Pokazywanie postów oznaczonych etykietą LRDG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą LRDG. Pokaż wszystkie posty

środa, 4 grudnia 2019

Scenariusz: Operacja Agreement: 1942



Po przegranej bitwie pod Al-Ghazala niezdobyta dotąd twierdza Tobruk wpadła w ręce państw Osi. Rozproszone dywizje brytyjskie wycofywały się w kierunku granicy egipskiej. Zachęcony sukcesem Rommel liczył na szybkie zwycięstwo i łatwe opanowanie Kanału Sueskiego. Posiadanie tobruckiego portu pozwalało wojskom Osi na sprawne zaopatrywanie oddziałów zaangażowanych w pościg za Brytyjczykami. 
W sztabie brytyjskim powstał śmiały plan unieszkodliwienia Tobruku przy wykorzystaniu jednostek specjalnych z morza i od strony lądu. Komponent morski stanowili żołnierze Royal Marines desantowani z niszczycieli i okrętu podwodnego. Komponent lądowy stanowiła grupa żolnierzy SAS, którym w charakterze przewodników poprzez głęboką pustynię towarzyszyli żołnierze Long Range Desert Group mieli przedostać się do twierdzy udając jeńców wojennych schwytanych na froncie. Ich konwojentami byli żydowscy dywersanci z jednostki SIG, którzy byli świetnie przygotowani do imitowania żołnierzy Afrika Korps.
Głównym celem akcji było wyrządzenie na terenie portu i twierdzy jak największych szkód tak, aby nie nadawał się on do dalszego użytku prze dlugi czas. Ewakuacja grupy odbyć się miała wodą przy współudziale morskiej jednostki komandosów.
Potajemne wdarcie się do twierdzy było zaledwie początkiem wyzwania. W ramach akcji należało skoordynować wiele - często sprzecznych - celów. Począwszy od uwolnienia i uzbrojenia brytyjskich jeńców przetrzymywanych na terenie twierdzy, poprzez zdetonowanie ładunków wybuchowych w newralgicznych miejscach, a skończywszy na wyeliminowaniu baterii nabrzeżnych celem przeprowadzenia ewakuacji. 

Niniejszy scenariusz jest skonstruowany na motywach operacji Agreement zakłada nocną akcję komandosów na terenie Tobruku. Strona atakująca rozpoczynając grę ma do zrealizowania wybrany w tajemnicy cel główny i cele poboczne. Obrońca ma za zadanie odkryć i nie dopuścić do realizacji tych celów przy minimalnym zaangażowaniu sił do tego zadania.



Cel gry:

Strona atakująca, czyli Alianci ma do zrealizowania jeden z celów z poniższej listy (losowany przed grą, np. przy pomocy kart):

- Uwolnienie brytyjskich jeńców
- Pojmanie niemieckiego dowódcy
- Włamanie do banku
- Zniszczenie składów paliwa.
- Zniszczenie baterii artylerii
- Związać maksymalnie dużą liczbę oddziałów niemieckich

który ma zostać zrealizowany w trakcie gry.

Czas trwania gry

Gra trwa pełne 9 tur.

Siły stron:

Gracz aliancki wystawia do gry pluton 1000pkt w oparciu o selektor SAS Independent Reinforced Platoon lub SAS Early Reinforced Platoon lub Sowing Mayhem lub Perhaps a Bit of Piracy.
Gracz Osi wystawia pluton o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Rommel Triumphant lub War in Africa (z wyłączeniem slotu Tank/Armored car). Żaden z oddziałów nie może być weteranem (jeżeli dany oddział występuje tylko w takim poziomie wyszkolenia nie może zostać wystawiony), co najmniej 1/3 oddziałów ma być inexp.

Rozstawienie

Pierwszy rozstawia swoje wojska gracz Osi. Na planszy mogą znaleźć się wyłącznie oddziały inexp (z wyłączeniem jakichkolwiek pojazdów). Mogą zostać rozstawione w promieniu 12" od budynku koszar i pozycji artylerii nadbrzeżnej. Alianci rozstawiają wszystkie swoje oddziały (z wyjątkiem transportu) w drugiej kolejności w odległości większej niż 12" od oddziałów nieprzyjaciela.

Rezerwy Osi wchodzą na planszę od 3 tury. Każdy z oddziałów z rezerw musi mieć przed rozpoczęciem gry wyznaczony kierunek, z którego zostanie wyprowadzony. Z każdego kierunku (niebieska strzałka) musi zostać zaplanowane wyjście co najmniej jednego oddziału.


