10 p.drag. i 10 p.s.k. blokował drogę odwrotu w rejonie Chambois oddziałom 7 armii niemieckiej (scenariusz Góra Tabor). Mimo braku linearnego frontu (oddziały przez większą część bitwy były odcięte od sił głównych 1DPanc) 24 p.uł. zrealizował powierzone zadanie.

Większość modeli pojazdów pancernych z mojej kolekcji wykonałem w oznakowaniu 24 p.uł. Pierwszym z modeli jest Sherman MkV (z armatą 75mm) to jeden z pierwszych moich modeli do Bolt Action wykonany jakieś 3 lata temu w oparciu o prosty odlew żywiczny firmy Warlord Games. Model nie posiada pełnego oznakowania pułku (figury geometryczne).


Drugim modelem w barwach 24 p.uł jest Sherman MkVc Firefly. Ten model to mój debiut sprzed trzech lat wykonany w oparciu o żywiczny odlew firmy Warlord Games.


Trzeci model to Stuart Mk VI z plutonu rozpoznawczego 24 p.uł. Ten model to mój drugi Stuart w barwach 1DPanc. Model został wykonany w oparciu o zestaw Rubicon Models. Odkąd pozycja ta pojawiła się na rynku mój pierwszy Stuart - żywiczny Warlord Games - został przesunięty do funkcji wypalonego wraku. Model Rubicon Models ma tę dodatkową zaletę, że po zdjęciu wieży i zamontowaniu pierścienia z MMG służy za Stuarta Kangaroo (czyli jedynej roli do jakiej mógł się nadawać ten czołg na polu bitwy w roku 1944.


Kolejny model to Crusader III AA ze szwadronu dowodzenia 24 p.uł. Model wykonany w oparciu o zestaw Rubicon Models. Podobnie jak Stuart zestaw jest wykonany na bardzo dobrym poziomie. Model malowany natryskowo farbami Vallejo, ślady eksploatacji to farba Dark Rust i pigmenty Vallejo.

 
Sherman Mk IIa (z działem 76,2mm) to model, którego bardzo długo szukałem. Zbudowany przeze mnie jest hybrydą dwóch zestawów: Blitzkrieg Miniatures (odlewany kadłub) i Rubicon Models (wieża z działem 76,2). Wieża jest najprawdopodobniej niezbyt prawidłowa (jest w wersji nie używanej w 1DPanc). Nie wykluczam, że temat Shermana Mk IIa jest w mojej kolekcji rozwojowy.



Źródła:
K.Gaj, 1 Dywizja Pancerna (organizacja Wielkiej Jednostki pancernej PSZ na Zachodzie - sierpień 1944)
1Dywizja Pancerna 1944-47 vol.II, Militaria
Od Acromy do Zwycięscy cz.8,
Osprey Publishing, Falaise 1944

piątek, 27 października 2017

10 p.s.k. - struktura i modele




10 p.s.k pełnił rolę dywizyjnego oddziału rozpoznawczego 1 DPanc. Jego podstawową rolą było rozpoznanie przedpola dywizji na odległość 8-15km. Wyposażony w czołgi szybkie Cromwell mógł pełnić rolę awangardy podczas szybkich przemarszów wielkiej jednostki, bądź ubezpieczenia bocznego gdy siły główne wykonywały zagon i przez pewien czas miały odsłonięte skrzydło.
Mimo, że 10 p.s.k. mógł być uznawany za czwarty pułk dywizji to jednak służący tam żołnierze ćwiczeni byli do nieco innych zadań. W szkoleniach dużo większą wagę niż do taktyki walki przywiązywano do czytania map i pracy z radiostacją.

Zgodnie z klasyfikacją brytyjską pojazdy oddziału rozpoznawczego dywizji pancernej, a zatem także 10 p.s.k. znakowane były zielono-niebieskim kwadratem z numerem 45 oraz białą figurą (trójkąt, kwadrat lub koło) malowanym na kadłubie lub wieży.


W sierpniu 1944 pułkiem dowodził mjr Jan Maciejowski. Pułk odegrał kluczową rolę we wstępnej fazie bitwy pod Falaise. Pozostając w awangardzie dywizji pułk zajął z marszu most na rzece Dives (Scenariusz Most na Dives), dzięki czemu wielka jednostka była w stanie szybko przegrupować się na pozycje wyjściowe do ataku. W operacji zamykania worka Falaise 10 p.s.k. pełnił ważną rolę ogniwa łączącego wojska korpusu kanadyjskiego atakującego od północy i wojsk amerykańskich  nadciągających od południa.






Pułk (a ściślej jego rzut bojowy) składał się z trzech szwadronów liniowych i szwadronu dowodzenia. Każdy szwadron liniowy złożony był z czterech plutonów liniowych. Łącznie szwadron dysponował 14 czołgami Cromwell (po 3 czołgi na pluton liniowy) i 2 czołgami wsparcia Cromwell CS.
W skład szwadronu dowodzenia wchodził pluton dowodzenia uzbrojony w 4 czołgi Cromwell, pancerny pluton przeciwlotniczy, którego uzbrojenie stanowiło 6 czołgów przeciwlotniczych Crusader III AA Mk II, oraz pluton rozpoznawczy wyposażony w 11 czołgów Stuart Mk VI.

