Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Amerykanie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Amerykanie. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 13 stycznia 2022

Odkrywamy Empire of the Sun

 

Komu miłe zmagania na Pacyfiku z całym strategicznym podłożem ten prędzej czy później trafi na tę kobyłę czyli Empire of the Sun od GMT Games. Ze mną tak było właśnie. Będąc po lekturze kilku książek opisujących wojnę na Pacyfiku od strony japońskiej od poziomu dowódcy niszczyniela, poprzez asa myśliwskiego, aż po sztabowów, dowódców wyszło mi, że ... był pewien potencjał na to aby ta wojna przebiegła nieco inaczej (ze względu na ilość błędów jakie zostały poczynione zarówno na poziomie operacyjnym (planowanie operacji) jak i strategicznym (ustalania głównych kierunków działań).


 

Stąd pomysł na to aby pobawić się w What if ...? i spróbować własnych sił z Wojną na Pacyfiku. Stąd we dwóch z Gonzem, zadeklarowanych (wargamingowych) kibiców Imperium Słońca postanowiliśmy poświęcić kawałek czasu na rozgryzienie gry Empire of the Sun. No i wsiąknęliśmy:

Bo oto przyszło nam wziąć odpowiedzialność za planowanie operacji militarnych, organizowanie aprowizacji planowanie strategiczne. Gdyby tylko instrukcja była napisana nieco bardziej przyjaźnie... 

Efekt był taki, że gra potrwała nam bite 8 godzin (raz, że zasady znaliśmy tylko teoretycznie czyli po przeczytaniu raz "na sucho"), dwa, że ogrom i złożoność jednak robiła swoje. 

Mogę powiedzieć, że natychmiast po zakończeniu gry zacząłem planować działania do następnej rozgrywki. A to oznacza, że gra pozostawiła bardzo dobre wrażenie!

Jest oczywiście element losowy (ryzyko) ale - co bardzo sobie cenię - można nic zarządzać. Jedyny element, który moment, który jest czysto losowy to atak na Pearl Harbor gdzie historyczny wynik strat został potraktowany jako średnia i można uzyskać nieco więcej lub nieco mniej. 

Druga rzecz to ograniczone zasoby: ten motyw BAAAARDZO lubię, bo pozostawia ogromne pole do decyzji. O tym jak bardzo jest on istotny niech świadczy fakt, że do 5 etapu nie byłem w stanie (grając stroną japońską) poruszyć połowy swoich sił (bo nie pozwalał mi na to potencjał logistyczny. I - jak się spodziewam - w drugiej fazie gry (nie dograliśmy do końca więc gdybam) gdy inicjatywa przechodzi w ręce US Navy - szybkość działań będzie limitowana dostępnością zasobów. Te zaś odzwierciedlone są w formie kart operacji (militarnych, politycznych lub zasobów), które w limitowanej (i zmiennej) ilości można zagrywać w każdej turze. Moim zdaniem silnik napisany wyśmienicie i doskonale wpasowuje się w rzeczywisty przebieg działań. Gdyby tylko instrukcja była napisana nieco bardziej przyjaźnie ...

Połączenie operacji militarnych z realizacją celów strategicznych (wymuszenia kapitulacji państw/terytoriów) sprawia, że gra nie jest czystym szturmem do przodu ale wymaga planowania kolejnych etapów i sposobów realizacji celów. Wspaniałe!

No i na koniec: dobór warunków zwycięstwa dla Japończyków (bo warunki dla Amerykanów są oczywiste) to ograniczenie woli walki po stronie przeciwnika, na co wpływają postępy w wojnie (hołdowanie kolejnych państw i terytoriów), czy poniżenie floty. I to wszystko podlane sosem presji czasowej, w której działają Japończycy  (bo machina wojenna Amerykanów rozkręca się powoli ale skutecznie), który sprawia, że gra jest niezwykle emocjonująca. Ważne też, że w tej grze nie ma "jedynie słusznych rozwiązań" (z wyjątkiem wymuszonego ataku na Hawaje) i losy wojny można poprowadzić w różny sposób. To wszystko sprawa, że gra jest - wierzę - każdorazowo wspaniałym i nowym doświadczeniem.

Siły stron na początku gry

Stan gry w drugim etapie. Działania w Azji Środkowej przeprowadziliśmy zgodnie z propozycją z instrukcji (dla lepszego zaznajomienia się z mechaniką) i nie wszędzie zakończyły się optymalnie. Force Z przeżył, sukcesy w Holenderskich Indiach Wschodnich czy na Wake raczej dyskusyjne



Stan w ostatniej rozegranej turze piątej. Alianci rozwijają ofensywę na kontynencie i bronią się resztkami sił na Borneo. Dokonują też śmiałego rajdu na posiadłości japońskie na środkowym Pacyfiku startując z Wake. 

Sukcesem Japończyków jest wyniszczenie floty Amerykańskiej (wszystkie lotniskowce zatopione!) ale to hydra, któej każdą odciętą głowę zajmują kolejne i usadowienie się na północ od Nowej Gwinei. Starałem się aktywnie działać Kido Butai co zaskutkowało tym, że - parafrazując Andrzeja Kmicica - lotniskowce wytarły się od ciągłego zamiatania, a ponieważ większość było "przedwojennych" więc nieodnawialne. 

Poniżej krótki filmik na gorąco podsumowujący grę





poniedziałek, 1 lutego 2021

Doktryny amerykańskie 1943-45 Blood Red Skies



 

W tym wpisie skoncentrujemy się na doktrynach amerykańskich dostępnych w drugiej fazie wojny (od 1943 roku).