Warunki zwycięstwa:

Po zakończeniu rozgrywki gracz aliancki otrzymuje PZ w zalzności od celu, oraz:
- -2PZ za użycie nalotu bombowego

Gracz Osi otrzymuje:
- 2PZ za każdy zniszczony oddział przeciwnika
- 5PZ za pojmanie alianckiego oficera (pokonanie w walce wręcz), 2PZ za pokonanie w walce dystansowej
- 1PZ za każdy oddział aliancki któremu nie uda się opuścić planszy przed końcem gry
- -2PZ za każdorazowe użycie informacji wywiadowczej

Instrukcje celów gry:
Uwolnienie brytyjskich jeńców: Celem Aliantów jest uwolnienie z więzienia (budynek w centrum planszy ogrodzony drutem kolczastym pod napięciem) brytyjskich jeńców (10 modeli). Przed bramą do więzienia stoją dwie pozycje typu Tobruk uzbrojone w MMG (inexp) oraz 4 latarnie. Sforsowanie drzwi więzienia (przy pomocy ładunku wybuchowego lub ... klucza) pozwala na umieszczenie w worku dodatkowej kości za oddział więźniów. Oddział zaczyna grę nieuzbrojony. Wydając rozkaz Rally oddział uzyskuje dostęp do broni (10 x rifle) i od następnej tury może brać udział w walce. Za wyprowadzenie każdego oddziału transportem gracz uzyskuje 2PZ. Jeżeli oddział jeńców wycofa się poza planszę w pełnej sile pozyskuje się dodatkowe 3PZ. Warunkiem naliczenia PZ jest wycofanie oddziału jencjeńców
Pojmanie niemieckiego dowódcy: Celem Aliantów jest pokonanie w walce wręcz niemieckiego dowódcy (gracz aliancki przejmuje wtedy kontrolę nad oficerem i dołącza go do swojego oddziału). Za realizację tego celu gracz uzyskuje 5PZ, jeżeli graczowi alianckiemu uda się wyprowadzić transportem jeńca poza planszę, gracz uzyskuje dodatkowe 2PZ.
Włamanie do banku: celem Aliantów jest odzyskanie kosztowności i dokumentów przechowywanych w tutejszym banku. Wejście do banku odbywa się wyłącznie przez wzmocnione drzwi, które uprzednio należy wysadzić. W banku znajduje się znacznik, który należy zabrać i wyprowadzić transportem poza mapę, gracz aliancki uzyskuje za to 5PZ.
Zniszczenie składów paliwa: w północnej części planszy  w bezpośredniej bliskości portu znajdują się magazyny paliwa. Zniszczenie budynku przy pomocy materiałów wybuchowych daje Aliantom 2PZ. Dodatkowo za.kazdy zniszczony oddział przeciwnika gracz aliancki otrzymuje 1PZ. Wybuch składów paliwa powoduje powstanie ogromnego pożaru. Od momentu wybuchu przestają obowiązywać zasady nocne
Zniszczenie baterii artylerii: Cele atakującego jest zniszczenie każdego z dział znajdujących się w obrębie portu tobruckiego. Działo można zniszczyć przy pomocy materiałów wybuchowych lub demontując ważne elementy działa. Oddział podejmujący próbę demontażu działa po uzyskaniu rozkazu Rally wykonuje specjalny test: rzut 5+ oznacza sukces. Obowiązują modyfikatory: -1 za każdy pin marker, +1 za oddział weteranów, +1 za oddział inżynieryjny. Za zniszczenie obu dział gracz aliancki uzyskuje 4PZ. Aby uzyskać dodatkowe 3PZ gracz aliancki musi ewakuować statkiem co najmniej 3 oddziały. Statek wpływa do portu (pojawia się w porcie na zasadzie rezerw: oddział regularny) w kolejnej turze, po zniszczeniu dział. Pojemność statku jest nieograniczona.
Związanie walką oddziałów przeciwnika: Gracz aliancki uzyskuje 1PZ za każdy oddział npla jaki wyjdzie z rezerw w czasie gry i 1PZ za każdy oddział zniszczony w walce

Zasady specjalne:

