Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kampania. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kampania. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 25 maja 2023

Operacja MO - mini kampania Blood Red Skies

 

Operacja MO to minikampania w grze Blood Red Skies nawiązująca do walk jakie miały miejsce w 1942 roku w okolicach Nowej Gwinei. Gracze podzieleni są na dwie frakcje: Aliantów i Siły Zbrojne Cesarstwa Japonii. Gra rozgrywa się jednocześnie (domyślnie) na 4 stołach/lokalizacjach symbolizujących obszary znajdujące się pod kontrolą każdej ze stron.

Lokalizacje będące własnością zespołu japońskiego: 

(1) Lae: teren dżungla z zespołem lotnisk i stacją radarową, 

(2) Morze Salomona: teren morski z flotą zespołem lotniskowców i zespołem desantowym (transportowym) jako potencjalnymi celami.

Lokalizacje będące własnością zespołu alianckiego: 

(1): Port Morsby: teren dżunglowy z zespołem lotnisk i stacją radarową, 

(2) Morze Koralowe z zespołem lotniskowców i zespołem zaopatrzeniowym (transportowym) jako potencjalnymi celami.

Każda ze stron dysponuje liczbą squadronów myśliwskich równą liczbie graczy (domyślnie 4 na stronę) o wartości 500pkt. UWAGA: W grze mogą brać udział samoloty do 1942 roku włącznie.

Na stronę przypadają także: 1 squadron bombowców horyzontalnych dwusilnikowych (wartość 200pkt), 1 squadron bombowców nurkujących (wartość 350pkt), 1 squadron samolotów torpedowych jednosilnikowych (wartość 350pkt), jedna dwusilnikowa łódź latająca (wartość 75pkt). UWAGA: na wartość squadronu składa się wyłącznie wyszkolenie pilotów. 




 

Każda ze stron dysponuje pulą punktów zasobów (PZ) równą liczbie graczy pomnożonej przez 3 (domyślnie 4x3 =12 pkt na stronę). Pula ta może być wydatkowana na uzupełnienie strat, naprawę instalacji lub „płacenie” przeciwnikowi za porażkę w bitwie.

Cel gry:

Celem gry jest osłabienie zasobów przeciwnika. Gra kończy się Strategicznym zwycięstwem strony, która pozbawi przeciwnika wszystkich punktów zasobów, lub Taktycznym zwycięstwem gdy po 3 bitwach dana strona ma przewagę punktową nad przeciwnikiem.

Punkty zasobów (PZ): Za zwycięstwo w scenariuszu strona przegrana „płaci” (wydaje) 1PZ na rzecz drużyny przeciwnika. Za naprawę własnego lotniska/lotniskowca/celu naziemnego/transportowca strona wydaje 1PZ. Za każde 100pkt samolotów zniszczonych w czasie danej sekwencji bitew (czyli łącznie na wszystkich mapach) zaokrąglając w dół strona wydaje 1PZ. Za każde 100 pkt pilotów straconych łącznie w danej sekwencji bitew (zaokrąglając w dół) strona przekazuje przeciwnikowi 1PZ. 

Jeżeli w trakcie bitwy zostanie stracony as wykonywany jest test szansy jego przeżycia. Gdy został zestrzelony nad własnym terytorium as pozostaje w grze po rzucie K6: 4+, jeżeli nad terytorium przeciwnika po rzucie K6: 6+. Jeżeli as posiadał zdolność Comeback King wynik K6 modyfikowany jest o +1. As stracony nie może zostać odzyskany. Gracz zmienia skład swojego squadronu aby uwzględnić ten fakt (bez dodatkowych kosztów w PZ).

Wyszkolenie pilotów bombowych jest kwestią wyboru graczy. Kluczowe jest aby suma pkt (w pilotach) była zgodna z założeniami. W grze dopuszczone są asy bombowe. 



Przebieg gry:

Gra składa się (domyślnie) z sekwencji 3 bitew rozgrywających się na 4 stołach. Zatem w wariancie domyślnym w grze bierze udział 8 osób. Można ją jednak skalować wzwyż i zmniejszać do minimum 2 stołów (po jednym stole na stronę).

