Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Australia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Australia. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 25 maja 2023

Operacja MO - mini kampania Blood Red Skies

 

Operacja MO to minikampania w grze Blood Red Skies nawiązująca do walk jakie miały miejsce w 1942 roku w okolicach Nowej Gwinei. Gracze podzieleni są na dwie frakcje: Aliantów i Siły Zbrojne Cesarstwa Japonii. Gra rozgrywa się jednocześnie (domyślnie) na 4 stołach/lokalizacjach symbolizujących obszary znajdujące się pod kontrolą każdej ze stron.

Lokalizacje będące własnością zespołu japońskiego: 

(1) Lae: teren dżungla z zespołem lotnisk i stacją radarową, 

(2) Morze Salomona: teren morski z flotą zespołem lotniskowców i zespołem desantowym (transportowym) jako potencjalnymi celami.

Lokalizacje będące własnością zespołu alianckiego: 

(1): Port Morsby: teren dżunglowy z zespołem lotnisk i stacją radarową, 

(2) Morze Koralowe z zespołem lotniskowców i zespołem zaopatrzeniowym (transportowym) jako potencjalnymi celami.

Każda ze stron dysponuje liczbą squadronów myśliwskich równą liczbie graczy (domyślnie 4 na stronę) o wartości 500pkt. UWAGA: W grze mogą brać udział samoloty do 1942 roku włącznie.

Na stronę przypadają także: 1 squadron bombowców horyzontalnych dwusilnikowych (wartość 200pkt), 1 squadron bombowców nurkujących (wartość 350pkt), 1 squadron samolotów torpedowych jednosilnikowych (wartość 350pkt), jedna dwusilnikowa łódź latająca (wartość 75pkt). UWAGA: na wartość squadronu składa się wyłącznie wyszkolenie pilotów. 




 

Każda ze stron dysponuje pulą punktów zasobów (PZ) równą liczbie graczy pomnożonej przez 3 (domyślnie 4x3 =12 pkt na stronę). Pula ta może być wydatkowana na uzupełnienie strat, naprawę instalacji lub „płacenie” przeciwnikowi za porażkę w bitwie.

Cel gry:

Celem gry jest osłabienie zasobów przeciwnika. Gra kończy się Strategicznym zwycięstwem strony, która pozbawi przeciwnika wszystkich punktów zasobów, lub Taktycznym zwycięstwem gdy po 3 bitwach dana strona ma przewagę punktową nad przeciwnikiem.

Punkty zasobów (PZ): Za zwycięstwo w scenariuszu strona przegrana „płaci” (wydaje) 1PZ na rzecz drużyny przeciwnika. Za naprawę własnego lotniska/lotniskowca/celu naziemnego/transportowca strona wydaje 1PZ. Za każde 100pkt samolotów zniszczonych w czasie danej sekwencji bitew (czyli łącznie na wszystkich mapach) zaokrąglając w dół strona wydaje 1PZ. Za każde 100 pkt pilotów straconych łącznie w danej sekwencji bitew (zaokrąglając w dół) strona przekazuje przeciwnikowi 1PZ. 

Jeżeli w trakcie bitwy zostanie stracony as wykonywany jest test szansy jego przeżycia. Gdy został zestrzelony nad własnym terytorium as pozostaje w grze po rzucie K6: 4+, jeżeli nad terytorium przeciwnika po rzucie K6: 6+. Jeżeli as posiadał zdolność Comeback King wynik K6 modyfikowany jest o +1. As stracony nie może zostać odzyskany. Gracz zmienia skład swojego squadronu aby uwzględnić ten fakt (bez dodatkowych kosztów w PZ).

Wyszkolenie pilotów bombowych jest kwestią wyboru graczy. Kluczowe jest aby suma pkt (w pilotach) była zgodna z założeniami. W grze dopuszczone są asy bombowe. 