Aggressive Tactics (karta ofensywna) powiązana z Tight Turn. Dzięki tej karcie gracz ma możliwość wykonania przed rozpoczęciem ruchu dodatkowego skrętu do 45 stopni. To dość groźna karta, dająca Mustangowi walor podwyższonej zwrotności 

Dive Away (karta defensywa) - powiązana z Great Dive, dostępną dla samolotów: P38J (1943), P40N (1943), P47C (1943), P47D (1944), P51B (1943), P51D (1944), F6F Hellcat, F4U Corsair (1943)     pozwalająca na wykorzystanie możliwości nurkowania na najniższym pułapie. Zagrywając powiązaną kartę Great Dive uzyskuje się efekt combo: wydłużony zasięg, na najniższym pułapie.

 






Slashing Attack (karta ofensywna) powiązana z cechą Great Dive dostępną dla samolotów: dostępną dla samolotów: P38J (1943), P40N (1943), P47C (1943), P47D (1944), P51B (1943), P51D (1944), F4U Corsair (1943) lub Rapid Roll sprawia, że skuteczny ostrzał z nurkowania traktowany jest jako krytyczny.  


 
High Altitude Performance (karta ofensywna) powiązana z Great Climb ułatwiająca wymanewrowywanie przeciwników w korzystnych warunkach (samolot musi znajdować się na wysokim pułapie). 

Seasoned pilots (karta defensywna) nie powiązana z żadną cechą.Pozwala wykonać przerzut nieudanego testu zwrotności. 

Sustained Dive (karta ofensywna) powiązana z Great Dive dostępną dla samolotów: P38J (1943), P40N (1943), P47C (1943), P47D (1944), P51B (1943), P51D (1944), F4U Corsair (1943) to bardzo silna karta pozwalająca - w korzystnych warunkach - wykonać nurkowanie bez konieczności utraty poziomu. To bardzo niebezpieczna karta, szczególnie na otwarcie, gdy możliwe jest szybkie zbliżenie się do przeciwnika i wykonanie dodatkowych akcji bez utraty energii. Szczególnie dobrze sprawdzi się gdy jest zastosowana do klucza samolotów. Podczas gdy jeden z nich niespodziewanie zbliża się do wrogiego szyku i wymanewrowuje wybrany samolot, drugi z pary wykonuje ostrzał i to wszystko w odległości do 18" (przy zagraniu karty powiązanej - Great Dive). 


Top Cover (karta defensywna)  pozwala na zachowanie jednego z kluczy samolotów w High Cover zamiast umieszczenia na planszy

Podsumowanie

Amerykańska doktryna walki nie zmienia się znacząco w trakcie wojny i pozostaje niezmieniona w stosunku do wczesnowojennej. Oparcie taktyki na nurkowaniu, które jest główną cechą niemal wszystkich amerykańskich myśliwców daje szerokie pole manewru grającemu stroną amerykańską.


 

Doktryny amerykańskie 1939-42 Blood Red Skies

 

Tym razem temat wpisu będą myśliwce amerykańskie z początkowej fazy wojny. Co prawda zmagania na Pacyfiku to krótszy okres od grudnia 1941 to jednak znajdziemy tam kilka ciekawych kombinacji.

Dive Away (karta defensywna) - sprzężona z Great Dive dostępną dla samolotów: P40B (1938), P40E (1942), F4F Wildcat (1940), P51A Mustang (1942)  pozwalająca na wykorzystanie możliwości nurkowania na najniższym pułapie. Niezwykle użyteczna umiejętność szczególnie dla najmniej zwrotnych Wildcatów. 

Wall of Lead (karta defensywna) powiązana z cechą Deep Pockets dostępną w samolotach P51A Mustang to dość zagadkowa karta. W zamian za otrzymany pewny Boom Chit uzyskuje się nadzieję na Boom Chit przeciwnika. Warte swojej ceny ... ?

Slashing Attack (karta ofensywna) powiązana z cechą Great Dive dostępną dla samolotów: P40B (1938), P40E (1942), F4F Wildcat (1940), P51A Mustang (1942)  lub Rapid Roll F2A2 Buffalo (1940) sprawia, że skuteczny ostrzał z nurkowania traktowany jest jako krytyczny. 

Sustained Dive (karta ofensywna) powiązana z Great Dive dostępną dla samolotów: P40B (1938), P40E (1942), F4F Wildcat (1940), P51A Mustang (1942) to bardzo silna karta pozwalająca - w korzystnych warunkach - wykonać nurkowanie bez konieczności utraty poziomu. To bardzo niebezpieczna karta, szczególnie na otwarcie, gdy możliwe jest szybkie zbliżenie się do przeciwnika i wykonanie dodatkowych akcji bez utraty energii. Szczególnie dobrze sprawdzi się gdy jest zastosowana do klucza samolotów. Podczas gdy jeden z nich niespodziewanie zbliża się do wrogiego szyku i wymanewrowuje wybrany samolot, drugi z pary wykonuje ostrzał i to wszystko w odległości do 18" (przy zagraniu karty powiązanej - Great Dive).



 

Compression Issues (karta defensywna) to karta powiązana z Great Dive dostępną dla samolotów: P40B (1938), P40E (1942), F4F Wildcat (1940), P51A Mustang (1942) utrudniająca przeciwnikowi korzystanie z możliwości nurkowania (konieczny test zwrotności). 




Outnumbered (karta defensywna) nie powiązana z żadną cechą. Dzięki niej gracz ma możliwość zignorowania pierwszego Boom Chita jaki otrzymuje. Karta dość mocna, choć jednorazowa.

Podsumowanie 


Wielość doktryn powiązanych z cechą bardzo charakterystyczną dla niemal wszystkich amerykańskich myśliwców zarówno pokładowych jak i lądowych jaką jest Great Dive daje stronie amerykańskiej niezwykle szerokie możliwości działania zarówno w ofensywie Sustained Dive, Slashing Atack jak i w defensywie (Dive Away, Compression Issues) i dostosowywać je w zależności od sytuacji taktycznej jak i doboru własnych sił.