Karty rozkazów: Każdy z zespołów graczy (Alianci, Japończycy) dysponuje w czasie gry kartami rozkazów w liczbie odpowiadającej liczbie stołów (zatem w wariancie domyślnym: 4 rozkazy na stronę). Połowa to rozkaz Atak, druga połowa to rozkaz Obrona. W przypadku nieparzystej liczby stołów Japończycy mają przewagę rozkazów Ataku. Jako karty rozkazów mogą zostać użyte karty do gry: gdzie figury symbolizują rozkaz Ataku, a blotki rozkaz Obrony; w wariancie czerwonym dla Japończyków i czarnym dla Aliantów.

Przed rozpoczęciem bitew zespoły/strony decydują o tym, na których planszach jakie rozkazy będą przydzielone. Wybór danego rozkazu na danej planszy (a ściślej kombinacja rozkazów przydzielona przez każdą ze stron) decyduje o tym jaki scenariusz/scenariusze mogą zostać rozegrane w tej lokalizacji w danym momencie. Szczegóły przedstawione są w tabelach poniżej

Atakujący – Obrońca

Kto decyduje o wyborze scenariusza

Atakujący

Dostępne scenariusze:

Gdy właścicielem mapy Obrońca

Gdy właścicielem mapy Atakujący

Scout mission (R)

Bounced (F)

Priority target (B)

Surprise attack (B)

Targets of Opportunity (B)*

Transport Hunt (B)

The way home (B)

Fighter sweep (F)

Obrońca – Obrońca

Dostępne scenariusze:

Dogfight (F)

Atakujący – Atakujący

Kto decyduje o wyborze scenariusza

Właściciel mapy

Dostępne scenariusze:

Dogfight (F)

Fighter Sweep (F)

Bounced (F)

R – w trakcie tej misji gracz będzie mieć szansę zidentyfikować położenie i rozpoznać infrastrukturę przeciwnika. Cele pozostają swoich miejscach do końca kampanii

F – misja myśliwska

B – misja bombowa, może być przeprowadzona o ile jest co najmniej jeden rozpoznany cel na tej mapie (wyjątek: scenariusz Targets of Opportunity).

Karty teatrów i karty pogody. Do każdej z map przypisane są 4 karty pogody i po 3 karty teatrów dla Atakującego i Obrońcy. Karta pogody losowana jest przed każdą z bitew. Z puli kart teatrów każdy z graczy wybiera potajemnie jedną, która będzie obowiązywać w danej grze. W przypadku kombinacji Atakujący-Atakujący lub Obrońca-Obrońca pulę Atakującego wybiera właściciel mapy.

Zniszczenie/uszkodzenie celu: skuteczny atak na cele naziemne/nawodne może owocować ich uszkodzeniem lub zniszczeniem. Cel uszkodzony/zniszczony pozostaje taki dopóki nie zostanie naprawiony (kosztem 1PZ).

Gdy w czasie gry zostanie zniszczone lotnisko lub lotniskowiec przeciwnika strona przeciwna otrzymuje specjalną kartę teatrów Restricted Airfields, która może zostać zagrywana na jednej z map jako dodatkowa do wyboru karta teatrów.

Gdy zniszczony zostanie statek transportowy strona przeciwna otrzymuje kartę Supply Shortages, która może zostać zagrywana na jednej z map jako dodatkowa do wyboru karta teatrów.

Gdy w czasie gry zostanie zniszczona stacja radarowa przeciwnik traci kartę Radar Support spośród kart teatrów dostępnych w tej lokalizacji.

Skutki związane ze zniszczeniem celów naziemnych/morskich są anulowane w momencie ich naprawienia.

Każda z sekwencji gier trwa maksymalnie 1 godzinę.

sobota, 5 lutego 2022

Zasady kampanii - For generals!

 


Często zdarzają mi się bitwy o jakich marzyłby Hitler czy Stalin: "Do ostatniego żołnierza", gdzie rzutem na taśmę przysłowiowy medyk czy inny obserwator artyleryjski rozstrzyga na swoją korzyść bitwę, zajmując cel gry. Można z tym sobie radzić zakazując "scorowania" przez "small teamy" ale ... mam wrażenie, że problem leży gdzie indziej. W prawdziwych bitwach generałowie planują kolejne starcia i dlatego nie są skłonni do wytracania swoich żołnierzy w jednej potyczce. 

