Pokazywanie postów oznaczonych etykietą samouczek. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą samouczek. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 17 maja 2022

Doktryny bonusowe w Blood Red Skies - jak grać żeby wygrać?

 

Gdyby zamknąć mechanikę Blood Red Skies do trzech podstawowych statystyk: jak: Siła Ognia, Manewrowość i Prędkość gra wkrótce okazałaby się dość nudna. Szczęśliwie każdy z samolotów ma pewne charakterystyczne cechy (w grze to tzw Trait Cards) oraz doktryn, które pozwalają prowadzić grę według założonej strategii. Szczególnie dużo można osiągnąć dopasowując dostępne doktryny do cech samolotów (tzw. doktryny bonusowe). Dzięki temu możliwe jest uzyskiwanie korzyści z doktryn przy każdorazowym zagraniu spiętej z tą doktryną karty cechy samolotu. Mechanika działania kart bonusowych opisana jest w podręczniku Airstrike na stornie 15.

Poszczególne doktryny "bonusowe" spięte są z konkretnymi cechami samolotów jak: Zwrotność (Tight Turn, Rapid Roll), Sprawność w nurkowaniu (Great Dive), Sprawność we wznoszeniu (Great Climb), Koncentracja ognia (Heavy Hitter), Wytrzymałość konstrukcji (Robust) czy - okazjonalnie - Długotrwała zdolność do utrzymywania się w powietrzu (Deep Pockets).

Spróbujmy omówić działanie konkretnych doktryn bonusowych w kontekście cech, które można z nimi spiąć i efektywnie wykorzystywać. Zauważymy, że w takich swoistych "rodzinach", samolotów o podobnych cechach, można dostrzec pewne cechy narodowe ale to już zupełnie inna historia.

Zwrotność (Tight Turn)

Dla przypomnienia Tight Turn to cecha pozwalająca na wykonywanie przez samolot ciaśniejszych zakrętów (zwrot można wykonać w dowolnym momencie ruchu, a nie tylko na końcu). Tego typu cecha samolotu może wiązać się z kilkoma interesującymi doktrynami bonusowymi, które - jak można się spodziewać - zapewniają ponadprzeciętną skrętność samolotu, w ataku lub w obronie.


 

Defensive tactics: to karta, która pozwala uzyskać korzystniejszą pozycję w momencie ostrzału przez wrogi samolot. Dzięki temu mamy możliwość zmienić kąt ostrzału, np z tylnej ćwiartki na boczną (dzięki czemu łatwiej wykonuje się unik). Względnie z bocznej ćwiartki do przedniej, tak aby móc odpowiedzieć ogniem na ostrzał. 

Karta ma wybitnie obronny charakter, czy jej użycie ma sens? Mam wątpliwości. Karta nie zabezpiecza przed otrzymaniem Boom chita a raczej pozwala zarządzać szansą wykonania uniku.

Samoloty charakteryzujące się cechą Tight Turn, które mogą korzystać z bonusa karty to: Spitfire Mk II A6M5 Zero, Ki43 Hayabusa, Jak 1, Jak 1b, I-16, a także: Hurricane Mk II, Spitfire Mk V, Spitfire Mk IX, A6M2 Zero, (jedna z dwóch cech)

Aggresive Tactics: to druga - zdaje się bardziej interesująca - karta spięta z cechą Tight Turn (oraz Rapid Roll). Pozwala ona na dodatkowy: bonusowy skręt o 45 stopniu przed rozpoczęciem ruchu. W związku ze spięciem z Tight Turn oznacza to, że w praktyce możliwe jest wykonanie przed rozpoczęciem ruchu w sumie o 90 stopniu.

Aggresive Tactics to wybitnie ofensywna karta, która pozwala zająć korzystną pozycję strzelecką w walce kołowej (czyli w zwarciu). Świetnie sprawdzi się w ataku na bombowce czy inne samoloty wielosilnikowe. 

Oprócz powyższych samolotów z karty Aggresive Tactics jako bonusowej mogą korzystać nadto te z cechą Rapid Roll czyli: Fw190A, F6F Hellcat, Ła 5,  (jedna z dwóch cech).

Wybitne wznoszenie (Great Climb)

Great Climb to dla przypomnienia cecha samolotu pozwalająca kontrolować wznoszenie (w ramach akcji pilota) przeciwników (zmuszać do wykonania testu manewru) w bezpośredniej bliskości (9") od własnego samolotu. Ssamoloty o wybitnym wznoszeniu w walce z samolotami o niskiej zwrotności (np. Wildcat, Thunderbolt, Airacobra) mogą mieć problem z wyjściem na wysokość odpowiednią do ataku.


