Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1943. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1943. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 7 stycznia 2021

Bój o Sokołowo - 1943

 

 

Brytyjczycy na Froncie Wschodnim? Nie, to czechosłowacki batalion pułkownika Svobody z alianckim wyposażeniem, którego wcześniej używali żołnierze armii gen Andersa. Rzecz nie dziwi bo Czesi i Słowacy przeszli podobną do Polaków drogę. Po utracie swojego państwa wielu czechosłowackich żołnierzy dotarło do Polski by walczyć z Niemcami.  Co ciekawe Czesi i Słowacy byli jedynymi obcokrajowcami, walczącymi u boku polskiej armii w 1939 roku. Po klęsce wrześniowej ewakuowali się na wschodnie tereny Rzeczypospolitej gdzie zostali ogarnięci przez wkraczająca Armię Czerwoną. Jako mniej krnąbrni od Polaków uniknęli łagrów, a zostali deportowani daleko na wschód gdzie z czasem uczestniczyli w szkoleniach wojskowych. Po ewakuacji armii polskiej na Bliski Wschód przejęli wyposażenie armii gen Andersa. W związku z trudną sytuacją na froncie zostali z trybie nagłym przesunięci do pierwszej linii gdzie dostali się... na piechotę. Ich chrzest bojowy stanowiła obrona wsi Sokołowo, który zakończył się podobnie jak pierwsze walki 1DP LWP czyli zdziesiątkowaniem jednostki.

epopeja czechosłowackich żołnierzy dostępna jest tutaj



Niniejszy scenariusz jest inspirowany walkami batalionu pułkownika Svobody przeciw elementom 17 Dywizji Pancernej zmierzającej w kierunku Charkowa w marcu 1943 roku. W pierwszej części gry strona Sowiecka (elementy batalionu czechosłowackiego) mają za zadanie opóźnić działanie przeważającego liczebnie przeciwnika by w drugiej części wyprowadzić kontratak i całkowicie zatrzymać niemieckie natarcie. Gra może być rozegrana na dowolnym froncie z udziałem dowolnych wojsk.


Mapa przedstawia skraj wsi w krajobrazie zimowych. Pojedyncza droga biegnąca z południowego wschodu na północny wschód, pojedyncze chaty przy głównej drodze i obejścia w bocznych dróżkach, sady, zarośla wzgórza.

Cel gry

Celem Niemców, którzy są stroną atakującą jest przełamanie obrony sowieckiej i wyjście poza nieprzyjacielską krawędź mapy. Zadaniem Sowietów jest powstrzymanie natarcia o wykonanie skutecznego kontrataku. Gra trwa 6 pełnych tur + siódma na 4+.

Siły stron.

Strona niemiecka dysponuje plutonem o wartości 1000pkt stworzonym w oparciu o selektor Operation Citadel z wykluczeniem czołgów Panther, Tiger, Elefant, Ferdynant. Minimum połowa sił niemieckich wchodzi na planszę w ramach First Wave, pozostałe wojska mogą pozostać w Rezerwie. Dla Niemców dopuszczony jest outflank. 

Strona sowiecka wystawia pluton o wartości 1250pkt w oparciu o selektor Third Battle of Kharkov. Siły te dzielone są na dwie części: pierwsza o wartości do 700 pkt. jest dostępna od początku gry i jest wystawiana w odległości 24" od północnej krawędzi mapy, pozostałe siły (w tym wszystkie pojazdy) wchodzi o do gry na zasadzie Rezerw od 4 tury. Kostki oddziałów dostępnych w Rezerwie znajdują się poza workiem do czwartej tury.

Warunki zwycięstwa

Każdy z graczy otrzymuje 2PZ za wyprowadzony przez wrogą krawędź oddział własny, 1PZ za każdy zniszczony oddział. Dodatkowo gracz niemiecki dostaje 1PZ za każdy oddział, który zakończy grę w sowieckiej strefie rozstawienia. Gracz sowiecki otrzymuje 5PZ jeżeli żaden niemiecki oddział nie znajduje się na koniec gry w sowieckiej strefie rozstawienia. 