Na powyższym zdjęciu widoczne pojazdy 10p.s.k sfotografowane w Normandii oczekujące na wymarsz. Na pierwszym planie Sherman dowodzenia, z prawej strony kolumna czołgów Cromwell, a w głębi po lewej stronie widoczne pojazdy przeciwlotnicze Crusader III AA.

 

 

Powyżej kolumna czołgów A30 Challanger z 10 p.s.k. Zdjęcie pochodzi z publikacji Od Akromy do Zwycięzcy.

Jak dotąd w malowaniu 10 p.s.k. posiadam dwa czołgi z czego pierwszy to Cromwell wykonany w oparciu o plastikowe wypraski firmy Warlord Games. Do malowania użyłem farb i pigmentów firmy Vallejo.



Drugi to czołg A30 Challanger. Model to projekt wykonany w oparciu o wydruk 3d firmy Warpainter



Źródła:
K.Gaj, 1 Dywizja Pancerna (organizacja Wielkiej Jednostki pancernej PSZ na Zachodzie - sierpień 1944)
Od Acromy do Zwycięscy cz.8,
Osprey Publishing, Falaise 1944

środa, 16 listopada 2016

Scenariusz: Most na Dives 1944



(fragment kampanii: 1DPanc pod Falaise)

Scenariusz był rozgrywany w klubie gier w Józefosławiu przez Matiego i Mar-Cina

Tło historyczne

15 sierpnia 1944 roku dojrzewa plan dużych kleszczy mający na celu zamknięcie armii niemieckich w worku w okolicach Falaise. Aby przegrupować większe siły alianckie do tej operacji niezbędne jest osiągnięcie przepraw na rzece Dives w okolicach Jort i Vandeuvre. Zadanie to powierzono oddziałom 1 DPanc (POL). 10 Pułk Strzelców Konnych próbuje z zaskoczenia zająć przeprawę na Dives. Czy uda się tego dokonać? Czy plan Monty’ego wypali? Czy dywizje 7 Armii niemieckiej zdołają umknąć zanim pułapka pod Falaise się zatrzaśnie?

Mapa

Głównym motywem mapy jest rzeka biegnąca przez środek długości stołu. W środkowej części znajduje się most, przez który biegnie droga ciągnąca się w poprzek stołu. W okolicy 6 cali od mostu znajduje się stanowisko obronne (hard cover),z którego można odpalić ładunki wybuchowe pod mostem. W strefie rozstawienia Obrońcy (ale nie bliżej niż 18” od detonatora znajduje się kilka (3) zabudowań wiejskich. Na rzece w odległości nie mniejszej niż 30” od mostu znajduje się bród  (rough ground no Run).

Cel gry

Celem Atakującego (Alianci  preferowani Brytyjczycy) jest zabezpieczenie mostu w stopniu uniemożliwiającym jego wysadzenie. Można to osiągnąć zajmując i utrzymując do końca gry stanowisko obronne z detonatorem. Zadaniem Obrońcy jest nie dopuścić do zajęcia mostu przez wroga.

Rozstawienie

Obrońca wystawia w swojej strefie rozstawienia (6” od krawędzi ORAZ  wewnątrz budynków wiejskich). połowę swoich oddziałów zaokrąglając w dół. Pozostałe oddziały (w tym wszelkie pojazdy) wchodzą w drugiej turze na zasadzie rezerwy. Wszystkie oddziały Atakującego wchodzą na planszę w trakcie 1 tury. Nie działa zasada Outflank

Zasady Specjalne:

Pełne zaskoczenie: O ile pierwszą kością rozkazu w 1 turze będzie kość Obrońcy, jest ona z powrotem wkładana do worka i losowana nowa kość.
Wysadzenie mostu: most może zostać wysadzony przez oddział piechoty, króry rozpoczynając swoją turę na stanowisku detonatora wykona rozkaz Down (jeżeli oddział ma pin markery przed wydaniem rozkazu Down musi zostać wykonany test morale).

Warunki Zwycięstwa.

Atakujący otrzymuje pkt. zwycięstwa w następujących przypadkach: Za zajęcie i utrzymanie do końca gry stanowiska nie odpalonego detonatora  3pkt.  Za kontrolowanie do końca gry mostu (oddział własny jako ostatni przekroczył most i brak oddziałów przeciwnika w odległości 3” od mostu) 2 pkt. Za każdy zniszczony oddział wroga 1pkt.
Obrońca otrzymuje 5pkt zwycięstwa za zniszczenie mostu  i 1 pkt zwycięstwa za zniszczony oddział przeciwnika.

Czas trwania

Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury rzut kością decyduje o tym czy gra jest kontynuowana 4+ rozgrywana jest 7 tura 1-3 gra się kończy.