 


wtorek, 19 września 2017

Scenariusz: Pojedynek żółtodziobów - Gela 1943


Operacja Husky 

W maju 1943 zakończyła się kapitulacją wojsk Osi kampania afrykańska. Zwycięscy Alianci mogli teraz wybrać kolejny cel dla swojej ofensywy. Pod rozwagę brana była Sardynia  (jako trampolina do uderzenia na południową Francję), Bałkany (dla odciążenia Frontu Wschodniego) i Sycylia. Wybór padł na tę ostatnią w związku ze spodziewaną szansą wyeliminowania zdemoralizowanego - jak sądzono - sojusznika Niemiec: Włoch. 
Plan desantu na Sycylię, będący wspólnym przedsięwzięciem anglo-amerykańskim był sporym wyzwaniem dla sztabowców obu sojuszników. Oprócz utarczek personalnych należało rozwiązać kwestie logistyczne, które tak bardzo dały się we znaki Sprzymierzonym podczas lądowania w Afryce (Operacja Torch). Sycylia miała też być debiutem alianckich wojsk powietrznodesantowych. Finalnie ciężar operacji spoczął na 8 armii brytyjskiej, a amerykańska 7 armia (jako mniej doświadczona) miała ubezpieczać operację do zachodu.
10 lipca po wzorowo przeprowadzonej i skoordynowanej operacji desantu z morza i zakończonego dramatyczną porażką desantu z powietrza siły alianckie zaczęły organizować się na przyczółkach w południowej części wyspy. Naprzeciw zbierającej się na plaży pod Gelą 45 amerykańskiej dywizji piechoty (świeżo ściągniętej z USA) stała skoncentrowana Dywizja Pancerno Spadochronowa Herman Goering. Pozycja Niemców była wprost wymarzona do przeprowadzenia szybkiego kontrataku mogącego skutkować zepchnięciem Amerykanów do morza. Dowódca dywizji, gen. Conrath nie przegapił tej okazji i wysdał rozkawy do wymarszu. Czołgi dywizji HG ruszyły na południe...

Siły stron:
Scenariusz rozgrywany jest na pełnowymiarowym stole 72x48". W grze uczestniczą: ze strony alianckiej amerykański pluton wzmocniony w sile 1000pkt. złożony w oparciu o selektor Operacja Husky 1943, względnie brytyjski o tej samej sile stworzony w oparciu o selektor Monte Cassino 1944. Ze strony Osi w grze występuje niemiecki pluton pancerny w sile 1000pkt. stworzony w oparciu o selektor Defence of Italy 1943-44, lub włoski pluton wzmocniony w sile 1000pkt. stworzony w oparciu o selektor Defence of Sicily. UWAGA: (1) Wszystkie oddziały biorące udział w grze (z wyjątkiem włoskich) mają poziom doświadczenia Inexperienced. wyjątek stanowią FAO (2) Pluton brytyjski nie może w tym scenariuszu korzystać z darmowego FAO, może natomiast wykupić płatnego. Stroną atakującą są wojska Osi, Alianci są stroną broniącą się.

Cel gry:
Zadaniem strony atakującej jest zlikwidowanie przyczółków alianckich na plażach. Za wyeliminowanie oddziału przeciwnika przyznawany jest 1PZ, dodatkowo Atakujący za każdy oddział (nie będący transportem), który na koniec ostatniej tury gry znajdzie się na plaży dostaje 1PZ. Gra trwa 6 pełnych tur, tura 7 na 4+.


Mapa:
Południową krawędź planszy stanowi morze (shallow water) do 6" w głąb, dalej plaża 6" głębokości. W pasie 12-18" znajdują się umocnienia polowe (okopy) na całej długości mapy. Na krańcach okopu znajdują się bunkry (frontem ku morzu). Pozostała część planszy jest gęsto pokryta wzgórzami, laskami i siedliskami. Brak dróg.

Rozstawienie: 
Wszystkie oddziały Obrońcy są wystawione w strefie 12" w głąb planszy (czyli na plaży) z wyjątkiem dwóch oddziałów (które nie mogą być pojazdami!), które mogą znajdować siew strefie 12-18". Atakujący dzieli swoje siły na dwie części, połowa oddziałów (zaokrąglając w dół) może zostać rozmieszczona w strefie 12" w głąb własnej strefy rozstawienia. Pozostałe oddziały znajdują się w Rezerwie. Obowiązuje forward deplyment dla strony Osi (!)

Zasady specjalne:

Mediterenean Air Command: Strona aliancka dominowała w powietrzu w czasie operacji Husky. Dla odzwierciedlenia tego FAO wykonując rzut na szansę pojawienia się wsparcia lotniczego dodaje +1 do rzutu K6.

USS Boise:  Strona aliancka może korzytać z NAval FAO

Preparatory Bombadment: Atakujący może skorzystać z Preparatory Bombardment na 2+.

Pobierz scenariusz

wtorek, 13 grudnia 2016

Fotorelacja: scenariusz Ambush

English summary: this is foto relation of Ambush scenario played in game club Jozefoslaw Poland. Scenario rules could be found Here.