 

 Pobierz scenariusz

 

 


wtorek, 5 stycznia 2021

Operacja Gwiazda 1943 - kampania Bolt Action dla dwóch graczy

 

Od grudnia 1942 wojska sowieckie próbowały odzyskać inicjatywę strategiczną atakując rozciągnięty front niemiecki. Początek stanowiła Operacja Uran, która zaowocowała odcięciem 6 armii niemieckiej w Stalingradzie. Kolejne elementy zimowej ofensywy to Mały Saturn polegający na przełamaniu obrony Niemców i ich sojuszników na rzece Don. Dzięki tej operacji udało się Sowietom udaremnić plan deblokady Stalingradu. Rozochocona sukcesami Stawka postanowiła kontynuować ofensywę zimową przeprowadzając kolejne operacje: Galop i Gwiazda, których celem było odzyskanie terenów wschodniej Ukrainy i odcięcie rozciągniętych aż po Kaukaz sił niemieckich. Powodzenie tych operacji mogłoby doprowadzić do zakończenia wojny jeszcze w 1943 roku. Ten sowiecki Market-Garden podobnie jak pierwowzór nie powiódł się z powodu zbyt ambitnych celów, niedostatecznej ilości sił i problemów z zaopatrzeniem.

Niniejsza kampania stanowi ciąg logicznie połączonych scenariuszy rozgrywanych na kolejnych planszach na drodze do Charkowa: Stary Oskol - Białogród - Charków. Początkowo strona Sowiecka ma znaczącą przewagę. Wojska niemieckie mają za zadanie opóźniać i wykrwawiać nieprzyjaciela zanim siły dywizji grenadierów pancernych SSLAH rozładują się i skoncentrują do walki w Charkowie.

Siły stron: 

Na każdej z plansz gracz niemiecki dysponuje plutonem w sile 700 pkt opartym o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniem jakichkolwiek jednostek weteranów, czołgów Tiger, Panther,  Ferdinant, Elefant, Pz IVF, G, H. W trakcie gry na planszy Charków koncentrują się jednostki SS, które będą przeprowadzać kontruderzenie.

Strona sowiecka (będąca stroną atakującą w pierwszych trzech bitwach posiada pluton o wartości 1000 pkt w oparciu o selektor III bitwa o Charków. Dodatkowo gracz sowiecki dysponuje uzupełnieniami (kopiami oddziałów z tego plutonu w dowolnej ilości i rodzaju) za sumę max 2000pkt. UWAGA: uzupełnienie wchodzi wyłącznie w momencie zniszczenia poprzedniej kopii tego oddziału. Przykład: w plutonie znajduje się czołg T34, a gracz sowiecki decyduje mieć w zapasie 2 dalsze kopie tego czołgu. W kolejnej turze po zniszczeniu T34 kopia z uzupełnień wchodzi do gry na zasadzie rezerw. Jednakże jeżeli T34 nie zostanie zniszczony kopie zapasowe nie są dostępne. 

Pierwsza bitwa

Gra rozpoczyna się na planszy Stary Oskoł. Mapa przedstawia małą osadę ze skrzyżowaniem dróg. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. 100% sił niemieckich jest umieszczonych w promieniu 18" od środka skrzyżowania. Niemcy dysponują plutonem o wartości 700pkt w oparciu o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniami (jak wyżej). Jednostki niemieckie pozostają Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush.



Gracz sowiecki jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy. 

W grze nie ma Forward Deployment

Druga bitwa

Gra ma miejsce w miejscowości Białogród. Na planszy mamy ciągnącą się ze wschodu na zachód drogę, która w centrum mapy przecina biegnącą z północy na południe zamarzniętą rzekę. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. 100% sił niemieckich jest umieszczonych w promieniu 18" od środka mostu na rzece. Niemcy dysponują plutonem o wartości 700pkt w oparciu o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniami (jak wyżej). Jednostki niemieckie pozostają Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush.

 


 

Gracz sowiecki rozpoczyna grę z siłami takimi jakie mu pozostaną po pierwszej bitwie. Jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy.