Informacja wywiadowcza: Strona niemiecka może raz na turę skorzystać z usług podwójnego agenta, który pomoże zidentyfikować rzeczywisty cel działania Aliantów. Kosztem 2PZ gracz Osi może podejrzeć jedną z niewylosowanych kart celów.
Nalot bombowy: Przed rozpoczęciem gry jedna z ćwiartek stołu staje się obiektem ataku lotniczego (podobnie jak w przypadku Preparatory Bombardment). Dla każdego z oddziałów (niezależnie od strony), wykonuje się test.
Elektrownia: wysadzenie elektrowni przy pomocy ładunków wybuchowych powoduje wygaszenie całego oświetlenia na planszy, a także dezaktywację elektrycznego ogrodzenia więzienia.
Klucze do więzienia: są w posiadaniu dowódcy niemieckiego. Można je pozyskać pokonując go w walce wręcz. Natychmiast po pozyskaniu kluczy drzwi do więzienia można swobodnie otworzyć.
Ewakuacja: oddziały alianckie mogą ewakuować się poza plansze wyłącznie transportem, bądź samochodowym, bądź statkiem. Przed rozpoczęciem gry strona aliancka ustala randez vous point: jedna z dróg, gdzie zostaną podstawione ciężarówki ewakuujące oddziały. Ciężarówki pojawiają się w 8 turze i nie mogą wejść wgłąb mapy. Mogą zostać zniszczone na normalnych zasadach.

Pobierz scenariusz


poniedziałek, 12 sierpnia 2019

Who Dares, Wins - my LRDG platoon



I really like motorized platoons. They always look great. After mechanized British infantry full of Bren Carriers I decided to construct LRDG platoon based on Chevy 30CWT gun tracks. Sowing Mayhem selector represents Middle war patrols, abit lighter than the early war one. 

I haven't play it yet but I'm really excited with special capabilities that it gives to the player. High mobility, outmanouvering, dodging and all terrain movement ability give a player impression how did this formation work.

 

Preparing my LRDG platoon I had a chance to compare vehicles from different suppliers. The full test results are discussed Here.  

Concerning my platoon it is 999 pts strength and consists of 8 vehicles. Most of them are Chevies, different types, supported by two Bentham Jeeps. Infantry component consist of 5 LRDG/SAS teamts. The transport for infantry provides captured ex German Opel Blitz.

All LRDG vehicles have increased Outflanking (Behind the Enemy Lines, Out of the Blue), extreme high manouverability (Hit and Run, Recce), terrain crossing (Deflate those Tyres),  and Fire abilities (Over Gunned).

Command

Command component is realized by two Bentham Jeep armed with single pintle mounted forward facing MMG. Each vehicle is worth 73pts. Except standard LRDG abilies each Bentham is a Command vehicle with command radius of 12",


 My Bentham Jeeps are Rubicon models with added spare Warlord Games figure of gunner. The models - as each Rubicon - is perfect designed and gave me much fun during assebly. 

30CWT Chevy "Volley" Gun Truck

Two of ma Chevies are streghtened by using two twin Vickers K LMG. This gives 20 dices fire strength for per vehicle. Each of Chevy "Volley" gun truck is worth 86pts. and have all LRDG car abilitties.




One of my "Volley" Gun Truck is Warlord's Chevy when another is Rubicon. The Vickers K packs came from Rubicon Jeep sets. The Warlord model has default luggage when Rubicon need to install additional stuff. I possibly add something to this empty looking car.

There was a place for another LRDG Chevy in my platoon, armed a bit lighter with one forward facing and one pintle mounted MMG. The car is worth 66pts.  




The model is another Warlord set equipped with default armament of two Lewis guns. As usual present resin Warlord model ic consist of few main parts and is fair enough during assembly.


The only support weapon (with penetration modifier) in my platoon is Breda 20mm gun on another 30CWT Chevy. The car is worth 84 pts and is armed with rear facing light autocannon and forward facing MMG.





The model is Offensive Miniatures production. I added forward gunner from Warlord set and made no additional conversions yet. This is poor quality model made from white metal. The matrix looks worn out. I would probably haven't decide to buy another next time.


LRDG Transport Truck is almost regular LRDG Chevy (with all LRDG characteristics) worth 64pts AND transport abilities (up to 10 pasangers).






The model is Rubicon 30CWT Chevy with some small additions.

The last vehicle in my LRDG platoon is captured Opel Blitz. This only inexp truck worth 31pts can transport up to 12 pasangers, that is fully covers my needs


The model came from Warlord. It is really nice in assemply.  All LRDG vehicles were painted with Canadian Sand colour overall (one of the LRDG camo pattern).

Infantry component of my platoon is LRDG foot patrol (three soldiers each with different armament) 48pts, LRDG light mortar 51pts, one 5 strength SAS team (99pts) and two 6 strength SAS  teams with mixed weapons (120pts each)



Models are new Warlord Desert Fighter figures with added SAS/LRDG heads.

I hope it will work well on the desert battlefield. I definietly will share my achievements.

niedziela, 11 sierpnia 2019

Szybkie malowanie - LRDG





14 minut na jedną figurkę. Tyle zajęło mi malowanie każdego z ludków LRDG farbami Citadel Contrast. Jak na mój gust ... wstydu nie ma. 
Nie chodzi tu bynajmniej o wyścig ani o precyzyjny pomiar czasu od początku do końca procesu (bo jeszcze conieco trzeba w nich poprawić). Wielu już o tym mówiło, ale ja mogę stanowczo potwierdzić: nowe farby Contrast zrewolucjonizowały malowanie figurek pod względem czasu poświęconego na pomalowanie ludka do standardu zbliżonego do TT. 

