niedziela, 15 grudnia 2019

Projekt PW44 - bunkry na stół!


Jak dotąd w projekcie Powstania Warszawskiego skupiłem się na malowaniu figurek i zdobycznych pojazdów powstańczych. Mam też napisany jeden scenariusz indywidualny (Gęsiówka) i jedną kampanię wieloosobową (Powstanie Warszawskie). W każdym z tych projektów znaczącą rolę odgrywają bunkry.

Warszawa podobnie jak inne miasta europejskie zdobyte przez Niemców w czasie II wojny światowej usiana była improwizowanymi dziełami obronnymi. Niemcy dla wymuszenia posłuchu i zabezpieczenia się przed ewentualnymi akcjami zbrojnymi wznosili je dość obficie w kluczowych lokalizacjach. Schrony budowane były z rozmaitych materiałów począwszy od cegły a skończywszy na litym betonie. Podobnie rozmaite były kształty (okrągłe, czworokątne sześciokątne) i wielkości jednoosobowe, wieloosobowe) oraz wysokości (pełnej wysokości, lub wkopane w ziemię).




Chyba najbardziej znane jest zdjęcie dzieła obronnego przy bramie Uniwersytetu Warszawskiego. Ta dość toporna konstrukcja na planie kwadratu przypominająca nieco szalet miejski, posiada szczeliny przez, które można było prowadzić ogień w przypadku wybuchu rozruchów społecznych.



W czasie Powstania Warszawskiego bunkry stanowiły spory problem dla polskich wojsk opóźniając ich działania. Przykładowo do unieszkodliwienia schronów strzegących obozu koncentracyjnego "Gęsiówka" (zdjęcie poniżej) musiano zaangażować zdobyczny czołg Panther.


W każdym z napisanych do tej pory scenariuszy bunkry odgrywają ważną rolę, stąd konieczność pozyskania stosownych modeli. Pierwszy skan rynku pozwolił zdobyć pierwsze egzemplarze od Sarissa Precision. W skład zestawu z HDF wchodzą 3 sześciokątne budowle, dwa wykonane jako betonowe i jeden ceglany. W jednym z segmentów znajdują się pancerne drzwi (otwierane), w pozostałych pięciu szczeliny strzelnicze. Do środka budynku włożyć można przez zdejmowany dach standardową 6cm podstawkę  MMG. Mimo, że "British pillbox" jest pomyślany jako konstrukcja z Wysp, to jednak zdecydowałem się wykorzystać je na stołach PW44 jako, że podobne konstrukcje można było spotkać na terenie Warszawy




Jeszcze do niedawna na tym kończyła się oferta improwizowanych bunkrów. Tymczasem "coś" musiałem postawić przed "Gęsiówką" czy na przyczółku mostu Poniatowskiego. Pomocą okazała się firma Black Grom Studio. Gonzo jest dość otwarty jeśli chodzi o realizację customowych projektów. Bunkry miejskie zostały zaliczone do "małych" projektów i powstały bez mała w tydzień.


 Pierwszy zestaw to tzw Einmannbunker czyli bunkier jednoosobowy budowany u zbiegu ważnych ulic. Zważywszy na kształt i wielkość ten wariant sprawdzi się doskonale na stole na stole PW44.
Model to prostopadłościan z podwójnymi ścianami i otworami strzelniczymi z trzech stron i pancernymi drzwiami od tyłu. W mojej opinii to optymalne połączenie jakości i prostoty.

 

Drugi zestaw to bunkier wkopany w ziemię. W tym wypadku analogiczną - choć znacząco obniżoną - konstrukcję mamy umieszczoną na fragmencie podstawki, na której umieszczony jest dodatkowo okrągły właz wejściowy.

Obecnie mam zatem 7 improwizowanych bunkrów, które spodziewam się wykorzystać w scenariuszach PW44, a także innych.

Stay tuned!





sobota, 14 grudnia 2019

Warsaw Uprising - pillbox

Here we have piece of terrain for my Warsaw Uprising project. Originally designed as a british safehouse (for expected german invasion) this Sarissa made pillbox (set of three) will - for sure - fancify my Uprising gameboard.
Thanks to delicate engraving model looks great. Additionally we have removable roof and opening door that atract usage. It seems that it was very good purchase.



poniedziałek, 9 grudnia 2019

Ocean utkany dwustronnie - recenzja


Playmaty.pl poszły w tkaniny! Po pierwszym bardzo udanym wzorze: "Pola wojny" na rynku pojawiły się kolejne, tym razem dwustronne maty, w tym: morska. Jako, że trochę pływam i latam nad morzem postanowiłem zaopatrzyć się w jeden egzemplarz.

