Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pacyfik. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pacyfik. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 25 maja 2023

Operacja MO - mini kampania Blood Red Skies

 

Operacja MO to minikampania w grze Blood Red Skies nawiązująca do walk jakie miały miejsce w 1942 roku w okolicach Nowej Gwinei. Gracze podzieleni są na dwie frakcje: Aliantów i Siły Zbrojne Cesarstwa Japonii. Gra rozgrywa się jednocześnie (domyślnie) na 4 stołach/lokalizacjach symbolizujących obszary znajdujące się pod kontrolą każdej ze stron.

Lokalizacje będące własnością zespołu japońskiego: 

(1) Lae: teren dżungla z zespołem lotnisk i stacją radarową, 

(2) Morze Salomona: teren morski z flotą zespołem lotniskowców i zespołem desantowym (transportowym) jako potencjalnymi celami.

Lokalizacje będące własnością zespołu alianckiego: 

(1): Port Morsby: teren dżunglowy z zespołem lotnisk i stacją radarową, 

(2) Morze Koralowe z zespołem lotniskowców i zespołem zaopatrzeniowym (transportowym) jako potencjalnymi celami.

Każda ze stron dysponuje liczbą squadronów myśliwskich równą liczbie graczy (domyślnie 4 na stronę) o wartości 500pkt. UWAGA: W grze mogą brać udział samoloty do 1942 roku włącznie.

Na stronę przypadają także: 1 squadron bombowców horyzontalnych dwusilnikowych (wartość 200pkt), 1 squadron bombowców nurkujących (wartość 350pkt), 1 squadron samolotów torpedowych jednosilnikowych (wartość 350pkt), jedna dwusilnikowa łódź latająca (wartość 75pkt). UWAGA: na wartość squadronu składa się wyłącznie wyszkolenie pilotów. 




 

Każda ze stron dysponuje pulą punktów zasobów (PZ) równą liczbie graczy pomnożonej przez 3 (domyślnie 4x3 =12 pkt na stronę). Pula ta może być wydatkowana na uzupełnienie strat, naprawę instalacji lub „płacenie” przeciwnikowi za porażkę w bitwie.

Cel gry:

Celem gry jest osłabienie zasobów przeciwnika. Gra kończy się Strategicznym zwycięstwem strony, która pozbawi przeciwnika wszystkich punktów zasobów, lub Taktycznym zwycięstwem gdy po 3 bitwach dana strona ma przewagę punktową nad przeciwnikiem.

Punkty zasobów (PZ): Za zwycięstwo w scenariuszu strona przegrana „płaci” (wydaje) 1PZ na rzecz drużyny przeciwnika. Za naprawę własnego lotniska/lotniskowca/celu naziemnego/transportowca strona wydaje 1PZ. Za każde 100pkt samolotów zniszczonych w czasie danej sekwencji bitew (czyli łącznie na wszystkich mapach) zaokrąglając w dół strona wydaje 1PZ. Za każde 100 pkt pilotów straconych łącznie w danej sekwencji bitew (zaokrąglając w dół) strona przekazuje przeciwnikowi 1PZ. 

Jeżeli w trakcie bitwy zostanie stracony as wykonywany jest test szansy jego przeżycia. Gdy został zestrzelony nad własnym terytorium as pozostaje w grze po rzucie K6: 4+, jeżeli nad terytorium przeciwnika po rzucie K6: 6+. Jeżeli as posiadał zdolność Comeback King wynik K6 modyfikowany jest o +1. As stracony nie może zostać odzyskany. Gracz zmienia skład swojego squadronu aby uwzględnić ten fakt (bez dodatkowych kosztów w PZ).

Wyszkolenie pilotów bombowych jest kwestią wyboru graczy. Kluczowe jest aby suma pkt (w pilotach) była zgodna z założeniami. W grze dopuszczone są asy bombowe. 



Przebieg gry:

Gra składa się (domyślnie) z sekwencji 3 bitew rozgrywających się na 4 stołach. Zatem w wariancie domyślnym w grze bierze udział 8 osób. Można ją jednak skalować wzwyż i zmniejszać do minimum 2 stołów (po jednym stole na stronę).