Przebieg gry:

Gra składa się (domyślnie) z sekwencji 3 bitew rozgrywających się na 4 stołach. Zatem w wariancie domyślnym w grze bierze udział 8 osób. Można ją jednak skalować wzwyż i zmniejszać do minimum 2 stołów (po jednym stole na stronę).

Karty rozkazów: Każdy z zespołów graczy (Alianci, Japończycy) dysponuje w czasie gry kartami rozkazów w liczbie odpowiadającej liczbie stołów (zatem w wariancie domyślnym: 4 rozkazy na stronę). Połowa to rozkaz Atak, druga połowa to rozkaz Obrona. W przypadku nieparzystej liczby stołów Japończycy mają przewagę rozkazów Ataku. Jako karty rozkazów mogą zostać użyte karty do gry: gdzie figury symbolizują rozkaz Ataku, a blotki rozkaz Obrony; w wariancie czerwonym dla Japończyków i czarnym dla Aliantów.

Przed rozpoczęciem bitew zespoły/strony decydują o tym, na których planszach jakie rozkazy będą przydzielone. Wybór danego rozkazu na danej planszy (a ściślej kombinacja rozkazów przydzielona przez każdą ze stron) decyduje o tym jaki scenariusz/scenariusze mogą zostać rozegrane w tej lokalizacji w danym momencie. Szczegóły przedstawione są w tabelach poniżej

Atakujący – Obrońca

Kto decyduje o wyborze scenariusza

Atakujący

Dostępne scenariusze:

Gdy właścicielem mapy Obrońca

Gdy właścicielem mapy Atakujący

Scout mission (R)

Bounced (F)

Priority target (B)

Surprise attack (B)

Targets of Opportunity (B)*

Transport Hunt (B)

The way home (B)

Fighter sweep (F)

Obrońca – Obrońca

Dostępne scenariusze:

Dogfight (F)

Atakujący – Atakujący

Kto decyduje o wyborze scenariusza

Właściciel mapy

Dostępne scenariusze:

Dogfight (F)

Fighter Sweep (F)

Bounced (F)

R – w trakcie tej misji gracz będzie mieć szansę zidentyfikować położenie i rozpoznać infrastrukturę przeciwnika. Cele pozostają swoich miejscach do końca kampanii

F – misja myśliwska

B – misja bombowa, może być przeprowadzona o ile jest co najmniej jeden rozpoznany cel na tej mapie (wyjątek: scenariusz Targets of Opportunity).

Karty teatrów i karty pogody. Do każdej z map przypisane są 4 karty pogody i po 3 karty teatrów dla Atakującego i Obrońcy. Karta pogody losowana jest przed każdą z bitew. Z puli kart teatrów każdy z graczy wybiera potajemnie jedną, która będzie obowiązywać w danej grze. W przypadku kombinacji Atakujący-Atakujący lub Obrońca-Obrońca pulę Atakującego wybiera właściciel mapy.

Zniszczenie/uszkodzenie celu: skuteczny atak na cele naziemne/nawodne może owocować ich uszkodzeniem lub zniszczeniem. Cel uszkodzony/zniszczony pozostaje taki dopóki nie zostanie naprawiony (kosztem 1PZ).

Gdy w czasie gry zostanie zniszczone lotnisko lub lotniskowiec przeciwnika strona przeciwna otrzymuje specjalną kartę teatrów Restricted Airfields, która może zostać zagrywana na jednej z map jako dodatkowa do wyboru karta teatrów.

Gdy zniszczony zostanie statek transportowy strona przeciwna otrzymuje kartę Supply Shortages, która może zostać zagrywana na jednej z map jako dodatkowa do wyboru karta teatrów.

Gdy w czasie gry zostanie zniszczona stacja radarowa przeciwnik traci kartę Radar Support spośród kart teatrów dostępnych w tej lokalizacji.

Skutki związane ze zniszczeniem celów naziemnych/morskich są anulowane w momencie ich naprawienia.