W katalogu mata wyglądał bardzo obiecująco, po pierwszym morskim wzorze od playmat z kilkunastocentymetrowymi falami wszystko byłoby lepsze. Drobne falki widoczne na nowym wzorze wzbudziły moje zaufanie i zakup maty 4x6' został dokonany.

Jak wiemy płócienne maty przechowujemy nie w rolkach lecz ładnie złożone jak rasowe prześcieradła. Obok nie odbijającej światła matowej powierzchni to dla mnie druga poważna przewaga mat materiałowych. Oprócz tego można je formować trójwymiarowo co jest kolejną - choć nie w przypadku maty morskiej - zaletą.





Po wyjęciu z opakowania morska mata od Playmat wyglądała jak ... babcina pościel. Trudno było rozpoznać w bladoniebieskich mazach fal. Niestety nie wygląda to jak prawdziwe morze zmniejszone kilkudzięsięcio czy kilkusetkrotnie lecz jak zdjęcie płytkiej śródziemnomorskiej wody nabrzeżnej poddanej silnej interferencji.

Okręty postawione na tej macie wyglądają - moim zdaniem - jak zabaweczki ustawione opodal plaży na lazurowym wybrzeżu. Samoloty wyglądają nieco lepiej, przewaga jasnych odcieni niebieskiego sugerująca płytką wodę nie razi w tym wypadku. O ile pancerniki i lotniskowce po płyciznach raczej nie pływają, o tyle śmiało można nad tego typu akwenami latać.
 

O ile strona nazwana przez producenta: "Ocean" nie budzi mojego zaufania o tyle druga strona "Wyspa" wygląda bardziej obiecująco. Mata przedstawia owalną wyspę obwiedzioną wąskim kilkucentymetrowym paskiem morza. Wydaje się, że mata ta będzie całkiem fajnie nadawać się do rozgrywania scenariuszy desantowych, a po jej odpowiednim złożeniu można ją będzie zaadaptować jako plażę normandzką np.



Nie wspominałem jeszcze o jednym mankamencie: otóż zróżnicowana kolorystyka z każdej ze stron sprawia, że na stronie "Ocean" nieco przebija "Wyspa" szczególnie w miejscach ciemnozielonych. Niestety jest to trudne do zaakceptowania.

Czy zatem warto kupić morską matę płócienną od playmat? Moja ocena jest niejednoznaczna. Z jednej strony bardzo daleko jej do standardu Deep Cut Studio, której morze jest moim zdaniem idealnie zrobioną matą , z drugiej produkt DCS w wersji mousepad - czyli jedynej dostępnej (PCV nie liczę bo szkoda na to pieniędzy) - jest poza zasięgiem domowego budżetu (no chyba że do klubu). I tu jest miejsce dla Playmaty.pl, które dostarczają produkt w wariancie budżetowym, niestety także budżetowej jakości. To co budzi moją rezerwę do produktów rodzimego producenta to wzornictwo: proste przeniesienie zdjęć terenu na matę bez próby ich zeskalowania i powielenia.

Może jednak coś się tutaj wydarzy i zobaczymy maty playmat lepszej jakości, czego sobie i Wam życzę.

środa, 4 grudnia 2019

Scenariusz: Operacja Agreement: 1942



Po przegranej bitwie pod Al-Ghazala niezdobyta dotąd twierdza Tobruk wpadła w ręce państw Osi. Rozproszone dywizje brytyjskie wycofywały się w kierunku granicy egipskiej. Zachęcony sukcesem Rommel liczył na szybkie zwycięstwo i łatwe opanowanie Kanału Sueskiego. Posiadanie tobruckiego portu pozwalało wojskom Osi na sprawne zaopatrywanie oddziałów zaangażowanych w pościg za Brytyjczykami. 
W sztabie brytyjskim powstał śmiały plan unieszkodliwienia Tobruku przy wykorzystaniu jednostek specjalnych z morza i od strony lądu. Komponent morski stanowili żołnierze Royal Marines desantowani z niszczycieli i okrętu podwodnego. Komponent lądowy stanowiła grupa żolnierzy SAS, którym w charakterze przewodników poprzez głęboką pustynię towarzyszyli żołnierze Long Range Desert Group mieli przedostać się do twierdzy udając jeńców wojennych schwytanych na froncie. Ich konwojentami byli żydowscy dywersanci z jednostki SIG, którzy byli świetnie przygotowani do imitowania żołnierzy Afrika Korps.
Głównym celem akcji było wyrządzenie na terenie portu i twierdzy jak największych szkód tak, aby nie nadawał się on do dalszego użytku prze dlugi czas. Ewakuacja grupy odbyć się miała wodą przy współudziale morskiej jednostki komandosów.
Potajemne wdarcie się do twierdzy było zaledwie początkiem wyzwania. W ramach akcji należało skoordynować wiele - często sprzecznych - celów. Począwszy od uwolnienia i uzbrojenia brytyjskich jeńców przetrzymywanych na terenie twierdzy, poprzez zdetonowanie ładunków wybuchowych w newralgicznych miejscach, a skończywszy na wyeliminowaniu baterii nabrzeżnych celem przeprowadzenia ewakuacji. 