Stąd pomysł na nakładkowe zasady do Bolt Action jakie można wykorzystać w kampanii lub po prostu serii rozgrywek w klubie lub środowisku. Nic nie stoi na przeszkodzie aby zasady wykorzystać do gry kompetytywnej, np ligowej.

Pomysł zakłada, że oprócz rozgrywania bitew gracze będą musieli zarządzać uzupełnieniami tak, aby wystarczyło ich do końca kampanii.

Zasady ogólne:

Cel gry rozumianej jako seria gier, czy kampania jest prosty i polega na zdobyciu jak największej liczby Kampanijnych Punktów Zwycięstwa, które przyznawane są za zwycięstwa w bitwach. Premiowana jest postawa ofensywna: w grze, w której gracz jest stroną atakującą, można zdobyć więcej KPZ niż w grze, w której jest Obrońcą. Dodatkowo na ogólny wynik wpływa także liczba zaoszczędzonych Punktów Uzupełnień (PU). Szczegóły poniżej.

W grze może brać udział dowolna, parzysta liczba graczy. Gracze umawiają się na liczbę bitew, które zamierzają rozegrać w danej serii (rekomendowana liczba to minimum 3). Każdy z graczy otrzymuje limit punktów uzupełnień, które będzie mógł wykorzystać w czasie gry. Liczba punktów uzupełnień może odpowiadać np dwukrotności liczby gier jakie są zaplanowane do rozegrania (ale gracze mogą swobodnie kształtować tę wartość).

Każda z  bitew może, choć nie musi być połączona fabularnie z poprzednią, może być rozgrywana na takiej samej lub całkowicie innej aranżacji terenowej. 

Ważnym elementem zasad jest monitorowanie strat (w liczbie wyeliminowanych oddziałów) jakie poniósł każdy z graczy. Straty te będą musiały być pokryte z posiadanych punktów uzupełnień. Dostęp do uzupełnień - podobnie jak to ma miejsce w prawdziwych bitwach - jest uzależniony od zadań jakie dana jednostka otrzymuje. Przykładowo armia pozostająca w obronie może łatwiej zaabsorbować uzupełnienia, a ta kontynuująca natarcie ma z tym spore problemy. Stąd drugim ważnym elementem zasad są rozkazy.

Przed rozpoczęciem każdej rozgrywki gracze w sekrecie decydują jaki wydają swoim oddziałom rozkaz w danej rozgrywce: Atak lub Obrona. Każdy z wydanych rozkazów ma swoje konsekwencje (jak niżej).

Wybierając rozkaz Atak, gracz, gra o Duże Zwycięstwo: 3 Kampanijnych Punktów Zwycięstwa (KPZ), oczywiście o ile spełni warunki zwycięstwa. Ponadto gracz ten ma możliwość wyboru scenariusza z listy dostępnych scenariuszy. Jednocześnie jednak trudniej jest mu przyjmować uzupełnienia strat z poprzedniej bitwy (patrz niżej).

Wybierając rozkaz Obrona, gracz, gra o Małe Zwycięstwo: 1 Kampanijny Punkt Zwycięstwa (KPZ). Gracz ten ma możliwość wyboru krawędzi stołu w czasie gry (opcjonalnie aranżacji terenu). Jednocześnie pozostając w obronie ma łatwiejszą możliwość absorbowania uzupełnień strat z poprzedniej bitwy (patrz poniżej).

UWAGA: Gracz może zdecydować się przerwać bitwę pod koniec dowolnej tury (np. gdy jego straty są nieakceptowalnie duże - patrz poniżej). W takiej sytuacji odnosi Porażkę,  a jego przeciwnik Automatycznie: Zwycięstwo (Duże lub Małe w zależności od rozkazu jaki miał wydany), jednak gracz nie ponosi dalszych strat.

Jeżeli gra zakończy się - według zasad z konkretnego scenariusza - remisem, każdy z graczy otrzymuje po 0 KPZ. 

Przyjmowanie uzupełnień.

Po zakończeniu poprzedniej rozgrywki każdy z graczy musi uzupełnić straty (chodzi o liczbę straconych oddziałów/kości rozkazów) z puli swoich punktów uzupełnień, poprzez odjęcie odpowiedniej liczby punktów. 