W grze nie ma Forward Deployment 

Uwaga: w kolejnych bitwach kontynuujemy numerację etapów w związku z koniecznością uwzględnienia zasady specjalnej: Koncentracja SSLAH

Zasady Specjalne: 

Thin Ice table wedlug zasad z Ostfront

Trzecia bitwa

Gra ma miejsce w mieście Charków. W północnej części miasta znajduje się zabudowa mieszkalna, w południowej zabudowa przemysłowa ze stacją końcową linii kolejowej. Z północy na południe i ze wschodu na zachód biegną drogi spotykające się w środku planszy. Celem gracza sowieckiego jest zajęcie kluczowych punktów w mieście: południowy, północny i zachodni wylot drogi po 2PZ, skrzyżowanie dróg 2PZ, każdy z budynków w okolicy linii kolejowej 2PZ i każdy z budynków na zachód od drogi po 2PZ. Zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie przeciwnikowi tego zadania i wyprowadzenie swoich wojsk poza wschodnią krawędź mapy. Za każdy wyprowadzony w ten sposób oddział strona niemiecka uzyskuje 2PZ. Dodatkowo za zniszczenie oddziału przeciwnika każdy z graczy uzyskuje 1PZ.


Siły stron: 

Obrońca: strona niemiecka wystawia swoje siły (w oparciu o zasadę specjalną: koncentracja SSLAH) w obszarze 24" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą być Hidden i rozpoczynać grę z rozkazem Ambush.  

Gracz sowiecki rozpoczyna grę z siłami takimi jakie mu pozostaną po poprzedniej bitwie. Jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się 8 tur.

Koncentracja SSLAH: w trakcie kolejnych etapów kampanii, w Charkowie rozładowują się oddziały LSSAH (wyłącznie oddziały SS z selektora Operacja Cytadela). Począwszy od 3 tury co trzy kolejne (3, 6, 9, 12), w Charkowie wyładowuje się transport oddziałów o wartości 300pkt. Gracz niemiecki decyduje jakie jednostki i kiedy będą dostarczone do Charkowa. UWAGA: Transport oddziałów jest wstrzymany od momentu rozpoczęcia gry na planszy Charków.

Pobierz scenariusz

 

 

poniedziałek, 9 listopada 2020

Ranny tygrys na śniegu - scenariusz Bolt Action

 

 

18.01.1943 w okolicach Wołchowa wychodzi sowieckie przeciwuderzenie, którego celem jest deblokada Leningradu. W kotle zamknięta jest Kampgruppe Huehner, a w jej składzie 502 batalion czołgów ciężkich, wyposażonych w nowe czołgi Tiger. Większości sił niemieckich udaje się przebić do własnych linii, jednak jeden z nowych czołgów grzęźnie na poboczu drogi. Niemcom nie udaje się zniszczyć pojazdu i trafia on w ręce Sowietów, którzy próbują odholować czołg za własną linię frontu. 

Cel gry: Celem gracza Sowieckiego jest wyprowadzenie zdobycznego czołgu poza własną krawędź mapy. Strona niemiecka stara się temu przeciwstawić i pojazd odzyskać. Gra trwa 6 pełnych tur, + siódma z prawdopodobieństwem 50% (rzut K6 -> 4+).


Teren gry i rozstawienie: plansza prezentuje krajobraz zimowy. Z północy na południe biegnie droga, gdzieniegdzie wzdłuż niej tworzą się zaspy. Krajobraz urozmaicają pojedyncze siedliska, grupy drzew czy inne przeszkody terenowe pokryte grubym śniegiem. 18" od północnej krawędzi mapy, przy drodze drogi stoi czołg Tiger I. Pojazd jest bez załogi i pełni rolę specjalną w tym scenariuszu.

Siły stron: W grze walczą przeciw sobie plutony niemiecki i sowiecki w sile 1000pkt. Strona niemiecka korzysta z selektora Operation Blue, strona sowiecka z selektora Second battle of Charkow. Gracz dowodzący wojskami sowieckimi dzieli swoje siły na dwie części . Połowa z nich (zaokrąglajac z dół) jest wystawiona na stole w granicach 24" od północnej krawędzi mapy, pozostałe sił wchodzą na zasadzie rezerw od północnej krawędzi mapy. Gracz niemiecki wystawia minimum połowę swoich oddziałów w First Wave (wchodzą od południowej krawędzi mapy), pozostałe siły są dostępne na zasadzie rezerw od drugiej tury. 