Karty rozkazów: Każdy z zespołów graczy (Alianci, Japończycy) dysponuje w czasie gry kartami rozkazów w liczbie odpowiadającej liczbie stołów (zatem w wariancie domyślnym: 4 rozkazy na stronę). Połowa to rozkaz Atak, druga połowa to rozkaz Obrona. W przypadku nieparzystej liczby stołów Japończycy mają przewagę rozkazów Ataku. Jako karty rozkazów mogą zostać użyte karty do gry: gdzie figury symbolizują rozkaz Ataku, a blotki rozkaz Obrony; w wariancie czerwonym dla Japończyków i czarnym dla Aliantów.

Przed rozpoczęciem bitew zespoły/strony decydują o tym, na których planszach jakie rozkazy będą przydzielone. Wybór danego rozkazu na danej planszy (a ściślej kombinacja rozkazów przydzielona przez każdą ze stron) decyduje o tym jaki scenariusz/scenariusze mogą zostać rozegrane w tej lokalizacji w danym momencie. Szczegóły przedstawione są w tabelach poniżej

Atakujący – Obrońca

Kto decyduje o wyborze scenariusza

Atakujący

Dostępne scenariusze:

Gdy właścicielem mapy Obrońca

Gdy właścicielem mapy Atakujący

Scout mission (R)

Bounced (F)

Priority target (B)

Surprise attack (B)

Targets of Opportunity (B)*

Transport Hunt (B)

The way home (B)

Fighter sweep (F)

Obrońca – Obrońca

Dostępne scenariusze:

Dogfight (F)

Atakujący – Atakujący

Kto decyduje o wyborze scenariusza

Właściciel mapy

Dostępne scenariusze:

Dogfight (F)

Fighter Sweep (F)

Bounced (F)

R – w trakcie tej misji gracz będzie mieć szansę zidentyfikować położenie i rozpoznać infrastrukturę przeciwnika. Cele pozostają swoich miejscach do końca kampanii

F – misja myśliwska

B – misja bombowa, może być przeprowadzona o ile jest co najmniej jeden rozpoznany cel na tej mapie (wyjątek: scenariusz Targets of Opportunity).

Karty teatrów i karty pogody. Do każdej z map przypisane są 4 karty pogody i po 3 karty teatrów dla Atakującego i Obrońcy. Karta pogody losowana jest przed każdą z bitew. Z puli kart teatrów każdy z graczy wybiera potajemnie jedną, która będzie obowiązywać w danej grze. W przypadku kombinacji Atakujący-Atakujący lub Obrońca-Obrońca pulę Atakującego wybiera właściciel mapy.

Zniszczenie/uszkodzenie celu: skuteczny atak na cele naziemne/nawodne może owocować ich uszkodzeniem lub zniszczeniem. Cel uszkodzony/zniszczony pozostaje taki dopóki nie zostanie naprawiony (kosztem 1PZ).

Gdy w czasie gry zostanie zniszczone lotnisko lub lotniskowiec przeciwnika strona przeciwna otrzymuje specjalną kartę teatrów Restricted Airfields, która może zostać zagrywana na jednej z map jako dodatkowa do wyboru karta teatrów.

Gdy zniszczony zostanie statek transportowy strona przeciwna otrzymuje kartę Supply Shortages, która może zostać zagrywana na jednej z map jako dodatkowa do wyboru karta teatrów.

Gdy w czasie gry zostanie zniszczona stacja radarowa przeciwnik traci kartę Radar Support spośród kart teatrów dostępnych w tej lokalizacji.

Skutki związane ze zniszczeniem celów naziemnych/morskich są anulowane w momencie ich naprawienia.

Każda z sekwencji gier trwa maksymalnie 1 godzinę.

czwartek, 13 stycznia 2022

Odkrywamy Empire of the Sun

 

Komu miłe zmagania na Pacyfiku z całym strategicznym podłożem ten prędzej czy później trafi na tę kobyłę czyli Empire of the Sun od GMT Games. Ze mną tak było właśnie. Będąc po lekturze kilku książek opisujących wojnę na Pacyfiku od strony japońskiej od poziomu dowódcy niszczyniela, poprzez asa myśliwskiego, aż po sztabowów, dowódców wyszło mi, że ... był pewien potencjał na to aby ta wojna przebiegła nieco inaczej (ze względu na ilość błędów jakie zostały poczynione zarówno na poziomie operacyjnym (planowanie operacji) jak i strategicznym (ustalania głównych kierunków działań).