 

Z cechą Great Climb sprzężone są następujące doktryny 

High Altitude Performance: to doktryna, która pozwala mniej doświadczonym pilotom skutecznie i pewnie wymanewrowywać pilotów o doświadczeniu o 1 wyższym od własnego. Zatem - przykładowo - regularny pilot przy użyciu tej doktryny może automatycznie wymanewrować weterana. Tego typu doktryna świetnie sprawdzi się w walce zespołowej. Część mniej doświadczonych pilotów pozostaje na dużej wysokości i zajmuje się wymanewrowywaniem przeciwników i wyrabiając pozycje strzeleckie swoim bardziej doświadczonym kolegom. 


 


Seasoned Pilots: to z kolei doktryna obronna zapewniająca przerzut nieudanego testu manewru (czyli w przypadku uniku, próby wymanewrowania itd). Karta sprawdzi się w sytuacji gdy dysponujemy mniej wyszkolonymi pilotami (mniejsze szanse na test manewru) lub mniej manewrowymi samolotami. 

Powyższe doktryny pasują do samolotów z cechą Great Climb czyli: Spitfire Mk IX, Spitfire Mk XIV, Mosquito, Bf 109E, Bf 109F, Bf 109G, Bf 109K, J2M Raiden (jedna z dwóch cech)

Wybitne nurkowanie (Great Dive)

Great Dive to dla przypomnienia cecha samolotu pozwalająca zwiększyć prędkość (w grze zasięg) nurkowania, z dodtkowych 6" to dwukrotności podstawowej prędkości. Jest zatem oczywiste, że Great Dive jest tym ważniejsza im szybszy jest samolot. Przykładowo P51D Mustang o prędkości 9 może zanurkować na maksimum 9+6" czyli 15", a z wykorzystaniem karty Great Dive na odległość 18". Spora różnica! Z cechą Great Dive skojarzonych jest całkiem sporo bardzo interesujących doktryn. 


 

Compression Issues: ta obronna doktryna pozwala przerwać kontrolę nieprzyjaciela w czasie nurkowania (wymagany test manewru). Sprawdzi się bardzo dobrze w przypadku walki z przeciwnikiem, który będzie chciał wykorzystać nurkowanie dla jak najszybsze skrócenie dystansu (np. Fw190D, P-51D Mustang), świetnie sprawdzi się również w przypadku niskiej jakości (Poor Quality) japońskiego J2M Raidena i sowieckiego Miga3.

Dive Away: kolejna defensywna ale bardzo użyteczna karta. Pozwala wykonać nurkowanie nawet w sytuacji gdy samolot własny znajduje się na niskim pułapie (Disadvantaged). To karta, która pozwala skutecznie uciec sprzed luf przeciwnika na ogonie (tailing).


Sustained Dive: to bardzo skuteczna karta ofensywna która pozwala - przy pewnej dozie szczęścia - szybko skrócić dystans do przeciwnika bez utraty pułąpu. Udany test manewru w trakcie nurkowania oznacza, że samolot utrzymał się na początkowej wysokości. Karta przyda gdy chcemy dopaść i zaatakować przeciwnika już w pierwszej turze. Warunkiem jest posiadanie samolotów o przynajmniej przeciętnej manewrowości i przyzwoicie wyszkolonych pilotów. Według statystyki pilot weteran za sterami samolotu o manewrowości 2 powinien ze 100% szansą skutecznie wykonać ten manewr.


Slashing Attack: to interesująca karta ofensywna, dzięki której skuteczny atak wykonany w nurkowaniu wiąże się z trafieniem krytycznym. W praktyce tego typu karta świetnie sprawdzi się w ataku na samoloty wielosilnikowe (w które można trafiać bez konieczności przewyższenia). Slashing Attack to naturalny wybór dla graczy niemieckich  w scenariuszach z atakiem na aliancką wyprawę bombową, lub Amerykanów atakujących japońskie bombowce (rzadziej spotykana opcja).


Low Altitude Performance: to karta, która pozwala samolotowi będącemu na najniższym pułapie wspiąć się wyżej przed rozpoczęciem ruchu. Doktryna sprawdzi się doskonale w przypadku ucieczki przed przeciwnikiem na ogonie, nadaje się również w sytuacji rozpoczęcia gry na najniższym poziomie lub bycia wymanewrowanym. Można go zatem polecić graczom używającym stosunkowo słabo manewrowych samolotów jak choćby P47C Thunderbolt. 