Niniejszy scenariusz jest skonstruowany na motywach operacji Agreement zakłada nocną akcję komandosów na terenie Tobruku. Strona atakująca rozpoczynając grę ma do zrealizowania wybrany w tajemnicy cel główny i cele poboczne. Obrońca ma za zadanie odkryć i nie dopuścić do realizacji tych celów przy minimalnym zaangażowaniu sił do tego zadania.



Cel gry:

Strona atakująca, czyli Alianci ma do zrealizowania jeden z celów z poniższej listy (losowany przed grą, np. przy pomocy kart):

- Uwolnienie brytyjskich jeńców
- Pojmanie niemieckiego dowódcy
- Włamanie do banku
- Zniszczenie składów paliwa.
- Zniszczenie baterii artylerii
- Związać maksymalnie dużą liczbę oddziałów niemieckich

który ma zostać zrealizowany w trakcie gry.

Czas trwania gry

Gra trwa pełne 9 tur.

Siły stron:

Gracz aliancki wystawia do gry pluton 1000pkt w oparciu o selektor SAS Independent Reinforced Platoon lub SAS Early Reinforced Platoon lub Sowing Mayhem lub Perhaps a Bit of Piracy.
Gracz Osi wystawia pluton o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Rommel Triumphant lub War in Africa (z wyłączeniem slotu Tank/Armored car). Żaden z oddziałów nie może być weteranem (jeżeli dany oddział występuje tylko w takim poziomie wyszkolenia nie może zostać wystawiony), co najmniej 1/3 oddziałów ma być inexp.

Rozstawienie

Pierwszy rozstawia swoje wojska gracz Osi. Na planszy mogą znaleźć się wyłącznie oddziały inexp (z wyłączeniem jakichkolwiek pojazdów). Mogą zostać rozstawione w promieniu 12" od budynku koszar i pozycji artylerii nadbrzeżnej. Alianci rozstawiają wszystkie swoje oddziały (z wyjątkiem transportu) w drugiej kolejności w odległości większej niż 12" od oddziałów nieprzyjaciela.

Rezerwy Osi wchodzą na planszę od 3 tury. Każdy z oddziałów z rezerw musi mieć przed rozpoczęciem gry wyznaczony kierunek, z którego zostanie wyprowadzony. Z każdego kierunku (niebieska strzałka) musi zostać zaplanowane wyjście co najmniej jednego oddziału.


Warunki zwycięstwa:

Po zakończeniu rozgrywki gracz aliancki otrzymuje PZ w zalzności od celu, oraz:
- -2PZ za użycie nalotu bombowego

Gracz Osi otrzymuje:
- 2PZ za każdy zniszczony oddział przeciwnika
- 5PZ za pojmanie alianckiego oficera (pokonanie w walce wręcz), 2PZ za pokonanie w walce dystansowej
- 1PZ za każdy oddział aliancki któremu nie uda się opuścić planszy przed końcem gry
- -2PZ za każdorazowe użycie informacji wywiadowczej