Zdjęcie: Osprey Publishing

 

 

Warunki zwycięstwa: Gra kończy się automatycznym zwycięstwem strony sowieckiej jeżeli uda się jej wyprowadzić Tygrysa poza swoją krawędź mapy. Za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela każda ze stron otrzymuje 1PZ, za przejęcie Tigera strona niemiecka otrzymuje 5PZ, za zniszczenie opuszczonego Tigera przez którąkolwiek ze stron gracz (który tego dokonał) otrzymuje -2PZ. Po przejęciu Tigera przez Niemców pojazd ten jest wart +2PZ dla gracza sowieckiego.

Zasady specjalne.

Unieruchomiony Tiger: 18" od sowieckiej krawędzi nieopodal drogi stoi opuszczony czołg Tiger. W grze może on brać udział na dwa sposoby: może zostać odholowany przy pomocy innych pojazdów przez stronę sowiecką lub, po zasileniu nową załogą przejęty z powrotem przez stronę niemiecką. Dopóki czołg nie jest przejęty przez stronę niemiecką nie działa zasada Tiger fear.

Ciągnik: strona sowiecka posiada darmowy, nieuzbrojony pojazd o pancerzu 7, który może zostać użyty do odholowania za planszę unieruchomionego Tigera.

Holowanie Tigera: Tiger może być holowany przez jeden lub więcej pojazdów sowieckich. Holowanie może odbywać się wyłącznie, dokładnie w stronę sowieckiej krawędzi stołu. W tym celu pojazd (pojazdy) holujący musi rozpoczynać swoją aktywację w zasięgu 1" od czołgu Tiger. 

W holowaniu może brać udział więcej niż 1 pojazd. Za każdy dodatkowy pojazd zaangażowany w holowanie do wyniku rzutu dodaje się 1.

Pojazdowi holującemu wydaje się rozkaz Run, a następnie wykonuje rzut K6. Wynik dodaje się do wartości pancerza pojazdu. W przypadku gdy więcej niż jeden pojazd zaangażowany jest w holowanie Tygrysa gracz wyciąga z worka dodatkowe kostki rozkazów dla każdego z nich. Czołg Tiger może przesunąć się (dokładnie w kierunku północnym) o tyle cali ile wynosi różnica zmodyfikowanego wyniku K6 i pancerza czołgu Tiger. O taką samą odległość przesuwa(ją) się pojazd(y) holujące. Uznaje się, że czołg jest odholowany poza planszę jeżeli w wyniku ruchu jakakolwiek część podwozia wyjdzie poza krawędź mapy.

Przykład: gracz sowiecki decyduje się użyć do holowania Tygrysa czołgu T34. Wydaje swojemu pojazdowi rozkaz Run, wynik rzutu K6 to 4. T34 to czołg średni o pancerzu 9, do tej wartości dodajemy wynik 4 i odejmujemy pancerz Tygrysa. Uzyskany wynik: 3 oznacza, że Tiger może zostać przesunięty o 3" na północ.  Jeżeli oprócz czołgu T34 lina holownicza była podpięta do ciężarówki, Tiger mógłby przesunąć się o 4".

Załoga Tigera: Gracz niemiecki otrzymuje darmowy pięcioosobowy oddział piechoty regularnej uzbrojony w SMG, który może zostać użyty jako załoga czołgu. Wejście do czołgu odbywa się na takiej samej zasadzie jak wejście do budynku. Uruchomiony czołg wykorzystuje kość rozkazu załogi i ma wyszkolenie Regular. 

Pobierz scenariusz


 

 

 