Na etapie wyboru rozkazu do kolejnej bitwy gracz może odzyskać (zaabsorbować) pewną część punktów uzupełnień w zależności od typu rozkazu jaki w tej bitwie wyda. Jeżeli gracz kontynuuje ofensywę (wydaje rozkaz Atak) gracz odzyskuje 2 punkty uzupełnień. W przypadku wyboru rozkazu Obrona gracz odzyskuje 5 punktów uzupełnień. Dzięki zasadzie, o której mowa można jedynie odzyskiwać punkty uzupełnień, a nie je zyskiwać. 

Przykład: W pierwszej bitwie Merry stracił 4 oddziały, co oznacza, że z limitu PU musi odjąć 4 punkty. Jeżeli w kolejnej bitwie Merry zdecyduje się atakować (rozkaz Atak) będzie mógł odzyskać 2 PU (czyli maksimum limitu). Gdyby zdecydował się na Obronę mógłby odzyskać 4PU (mimo limitu 5PU), bo w poprzedniej bitwie stracił 4PU.

Rodzaj rozgrywanych scenariuszy w zależności od kombinacji rozkazów wybranych przez graczy:

Jeżeli gracze wybiorą rozkazy: 

Atak-Atak

Gracze losują przy pomocy rzutu K6 jeden ze scenariuszy z listy "Battle scenarios" z podręcznika głównego. Dobór stron krawędzi odbywa się zgodnie z zapisem w treści scenariusza.

Atak-Obrona

Gracz deklarujący atak wybiera jeden ze scenariuszy z listy "Attacker-Defender scenarios" z podręcznika głównego. Obrońca wybiera krawędź.

Obrona-Obrona

Gracze losują przy pomocy rzutu K2 jeden ze scenariuszy: No Man's land lub Meeting Engagement z podręcznika głównego. Scenariusz jest rozgrywany zgodnie z zasadami opisanymi w scenariuszu z wyjątkiem przyznawanych punktów zwycięstwa (PZ). W tym przypadku PZ przyznawane są za skuteczne ostrzelanie (pin) przeciwnika zamiast jego wyeliminowania. Dodatkowo za pokonanie przeciwnika w walce wręcz otrzymywane są 2PZ.

UWAGA: punkty za piny przyznawane są jednokrotnie dla danego oddziału. Przykładowo w pierwszej turze bitwy Merremu udało skutecznie ostrzelać wrogiego snajpera (pin marker), otrzymuje za to 1PZ. Dalsze ostrzeliwanie tego oddziału w kolejnych turach nie zaskutkuje kolejnymi PZ.

Zakończenie kampanii i podsumowanie wyników:

Po rozegraniu uzgodnionej liczby bitew każdy z graczy podsumowuje swoje Kampanijne Punkty Zwycięstwa  KPZ. Następnie podlicza niewykorzystane punkty uzupełnień i dzieli ich liczbę przez 4 (zaokrąglając w dół), następnie dodaje do sumy KPZ. Gracz, który osiągnął najwyższy wynik jest zwycięzcą kampanii. Alternatywnie: strona konfliktu, która uzyskała najwięcej punktów jest uznawana za zwycięską.

Zasady opcjonalne:

Przygotowane pozycje: gracz wybierający rozkaz "Obrona" może przeznaczyć do 3 punktów uzupełnień na wybudowanie umocnień polowych. Może wybierać z listy: odcinek przeszkód przeciwpancernych, przeciwpiechotnych, pole minowe, zasieki, okop.

Aranżowanie obrony: gracz wybierający rozkaz "Obrona" może przed grą przemieścić jeden element terenu w dowolne miejsce (oczywiście w ramach zdrowego rozsądku).

wtorek, 18 stycznia 2022

Do Wisły! - scenariusz Bolt Action


 

Początek sierpnia 1944 na wschód od Warszawy. Wojska Sowieckie próbują jak najszybciej dotrzeć do Wisły by uchwycić przyczółki po jej zachodniej stronie. Niemcy uparcie opóźniają postępy Rosjan szykując się kontruderzenia przy pomocy odwodów koncentrujących się na przedpolach stolicy Polski.