Instrukcje celów gry:
Uwolnienie brytyjskich jeńców: Celem Aliantów jest uwolnienie z więzienia (budynek w centrum planszy ogrodzony drutem kolczastym pod napięciem) brytyjskich jeńców (10 modeli). Przed bramą do więzienia stoją dwie pozycje typu Tobruk uzbrojone w MMG (inexp) oraz 4 latarnie. Sforsowanie drzwi więzienia (przy pomocy ładunku wybuchowego lub ... klucza) pozwala na umieszczenie w worku dodatkowej kości za oddział więźniów. Oddział zaczyna grę nieuzbrojony. Wydając rozkaz Rally oddział uzyskuje dostęp do broni (10 x rifle) i od następnej tury może brać udział w walce. Za wyprowadzenie każdego oddziału transportem gracz uzyskuje 2PZ. Jeżeli oddział jeńców wycofa się poza planszę w pełnej sile pozyskuje się dodatkowe 3PZ. Warunkiem naliczenia PZ jest wycofanie oddziału jencjeńców
Pojmanie niemieckiego dowódcy: Celem Aliantów jest pokonanie w walce wręcz niemieckiego dowódcy (gracz aliancki przejmuje wtedy kontrolę nad oficerem i dołącza go do swojego oddziału). Za realizację tego celu gracz uzyskuje 5PZ, jeżeli graczowi alianckiemu uda się wyprowadzić transportem jeńca poza planszę, gracz uzyskuje dodatkowe 2PZ.
Włamanie do banku: celem Aliantów jest odzyskanie kosztowności i dokumentów przechowywanych w tutejszym banku. Wejście do banku odbywa się wyłącznie przez wzmocnione drzwi, które uprzednio należy wysadzić. W banku znajduje się znacznik, który należy zabrać i wyprowadzić transportem poza mapę, gracz aliancki uzyskuje za to 5PZ.
Zniszczenie składów paliwa: w północnej części planszy  w bezpośredniej bliskości portu znajdują się magazyny paliwa. Zniszczenie budynku przy pomocy materiałów wybuchowych daje Aliantom 2PZ. Dodatkowo za.kazdy zniszczony oddział przeciwnika gracz aliancki otrzymuje 1PZ. Wybuch składów paliwa powoduje powstanie ogromnego pożaru. Od momentu wybuchu przestają obowiązywać zasady nocne
Zniszczenie baterii artylerii: Cele atakującego jest zniszczenie każdego z dział znajdujących się w obrębie portu tobruckiego. Działo można zniszczyć przy pomocy materiałów wybuchowych lub demontując ważne elementy działa. Oddział podejmujący próbę demontażu działa po uzyskaniu rozkazu Rally wykonuje specjalny test: rzut 5+ oznacza sukces. Obowiązują modyfikatory: -1 za każdy pin marker, +1 za oddział weteranów, +1 za oddział inżynieryjny. Za zniszczenie obu dział gracz aliancki uzyskuje 4PZ. Aby uzyskać dodatkowe 3PZ gracz aliancki musi ewakuować statkiem co najmniej 3 oddziały. Statek wpływa do portu (pojawia się w porcie na zasadzie rezerw: oddział regularny) w kolejnej turze, po zniszczeniu dział. Pojemność statku jest nieograniczona.
Związanie walką oddziałów przeciwnika: Gracz aliancki uzyskuje 1PZ za każdy oddział npla jaki wyjdzie z rezerw w czasie gry i 1PZ za każdy oddział zniszczony w walce

Zasady specjalne:

Informacja wywiadowcza: Strona niemiecka może raz na turę skorzystać z usług podwójnego agenta, który pomoże zidentyfikować rzeczywisty cel działania Aliantów. Kosztem 2PZ gracz Osi może podejrzeć jedną z niewylosowanych kart celów.
Nalot bombowy: Przed rozpoczęciem gry jedna z ćwiartek stołu staje się obiektem ataku lotniczego (podobnie jak w przypadku Preparatory Bombardment). Dla każdego z oddziałów (niezależnie od strony), wykonuje się test.
Elektrownia: wysadzenie elektrowni przy pomocy ładunków wybuchowych powoduje wygaszenie całego oświetlenia na planszy, a także dezaktywację elektrycznego ogrodzenia więzienia.
Klucze do więzienia: są w posiadaniu dowódcy niemieckiego. Można je pozyskać pokonując go w walce wręcz. Natychmiast po pozyskaniu kluczy drzwi do więzienia można swobodnie otworzyć.
Ewakuacja: oddziały alianckie mogą ewakuować się poza plansze wyłącznie transportem, bądź samochodowym, bądź statkiem. Przed rozpoczęciem gry strona aliancka ustala randez vous point: jedna z dróg, gdzie zostaną podstawione ciężarówki ewakuujące oddziały. Ciężarówki pojawiają się w 8 turze i nie mogą wejść wgłąb mapy. Mogą zostać zniszczone na normalnych zasadach.