 

Stąd pomysł na to aby pobawić się w What if ...? i spróbować własnych sił z Wojną na Pacyfiku. Stąd we dwóch z Gonzem, zadeklarowanych (wargamingowych) kibiców Imperium Słońca postanowiliśmy poświęcić kawałek czasu na rozgryzienie gry Empire of the Sun. No i wsiąknęliśmy:

Bo oto przyszło nam wziąć odpowiedzialność za planowanie operacji militarnych, organizowanie aprowizacji planowanie strategiczne. Gdyby tylko instrukcja była napisana nieco bardziej przyjaźnie... 

Efekt był taki, że gra potrwała nam bite 8 godzin (raz, że zasady znaliśmy tylko teoretycznie czyli po przeczytaniu raz "na sucho"), dwa, że ogrom i złożoność jednak robiła swoje. 

Mogę powiedzieć, że natychmiast po zakończeniu gry zacząłem planować działania do następnej rozgrywki. A to oznacza, że gra pozostawiła bardzo dobre wrażenie!

Jest oczywiście element losowy (ryzyko) ale - co bardzo sobie cenię - można nic zarządzać. Jedyny element, który moment, który jest czysto losowy to atak na Pearl Harbor gdzie historyczny wynik strat został potraktowany jako średnia i można uzyskać nieco więcej lub nieco mniej. 

Druga rzecz to ograniczone zasoby: ten motyw BAAAARDZO lubię, bo pozostawia ogromne pole do decyzji. O tym jak bardzo jest on istotny niech świadczy fakt, że do 5 etapu nie byłem w stanie (grając stroną japońską) poruszyć połowy swoich sił (bo nie pozwalał mi na to potencjał logistyczny. I - jak się spodziewam - w drugiej fazie gry (nie dograliśmy do końca więc gdybam) gdy inicjatywa przechodzi w ręce US Navy - szybkość działań będzie limitowana dostępnością zasobów. Te zaś odzwierciedlone są w formie kart operacji (militarnych, politycznych lub zasobów), które w limitowanej (i zmiennej) ilości można zagrywać w każdej turze. Moim zdaniem silnik napisany wyśmienicie i doskonale wpasowuje się w rzeczywisty przebieg działań. Gdyby tylko instrukcja była napisana nieco bardziej przyjaźnie ...

Połączenie operacji militarnych z realizacją celów strategicznych (wymuszenia kapitulacji państw/terytoriów) sprawia, że gra nie jest czystym szturmem do przodu ale wymaga planowania kolejnych etapów i sposobów realizacji celów. Wspaniałe!

No i na koniec: dobór warunków zwycięstwa dla Japończyków (bo warunki dla Amerykanów są oczywiste) to ograniczenie woli walki po stronie przeciwnika, na co wpływają postępy w wojnie (hołdowanie kolejnych państw i terytoriów), czy poniżenie floty. I to wszystko podlane sosem presji czasowej, w której działają Japończycy  (bo machina wojenna Amerykanów rozkręca się powoli ale skutecznie), który sprawia, że gra jest niezwykle emocjonująca. Ważne też, że w tej grze nie ma "jedynie słusznych rozwiązań" (z wyjątkiem wymuszonego ataku na Hawaje) i losy wojny można poprowadzić w różny sposób. To wszystko sprawa, że gra jest - wierzę - każdorazowo wspaniałym i nowym doświadczeniem.

Siły stron na początku gry

Stan gry w drugim etapie. Działania w Azji Środkowej przeprowadziliśmy zgodnie z propozycją z instrukcji (dla lepszego zaznajomienia się z mechaniką) i nie wszędzie zakończyły się optymalnie. Force Z przeżył, sukcesy w Holenderskich Indiach Wschodnich czy na Wake raczej dyskusyjne



Stan w ostatniej rozegranej turze piątej. Alianci rozwijają ofensywę na kontynencie i bronią się resztkami sił na Borneo. Dokonują też śmiałego rajdu na posiadłości japońskie na środkowym Pacyfiku startując z Wake. 

Sukcesem Japończyków jest wyniszczenie floty Amerykańskiej (wszystkie lotniskowce zatopione!) ale to hydra, któej każdą odciętą głowę zajmują kolejne i usadowienie się na północ od Nowej Gwinei. Starałem się aktywnie działać Kido Butai co zaskutkowało tym, że - parafrazując Andrzeja Kmicica - lotniskowce wytarły się od ciągłego zamiatania, a ponieważ większość było "przedwojennych" więc nieodnawialne. 