Powyższe doktryny pasują do samolotów z cechą Great Dive czyli: Bf109E, Bf109G, Bf110C, Bf110G, Fw190D, Me410, P38 Lighting, P51D Mustang, P40E Kittyhawk, P47C Thunbderbolt, F4U Corsair, Mig3. Dodatkowo doktryny Slashing Attack i Low Altitude Performance sprzęgają się z samolotami z cechą Rapid Roll takimi jak: Fw190A, F6F Hellcat, Ła 5.

Koncentracja ognia (Heavy Hitter)

Heavy Hitter to dla przypomnienia cecha samolotu pozwalająca na zwiększenie siły ognia +1FP w sytuacji ataku z bliskiej odległości (do 3"). Skuteczne trafienie z wykorzystaniem HH traktowane jest jako krytyczne. Cechą Heavy Hitter posiadają przede wszystkim myśliwce dwusilnikowe jak Beaufighter, Bf110, P38 Lighting, lub inne samoloty o szczególnie uzbrojeniu w nosie jak P39 Airacobra, Me262 Schwalbe. Doktryny powiązane z cechą Heavy Hitter zwykle mają związek z atakami na misje bombowe.



Big Game Hunters: ta typowa doktryna przeciw bombowcom (a także innym wielosilnikowcom). Doktryna pozwala na zadanie dwóch Boom Chitów (co oznacza w większości przypadków zestrzelenie) za krytyczne trafienie zaatakowanego samolotu wielosilnikowego na niskim pułapie. Mimo, że perspektywa kusząca, bo zapewniająca szybki efekt to jednak warunki zaistnienia sytuacji są dość trudne do spełnienia.    


 

Head on Attack: to kolejna doktryna adresowana do walk przeciwko samolotom wielosilnikowym ale w praktyce nadaje się wyłącznie dla bombowców (jako, że wielosilnikowe myśliwce mają zbyt silne uzbrojenie w nosie, którym mogą na taki atak odpowiedzieć). Podobnie jak w przypadku Big Game Hunters warunkiem powodzenia jest zadanie trafienia krytycznego, które nie wybronione (undodged) oznacza utratę jednego silnika (niezależnie od pułapu). Tego typu doktryna świetnie sprawdzi się w przypadku ataku na alianckie bombowce wielosilnikowe o bardzo silnym uzbrojeniu ogonowym i pozwalają na uzyskanie - potencjalnie - szybkiego efektu.


Opening shot: to doktryna, która zapewnia możliwość ostrzelania przeciwnika (zwykle bombowca) przed wejściem w zasięg jego broni pokładowej (zwykle silnej). Szanse takiego ataku nie są duże (używamy liczby kości równej sile uzbrojenia samolotu (max. 3), jednak zważywszy, że większość samolotów z cechą HH posiada siłę ognia na najwyższym poziomie ... rzecz jest warta rozważenia. Szczególnie dobrze wydaje się pasować do ME262 Schwalbe: na tyle szybkiego aby wahadłowo ominąć wrogi bombowiec i jednocześnie dość wrażliwego na atak. 

Powyższe doktryny pasują do samolotów z cechą Heavy Hitter czyli: Beufighter Mk Ic, Bf110C, Bf110G, Me410, Ju88C, P38 Lighting, P39D Airacobra, Ki-45 Toryu, J2M Raiden N1K2 Shinden Kai.

 

Zwarta konstrukcja (Robust)

Wybór samolotu o zwartej konstrukcji jest warto rozważenia bo ... cecha ta zmniejsza szansę uzyskania Boom Chita, a w konsekwencji ucieczki w pola walki. Jest zatem dość przydatna. Spośród wielu dostępnych w grze doktryn zaledwie jedna jest sprzężona z tą cechą.


 

Ram Attack: to doktryna polegająca na ataku taranem. Zwartość konstrukcji miałaby uchronić - a właściwie zmniejszyć szanse - własnego samolotu na odniesienie uszkodzeń w wyniku takiej walki. Taranowanie jest tym skuteczniejsze im większa jest prędkość samolotu taranującego (i mniejsza taranowanego), zatem sprawdzi się w przypadku ataku szybkich zwartych myśliwcó (jak np. Corsair lub Hellcat) na powolne bombowce. Cecha Robust jest najczęściej charakterystyczna dla samolotów Amerykańskich, a także niektórych brytyjskich. Czy jednak taranowanie jest cechą charakterystyczną dla którejkolwiek z tych nacji ... ?