Każda z sekwencji gier trwa maksymalnie 1 godzinę.

niedziela, 8 kwietnia 2018

Relacja - kampania NG - scenariusz 3


Dziś trzecia odsłona kampanii na Nowej Gwinei. Po lądowaniu w ramach Operacji Ri, nocnym rajdzie komandosów australijskich na tyły wroga przyszedł czas na walki opóźniające ruch Japończyków w głąb wyspy. Australijskie wojska terytorialne dowodzone przez doświadczonego majora Owena miały za zadanie powstrzymać ruch napastników na płaskowyżu z lotniskiem. Również tym razem walki miały toczyć się w nocy. Przeciwnik miał 50% przewagę liczebną i poprzedzał natarcie przygotowaniem ogniowym. Australijczycy byli okopani i gotowi do opóźniania (zasada "fighitng withrawal"). Tyle wstępu, oddajmy jednak głos naszemu bohaterowi: podporucznikowi Kelly'emu:

No cóż: nie zostałem komandosem i wróciłem do mojej macierzystej kompanii obrony terytorialnej. Jednostka uzupełniona po pierwszych bojach znowu weszła do akcji. Naszym nowym zadaniem było powstrzymać ruch nieprzyjaciela w głąb wyspy wzdłuż drogi Kokoda. Nasze pozycje rozmieściliśmy w okolicy lotniska na płaskowyżu. 

Do mojego plutonu został przydzielony jako "opiekun" major Owen, doświadczony dowódca, który sprawował faktyczne dowództwo nad moim oddziałem. Nie miałem żalu, że moja rola została zmarginalizowana, wszak do tej pory specjalnie nie wykazałem się na placu boju... Major rozmieścił nasze siły w dwóch liniach: w pierwszej 4 sekcje ogniowe + snajper i ciężki karabin maszynowy. W drugiej linii dwie pozostałe sekcje strzeleckie i moździerz. W odwodzie pozostawała jedynie rusznica przeciwpancerna. Major był przekonany, że Japończycy zaatakują - wedle swojego zwyczaju - nocą. W związku z tym oddziały okopały się i przygotowały zasadzki ogniowe. W stosownym momencie mieliśmy użyć flar oświecających. 


Nadszedł wreszcie spodziewany wieczór. Czujki doniosły o zbliżających się oddziałach japońskich. Nasze prawe skrzydło było gotowe do zasadzki ogniowej. Pozostali czekali na rozwój sytuacji.Wkrótce pojawienie się Japończyków zapowiedziała nawała z moździerzy. Część naszych schowała się głębiej w dołki strzelnicze ale strat nie było.


Nieprzyjaciel pojawił się od strony północnej i północno wschodniej. Najpierw dobiegły uszu prowokujące strzały snajperów, potem pojawiła się jedna sekcja piechoty. Do tego czasu na naszych pozycjach obowiązywał rozkaz: "wstrzymać ogień". Po godzinie major zdecydował się wypuścić pierwszą flarę. Niestety źle oceniliśmy odległość. Pierwsza z japońskich sekcji piechoty była co prawda w otwartym terenie jednak poza zasięgiem ognia karabinowego. Jedynie  operator karabinu maszynowego mógł się jako tako wykazać, dzięki temu nieprzyjaciel trzymał się bliżej poziomu trawy. Nasz pamiętający czasy Wielkiej Wojny karabin maszynowy Lewis na szczęście się nie zaciął.



Szybko okazało się, że pojawiająca się piechota miała za zadanie jedynie rozpoznać nasze pozycje. Już wkrótce z północnej strony płaskowyżu zaczęły pojawiać się główne siły japońskie. Widząc nieprzyjaciela major zdecydował wypuścić drugą flarę. Dzięki niej Japończycy trzymali się na dystans i prowadzili z nami walkę ogniową. Niestety w związku z tym pojawiły się pierwsze straty po naszej stronie. 