Poniżej krótki filmik na gorąco podsumowujący grę





niedziela, 4 października 2020

Guadalcanal 1942 - scenariusz

 

Wyspa, która zapisała się w historii dzięki budowanemu na niej lotnisku. Planowana była jako baza wypadowa dla japońskich bombowców dla kontrolowania szlaków żeglugowych ze Stanów Zjednoczonych do Australii. Finalnie wykorzystywana była przez Amerykanów do zrolowania japońskiej obrony na południowym Pacyfiku. 

Obie walczące strony zaangazowały w walki o lotnisko znaczne siły ponad kilku dywizji piechoty. Jednocześnie jednak obie strony miały ogromne problemy logistyczne w zaopatrzeniu swoich jednostek. Dla odzwierciedlenia tego elementu w grze zastosowano zestaw zasad specjalnych.

Niniejszy scenariusz inspirowany jest walkami jakie toczyły się wokół lotniska Hendersona  jesienią 1942 roku. W grze biorą udział dwa zespoły graczy: 3 graczy USMC i trzech graczy IJA. Gra rozgrywana jest w trzech kluczowych lokacjach: 

- Obóz nad rzeką Matanikau
- Krwawa grań
- Strumień Aligatorów


Siły stron: 

Każda ze stron dysponuje siłami o wartości 2400pkt, które rozdzielane są pomiędzy poszczególnych graczy. Każdy z uczestników gry ma do dyspozycji jeden pluton w sile minimum 500pkt z selektorów:

USMC: Guadalcanal 1942 (ze slotu tank dostępny jedynie M3A1, M15, M16, ze slotu artyleria niedostępna jest ciężka haubica)
IJA: Battle of Guadalcanal 1942. Strona japońska nie dysponuje na początku gry pojazdami (bojowe, transport,ciągniki z wyjątkiem jednego pojazdu ze slotu Tank SP gun). W trakcie gry siły stron mogą zostać wzmocnione dzięki działaniu zasad specjalnych.

Czas trwania gry:

Gra trwa 8 pełnych tur z czego pierwsze dwie lub ostatnie dwie są turami nocnymi (zależnie od decyzji strony japońskiej, która obowiązuje na wszystkich planszach)

Cel gry

Celem gry jest kontrolowanie lokacji: "lotnisko Hendersona".W tym celu strona atakująca musi przerwać linię obrony jak największymi siłami, zaś obrońca musi ma za zadanie zablokować to działanie.

 

Warunki zwycięstwa (grupowe): Na koniec gry porównuje się wartość punktową oddziałów japońskich wyprowadzonych za planszę Obrońcy z wartością punktową oddziałów USMC pozostawionych w rezerwie do końca gry. 



UWAGA: liczona jest końcowa wartość oddziałów wyprowadzonych za planszę

Zasady specjalne (obowiązują na wszystkich planszach): 

Exhaustion: zmodyfikowana zasada publikowana z dodatku New Guinea, obowiązuje do momentu uzyskania dostępu do Uzupełnień na poszczególnych planszach:

1. Aktywowany oddział (dotyczy piechoty  i artylerii) wykonuje test morale. Jeżeli nieudany oddział traci tylu ludzi ile wynosi różnica do granicy testu.

2. Oddziały pozostające w Rezerwie mają dodatkowy modyfikator -1 do wejścia.

3. Oddział wykonujący rozkaz Run otrzymuje 1 pin 

Lotnisko Hendersona: bliskość lotniska dawała zwiększoną szansę na wsparcie lotnicze dla strony amerykańskiej. Na każdej z plansz wykupiony obserwator lotniczy może wezwać wsparcie lotnicze w każdej turze, w któej na lotnisku znajdują się samoloty (patrz zasada: Logistyka). 


Obserwator lotniczy: w tej grze obowiązują zmodyfikowane zasady dotyczące obserwatora lotniczego. Rzut K6 na przybycie wsparcia lotniczego odbywa się następująco: wynik 4+ (Here They come) oznacza wsparcie na zamierzony cel, wynik 2-3 (The sky is empty) oznacza opóźnienie w przybyciu wsparcia, wynik 1 (Rookie pilot) oznacza kłopoty. W tym wypadku gracz wykonuje dodatkowy rzut K6: 

Wynik 1-2 oznacza, że nalot spada na inny, wybrany przez przeciwnika oddział znajdujący się w promieniu 3D6" od pierwotnego celu*. 