Powyższa doktryna pasuje do samolotów z cechą Robust czyli: Hurricane, Beufighter Mk Ic, Fw190A, Fw190D, P40E Kittyhawk, Wildcat, P47C Thunderbolt, Hellcat, Corsair, Ła5. 

Zdolność utrzymania się w powietrzu (Deep Pockets)

Dla przypomnienia Deep Pockets to cecha pozwalajaca samolotowi na dłuższe niż przeciwników utrzymanie się w powietrzu. Nie ma to związku z wytrzymałością konstrukcji, a raczej z dostenym zasięgiem (dzięki dodatkowym zbiornikom paliwa). Karta Deep Pockets pozwala jednorazowo uniknąć uzyskanego Boom Chita. 


 

Wall of Lead: to doktryna pozwalająca na zwiększenie szans na zadanie przeciwnikowi strat kosztem ... uzyskanego Boom Chita. Sprzężenie doktryny z kartą Deep Pockets pozwala na uzyskanie obietnicy sukcesu (przerzut nieudanego rzutu na otrzelanie) w zamian za pewny Boom chit własny (lub stratę karty DP). Do tej pory nie potrafię znaleźć zastosowania dla doktryny Wall of Lead.



Powyższa doktryna pasuje do samolotów z cechą Deep Pockets czyli: A6M2 Zero, A6M2 Zero, Ki43 Hayabusa, P51D Mustang

Jak widać z powyższego zestawienia gracze mają do dyspozycji sporo możliwości doboru strategii (doktryn) do posiadanych samolotów i ich cech. Szczególnie duży potencjał ma cecha Deep Dive, której przypisanych jest szczególnie dużo interesujących doktryn.


wtorek, 29 czerwca 2021

Jak malować i znakować modele do Blood Red Skies?


 

Tym razem kilka słów o malowaniu i znakowaniu samolotów w grze Blood Red Skies. Jednym z powodów popularności wargamingu jest możliwość łączenia gry z modelarstwem. O ile w przypadku gier Fantasy istnieje spora swoboda w doborze kolorów i odcieni, o tyle w przypadku gier nawiązujących do historii warto uwzględnić pewne reguły malowania. W tym wypadku Blood Red Skies nie jest wyjątkiem. Prześledźmy zatem sposoby malowania i znakowania samolotów na przykładzie nacji ze startera czyli RAF i Luftwaffe z początku wojny.

Samoloty RAF

Do 1941 roku, gdy RAF operował nad lądem (Francja, Brytania) samoloty były malowane w kamuflażu dwubarwnym: ciemnozielony (Dark Green) / brązowoziemisty (Dark Earth) i kolor nieba (Sky) na spodnich powierzchniach. Z biegiem wojny, gdy walki przesunęły się nad Kanał kolor ziemisty zastąpiono szarym morskim. Dzięki temu zoptymalizowano działanie kamuflażu.

W RAF obowiązywały dość ścisłe zasady co do schematu malowania. Istniało ich co najmniej 4, choć bazowały na jednym układzie plam (odbitym lustrzanie i/lub z zamianą położenia kolorów).

Dla uproszczenia przedstawiam poniżej dwa schematy A i B. Jak wspomniano powyżej schemat B jest lustrzanym odbiciem schematu A.

Istnieje wiele możliwości jeśli chodzi o dobór odcieni do malowania samolotów brytyjskich. Osobiście polecam paletę farb Hataka, z kilku powodów: (1) to polska firma, (2) dostarcza odcienie dedykowane do wszystkich ważniejszych sił powietrznych, (3) produkowane farby są wysokiej jakości, (4) i last but not least: farbki są dostarczane w małych buteleczkach (o wielkości dostosowanej do wielkości modeli). 

Do malowania samolotów RAF z początkowego okresu wojny potrzebne nam będą 3 odcienie: 

HTK_016 - Dark Green
HTK_009 - Dark Earth
HTK_026 - Sky

Koszt farbek Hataka do pomalowania Spitfirów ze startera Blood Red Skies to ... 18PLN, a farby wystarczy jeszcze na Hurricany. 