Po drugiej przyszła trzecia - ostatnia - flara. Wtedy Japończycy ruszyli do ataku od północy. Lewoskrzydłowa sekcja sierżanta Sharpa wystawiona na skoncentrowany ogień japońskich karabinów maszynowych topniała w oczach. W pewnym momencie przy świetle flary Japończycy zdecydowali się na szybki atak wręcz. Australijscy terytorialsi ulegli przewadze nieprzyjaciela i zostali wycięci do nogi. Japończycy zadowolili się chwilowo uzyskaną zdobyczą i przeszli do obrony. Na to właśnie czekała obsługa naszego moździerza. Kapral Lobber odmierzył odległość i wypuścił granat. Pierwszy spudłował, wprowadził poprawkę i drugi wszedł już w cel. Dwóch Japończyków zawyło z bólu i oddział skrył się w zajętych właśnie dołkach strzelniczych.





W tym samym mniej więcej momencie ze wschodu ruszył do ataku drugi oddział japońskiej piechoty. Miał przed sobą inną przetrzebioną sekcję naszej piechoty. Sprawa wydawała się przesądzona. Koncentryczny atak z dwóch stron musiał zakończyć się totalną klęską.


W tym jednak momencie do akcji wkroczył mjr Owen. Jego zimna krew i pogarda śmierci wlały nowego ducha w naszych żołnierzy. Kolejna salwa z lekkiego moździerza wpadła między Japończyków skutecznie zatrzymując ich w miejscu na dłuższy czas. Wszystkie sekcje piechoty niemal jednocześnie wykonywały rozkazy. Dzięki temu udało się całkowicie zmienić ugrupowanie tak, aby przygotować się na przyjęcie wrogiego ataku. 


Dwie sekcje piechoty usunęły się sprzed frontu nacierających od wschodu Japończyków i przygotowały zasadzkę na skrzydle. sekcja MMG zmieniła front na północ i także była gotowa do oddania salwy. Gdy tylko Japończycy z okrzykiem Banzai! zbliżyli się na bezpośrednią odległość przywitał ich skoncentrowany ogień ze skrzydła wybijając połowę żołnierzy. Ci, którzy dopadli do naszych atakowali dość niemrawo. Australijscy farmerzy bronili się twardo i walczyli do ostatniego ... Japońskiego żołnierza.




W rękach majora Owena nasze niedoświadczone wojsko zamieniło się w oddziały weteranów. Błyskawicznie zajmowano nowe pozycje tak aby optymalnie przygotować się na kolejne posunięcia nieprzyjaciela. W jednej chwili dwie odwodowe sekcje piechoty zajęły pozycje w domkach, a te postrzelane dotąd opóźniały wroga na przedpolu. Gdy przeciwnik był już bardzo blisko nagle ... walka ucichła. W tych zapasach po raz kolejny Japończycy nie dotrzymali pola Australijczykom. Jeszcze raz się udało - pomyślałem. Szczęście, że był między nami major Owen, gdyby nie on, nie wiem jakby się to mogło skończyć.

Tyle relacji naszego bohatera, który tym razem dzielnie - niczym sir Robin - wycofywał się z kolejnych pozycji i finalnie nie oddał ani jednego strzału w stronę nieprzyjaciela. Szczęśliwie nie musiał, bo faktycznym dowódcą australijskiego ugrupowania był major Owen.

Przy okazji tego scenariusza miałem okazję przekonać się jaką potęgą jest wyższy dowódca na polu walki. Wydanie rozkazów jednocześnie czterem dodatkowym oddziałom daje wielką przewagę. Pozwala nawet niedoświadczonej zgrai dotrzymać pola i wybijać po kolei wrogie jednostki, bądź bardzo szybko zmieniać ugrupowanie całego niemal plutonu w jednej sekundzie.