Wynik 3-4 oznacza, że nalot spada na inny niż zaplanowany, znajdujący się na planszo wybrany oddział tego samego typu (pojazd, piechota lub fixed weapon)*.   

Wynik 5-6 oznacza, że nalot zostaje wykonany na inny, losowo wybrany oddział znajdujący się w takim samym rodzaju terenu co początkowy cel (las, budynek, otwarty teren)*

* jeżeli na planszy nie ma żadnego oddziału spełniającego te kryteria nalot nie spada w ogóle.

Logistyka: Walki o Guadalcanal toczyły się w sytuacji permanentnego niedoboru: dostępu do uzupełnień, posiłków i wsparcia. Walkom lądowym towarzyszyły akcje lotnicze i morskie mające na celu zwiększenie szans na powodzenie w kontrolowaniu lotniska Hendersona.

Każda ze stron (Japończycy i Amerykanie) ma do dyspozycji 8 kart zdarzeń,  które będą starali się zagrać w wybranych turach. 

Przed rozpoczęciem kolejnej tury gracze każdej ze stron uzgadniają, którą z kart zdarzeń mają zamiar zagrać. Następnie karty są ujawniane i wdrażane są w życie. Należy przy tym uwzględnić wzajemne oddziaływanie kart. Po zagraniu karta jest odrzucana.

 


 

Lista zdarzeń:

Uzupełnienia (trzy karty): po jednej dla każdego ze stołów. Strona wybiera stół na któym zagrywa tę kartę. Od tej pory oddziały na tym stole nie podlegają zasadzie Exhaustion


 


Posiłki: gracze otrzymują dodatkowy pluton o wartości 600pkt., który może zostać użyty na dowolnej planszy i wprowadzony do gry (na zasadzie Rezerw) w dowolnym etapie począwszy od tury w której zagrano kartę. Pluton staje się częścią sił znajdujących się na tym stole i podlega tym samym co pluton macierzysty zasadom (np Exhaustion). 


 


Dywizjon lotniskowców: gracze mogą wykorzystać to zdarzenie dla anulowania karty Uzupełnień, Posiłków lub Dywizjon pancerników przeciwnika. Alternatywnie strona aliancka może wykorzystać tę kartę do dostarczenia samolotów na lotnisko Hendersona 

 


Dywizjon pancerników: gracze mogą wykorzystać tę kartę do anulowania karty Uzupełnień lub Posiłków przeciwnika. Strona Japońska może wykorzystać tę kartę do zniszczenia samolotów na lotnisku Hendersona (od tej tury nie działa wsparcie lotnicze, wszelkie zamówione do tej pory wsparcie lotnicze jest anulowane). Efekt może zostać cofnięty poprzez zagranie przez graczy USMC w kolejnych turach karty :Dywizjon lotniskowców" w celu uzupełnienia stanu samolotów.  


Okręt podwodny: w czasie walk o Guadalcanal obie strony dość intensywnie wykorzystywały swoje siły podwodne. Wykorzystywane były one przede wszystkim do rozpoznania ruchów nieprzyjaciela lecz także odnosiły pewne sukcesy militarne. Przykładowo we wrześniu 1942 japoński okręt I-19 operujący wokół wysp Salomona wykrył i zatopił lotniskowiec USS Wasp. 

W grze: karta Okręt podwodny eliminuje działanie kart, Uzupełnienia, Posiłki i Dywizjon lotniskowców.


 

Rozpoznanie: każda ze stron zaangażowanych w walki o Wyspy Salomona podejmowała ogromne wysiłki w rozpoznaniu zamiarów nieprzyjaciela i przeciwdziałania im.

W grze karta Rozpoznanie pozwala na tymczasowe zablokowanie dostępu do losowej karty zdarzeń. Po skutecznym zagraniu karty Rozpoznanie gracz wybiera jedną, losową kartę z talii dostępnych kart przeciwnika i odkłada ją na bok tak aby była niedostępna w kolejnej turze. Po tym czasie karta powraca do puli dostępnych.