Gdy modele mamy już pomalowane warto zabrać je ładnie oznakować. Nie polecam używać naklejek ze startera (to produkt bardzo niskiej jakości) i raczej zainwestować w kalkomanie dedykowane do konkretnych modeli. W przypadku modeli z oferty Warlorda możemy liczyć na dostępność produktów tego dostawcy


 W innych zestawach modeli Warlordgames dostarcza często uproszczone kalkomanie zawierające jedynie insygnia narodowe. Często bywa to jednak nie wystarczające (gdy chcemy oddać jak najbardziej realnie model) lub - dość banalny przypadek - gdy w naszej grze bierze udział kilku asów i mamy potrzebę zidentyfikowania ich samolotów. W takich sytuacjach przydają się kalki spoza oferty Warlorda. Dobrym rozwiązaniem jest firma Miscmini.com, która ma w swojej ofercie setki kalkomanii do modeli w skali 1/200 do różnych samolotów. Co więcej Kevin bardzo chętnie dodaje nowe wzory. Tak było w przypadku kilku poloniców jakie udało się dodać do oferty (Beaufightery, Spitfiry IX, Mustangi III z polskich dywizjonów).

Samoloty Luftwaffe

Kamuflaż Luftwaffe zakładał układ geometryczny kolorów w odcieniach zielonych na górze i błękitny na dole. Kampania w Polsce wykazała konieczność zmian w dotychczasowym malowaniu samolotów tak, aby zoptymalizować efekt kamuflażu w locie. Stąd zdecydowano się pociągnąć kolor jakim był malowany spód samolotu aż do góry kadłuba, a jeden z zielonych kolorów zastąpiono szarozielonawym. W czasie bitwy o Anglię stosowano elementy szybkiej identyfikacji: najczęściej malowanie elementów kadłuba i/lub skrzydeł na kolor żółty 


 

Szczegóły dotyczące schematu malowania samolotów Luftwaffe w początkowej fazie wojny znaleźć można np. TUTAJ

Do malowania samolotów Luftwaffe potrzebne nam będą następujące odcienie farbek (podaję kody farb z palety Hataka):

Schwarzgruen RLM70 - HTK_015
Grau RLM02 - HTK_023
Hellblau RLM65 - HTK_029
Gelb RLM04 - HTK_066


Podobnie jak w przypadku samolotów RAF, do znakowania modeli niemieckich polecam kali z oferty miscmini.com.

 


wtorek, 22 czerwca 2021

Blood Red Skies - co dalej? (Nowe modele)

 

Spodobało Ci się Blood Red Skies i szukasz możliwości powiększenia swojej kolekcji modeli i ich malowania? W tym wpisie skoncentruję się na pierwszym temacie. Skąd brać inne modele niż Warlord? I czy w ogóle da się nimi grać?

Zacznijmy od końca. Czy można grać modelami innymi niż Warlorda? Odpowiedź jest dość prosta: Tak. Sam wydawca gry zachęcił graczy do poszukiwania modeli poza jego asortymentem wypuszczając tzw. Expansion packi, czyli zestawy kart dodatkowych do gry. W zestawie znajdziemy między innymi statystyki samolotów spoza oferty Warlorda 



 

Przy takiej życzliwej akceptacji producenta i przy dużej przychylności twórcy gry: Andy'ego Chambersa prężnie rozwija się międzynarodowa społeczność miłośników BRS, w której powstają między innymi nieoficjalne (ale weryfikowane przez twórcę) statystyki i karty samolotów. Środowisko gromadzi się wokół facebookowej grupy Blood Red Skies Ready Room i serwisu leadpursuit.net.


 

Ale czy w ogóle warto inwestować w modele innych producetnów? Przyjrzyjmy się jakie mogą być powody:

Powód sentymentalny: gdy chcemy grać samolotami, które budzą w nas jakieś interesujące wspomnienia. Przykład: model PZL11c.

Powód merytoryczny: gdy chcemy wziąć udział w evencie polegającym na odegraniu jakiś konkretnej batalii powietrznej. Przykład: Bitwa o Midway

Powód estetyczny: gdy poszukujemy jakiegoś modelu, który uważamy za szczególnie urodziwy. Przykładowo ktoś może być szczególnie zainteresowany samolotem Ju87 Stuka.

Powód kompetytywny: gdy szukamy samolotu o optymalnej naszym zdaniem charakterystyce, który świetnie sprawdzi nam się na turnieju

Jeżeli zatem zaliczasz się do jednej z powyższych grup (albo do innej niezdefiniowanej) poniższa treść może Cię zainteresować.

Dostawcy modeli 

Dla niektórych czynnik modelarski jest tym, który wpływa na decyzję o dalszych inwestycjach w system. Osobiście się do takich osób zaliczam i kupuję kolejne modele po to aby nabawić się przy ich malowaniu i użyć kiedyś w walce. Wychodząc naprzeciw takim potrzebom przyjrzyjmy się dostępnym producentom modeli samolotów w skali 1/200. 