Scenariusz składa się z dwóch bitew rozgrywających się na dwóch kolejnych planszach, z których jedna to Wioska, w której Niemcy prowadzą obronę okrężną, druga plansza to Praga, obszar koncentracji wojsk niemieckich

Cel gry i siły stron

Celem gracza sowieckiego jest jak najszybsze przejście przez dwie kolejne plansze i wyjście jak największą liczbą oddziałów przez krawędź przeciwnika na  planszy Praga. 

Celem gracza niemieckiego jest maksymalne opóźnienie ruchów strony sowieckiej tak aby osłonić własną koncentrację odbywającą się na mapie Praga, oraz niedopuszczenie do przebicia się przeciwnika w kierunku Warszawy (przez własną krawędź planszy Praga).

Gracz sowiecki dysponuje plutonem o wartości 1000pkt przygotowanym w oparciu o selektor Operation Bagration. Dodatkowo gracz sowiecki dysponuje uzupełnieniami o wartości łącznej 1000pkt. Uzupełnienia te stanowią kopie oddziałów użytych do stworzenia pierwotnego plutonu i są dostępne gdy dany oddział zostanie całkowicie zniszczony. Są to siły, do których gracz może mieć dostęp w obu bitwach (!).

Przykład: w plutonie znajduje się czołg T34, a gracz sowiecki decyduje mieć w zapasie 2 dalsze kopie tego czołgu. W kolejnej turze po zniszczeniu T34, kopia czołgu z uzupełnień wchodzi do gry na zasadzie rezerw. Jednakże jeżeli T34 nie zostanie zniszczony kopie zapasowe nie są dostępne. 

Gracz niemiecki na pierwszej planszy (Wioska) dysponuje plutonem o wartości 700pkt tworzonym w oparciu o selektor Defence of the East z wykluczeniem jednostek SS, czołgów średnich i ciężkich. Dodatkowo gracz niemiecki może wykupić pole minowe (przeciwpancerne lub przeciwpiechotne, oraz jedno fejkowe) zgodnie z kosztem według zasad podstawowych.

Na drugiej planszy  (Praga) gracz dysponuje taką ilością oddziałów jaką uda mu się skoncentrować do czasu nadejścia nieprzyjaciela (maksymalnie 1200pkt, patrz, zasada specjalna: Koncentracja rezerw niemieckich).  

Bitwa pierwsza - obrona okrężna wnioski

Mapa przedstawia małą osadę ze skrzyżowaniem dróg. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. Siły niemieckie mogą zostać umieszczone w promieniu 18" od środka skrzyżowania. Jednostki niemieckie mogą być okopane (dig in), z atrybutem Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush. Niemcy mogą pozostawić część swoich oddziałów (maksimum połowa) w rezerwie, która może wejść na planszę od zachodniej krawędzi mapy na ogólnych zasadach. 

Gracz sowiecki jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Strona sowiecka dysponuje Preparatory bombardment z osłabionym efektem (od wyniku rzut na efekt odejmujemy 1).  Nie ma Forward deployment. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy.


Druga bitwa - Praga

Gra ma miejsce na przedmieściach Pragi. W północnej części miasta znajduje się zabudowa mieszkalna, w południowej zabudowa przemysłowa ze stacją końcową linii kolejowej. Z północy na południe i ze wschodu na zachód biegną drogi spotykające się w środku planszy. 

Gracz niemiecki 100% swoich dostępnych sił rozmieszcza w obszarze 24" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą mieć atrybut Hidden. Gracz sowiecki dysponuje oddziałami jakie pozostały mu po zakończeniu 1 bitwy (+ewentualne uzupełnienia), które wchodzą w ramach First Wave od  wschodniej krawędzi mapy.

Celem gracza sowieckiego jest wyprowadzenie swoich oddziałów przez krawędź przeciwnika. Za każdy oddział, który tego dokona gracz sowiecki otrzymuje 3PZ. Oddziały, które wyszły poza krawędź przeciwnika mogą przejść na planszę Śródmieście przez most Poniatowskiego i są dostępne w kolejnej turze gry. Za zniszczenie oddziału przeciwnika strona niemiecka otrzymuje 2PZ, a sowiecka 1PZ. Jeżeli na koniec strefa rozstawienia Niemców jest wolna od jakiegokolwiek oddziału sowieckiego, gracze niemiecki otrzymuje 5PZ.