Inną ciekawostką, która przydała mi się w tej bitwie była jedna z australijskich cech narodowych: Fighting Withrawal, jak ulał pasująca do tej konkretnej bitwy. Każdy oddział australijski, wykonując rozkaz Advance (w kierunku własnej krawędzi stołu), może po zakończeniu ruchu przejść w Ambush. Dzięki tej zasadzie udało się powstrzymać japoński walec Banzai jaki toczył się w stronę moich pozycji

No i jeszcze Never Give up. Gonzo dostawał piany gdy szarżując moje oddziały nie mógł ich złamać za pierwszym razem. Zdarzyło się, że walka wręcz trwała 3 tury i na placu boju pozostali niedoświadczeni Australijczycy.

Czasem po cichu przyznaję Gonzowi rację, że Australijczycy są przepakowani nie tylko pod względem wzrostu ale i "walorów użytkowych", gdyż ich zdolności narodowe w 120% dyskontują cechy japońskie. Cóż jednak poradzić skoro dodatek pisał Australijczyk. Bliższa koszula ciału...

niedziela, 11 marca 2018

Relacja - kampania NG - scenariusz 2



Zgodnie z obietnicą przedstawiam relację z kolejnej: drugiej bitwy należącej do kampanii Nowa Gwinea, którą oglądać będziemy oczami młodego podporucznika Thomasa Kellego. Jego pierwsze doświadczenia z Japończykami mogliśmy obserwować w czasie operacji Ri, która o mały włos nie zakończyła się zejściem śmiertelnym naszego bohatera. Tym razem podporucznik Kelly po wyjściu ze szpitala i - jakim takim - podleczeniu oparzeń po spotkaniu z japońskim miotaczem ognia dołącza do grupy komandosów. Celem działań tej grupy jest - działając na zapleczu japońskich wojsk inwazyjnych - zmuszenie przeciwnika do większego respektu dla broniących wyspy wojsk australijskich. Doświadczeni żołnierze, wyposażeni obficie w broń automatyczną i materiały wybuchowe mieli zniszczyć japońską placówkę w jednej z nowogwinejskich wiosek. Oddajmy jednak głos naszemu bohaterowi.

Dwa miesiące zabrała mi rekonwalescencja po ranach nabytych w czasie lądowania Japończyków na Nowej Gwinei. W tym czasie wróg posuwając się raźno naprzód zajął sporty obszar północnej części wyspy. Nasze skromne wojska próbowały opóźniać ten marsz jednak zmuszone były - w związku z jego dużą przewagą liczebną - do wycofywania się na kolejne rubieże. Wychodząc ze szpitala nie miałem pojęcia gdzie obecnie stacjonuje moja macierzysta jednostka. W związku z niedoborem kadr dostałem nowy przydział do australijskiej jednostki specjalnej. 

Od razu zaangażowałem się w trening chcąc dorównać sprawnością moim kolegom z jednostki. Po krótkim czasie doszły rozkazy wykonania zadania na tyłach wojsk japońskich. Jako dobrze znający topografię wyspy zostałem wybrany do dowodzenia jedną z sekcji komandosów i poprowadzenia oddziału w nakazany obszar. 


 Następnego wieczora dwie sekcje commando w towarzystwie miejscowych przewodników wraz z trzema drużynami specjalnymi wyposażonymi w materiały wybuchowe ruszyły w kierunku północnym. Poruszając się nocami przez dżunglę stosunkowo łatwo udało nam się pokonać japońskie ubezpieczenia i dotrzeć do miejsca przeznaczenia, którym była niewielka wioska, gdzie stacjonowała jedna z nieprzyjacielskich jednostek. Skryci w dżungli obserwowaliśmy przez pewien czas wrogi teren. Opanowaliśmy rutynę wartowników i lokalizację większości wrogich pododdziałów w obrębie obozu.


Wreszcie, gdy warunki pogodowe sprzyjały, kapitan Stetson dowodzący całą naszą wyprawą wydał decyzję o ataku. 