Oczywistym dostawcą jest oczywiście Warlord Games. W ofercie (dane na czerwiec 2021) jest 35 różnych modeli, z czego większość (16) stworzonych jest z metalu, 10 zestawów plastikowych i 9 żywicznych. W ofercie znajdują się zarówno myśliwce (jedno i wielosilnikowe) jak i samoloty bombowe (które pozwalają na rozgrywanie scenariuszy poświęconych atakom na cele naziemne (lub nawodne).




Kolejny dostawcą jest amerykańska firma Armaments in Miniature. Firma Dave'a działała na rynku długo zanim powstał Blood Red Skies. Kiedy Warlord odpalił BRS, powstał istny nalot na jego sklep, któremu nie był w stanie podołać. Strona AiM nie jest szczególnie wyrafinowana pod względem usability, np. zamówienie odbywa się mailem a płatność na adres email przy pomocy Paypal.

Najmocniejszą stroną AiM jest jednak szerokość oferty. Na liście katalogowej firmy widnieje 198 pozycji i to tylko z okresu II Wojny Światowej (!). Do tego dochodzą konstrukcje używane w innych konfliktach takich jak Korea, Wietnam czy walki na Bliskim Wschodzie. 

Modele Dave'a są bardzo przyzwoitej jakości, jedynie usunięcia wymagają
miejsca łączenia formy. Ponadto - gdzie miało to uzasadnienie - można zamontować dodatkowe wyposażenie jak: odrzucane zbiorniki paliwa czy podwieszane uzbrojenie.


 

Upowszechnienie druku 3D zaowocowało pojawieniem się nowych producentów modeli lub projektów modeli do druku. Jednym z takich dostawców jest brytyjska firma Roc Works, która ma na swojej liście 36 projektów modeli, z których większość pozwala na zamówienie gotowych modeli od producenta w kilku wygodnych wariantach ilościowych. Niezależnie od tego możliwy jest także zakup plików STL do samodzielnego druku. Sklep Roc Works ma w miarę wygodny interfejs ukceptujący wiele aktualnych form płatności. Ciekawostką jest, że w asortymencie Roc Works znajdziemy samolot
PZL-11c.

Brytyjczycy dość sprytnie wpasowali się z ofertą rynkową publikując modele uzupełniające listę Warlorda. Projekty Roc works zapewniają bardzo wysoki poziom detalu, a jakość modelu jest limitowana jedynie posiadanym narzędziem drukarskim.



 

Kolejnym dostawcą projektów 3d jest ukraiński deweloper Roman Troyan publikujący swoje prace pod marką Plane Printer w serwisie Patreon. System działa na zasadzie subskrypcji miesięcznej z nielimitowanym dostępem do aktualnych projektów. Obecnie w katalogu Plane Printer znajduje się 137 pozycji, a są to tylko modele z okresu II wojny światowej. Do tego należy dodać konstrukcje przed i po wojenne.

Roman - jak wspomniałem wcześniej - udostępnia pliki STL do samodzielnego wydrukowania lub też umożliwia druk przez platformę Shapeways (o czym za chwilę).



Wszyscy powyżsi producenci dostarczają produkty w pełni kompatybilne z wymaganiami technicznymi gry Blood Red Skies (możliwość osadzenia modelu na podstawce o trójkątnym otworze). Są to modele przewidziane do ekspozycji "w locie" nie mają wymodelowanych śmigieł, ani podwozia (chyba, że jest stałe).

Oprócz tego na rynku dostępna jest - możliwa do zaadaptowania w grze - oferta innych producentów w skali 1/200. Wśród nich znajdziemy firmę Trumpeter, która ma w swojej ofercie - jako uzupełnienie modeli okrętów - kilka samolotów amerykańskich używanych z pokładów lotniskowców.

 

Wszystkie modele dedykowane są do ekspozycji w pozycji z wypuszczonym podwoziem i mają wymodelowane śmigła. Ich przystosowanie do gry wymaga niewielkich korekt modelarskich.

Kolejnym dostawcą, z którego oferty można skorzystać jest rosyjska firma Zvezda. Firma produkuje 5 modeli, które można zaadaptować do gry Blood Red Skies. Są to wielosilnikowe samoloty transportowe lub bombowe. Modele są bardzo proste w budowie, składa się je bez kleju i przystosowane są do ekspozycji "na ziemi". Ich przystosowanie do gry będzie wymagać niewielkiej ingerencji modelarskiej (schowanie podwozia) i - ewentualnie - usunięcie łopat silnika. Największą zaletą modeli Zvezda jest ich powszechna dostępność i bardzo niska cena. 