Szybko całymi dostępnymi siłami czy też wolniej ale za to z czymś potężniejszym. Celem było skrzyżowanie na środku mapy. Miejsce akcji: tereny Czechosłowacji, czas: rok 1945, bohaterowie: szpica Armii Czerwonej i US Army. A było to tak: ...













czwartek, 17 listopada 2016

Mini kampania Bolt Action: Market-Garden (zasady gry)


Gra odzwierciedla działania związane z największą w Drugiej Wojnie Światowej operacją powietrznodesantową, której celem było błyskawiczne zakończenie działań na froncie zachodnim. We wrześniu 1944 roku 25 tys. żołnierzy 1 Armii Powietrznodesantowej zostało zrzuconych za frontem niemieckim. W korytarz wyrąbany przez wojska spadochronowe miał wjechać brytyjski XXXKA, którego celem było sforsowanie Renu i wkroczenie na teren III Rzeszy. Dzięki tej operacji wojna miała zakończyć się do Bożego Narodzenia 1944 roku. 


Opis gry

Gra rozgrywa się symultanicznie (tzn. jednocześnie) na czterech stołach, z których każdy symuluje jedną z kluczowych dla operacji lokacji:
- droga do Arnhem
- most w Nijmegen
- strefa zrzutu
- most Arnhem
Na każdej z map rozgrywane są po dwie bitwy, po ich zakończeniu wyłaniany jest zwycięzca. Na każdej z map znajdują się znaczniki (w liczbie 6). Na początku gry wszystkie (z wyjątkiem jednego na mapie Droga do Arnhem) znajdują się pod kontrolą niemiecką.

Siły stron i ich rozmieszczenie

W grze biorą udział po 3 plutony piechoty w sile 1000pkt. skonstruowane w oparciu o selektor Normandia 1944, (gracze alianccy selektor Market Garden, ewentualnie Normandia 1944, patrz szczegóły poniżej). Dodatkowo każda ze stron dysponuje jednym plutonem pancernym skonstruowanym w oparciu o zasady z dodatku Tank War.

Strona aliancka:

Pluton amerykańskiej piechoty powietrznodesantowej (82nd Airborne) o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Operation Market Garden (UWAGA: sloty Armoured cars i Tanks/SP guns nieaktywne) walczy na planszy Most w Nijmegen (1 i 2 bitwa).

Pluton brytyjskiej piechoty powietrznodesantowej (1DPD Red Devils) o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Market Garden LUB (w przypadku piechoty szybowcowej: selektor Normandia 1944, bez aktywnych slotów Tank/SP Gun i Armored Cars  i transportu z wyjątkiem Jeepów) walczy na planszy: Strefa zrzutu (1 i 2 bitwa).

Pluton brytyjskiej piechoty powietrznodesantowej (1DPD Red Devils) o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Market Garden walczy na planszy: Most Arnhem (1 i 2 bitwa)

Brytyjski pluton pancerny (XXXKA) o wartości 1500 pkt. w oparciu o selektor Normandia 1944 i brytyjski pluton czołgów rozpoczyna grę (patrz zasady specjalne) na planszy: Droga do Arnhem i w trakcie gry może zostać podzielony i przemieszczać się na kolejne mapy. 

Strona niemiecka:

Niemiecki pluton pancerny (IIKPanc.SS) o wartości 1200 pkt. w oparciu o selektor niemieckiego plutonu pancernego (Normandia 1944). Pluton ten może pojawić się na dowolnej planszy (z wyjątkiem: Droga do Arnhem) zarówno w pierwszej jak i drugiej bitwie. Pluton ten nie ma możliwości przemieszczania się pomiędzy planszami w trakcie bitwy. Przed rozpoczęciem każdej rozgrywki sztab niemiecki ustala gdzie pojawią się jednostki IIKPancSS.


Trzy plutony niemieckiej piechoty o wartości 1000pkt. w oparciu o z selektor Normandy 1944. Każdy z nich gra na jednej z pozostałych plansz. 


Cel gry

Celem aliantów jest wyprowadzenie oddziałów XXXKA za Ren (plansza: most Arnhem, północna krawędź drogi), zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie realizacji tego celu i zadanie przeciwnikowi możliwie największych strat. Wyprowadzenie co najmniej 3 oddziałów XXXKA (do limitu nie liczą się oddziały złożone w pojedynczych figurek piechoty, oraz pojazdy transportowe bez uzbrojenia) przez północną krawędź mapy Most Arnhem oznacza automatyczne zwycięstwo aliantów. W pozostałych przypadkach zliczane są pojedyncze PZ.
 

Poniżej zaprezentowano kolejność (ze względu na możliwość przemieszczania się) plansz. Ruch XXXKA może odbyć po następującej drodze: Droga do Arnhem -> Most w Nijmegen -> most Arnhem -> wyjście.
IIKPancSS może pojawić się na wybranej planszy: Most Arnhem, Strefa zrzutu lub Most w Nijmegen.
 

Czas trwania bitwy

Każda bitwa trwa 6 tur, pod koniec 6 tury zliczane są punkty zwycięstwa dla każdej z bitwy i nanoszone znaczniki kontroli terenu przez każdą ze stron. Uwaga: nie istnieje konieczność synchronizacji czasu pomiędzy planszami. Oddziały XXXKA przemieszczające się pomiędzy kolejnymi mapami pojawiają się w turze mającej właśnie nastąpić na stole docelowym.
 

Zasady specjalne (obowiązujace na wszystkich planszach):

XXXKA: brytyjski XXXKA może przemieszczać się między planszami. Warunkiem koniecznym do wykonania ruchu jest kontrolowanie drogi wylotowej na danej planszy (patrz zasady szczegółowe). Jakiekolwiek oddziały XXXKA, które opuszczą planszę przez kontrolowaną drogę mogą pojawić się na planszy sąsiedniej. Można to uczynić na dwa sposoby:

  1. Oddział, który w danej turze opuścił planszę przez kontrolowaną drogę może w następnej turze pojawić się na planszy sąsiedniej (jego kość rozkazu umieszczana jest w odpowiednim worku; oddział przechodzi pod rozkazy dowódcy danej planszy).