Plan nocnego ataku zakładał, że dwie drużyny wyposażone w materiały wybuchowe miały dotrzeć najkrótszą drogą do domów, w których stacjonowały oddziały japońskie, trzecia sekcja miała podobne zadanie obchodząc wioskę od strony wschodniej. Gros sił komandosów: czyli dwie pełne sekcje miały za zadanie jak najszybciej dostać się do wnętrza wioski. Plan zakładał zsynchronizowany atak przy użyciu materiałów wybuchowych. Ocaleli wrogowie mieli zostać wyeliminowani przez nas ogniem broni maszynowej.

Atak rozpoczął się gdy wszyscy strażnicy zaczęli poruszać się w stronę południową. Dzięki temu nasze siły główne mogły bez przeszkód wejść do wioski.Niestety po stronie południowej znajdowały się nasze sekcje saperskie. 


 

Jedna z nich znalazła się na tyle blisko japońskiego strażnika, że wzbudziło  to jego zaniepokojenie. Obrócił głowę i zobaczył dwa tuziny komandosów wkraczających do wioski. Rozległ się gwizdek alarmu i japońscy żołnierze zaczęli się budzić. I tyle z efektu zaskoczenia.



Trzeba było podjąć walkę z przeciwnikiem dwukrotnie liczniejszym od sił własnych. Sekcje minerskie raczej nie miały już szans na podłożenie materiałów wybuchowych i zmuszone były improwizować. Para sierżanta Richardsona odważnie rzuciła się do ataku na stanowisko japońskiego ckm. Podbiegli na odległość szturmową i wymietli serię do okopu. Jeden z przeciwników osunął się śmiertelnie ranny. Niestety pozostali prędko dopadli do swojej broni i roznieśli lekkomyślnych komandosów. Pozostałe pary nie podejmowały tak karkołomnych działań i poczęły posuwać się ostrożnie naprzód w kierunku zabudowań.



Wewnątrz wioski siły główne napotkały oddział Japończyków dowodzony przez podporucznika i wdały się w z nim w wymianę ognia. Nieprzyjaciel ponosił straty i doraźnie sytuacja wyglądała na opanowaną. Wtem z pobliskiej chałupy wyskoczył tuzin skośnookich wojowników i z krzykiem "Banzai" rzucił się na dowodzoną przeze mnie sekcję commando. Cóż, nie miałem doświadczenia w tego typu walkach i dałem się zaskoczyć. Japończycy roznieśli nas na bagnetach. Większość moich żołnierzy zginęła, mnie udało się ukryć w gdzieś w krzakach. 



Dalsze losy starcia znam z relacji kapitana Stetsona. Nocna potyczka trwała do rana. Druga sekcja commando dokonała zemsty za straty poniesione przez pobratymców. Z bezpośredniej bliskości oddano celne salwy z całej posiadanej broni maszynowej dziesiątkując Japończyków, a następnie ruszono do walki wręcz gdzie bagnetem i kolbą wybito wrogi oddział. Po krótkiej chwili podobny los spotkał drugi z Japońskich oddziałów.
Tymczasem wrogi dowódca próbował bezskutecznie zaprowadzić ład w japońskich szeregach. W związku z tym schował się w jednym z domków próbował przeczekać bitwę. Nasza drużyna komandosów przeczesywała  teren wioski w jego poszukiwaniu.



Tymczasem  po południowej stronie wioski nasi saperzy włączyli się do działań. Jedna z par podczołgawszy się do karabinu maszynowego strzelającego na oślep w stronę dżungli rzuciła w okop granaty i w walce wręcz wyeliminowała oddział nieprzyjaciela, zajmując ich pozycję. Jeden z naszych saperów został w walce ciężko ranny i tym samym wyeliminowany z walki. Słysząc strzelaninę inna drużyna japońska ruszyła w stronę okopu celem odzyskania pozycji. Ocalały saper widząc przeważające siły wroga opuścił pozycję ewakuując i ewakuując rannego towarzysza umknął w stronę dżungli.