 Zasady specjalne:

Koncentracja niemieckich rezerw: Gracz niemiecki przygotowuje pluton o wartości 1200pkt. przygotowany w oparciu o selektor Defence of the East. Oddziały tego plutonu gromadzą się w czasie trwania pierwszej bitwy i są stopniowo udostępniane graczowi do drugiej bitwy. Siły plutonu rezerwowego są dzielone na 6 części po 200 pkt. (z tolerancją 5% czyli 190-210pkt). W kolejnych turach pierwszej gry uwalniany jest dostęp poszczególnych części plutonu. Gracz niemiecki decyduje, która część sił jest "dostarczana" na planszę "Praga". Koncentracja sił niemieckich kończy się w turze, o ile pierwsza gra zakończy się przed czasem. UWAGA: jeżeli strona niemiecka chce wprowadzić oddział o koszcie wyższym niż 200pkt, może on być dołączony do transportu w kolejnej turze. 

Przykład: Gracz niemiecki chce wprowadzić do gry czołg Panther o wartości 355pkt. W takiej sytuacji czołg zajmuje dwa sloty czasowe z pierwszej i drugiej tury i wchodzi do gry w drugiej turze. Różnica punktowa (400-355) może być wykorzystana w pierwszym etapie.

Scenariusz może być częścią symultany: Powstanie Warszawskie 1944. W takiej sytuacji następuje wzajemna interakcja między planszami 

Powstanie w Warszawie: na koncentrację oddziałów niemieckich mają wpływ wydarzenia rozgrywające się w Warszawie.
- Jeżeli na planszy Śródmieście podczas pierwszej gry nie uda się przeprowadzić na wschodnią stronę Wisły czołgu Tygrys: dostępność pojazdu ze slotu: tank/SP gun jest przesuwana o jedną turę wprzód. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić pojazdu SdKfz251, losowy oddział piechoty z plutonu rezerwowego traci K3 figurek. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić ciężarówki przez planszę Śródmieście, gracz walczący na Pradze musi przed rozpoczęciem gry wykonać testy morale wszystkich swoich oddziałów. Test nieudany oznacza pin.

Pobierz scenariusz

wtorek, 5 stycznia 2021

Operacja Gwiazda 1943 - kampania Bolt Action dla dwóch graczy

 

Od grudnia 1942 wojska sowieckie próbowały odzyskać inicjatywę strategiczną atakując rozciągnięty front niemiecki. Początek stanowiła Operacja Uran, która zaowocowała odcięciem 6 armii niemieckiej w Stalingradzie. Kolejne elementy zimowej ofensywy to Mały Saturn polegający na przełamaniu obrony Niemców i ich sojuszników na rzece Don. Dzięki tej operacji udało się Sowietom udaremnić plan deblokady Stalingradu. Rozochocona sukcesami Stawka postanowiła kontynuować ofensywę zimową przeprowadzając kolejne operacje: Galop i Gwiazda, których celem było odzyskanie terenów wschodniej Ukrainy i odcięcie rozciągniętych aż po Kaukaz sił niemieckich. Powodzenie tych operacji mogłoby doprowadzić do zakończenia wojny jeszcze w 1943 roku. Ten sowiecki Market-Garden podobnie jak pierwowzór nie powiódł się z powodu zbyt ambitnych celów, niedostatecznej ilości sił i problemów z zaopatrzeniem.

Niniejsza kampania stanowi ciąg logicznie połączonych scenariuszy rozgrywanych na kolejnych planszach na drodze do Charkowa: Stary Oskol - Białogród - Charków. Początkowo strona Sowiecka ma znaczącą przewagę. Wojska niemieckie mają za zadanie opóźniać i wykrwawiać nieprzyjaciela zanim siły dywizji grenadierów pancernych SSLAH rozładują się i skoncentrują do walki w Charkowie.

Siły stron: 

Na każdej z plansz gracz niemiecki dysponuje plutonem w sile 700 pkt opartym o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniem jakichkolwiek jednostek weteranów, czołgów Tiger, Panther,  Ferdinant, Elefant, Pz IVF, G, H. W trakcie gry na planszy Charków koncentrują się jednostki SS, które będą przeprowadzać kontruderzenie.