  1. Po zakończeniu bitwy wygraną strony alianckiej, XXXKA może przemieścić dowolną liczbę swoich oddziałów na planszę sąsiednią (ich kości rozkazów są przenoszone do worka przypisanego do stosownej planszy, a oddziały przechodzą pod rozkazy dowódcy tej planszy).

Oddziały XXXKA przemieszczające się pomiędzy planszami dziedziczą swój status (tj. pin markery i liczebność). Zasada dotyczy sytuacji opisanej w punkcie 1
Dowódca XXXKA musi pozostawić do drugiej bitwy jakiekolwiek oddziały do walki na planszy Droga do Arnhem.
Wszystkie jednostki XXXKA muszą być zmotoryzowane (tj. gracz musi zapewnić wystarczającą ilość Transportu dla poszczególnych oddziałów ze slotów piechota i artyleria).
Poszczególne oddziały XXXKA, zaczynają drugą bitwę na planszy, na której zakończyły bitwę pierwszą (wyjątek: wygrana bitwa na stole Droga do Arnhem, patrz powyżej). Jeżeli oddział opuścił daną planszę w ostatniej turze, rozpoczyna drugą bitwę na planszy kolejnej. Jeżeli oddział XXXKA zostanie w 1 bitwie zniszczony na planszy innej niż Droga do Arnhem w drugiej bitwie pojawia się na planszy Droga do Arnhem.




Jedna droga: Zaopatrzenie dla XXXKA biegnie drogą prowadzącą przez kolejne plansze: Droga do Arnhem, Most Nijmegen, Most Arnhem. Jeżeli w którymkolwiek momencie bitwy (pierwszej lub drugiej) zostanie przerwana linia zaopatrzenia (strona niemiecka przejmie kontrolę nad jakimkolwiek punktem drogi) XXXKA traci zaopatrzenie. W następnej turze oddziały XXXKA znajdujące się poza punktem przerwania przeprowadzają procedurę zgodną z zasadą Ograniczone Zaopatrzenie (patrz zasada: Ograniczone zaopatrzenie). 




Ograniczone zaopatrzenie: oddział, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2 oddział postanawia oszczędzać amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie. Ograniczone zaopatrzenie nie wpływa na walkę wręcz. Dodatkowo każdy pojazd podlegający zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie dokonuje analogicznego testu przy próbie wykonania ruchu (rozkaz Advance lub Run). W przypadku rzutu 1-2 pojazd ten nie rusza się i znakowany jest rozkazem Down. 




Most Baileya: Gracz dysponujący XXXKA może wykupić oddział specjalny przewożący most Baileya (model: ciężarówka, koszt Regular 30CWT Truck – 35pkt.). Dzięki niemu możliwe jest odbudowanie mostu na planszy Most Nijmegen. W tym celu ciężarówka wioząca most musi przebyć drogę przez całą planszę Droga do Arnhem i wjechać na planszę Most Nijmegen. Kiedy ciężarówka znajdując się przy krawędzi rzeki otrzyma rozkaz Down na początku następnej tury most jest odbudowany i nie może zostać wysadzony. Ciężarówka, która wyładuje most Baileya może służyć jako normalny transport (regular 30CWT Truck). 



 

Łodzie szturmowe: dowódca XXXKA może dokupić za cenę 31pkt oddział transportowy przewożący łodzie szturmowe (regular 15CWT truck). Oddział ten po przebyciu drogi (w analogiczny sposób jak ciężarówka wioząca most Baileya) do mostu w Nijmegen (lub w Arnhem) może posłużyć do sforsowania rzeki oddziałowi piechoty. Mechanizm działania: Ciężarówka wioząca łodzie szturmowe podjeżdża do brzegu rzeki. Oddział piechoty rozpoczynający swój ruch w bezpośredniej bliskości ciężarówki (1”) stojącej nad rzeką może przemieścić się na drugą jej stronę rozkazem Run. Ciężarówka, która wyładuje łodzie szturmowe może służyć jako normalny transport. 



 

Shoot the Purple: XXXKA posiada darmowego obserwatora lotniczego.


Tężejąca obrona: gracz niemiecki ma w swoich plutonach piechoty dodatkowy slot artylerii ppanc (nawet jeżeli nie jest to przewidziane wybranym selektorem), tzn. w każdym przypadku może wystawić dodatkowy oddział artylerii przeciwpancernej.  



Ograniczone zasoby: plutony piechoty niemieckiej mogą być wyposażone w nie więcej niż jeden pojazd ze slotu Tank/SP gun LUB Armored car. 

Spychanie wraków: Pojazdy gąsiennicowe o pancerzu 8+ mogą próbować przepchnąć wrak pojazdu. Aby tego dokonać pojazd przepychający musi zaczynać swoją fazę aktywności w styku z wrakiem. Próba przepychania składa się z następujących czynności:

  • Przepychacz wydaje pojazdowi rozkaz Advance

  • Gracz wykonuje test morale dla pojazdu modyfikowany o różnicę między pancerzem pojazdu przepychającego i wraku.

  • W przypadku powodzenia uzyskany wynik służy do obliczenia odległości na jaką można przepchnąć wrak.

  • W przypadku niepowodzenia pojazd otrzymuje 1 pin i kończy swoją aktywność.

Przykład: Sherman Mk V: pancerz 9 (Regular) próbuje przepchnąć wrak Tygrysa (pancerz 10). Sherman otrzymuje rozkaz Advance i wykonuje test morale: bazowo 9; różnica pancerza Shermana i Tygrysa to 9-10=-1 zatem finalnie test wykonywany jest na 9-1=8. Uzyskany rzut kośćmi to 4. Oznacza to, że wrak Tygrysa można przepchnąć na 8-4=4 cale. W przypadku wyniku rzutu: 8 Shermanowi nie udaje się przepchnąć Tygrysa ani o cal jednak udaje mu się uniknąć pina. 