Po drugiej stronie wioski inna sekcja saperów próbowała podłożyć ładunki pod jedną z chat by zadać straty przebywającemu tam oddziałowi japońskiemu. Niestety dostrzeżeni i ostrzelani, zostali zmuszeni do schronienia się w sąsiednim budynku. Wymiana strzałów nie wróżyła powodzenia akcji. W związku z tym dwójka saperów potajemnie wyczołgała się z chaty, a następnie jednym susem dotarła do budynku zajmowanego przez wrogi oddział.


  
Po chwili drzwi i połowa chaty wyleciała w powietrze, czterech Japończyków padło, a reszta w oszołomieniu próbowała się zebrać. Wybuch był słyszalny i widoczny w całej wiosce. Inna z drużyn japońskich dostrzegając kolejne ognisko zagrożenia ruszyła pędem w tę stronę. Tymczasem saperzy wykonawszy zadanie wycofali się w kierunku dżungli. 

W centrum wioski drużyna komandosów zlokalizowała nieopatrznie ostrzeliwującego się z broni ręcznej japońskiego dowódcę i w szybkim ataku wręcz wyeliminowała go z dalszych  działań.

Walka dobiegła końca. Akcja typu "Hit and Run" zakończyła się pełnym sukcesem. Wojska japońskie w wiosce zostały zdziesiątkowane i - co najważniejsze - nabrały większego respektu do naszych wojsk. Kapitan Stetson został za tę akcję wyróżniony w rozkazie dowódcy batalionu, a ja ... cóż dostałem przeniesienie z powrotem do oddziałów milicji terytorialnej. To nic, jeszcze pokażę żółtkom, jak potrafi bronić swojej ziemi australijski oficer rezerwy. 

Tyle relacji podporucznika Kellego, którego niestety ominie dalsza kariera dowódcy oddziału komandosów ale najprawdopodobniej będzie miał jeszcze okazję wykazać się dowodząc oddziałami australijskiej obrony terytorialnej w niejednej bitwie.

Gdy patrzę na scenariusz Salamaua Raid to mieszają mi się dwa rodzaje uczuć:
Z jednej strony tego typu - niewielki w gruncie rzeczy - scenariusz (po każdej stronie jest nie więcej niż 5 kości) teoretycznie zapewnia dość dynamiczną rozgrywkę. Pierwsza część (tzw faza infiltracji) polegająca na zajęciu pozycji wyjściowych do ataku najbardziej przypomina mi grę Commandos Behind the enemy lines gdzie atakujący musi przechytrzyć zachowujących się mniej lub bardziej przewidywalnie wartowników.


Jednocześnie mam pewien niedosyt jeśli chodzi o zasady wykrycia wroga przez strażników. Odnoszę wrażenie, że atakujący ma nikłe szanse na skryte podejście pod wrogi obiekt. Jedynie większemu doświadczeniu i lepszemu uzbrojeniu moich wojsk mogę zawdzięczać końcowe zwycięstwo. Już w pierwszej turze wartownicy wroga zostali zaniepokojeni (samą obecnością mojego small teamu w odległości 12") i wykonali gwałtowny ruch, który doprowadził do wykrycia moich oddziałów i wzbudzenia alarmu. W tej sytuacji miałem do czynienia ze 100% sił nieprzyjaciela. Szczęśliwie udało mi się wyeliminować większą liczbę nieprzyjacielskich oddziałów i w porę czmychnąć do dżungli.
Ponadto zastanawia mnie w jaki sposób w fazie infiltracji powinny zachowywać się oddziały obrońcy pozostające w spoczynku (ich kości nie ma w worku). Zasady nie precyzują czy atakujący może czy też nie wyeliminować je bez wzbudzania alarmu, np. poprzez atak wręcz.