 

Karty poszczególnych stron wpływają na siebie nawzajem


 

* działa, o ile Dywizjon lotniskowców nie dostarcza samolotów na lotnisko Hendersona
** działa o ile Dywizjon pancerników nie bombarduje lotniska Hendersona


Krwawa grań: 


Łańcuch wzgórz ciągnących się na południe od lotniska Hendersona. Stąd właśnie biegła najkrótsza droga do celu najważniejszego obiektu na wyspie. Aby dotrzeć na pozycje wyjściowe do ataku Japończycy byli skazani na mozolne i długotrwałe przedzieranie się przez dżunglę. 



Cel taktyczny:

Północną część mapy stanowią wzgórza częściowo porośnięte roślinnością, część południowa mapy to gęsta dżungla.

Na tej planszy stroną atakującą są Japończycy. Ich celem jest wyprowadzenie jak największych sił przez północną krawędź mapy. Zadaniem gracza USMC jest zatrzymanie natarcia japońskiego. i zadanie przeciwnikowi jak największych strat.

Początkowe rozstawienie:

Obrońca: strona amerykańska wystawia 1/3 swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) w swojej strefie rozstawienia, 18" od północnej krawędzi mapy. Oddziały mogą być okopane (dig in). Pozostałe oddziały wchodzą na zasadzie rezerw. Obrońca dysponuje Forward deploymentem.

Wszystkie siły atakującego pojawiają się w First Wave od południowej krawędzi mapy (nie ma Forward Deploymentu, nie ma outflanku).

Warunki zwycięstwa:

Zwycięzcą na tej planszy pozostaje gracz, który zbierze na koniec gry więcej punktów zwycięstwa. Atakujący otrzymuje 2PZ za każdy oddział wyprowadzony przez krawędź nieprzyjaciela i 1PZ za każdy oddział, który na koniec gry znajduje się w strefie rozstawienia nieprzyjaciela (24" od północnej krawędzi mapy). Obrońca otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział japoński.

Zasady specjalne:

Zabójcza droga: Każdy z oddziałów japońskich wchodząc na planszę wykonuje test morale. Jeżeli jest nieudany oddział wchodzi normalnie na planszę ale otrzymuje D3 pinów w przypadku rzutu 12 oddział jest uznawany za zniszczony. 

Preparatory bombardment: Strona japońska może wykonać przygotowanie artyleryjskie przy udanym rzucie 2+


Strumień aligatorów



Północną część mapy stanowi wybrzeże morza z plażą. Resztę planszy porasta średnio gęsta dżungla. W odległości 18" od zachodniej krawędzi mapy z południa na północ przebiega wąska rzeczka, która wpada do morza. Przez środek planszy ze wschodu na zachód dżungla jest rzadsza tworząc rodzaj ścieżki i prowadzi do brodu na rzece. Rzeka stanowi Rough ground na okoliczność ruchu, bród niweluje ten efekt. Odcinek morski stanowi shallow water na okoliczność ruchu i modyfikatorów do trafienia. Na zachód od ujścia rzeki na plazy znajduje się umocnienie wykonane z worków z piaskiem.




Na tej planszy stroną atakującą są Japończycy. Ich celem jest wyprowadzenie jak największych sił przez wschodnią krawędź mapy. Zadaniem gracza USMC jest powstrzymanie natarcia wroga.

Początkowe rozstawienie:

Obrońca: strona amerykańska wystawia 1/3 swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) w swojej strefie rozstawienia, 18" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą być okopane (dig in) i mają szansę pozostać ukryte (hidden) przy normalnych ograniczeniach. Pozostałe oddziały wchodzą na zasadzie rezerw od zachodniej krawędzi mapy. Obrońca ma możliwość outflanku od południa. 

Wszystkie siły atakującego rozpoczyznają grę w obszarze 24" od wschodniej krawędzi mapy i dysponują Forward Deploymentem (nie ma outflanku).

 

Warunki zwycięstwa:

Zwycięzcą na tej planszy pozostaje gracz, który zbierze na koniec gry więcej punktów zwycięstwa. Atakujący otrzymuje 2PZ za każdy oddział wyprowadzony przez krawędź nieprzyjaciela i 1PZ za każdy oddział, który na koniec gry znajduje się w strefie rozstawienia nieprzyjaciela (po zachodniej stronie strumienia). Obrońca otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział japoński, dodatkowo otrzymuje 4PZ za zabicie płk Ichiki. 