 

Piansza: Droga do Arnhem

 

Pierwsza bitwa: Atakujacym jest strona brytyjska, gracz niemiecki pozostaje w obronie. Połowa sił Obrońcy (zaokrąglając w górę) jest umieszczaona w strefie rozstawienia (12" od północnej krawędzi mapy). Oddziały te mogą - o ile spełniają kryteria - pozostać ukryte (hidden). Pozostałe oddziały niemieckie wchodzą na planszę na zasadzie rezerw od północnej krawędzi mapy. Wszystkie oddziały brytyjskie wchodzą do gry na zasadzie First Wave od południowej krawędzi mapy. Atakujący dysponuje preparatory bombardment na normanych zasadach. 

Warunki zwycięstwa: Każdy gracz otrzymuje 1PZ za każdy wyeliminowany oddział, dodatkowo Obrońca uzyskuje 1PZ za każdy marker kontrolowany na koniec pierwszej bitwy. Atakujący otrzymuje 1PZ za każdy oddział (z wyjątkiem pustych transportów) który wyjdzie poza planszę przez północną krawędź. Jeżeli gracz brytyjski kontroluje północny wylot drogi na koniec gry, może przenieść dowolną liczbę swoich oddziałów na planszę Nijmegen z dostępnością od pierwszej tury 2 rozgrywki. 

Druga bitwa: W drugiej bitwie gracze dysponują tymi samymi oddziałami, które brały udział w pierwszej grze (nie uwzględniamy strat, ani pinów), wyłączając oddziały brytyjskie, które opuściły planszę w trakcie gry. Jako pierwszy rozstawia swoje oddziały gracz Brytyjski rozmieszczając je w zasięgu 12" od kontrolowanych na koniec pierwszej gry markerów. W drugiej kolejności wystawia - na podobnych zasadach - swoje oddziały strona niemiecka z zastrzeżeniem, że nie mogą one pojawić się bliżej niż 12" od wrogich jednostek. Jeżeli dany gracz nie kontrolował na koniec gry żadnego markera jego oddziały wchodzą na zasadzie First wave/Rezerw: Brtyjczycy: od południowej, a Niemcy od wschodniej (!) strony mapy. Druga bitwa kończy się po 6 turach. OBowiązują takie same warunki zwycięstwa jak w pierwszej grze. 

 Most w Nijmegen


Most na rzece Waal w Nijmegen znajdował się w pasie działania XXXKA na drodze do Arnhem i był ważnym  punktem na tej drodze. Zadanie jego zdobycia w stanie nieuszkodzonym zostało powierzone oddziałom amerykańskiej 82nd Airborne. 

 


 

 
Głównym motywem planszy jest nieprzebyta rzeka biegnąca w kierunku wschód-zachód. W centralnej części planszy przez rzekę biegnie most. Przez most prowadzi droga wiodąca z północy na południe. Po południowej stronie rzeki w okolicach mostu znajdują się zabudowania miejskie (3). W południowo wschodniej części mapy znajduje się wzgórze, a w południowo zachodniej: las. Na południe od mostu od głównej drogi odchodzi droga boczna w kierunku zachodnim. Brzeg rzeki jest pokryty zaroślami. Na brzegu północnym w odległości 3 cali od mostu znajduje się stanowisko detonatora i trzy budynki zabudowań podmiejskich, oraz dwa obszary leśne. Na planszy znajduje się 6 znaczników, których kontrolowanie na końcu pierwszej gry decyduje o strefach rozstawienia w grze drugiej.

Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton amerykańskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden. Przy czym wykluczone są jakiekolwiek pojazdy ze slotów Tank/SP Gun czy Armored Car.
Po stronie niemieckiej może występować pluton niemieckiej piechoty skonstruowany w oparciu o selektor Normandia 1944 (patrz powyżej) LUB pluton pancerny z II Korpusu Pancernego SS (1200pkt).
 

Cel gry: Celem gracza alianckiego (zarówno w pierwszej jak i w drugiej bitwie) jest utorowanie drogi dla XXXKA poprzez opanowanie i utrzymanie w stanie niewysadzonym mostu na rzece Waal, kontrolowanie drogi biegnącej przez planszę w kierunku północ-południe, a także opanowanie wybranych punktów terenowych. Za kontrolowanie na końcu gry mostu w Nijmegen (kontrolowanie stanowiska detonatora) gracz aliancki otrzymuje 2pkt, za kontrolowanie każdego z pozostałych znaczników terenowych 1pkt. Za wyprowadzenie każdego oddziału XXXKA przez północną krawędź drogi 2pkt.
 

Celem gracza niemieckiego jest uniemożliwienie przejęcia kontroli nad mostem. Za zniszczenie oddziału alianckiego gracz niemiecki otrzymuje 2 pkt., za kontrolowanie mostu 2pkt., a każdego pozostałego znacznika 1pkt. Gracz niemiecki może wysadzić most przy użyciu detonatora. Za wysadzenie mostu gracz niemiecki dostaje -10pkt (minus dziesięć punktów). Wszystkie modele znajdujące się na moście w momencie wysadzenia są automatycznie eliminowane.

Pierwsza bitwa, rozmieszczenie wojsk: 

Obrońca (strona niemiecka) wystawia w odległości 6” od mostu oddział piechoty i dowolną jednostkę o pancerzu max 7+. Pozostałe siły Obrońcy podzielone są na First Wave (połowa zaokrąglając w dół), które wchodzą na planszę w pierwszej turze drogą od północnej krawędzi mapy. Reszta to rezerwy pojawiające się od 2 tury wchodzące tą samą drogą. Po rozstawieniu Obrońcy następuje rozstawienie Atakującego, który może wystawić na mapie do 100% swoich oddziałów piechoty. Pojawiają się one w odległości nie mniejszej niż 18” od mostu i oddziałów nieprzyjaciela. O ile korzystają z osłon działają według zasady Hidden Setup. Pozostałe oddziały wchodzą na planszę przez południową krawędź mapy jako Rezerwy (od 2 tury).
 