Strona sowiecka (będąca stroną atakującą w pierwszych trzech bitwach posiada pluton o wartości 1000 pkt w oparciu o selektor III bitwa o Charków. Dodatkowo gracz sowiecki dysponuje uzupełnieniami (kopiami oddziałów z tego plutonu w dowolnej ilości i rodzaju) za sumę max 2000pkt. UWAGA: uzupełnienie wchodzi wyłącznie w momencie zniszczenia poprzedniej kopii tego oddziału. Przykład: w plutonie znajduje się czołg T34, a gracz sowiecki decyduje mieć w zapasie 2 dalsze kopie tego czołgu. W kolejnej turze po zniszczeniu T34 kopia z uzupełnień wchodzi do gry na zasadzie rezerw. Jednakże jeżeli T34 nie zostanie zniszczony kopie zapasowe nie są dostępne. 

Pierwsza bitwa

Gra rozpoczyna się na planszy Stary Oskoł. Mapa przedstawia małą osadę ze skrzyżowaniem dróg. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. 100% sił niemieckich jest umieszczonych w promieniu 18" od środka skrzyżowania. Niemcy dysponują plutonem o wartości 700pkt w oparciu o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniami (jak wyżej). Jednostki niemieckie pozostają Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush.



Gracz sowiecki jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy. 

W grze nie ma Forward Deployment

Druga bitwa

Gra ma miejsce w miejscowości Białogród. Na planszy mamy ciągnącą się ze wschodu na zachód drogę, która w centrum mapy przecina biegnącą z północy na południe zamarzniętą rzekę. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. 100% sił niemieckich jest umieszczonych w promieniu 18" od środka mostu na rzece. Niemcy dysponują plutonem o wartości 700pkt w oparciu o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniami (jak wyżej). Jednostki niemieckie pozostają Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush.

 


 

Gracz sowiecki rozpoczyna grę z siłami takimi jakie mu pozostaną po pierwszej bitwie. Jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy.

W grze nie ma Forward Deployment 

Uwaga: w kolejnych bitwach kontynuujemy numerację etapów w związku z koniecznością uwzględnienia zasady specjalnej: Koncentracja SSLAH

Zasady Specjalne: 

Thin Ice table wedlug zasad z Ostfront

Trzecia bitwa

Gra ma miejsce w mieście Charków. W północnej części miasta znajduje się zabudowa mieszkalna, w południowej zabudowa przemysłowa ze stacją końcową linii kolejowej. Z północy na południe i ze wschodu na zachód biegną drogi spotykające się w środku planszy. Celem gracza sowieckiego jest zajęcie kluczowych punktów w mieście: południowy, północny i zachodni wylot drogi po 2PZ, skrzyżowanie dróg 2PZ, każdy z budynków w okolicy linii kolejowej 2PZ i każdy z budynków na zachód od drogi po 2PZ. Zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie przeciwnikowi tego zadania i wyprowadzenie swoich wojsk poza wschodnią krawędź mapy. Za każdy wyprowadzony w ten sposób oddział strona niemiecka uzyskuje 2PZ. Dodatkowo za zniszczenie oddziału przeciwnika każdy z graczy uzyskuje 1PZ.


Siły stron: 

Obrońca: strona niemiecka wystawia swoje siły (w oparciu o zasadę specjalną: koncentracja SSLAH) w obszarze 24" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą być Hidden i rozpoczynać grę z rozkazem Ambush.  

Gracz sowiecki rozpoczyna grę z siłami takimi jakie mu pozostaną po poprzedniej bitwie. Jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się 8 tur.

Koncentracja SSLAH: w trakcie kolejnych etapów kampanii, w Charkowie rozładowują się oddziały LSSAH (wyłącznie oddziały SS z selektora Operacja Cytadela). Począwszy od 3 tury co trzy kolejne (3, 6, 9, 12), w Charkowie wyładowuje się transport oddziałów o wartości 300pkt. Gracz niemiecki decyduje jakie jednostki i kiedy będą dostarczone do Charkowa. UWAGA: Transport oddziałów jest wstrzymany od momentu rozpoczęcia gry na planszy Charków.

Pobierz scenariusz