Podsumowując zasady Rajdu rokują, a scenariusz jest dość ciekawy, kameralny i teoretycznie krótki. Teoretycznie gdyż niejasne zasady Rajdu (lub też brak doświadczenia w poruszaniu się po nich) zmuszały nas do poświęcenia sporej ilości czasu na wyjaśnianie wątpliwości. Sprawę komplikowała dodatkowo walka nocna, która mocno determinowała sposób i możliwości prowadzenia walki. Mimo wykrytych mankamentów, chętnie zagrałbym jeszcze raz podobny scenariusz.

środa, 14 lutego 2018

Wellcome to the jungle


Przygotowując się do kolejnej bitwy kampanii Nowa Gwinea musiałem nieco popracować nad terenem. Wyspa to wszak teren pokryty często-gęsto dżunglą i w takim właśnie terenie przyjdzie nam się z Gonzem zmierzyć następnym razem.
Jako, że dżungla składa się głównie z  ... dżungli czyli różnorodnych roślinek gęściej lub rzadziej uplasowanych zatem teren jakiego będziemy potrzebować powinien spełniać następujące kryteria:

- powinno być go dużo

- powinien być łatwy w budowie
- różnorodny
- estetyczny
- bez szaleństw cenowych
- składany

Istotną inspiracją w budowie był dla mnie - jak zwykle - Mel Bose Terrain Tutor

Pierwsze, drugie i trzecie kryterium zawęziło mi pole manewru do produktów adaptowanych, w związku z czym częściej zacząłem odwiedzać sklepy zoologiczne. Kryterium szóste kazało mi zaprzyjaźnić się ze sprzedawcami znad Huang-Ho. Kryterium czwarte pozwoliło mi na pewną dozę subiektywizmu.

Materiały

Do zrobienia podstawek wykorzystałem stare płyty CD (a może DVD?) i a do większych spienione PCV grubości 3mm. Oba materiały zapewniały mi sztywność podstawek.
Roślinność wysoka to plastikowe palmy, średnia to sztuczne rośliny akwariowe. Wszystkie materiały kupione w Chinach i ... w Czechach gdzie udało mi się znaleźć ładne wzory roślin wielkolistnych i pomniejszych traw. Podłoże to wysuszona zużyta kawa (dobrze sprawdza się jako świeża ziemia) i posypka trawiasta w kilku kolorach. Na kilku podstawkach próbowałem sił - oceńcie na ile udatnie - ze starymi martwymi drzewami. Pnie wyciąłem z korzeni dostępnych w sklepach zoologicznych.



Zważywszy na kryterium siódme roślinność wysoka musiała być demontowalna aby podstawki można skompaktować w pudełkach, podobnie jak drzewka. Dla uzyskania  żądanego efektu każde drzewko otrzymało gniazdo na wpust ukryte w uformowanym na kształt bulwy korzeniowej kawałku styroduru. 



Styrodur umieszczony gdzieniegdzie na podstawkach pozwalał wygodnie osadzać roślinność średniej wielkości . Zanim jednak do tego doszło całość podstawki została pomalowana podkładem Raw Umber z dodatkiem PVA, potem dodane gdzieniegdzie kamienie, a po wyschnięciu pokryta ziemią z kawy. Jako, że wszystkie podstawki będą stały na macie trawiastej brzegi podstawek dostały modulowaną kolorystycznie zewnętrzną obwódkę z trawiastej posypki. Następny etap do sealing mocno rozrzedzonym PVA z psikawki i zabawa w ogrodnika.



Starałem się nadać jak największą różnorodność podstawkom aby - w moim pojęciu najbardziej przypominały dżunglę. Jak to wyszło oceńcie sami.




 
Pomysł z demontowalnymi drzewkami ma jeszcze jedną zaletę. Nie muszę kupować oddzielnych palm na teren pustynny ;)