Druga bitwa rozmieszczenie wojsk:

W drugiej grze Aliant jest Obrońcą i rozstawia minimum połowę swoich oddziałów w punktach terenowych (i w promieniu 12” od nich), które były przez niego kontrolowane pod koniec poprzedniej gry, analogicznie jak w zakończeniu pierwszej bitwy Drogi do Arnhem. Reszta oddziałów może wejść na planszę od południowej strony w First Wave. Atakujący (strona niemiecka) wystawia swoje oddziały jako drugi (minimum połowa oddziałów zaokrąglając w górę) w punktach terenowych kontrolowanych przez niego pod koniec poprzedniej gry (i w promieniu 12” od nich ale nie bliżej niż 12” od oddziałów  w Aliantów), pozostałe oddziały wchodzą na planszę w First Wave od północnej strony mapy.
 

Zasady specjalne:

XXXKA: W trakcie gry (pierwszej lub drugiej) na planszy mogą pojawić się oddziały XXXKA, które wchodzą pod rozkazy dowódcy alianckiego (kości rozkazów wrzucane są do worka przed rozpoczęciem tury, która właśnie ma nastąpić. Oddziały te wchodzą na mapę główną drogą od południowej krawędzi. Jeżeli punkt na południowej części drogi jest kontrolowany przez Niemców jednostki XXXKA mogą wyjść minimum 12 cali od tego punktu i oddziału nieprzyjaciela.
Oddziały XXXKA mogą również w trakcie gry wyjść z mapy Most w Nijmegen przez północny koniec drogi.
 

Detonator: W bezpośredniej bliskości mostu (3”) po stronie północnej znajduje się stanowisko detonatora (stanowisko obronne z worków z piaskiem: hard cover). Oddział rozpoczynający swój ruch wewnątrz (cały oddział wewnątrz) stanowiska może zdetonować most rozkazem Down.

Most w Arnhem 

Most na Renie w Arnhem był kluczowym obiektem operacji Market Garden. Jego sforsowanie przez XXXKA stwarzało możliwości zakończenia wojny przed końcem 1944 roku. Aby tego dokonać należało opanować i utrzymać oba końce mostu przy użyciu oddziałów spadochronowych aż do nadejścia wojsk pancernych. Czy oddziały II batalionu mjr. Frosta zdołają tego dokonać? Jak im się powiedzie walka z wojskami II Korpusu Pancernego SS? Czy wystarczy im zaopatrzenia? W rękach tych żołnierzy leży los frontu zachodniego.  

Głównym motywem tej planszy jest nieprzebyta rzeka przebiegająca w 2/3 szerokości mapy. W połowie długości rzeka przecięta jest mostem z którego prowadzi droga przebiegająca z północy na południe. Na północnym brzegu rzeki znajduje się zabudowa miejska. W bezpośredniej bliskości 3” od mostu na północnym i południowym brzegu znajdują się stanowiska obronne z worków z piaskiem (hard cover). Na południowym brzegu rzeki znajdują się lasy i zarośla.


 

Na planszy znajduje się 6 znaczników, dwa z nich znajdują się w stanowiskach obrony mostu i po jednym na północnym i południowym krańcu drogi, dwa pozostałe w zabudowaniach w okolicach mostu.
 

Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden. W plutonie można wykorzystać dodatkowy slot ręcznej broni p-panc (PIAT).

 

 

Po stronie niemieckiej może występować pluton niemiecki pluton wzmocniony skonstruowany w oparciu o selektor Normandia 1944 LUB pluton pancerny z II Korpusu Pancernego SS w sile analogicznej do siły wojsk alianckich


 Cel gry:

Celem aliantów jest opanowanie obu krańców mostu i miasta oraz ich utrzymanie tak aby utorować drogę dla spodziewanych oddziałów XXXKA. Za kontrolowanie na koniec gry każdego znacznika mostowego gracz aliancki lub niemiecki dostaje po 2pkt., za każdy pozostały po 1pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika po 1pkt.

Rozmieszczenie wojsk:

Na początku pierwszej bitwy Obrońca (strona niemiecka) wystawia 2 oddziały piechoty w punktach ochrony mostu. Pozostałe oddziały dzieli na dwie równe części: pierwsza (zaokrąglając w dół) wchodzi na zasadzie First Wave (nie obowiązuje Forward Deployment), druga w rezerwie. Wszystkie oddziały obrońcy wchodzą przez północny lub południowy wylot drogi (przed rozpoczęciem gry Obrońca zapisuje, z której strony będą nadchodzić jego wojska). Atakujący rozmieszcza wszystkie swoje oddziały piechoty minimum 18” od oddziałów niemieckich po północnej stronie mostu. Oddziały – o ile pozostają w ukryciu mogą posłużyć się zasadą Hidden Setup. Pozostałe oddziały wchodzą w First Wave przez zachodnią krawędź mapy (ale na północnym brzegu rzeki). 

W drugiej grze Aliant jest Obrońcą i rozstawia minimum połowę swoich oddziałów w punktach terenowych (i w promieniu 12” od nich), które były przez niego kontrolowane pod koniec poprzedniej gry. Reszta oddziałów może wejść na planszę od południowej strony w First Wave. Atakujący (strona niemiecka) wystawia swoje oddziały jako drugi (minimum połowa oddziałów zaokrąglając w górę) w punktach terenowych kontrolowanych przez niego pod koniec poprzedniej gry (i w promieniu 12” od nich ale nie bliżej niż 12” od oddziałów  w Aliantów), pozostałe oddziały wchodzą na planszę w First Wave od północnej strony mapy.