Kolejnym dostawcą wartym rozważenia jest serwis Shapeways. Tam znajdziemy najbardziej customowe konstrukcje. Niestety skorzystanie z usług Shapeways wiąże się z horrendalnym kosztem druku połączonym z dość umiarkowaną jakością. Natomiast w przypadku bardzo wyrafinowanych pomysłów być może warte rozważenia.

 



W kolejnym odcinku opowiem więcej o statystykach samolotów spoza listy modeli Warlorda i kartach do gry.

czwartek, 17 czerwca 2021

Jak grać żeby wygrać - Bf109G

 

Czym się różni model Bf109G od Bf109E? Wielkością kołpaka. Ktoś mógłby złośliwie podsumować rozwój konstrukcji Willego Messerschmitta. "Gustav" to szybsza i lepiej uzbrojona wersja "Emila". Przyrosty na uzbrojeniu i prędkości wiążą się - podobnie jak w innych konstrukcjach drugiej fazy wojny - ze spadkiem zwrotności. Bez zmian pozostają mocne strony myśliwca czyli walka w pionie. A co to oznacza?

Great Climb to bardzo niewygodna dla przeciwnika karta. Zagrana podczas próby wzniesienia się na wyższy pułap zmusza przeciwnika do wykonania testu Zwrotności. W przeciwnym razie akcja kończy się niepowodzeniem.

Great Dive w drugiej fazie wojny, gdy prędkości samolotów rosną staje się całkiem interesująca. Gracz ma możliwość zwiększyć długość nurkowania do wartości prędkości (czyli w przypadku Bf109G o 2"). Zanim zdecydujemy czy warto, dobrze jest przyjrzeć się niemieckim doktrynom których część bazuje na cechach samolotów.


Można powiedzieć, że mamy do wyboru dwie interesujące doktryny wiążące się z naszym nastawieniem: ofensywną lub defensywną. Powiązanie doktryn pozwala na wykorzystanie działania synergii obu kart cechy samolotu i doktryny, a zatem zwielokrotnia możliwość działania doktryn. Każda ze strategii bazuje na cechach Bf109G.

Dive Away (karta defensywna) - powiązana z cechą Great Dive pozwalają na wykorzystanie możliwości nurkowania na najniższym pułapie. Dzięki niej można dość sprawnie pozbyć się przeciwnika z ogona. Przyda się gdy oponent ma przewagę liczebną bądź lepsze maszyny.


High Altitude Performance (karta ofensywna) powiązana z cechą Great Climb ułatwiająca wymanewrowywanie przeciwników w korzystnych warunkach (samolot musi znajdować się na wysokim pułapie). Przyda się gdy gramy ofensywnie i chcemy wypracować korzystną sytuację na początku starcia. W takiej sytuacji przydaje się większa liczba samolotów dla wykorzystania efektu wymanewrowania (szczególnie w przypadku samolotów sowieckich).


Pozstałe doktryny niemieckie wiążą się z walką przeciw wrogim wyprawom bombowym: Head on Attack, Big Game Hunters to doktryny zwalczania samolotów wielosilnikowych. 


 

Outnumbered (karta defensywna) nie powiązana z żadną cechą. Dzięki niej gracz ma możliwość zignorowania pierwszego Boom Chita jaki otrzymuje. Karta dość mocna, choć jednorazowa. 

W zależności od spodziewanego przeciwnika dobieramy odpowiednie karty doktryn. W większości wypadków można zaryzykować strategię ofensywna opartą o parę kart Great Climb - High Altitude Performace. Doskonale sprawdzi się w przypadku ciężkich i mało zwrotnych myśliwców amerykańskich (jak Thunderbolt) czy lekkich i skrętnych Spitfirów Mk IX. Ta strategia powinna również zadziałać w przypadku walki przeciw Sowietom których większość konstrukcji ma cechę Poor Quality (duża szansa na wejście do gry na niższym pułapie). Zainicjowanie gry na krótkim dystansie powinno dać szybkie rozstrzygnięcie.