Oczywiście nie wszystkie Contrasty są jednakowo dobre (ciemne odcienie, szczególnie Dark Angels Green  - moim zdaniem - nadają się do wyrzucenia, ponadto nie ma wszystkich potrzebnych odcieni) tym niemniej jakościową różnicę dostrzegam. 

Kolor cielisty, który zawsze był dla mnie problemem uzyskuje się jednym prostym maźnięciem (odpowiednio cienkiej warstwy farby). Mundur to z kolei szersze maźnięcie innym kolorem (Skeleton Horde). Moim ulubionym Contrastem jest jednak Apothecary White. Kolor cieni z bieli. Niby szary ale jednak nie do końca, świetnie sprawdził mi się na chustach LRDG. Nic dziwnego, że farby tej nie ma w żadnym sklepie ... z wyjątkiem Graala ;)


Szybkość malowania i obecność białych cieni kusi mnie aby przetestować malowanie Contrastami figurek mass combatowych jak Black Powder. Szczęśliwie zostało mi kilku francuskich fizylierów od Perrych. Gdy się nimi zajmę podzielę się spostrzeżeniami. Tymczasem ... skończę LRDG i afrykański SAS! 

A poniżej efekt końcowy Contrastów na pustyni


niedziela, 14 lipca 2019

Chevy LRDG - unboxing


Zniszczyć zaopatrzeniową kolumnę wroga, nawiedzić ogniem nieprzyjacielskie lotnisko: to zadanie dla LRDG. Szybkie uderzenie i ucieczka wymagała specjalnych środków transportowych. Specjalnie zmodyfikowane do warunków pustynnych półciężarowe Chevrolety uznane zostały za najlepsze platformy uzbrojenia.



Do tej pory pustynne Chevrolety dostępne były wyłączenie w wariancie żywicznym, za to od wielu dostawców. Od niedawna mamy również do dyspozycji model wtryskowy, o którego produkcję zadbała firma Rubicon Models.

Pierwszy rzut oka na opakowanie jest raczej ... niepokojący, jako, że wieje pustką. Nici z dynamicznej fotografii ze środka jakiejś akcji na pustyni. Chevy stoi sobie pusty z jednym tylko kierowcą.

Kiedy zajrzy się do środka pudełka jest znacznie lepiej. Model składa się z 54 części, z czego połowę stanowi sam pojazd. Pojazd może został wykonany w wariancie LRDG (zawoje) lub SAS (berety). Załoganci w liczbie 4 to standardowe figurki Rubicona, szczupłe i bez większego detalu i bez większego polotu jeśli chodzi o sylwetki.




Wykonanie modelu mimo 54 części nie powinno nastręczyć żadnych problemów. Rubicon przyzwyczaił nas do wysokiej jakości instrukcji montażu.

Uzbrojenie pojazdu zaproponowane przez Rubicona składa się z dwóch karabinów maszynowych: Lewis lub Vickres K; jeden mocowany z przodu drugi z tyłu pojazdu. Aby wykonać maksymalnie uzbojonego Chevroleta w grze Bolt Action będą niezbędne pewne modyfikacje. Przede wszystkim w zestawie mamy jedynie 2 pojedyncze Vickersy K (w grze można umieścić dwa sprzężone po 2), nie znajdziemy tam także środkowego stanowiska strzeleckiego, które trzeba będzie wykonać we własnym zakresie.

Próżno szukać w zestawie dodatkowych bagaży tak często widzianych w modelach Chevroletów służących w LRDG. Aby obładować swój pojazd konieczne będzie zaopatrzenie się w zestaw Allied stowage.

Podsumowujac: Chevrolet od Rubicona to model w wersji gołej z ludzikami jak to od Rubicona czyli raczej niezbyt wielkiej urody. Po stronie zalet mamy dwie pozycje: tradycyjnie wysokiej jakości odlewy, dzięki czemu mamy możliwość zbudować naprawdę ładny model. Drugą, niebagatelną zaletą jest cena. Dostępne na rynku Cherolety żywiczne występowały w cenach 22-25GBP czyli minimum 110PLN + koszty transportu. Dzięki Rubiconowi bariera wejścia w selektory LRDG będzie dużo niższa i spodziewam się, że coraz częściej pojawiać się będą na pustynnych stołach. Na mnie w każdym razie liczcie ;)