Zasady specjalne:

płk Ichiki:  Gracz japoński dysponuje darmowym oddziałem (wyższy dowódca: major, regular + 1 adiutant). Oddziały aktywowane za pośrednictwem pułkownika Ichiki, którym zostanie wydany rozkaz Run mogą poruszyć się o 2" więcej niż to wynika z ich zasięgu. Po zakończeniu ruchu oddział otrzymuje pin. 



Obóz nad rzeką Matanikau

Północną część mapy stanowi wybrzeże morza z plażą. Resztę planszy porasta średnio gęsta dżungla. W odległości 18" od wschodniej krawędzi mapy z południa na północ przebiega wąska rzeczka, która wpada do morza. Rzeka stanowi Rough ground na okoliczność ruchu. W południowo zachodniej części mapy znajduje się obóz japoński (pojedynczy domek). Morze to shallow water na okoliczność ruchu i modyfikatorów do trafienia. 



Na tej planszy stroną atakującą są Amerykanie. Ich celem jest zdobycie obozu japońskiego. Zadaniem gracza IJA jest wyprowadzenie własnych oddziałów przez krawędź przeciwnika.

Początkowe rozstawienie:

Obrońca: 1/3 obrońcy (zaokrąglając w dół) rozpoczyna grę na planszy do 6" od rzeki (po jej zachodniej stronie) i/lub 6" od obozu. Oddziały mogą być okopane (dig in) i mają szansę pozostać ukryte (hidden) przy normalnych ograniczeniach. Pozostałe oddziały wchodzą na planszę na zasadzie Rezerw od południowej krawędzi mapy (po zachodniej stronie rzeki). Atakujący dzieli swoje siły na First Wave (maksimum połowa oddziałów), które wchodzą na planszę od wschodniej krawędzi mapy i Rezerwę, która będzie dostępna na ogólnych zasadach od strony morza. Środki przeprawowe piechoty (traktowane jako soft skin) nie są wliczane w limit punktowy. Gracz atakujący może wykupić inny rodzaj transportu morskiego. 



Warunki zwycięstwa:

Zwycięzcą na tej planszy pozostaje gracz, który zbierze na koniec gry więcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela. Dodatkowo gracz USMC otrzymuje 5PZ za kontrolowanie na końcu gry obozu nieprzyjaciela (brak jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela w odległości 3" od obozu). Strona japońska otrzymuje 2PZ za za każdy oddział wyprowadzony przez krawędź nieprzyjaciela (wschodnia krawędź mapy) i 4PZ jeżeli na końcu gry nie ma oddziałów USMC po zachodniej stronie strumienia. 

Zasady specjalne:

Magazyn: W każdej turze, w której gracz japoński nie posiada kontroli nad Obozem (jakikolwiek oddział nieprzyjaciela w odległości 3" od budynku) wszystkie oddziały japońskie na każdej planszy mają odcięte zaopatrzenie (każdorazowe użycie broni palnej wymaga testu morale). W przypadku niepowodzenia oddział nie może strzelać.


FAQ i Errata:

Darmowy transport morski na planszy Matanikau: w ramach darmowego transportu gracz amerykański dysponuje nieuzbrojonymi łodziami do przewozu piechoty. Inne rodzaje transportu morskiego jak np. LVT wymagają  wykupienia.

Działanie kart zdarzeń: efekt kart zdarzeń uruchamiany jest przed jakimkolwiek zdarzeniem, np. rozpatrzeniem efektu działania obserwatorów.

Działanie kart Dywizjon lotniskowców i Dywizjon pancerników: każda z kart działa na inne karty ORAZ na lotnisko Hendersona (niszczenie samolotów: japońskie pancerniki, lub uzupełnienie samolotów: amerykańskie lotniskowce). 

W związku z tym tekst opisujący działanie karty Dywizjon lotniskowców uzyskuje brzmienie: "gracze mogą wykorzystać to zdarzenie dla anulowania karty Uzupełnień, Posiłków lub Dywizjon pancerników przeciwnika. Dodatkowo strona aliancka może wykorzystać tę kartę do dostarczenia samolotów na lotnisko Hendersona". Usuwamy także gwiazdki z tabeli działania kart.

Działanie zdarzenia "Lotnisko Hendersona": gracz amerykański posiadający obserwatora lotniczego może wezwać nalot w każdej kolejnej turze.