 

Przykłady rozstawienia dla eskadry Bf 109G:
6 samolotów (597pkt): dwóch asów (5), trzech regularnych (3) i jeden żółtodziób (2)

Trait cards: 

3x Great Climb, 
3x Great Dive

Karty dodatkowe 

High Altitude Performance (doctrine card)

Radar Support (Theatre card) - pozwala zoptymalizować inicjalny pułap własnej eskadry

Eagle eyes (Ace card) - pozwala wymanewrowywać na dystansie 12"

Aggresive (Ace card) - pozwala wykonać w jednej aktywacji dwie akcje pilota: wymanewrowanie i ostrzał.

Główni oponenci 

Front zachodni: Spitfire Mk IX (model Warlord, żywica AiM), Mustang Mk III (fan, model 3d AiM), Mosquito (model Warlord),

Front Wschodni: Jak-9 (brak), Ła5 (model Warlord), Ła7 (fan model 3d)

Taktyka

Dla powodzenia kluczowa będzie pierwsza runda. Pierwsza para myśliwców stara się dopaść przeciwnika i wymanewrować go (przy użyciu HAP lub zdolności Asów). Pozostałe klucze starają się - w zależności od sytuacji taktycznej ostrzelać wymanewrowanego przeciwnika lub chronić ogony prowadzących. W dalszej walce staramy się trzymać przeciwnika przy ziemi i wyjść na pozycję strzelecką.


 

środa, 16 czerwca 2021

Doktryny sowieckie 1943-45

 




Kolejna część samouczka dotyczącego Blood Red Skies tym razem poświęcona jest samolotom sowieckim z drugiego etapu wojny. Przyjrzyjmy się doktrynom czerwonej floty pod kątem ich dopasowania do dostępnych konstrukcji myśliwców.

Low Altitude Performance (karta defensywna) powiązana z kartą Great Dive lub Rapid Roll. Dzięki niej samolot rozpoczynający aktywację na niskim pułapie automatycznie przechodzi przed ruchem w pułap neutralny. Ta bardzo przydatna karta, która  pozwala wyjść z niekorzystnej sytuacji np. po wymanewrowaniu lub zrzucić wrogi myśliwiec z ogona. Wpisuje się w charakterystykę Mig3, Ła5, Ła7, Pe3, 


 


Opening shot to karta ofensywna (powiązana z Heavy Hitter) pozwala ostrzelać przeciwnika  z dwukrotnie większej odległości.Użyteczna w powiązaniu z samolotami Jak7b, Łagg3, P39, P63,  

 




Intuders (karta ofensywna) wpływa na początkowy pułap na jakim znajdują się samoloty przeciwnika. Odpowiednio rozegrana daje możliwość uzyskania wygodnej pozycji strzeleckiej i blokuje atak nieprzyjaciela. Do pełnego potencjału przydałyby się dodatkowe karty.

Seasoned Pilots (karta defensywna): pozwala wykonać przerzut nieudanego testu zwrotności. 

Wall of Lead (karta defensywna) powiązana z cechą Deep Pockets to dość zagadkowa karta. W zamian za otrzymany pewny Boom Chit uzyskuje się nadzieję na Boom Chit przeciwnika. Warte swojej ceny ... ?

Mobile Front (karta ofensywna) każda z eskadr zaczyna grę z jednym Boom Chitem. Ta dość potężna karta obliczona jest na sytuacje, w których spodziewamy się, że przeciwnik zagra mniejszą liczbą samolotów, a tym samym ten dodatkowy Boom Chit będzie dla niego bardziej dotkliwy. W mojej opinii jest wiele znacznie lepszych kart Doktryn

Top Cover (karta defensywna)  pozwala na zachowanie jednego z kluczy samolotów w High Cover zamiast umieszczenia na planszy

Sowieckie doktryny uzupełniane są przez charakterystyki teatrów działań: 

Poorly Trained Opponents - (karta defensywna) karta pozwala zmusić przeciwnika do wykonania testu zwrotności przed wykonaniem akcji pilota

Supply shortages (karta ofensywna) każda eskadra przeciwnika zaczyna grę z jednym Boom chitem. To dość potężna karta, skłaniająca do rozważenia w miejsce nielicznej eskadry weteranów, większej liczby mało doświadczonych pilotów. Nie przepadam za tak potężnymi kartami. 

Battle Fatigue (karta ofensywna) przydatna gdy zależy nam na zestrzeleniu samolotu przeciwnika. Wykonując unik nieprzyjaciel używa o jednej kostki mniej.

Radar Support (karta ofensywna) zwiększa szanse na wejście do walki z wyższego (korzystnego) pułapu. Pozwala na zwiększenie szans na inicjatywę w przypadku posiadania samolotów z cechą Poor Quality.

Jamming (karta defensywna) niweluje działanie karty Radar Support.