sobota, 28 marca 2020

wtorek, 19 września 2017

Scenariusz: Pojedynek żółtodziobów - Gela 1943


Operacja Husky 

W maju 1943 zakończyła się kapitulacją wojsk Osi kampania afrykańska. Zwycięscy Alianci mogli teraz wybrać kolejny cel dla swojej ofensywy. Pod rozwagę brana była Sardynia  (jako trampolina do uderzenia na południową Francję), Bałkany (dla odciążenia Frontu Wschodniego) i Sycylia. Wybór padł na tę ostatnią w związku ze spodziewaną szansą wyeliminowania zdemoralizowanego - jak sądzono - sojusznika Niemiec: Włoch. 
Plan desantu na Sycylię, będący wspólnym przedsięwzięciem anglo-amerykańskim był sporym wyzwaniem dla sztabowców obu sojuszników. Oprócz utarczek personalnych należało rozwiązać kwestie logistyczne, które tak bardzo dały się we znaki Sprzymierzonym podczas lądowania w Afryce (Operacja Torch). Sycylia miała też być debiutem alianckich wojsk powietrznodesantowych. Finalnie ciężar operacji spoczął na 8 armii brytyjskiej, a amerykańska 7 armia (jako mniej doświadczona) miała ubezpieczać operację do zachodu.
10 lipca po wzorowo przeprowadzonej i skoordynowanej operacji desantu z morza i zakończonego dramatyczną porażką desantu z powietrza siły alianckie zaczęły organizować się na przyczółkach w południowej części wyspy. Naprzeciw zbierającej się na plaży pod Gelą 45 amerykańskiej dywizji piechoty (świeżo ściągniętej z USA) stała skoncentrowana Dywizja Pancerno Spadochronowa Herman Goering. Pozycja Niemców była wprost wymarzona do przeprowadzenia szybkiego kontrataku mogącego skutkować zepchnięciem Amerykanów do morza. Dowódca dywizji, gen. Conrath nie przegapił tej okazji i wysdał rozkawy do wymarszu. Czołgi dywizji HG ruszyły na południe...

Siły stron:
Scenariusz rozgrywany jest na pełnowymiarowym stole 72x48". W grze uczestniczą: ze strony alianckiej amerykański pluton wzmocniony w sile 1000pkt. złożony w oparciu o selektor Operacja Husky 1943, względnie brytyjski o tej samej sile stworzony w oparciu o selektor Monte Cassino 1944. Ze strony Osi w grze występuje niemiecki pluton pancerny w sile 1000pkt. stworzony w oparciu o selektor Defence of Italy 1943-44, lub włoski pluton wzmocniony w sile 1000pkt. stworzony w oparciu o selektor Defence of Sicily. UWAGA: (1) Wszystkie oddziały biorące udział w grze (z wyjątkiem włoskich) mają poziom doświadczenia Inexperienced. wyjątek stanowią FAO (2) Pluton brytyjski nie może w tym scenariuszu korzystać z darmowego FAO, może natomiast wykupić płatnego. Stroną atakującą są wojska Osi, Alianci są stroną broniącą się.

Cel gry:
Zadaniem strony atakującej jest zlikwidowanie przyczółków alianckich na plażach. Za wyeliminowanie oddziału przeciwnika przyznawany jest 1PZ, dodatkowo Atakujący za każdy oddział (nie będący transportem), który na koniec ostatniej tury gry znajdzie się na plaży dostaje 1PZ. Gra trwa 6 pełnych tur, tura 7 na 4+.


Mapa:
Południową krawędź planszy stanowi morze (shallow water) do 6" w głąb, dalej plaża 6" głębokości. W pasie 12-18" znajdują się umocnienia polowe (okopy) na całej długości mapy. Na krańcach okopu znajdują się bunkry (frontem ku morzu). Pozostała część planszy jest gęsto pokryta wzgórzami, laskami i siedliskami. Brak dróg.

Rozstawienie: 
Wszystkie oddziały Obrońcy są wystawione w strefie 12" w głąb planszy (czyli na plaży) z wyjątkiem dwóch oddziałów (które nie mogą być pojazdami!), które mogą znajdować siew strefie 12-18". Atakujący dzieli swoje siły na dwie części, połowa oddziałów (zaokrąglając w dół) może zostać rozmieszczona w strefie 12" w głąb własnej strefy rozstawienia. Pozostałe oddziały znajdują się w Rezerwie. Obowiązuje forward deplyment dla strony Osi (!)

Zasady specjalne:

Mediterenean Air Command: Strona aliancka dominowała w powietrzu w czasie operacji Husky. Dla odzwierciedlenia tego FAO wykonując rzut na szansę pojawienia się wsparcia lotniczego dodaje +1 do rzutu K6.

USS Boise:  Strona aliancka może korzytać z NAval FAO

Preparatory Bombadment: Atakujący może skorzystać z Preparatory Bombardment na 2+.

Pobierz scenariusz