Pobierz scenariusz

Pobierz karty zdarzeń




sobota, 11 stycznia 2020

Wyścig do Irawadi - scenariusz





Upadek Singapuru powodował istotne zmiany w układzie sił w południowo wschodniej części kontynentu azjatyckiego. Brytyjczycy spodziewali się rychłego ataku nieprzyjaciela w kierunku Indii przez Birmę. Przypuszczenia sprawdziły się i w niedługim czasie ruszyła na zachód ofensywa japońska. Na drodze atakujących znajdowała się rzeka Irawadi, największa przeszkoda wodna w Birmie. 

Niniejszy scenariusz luźno nawiązujący do historycznych wydarzeń koncentruje się na zadaniu uchwycenia przyczółków mostowych na rzece. Niewielkie siły przesłaniające mają za zadanie odkryć główny kierunek natarcia i skutecznie go powstrzymać przy pomocy sił głównych.

Teren:

Gra odbywa się na stole wielkości 72x48". Większość stołu porasta gęsta dżungla. W odległości 12" od zachodniej (dłuższej) krawędzi mapy biegnie z północy na południe szeroka, grząska rzeka. Teren jest na tyle zarośnięty, że swobodny ruch kanalizowany jest do dwóch dróg: w południowej i północnej części planszy. Każda z nich prowadzi do przeprawy i dalej aż za planszę. Około 12" na wschód od rzeki z północy na południe biegnie wąska ścieżka łącząca obie drogi. Dżungla jest szczególnie gęsta w środkowej części planszy tak, że ruch północ południe jest bardzo utrudniony.

Siły stron:

W niniejszym scenariuszu biorą udział dwie równe (rekomenduje się 1000pkt) siły. Stroną atakującą są Japończycy (selektor Fall of Singapore), a obrońcą Brytyjczycy (selektor Burma z wykluczeniem czołgów Sherman, Grant/Lee). Obrońca ma do dyspozycji 2 pola minowe jedno prawdziwe, drugie fałszywe. Przed rozpoczęciem gry Obrońca umieszcza pola minowe w odległości do 24" od zachodniej krawędzi stołu.

Rozmieszczenie wojsk. 

Na początku gry na stole znajdują się 3 oddziały brytyjskie (ze slotu piechoty), które mogą być rozmieszczone 24" od zachodniej krawędzi mapy. Mogą być ukryte (Hidden) i przygotowane do odparcia ataku (Ambush).
Pozostałe oddziały brytyjskie znajdują się w Rezerwie dopóki nie zostanie wykryty nieprzyjaciel. Od następnej po wykryciu tury Rezerwa brytyjska ma szansę wejść na stół przez zachodnią krawędź mapy (na normalnych zasadach).
Atakujący połowę swoich oddziałów (zaokrąglając w górę) wprowadza na stół w First Wave jedną z dróg od wschodniej krawędzi mapy. Przed rozpoczęciem gry gracz atakujący przydziela oddziały wychodzące w First Wave do poszczególnych dróg. Raz podjętej decyzji nie można zmieniać. Oddziały pozostawione w rezerwie mają swobodę w wyborze drogi wyjścia.

Cel gry:

Celem strony atakującej jest wyprowadzenie swoich wojsk na drugą stronę rzeki. Zadaniem Brytyjczyków jest uniemożliwienie Japończykom tego zadania. Gra trwa 6 pełnych tur, siódma rozgrywana jest w przypadku wyniku rzutu K6: 4+.

Warunki zwycięstwa

Strona japońska otrzymuje 3PZ za każdy oddział który zakończy grę po zachodniej stronie rzeki, 1PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.
Strona brytyjska otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.

Zasady specjalne

Gąszcz: Bitwa rozgrywa się w gęstej dżungli, żaden z graczy nie ma outflanku
Wykrycie nieprzyjaciela: zadanie wykrycia jest zrealizowane gdy uda się skutecznie (wystarczy pin) ostrzelać nieprzyjaciela. 
Pola minowe: Obrońca przed rozpoczęciem gry ustala, które z pól minowych jest prawdziwe (i jakiego rodzaju), a które fałszywe.
Prowizoryczne przeprawy: przeprawy na rzecze Irawadi miały bardzo słabą konstrukcję. Ponieważ dłuższe przebywanie na moście przez pojazdy grozi jego zawaleniem zabronione jest aby jakikolwiek pojazd kończył ruch na moście. 

Grząska rzeka: rzeka traktowana jest jako Shallow water w kontekście ruchu

Pobierz scenariusz