Zasady specjalne

Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana.
 

Ograniczone zaopatrzenie: oddział aliancki, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2, że oddział postanawia oszczędzać amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie. Zasada ta nie obowiązuje w przypadku walki wręcz
 

Brak szans na ucieczkę: jeżeli oddział aliancki miałby być wyeliminowany na skutek nieudanego testu morale związanego z utratą ponad połowy stanu, wykonuje ten rzut ponownie. Jego wynik musi zostać zaakceptowany.
 

Strefa zrzutu 

 

Strefy lądowania 1DPD Czerwonych Diabłów były położone w znacznej odległości od celów ataku. Kluczową sprawą dla poprawnego funkcjonowania jednostki na polu walki był dostęp do zaopatrzenia realizowany przy pomocy zrzutów powietrznych. W związku z tym, że teren, na którym operowała 1DPD był silnie nasycony jednostkami nieprzyjaciela, spore siły musiały być wydzielone do ochrony stref zrzutu. Użyto do tego 1 Brygady Szybowcowej.

Plansza przedstawia teren częściowo zalesiony z pojedynczymi gospodarstwami i polami uprawnymi. Na wolnych przestrzeniach rozmieszczonych jest 6 numerowanych znaczników, oddzielonych od siebie o co najmniej 18”.  


Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden.

Po stronie niemieckiej może występować pluton niemieckiej piechoty skonstruowany w oparciu o selektor: Normandia 1944 analogicznej siły jak pluton brytyjski. W plutonie niemieckim może być obecny tylko jeden pojazd ze slotów Armouded Car-Tank/SP gun.

Cel gry:

Celem aliantów jest opanowanie stref zrzutu. Celem gracza niemieckiego jest uniemożliwienie przeciwnikowi realizacji ich zadania. Za kontrolowanie pod koniec gry każdego znacznika, gracz (niemiecki lub aliancki) otrzymuje 2PZ, za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela 1PZ. Dodatkowo za każdy przejęty zrzut (patrz poniżej zasada specjalna: "Zrzut spadochronowy" gracz uzyskuje 2PZ.

Znacznik uznaje się za kontrolowany gdy dowolny oddział styka się ze znacznikiem i jednocześnie nie ma oddziału nieprzyjaciela spełniającego to kryterium.
 

Rozmieszczenie wojsk:

Atakujący (Alianci) wchodzi całością swoich sił w First Wave przy pomocy desantu spadochronowego lub szybowcowego. Obrońca (strona niemiecka) wchodzi wszystkimi swoimi siłami w First Wave według zasady specjalnej "Nagła potrzeba" opisanej poniżej.

Zasady specjalne

Tura zrzutu: Deployment strony atakującej (Alianci) odbywa się w turze ZERO, kiedy w worku nie ma żadnych kości przeciwnika.


Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana. 


Zrzut spadochronowy: Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut 2K6 + Scatter Dice. Suma z kostek określa liczbę cali, o którą oddział został zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w lesie lub zabudowaniach oddział otrzymuje K3 pinów i K3 hitów. Po wykonaniu zrzutu oddział może wykonać ruch o K6 cali w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Zrzutem spadochronowym mogą wejść na planszę wszystkie oddziały z wyjątkiem pojazdów i artylerii, które pojawiają się metodą zrzutu szybowcowego.


Zrzut szybowcowy: Zgodnie z zasadami Geronimo.


Nagła potrzeba: W pierwszej turze gracz niemiecki wykonuje rzut wszystkimi kośćmi rozkazów. Do worka wrzucane są te, na których wypadnie rozkaz Run. Poszczególne oddziały niemieckie wchodzą na planszę z losowych kierunków z losowym prawdopodobieństwem. Po wyjęciu z worka kości niemieckiej i aktywacji oddziału wykonywany jest rzut K6. Wynik oznacza status oddziału:
 

  

  1. lub mniej: Oddział pojawia się od wybranej przez Alianta strony wykonuje losowy rozkaz (rzut kością rozkazu)

  2. Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje wybrany rozkaz 

  3. Oddział nie wchodzi w tej turze (Rozkaz down)

  4. Oddział nie wchodzi w tej turze (Rozkaz down)

  5. Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje losowy rozkaz (rzut kością rozkazu).

  6. Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje wybrany rozkaz.  

modyfikatory rzutu:

-1 jeżeli oddział jest niedoświadczony

-1 jeżeli oddział jest pojazdem opancerzonym

+1 jeżeli oddział jest weteranem

+1 w drugiej turze

+2 w trzeciej turze

+3 w czwartej turze

+4 w piątej turze

+5 w szóstej turze

Zrzut zaopatrzenia: począwszy od 2 tury przed wydobyciem jakichkolwiek kości rozkazów dokonywany jest zrzut zaopatrzenia dla 1DPD w Arnhem. W tym celu wykonywany jest rzut K6, a zrzut spada na znacznik o stosownym numerze. Jeżeli znacznik jest kontrolowany przez stronę aliancką oddziały 1DPD na planszy Most Arnhem mają zaopatrzenie, a strona aliancka otrzymuje 1PZ. Jeżeli punkt zrzutu jest kontrolowany rzez Niemców, to oni otrzymują 1PZ, a oddziały w Arnhem pozostają bez zaopatrzenia. Gdy scenariusz jest częścią Mini Kampanii "Arnhem" efekt zrzutu (zasada "Ograniczone zaopatrzenie") wprowadza się natychmiastowo na planszy "Most Arnhem". Jeżeli znacznik nie jest kontrolowany przez żadną ze stron punkt nie jest przyznawany.



Pobierz scenariusz