Pokazywanie postów oznaczonych etykietą front zachodni. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą front zachodni. Pokaż wszystkie posty

piątek, 6 listopada 2020

Piekło na autostradzie - scenariusz Bolt Action

 

19.09 1944 roku, XXX Korpus przedziera się w kierunku mostu na Renie utrzymywanego resztkami sił przez batalion majora Frosta z 1DPD. Tymczasem kilkanaście kilometrów na południe, wychodzi niemieckie przeciwnatarcie mające na celu odcięcie od zaopatrzenia brytyjskich jednostek pancernych. Zadanie nie wydaje się trudne, bo posiłki alianckie docierają jedną, jedyną wąską arterią, z dużą liczbą mostów na drodze. Do osiągnięcia sukcesu wystarczy zajęcie jednego z nich.

Plan dla 107 Brygady Pancernej, przydzielonej ad hoc do przeciwdziałania alianckiej ofensywie w Holandii miał polegać na opanowaniu i utrzymaniu, świeżo zbudowanego mostu w Son. Wierzono, że nagły atak z flanki pomoże osiągnąć zamierzony cel. 

Siły stron:  Stroną atakującą są Niemcy, a wojska Alianci pozostają w obronie. Na początku gry Obrońca wystawia na stole dwa swoje oddziały w odległości max 6" od mostu. Jeden z nich to oddział ze slotu piechota, drugi, dowolny, o pancerzu max 7. Oddziały mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Pozostałe jednostki Obrońcy wchodzą na planszę na zasadzie Rezerw od południowej krawędzi mapy (pojazdy wyłącznie drogą) lub zgodnie z zasadą specjalną: drogą od północy.

Atakujący dzieli swoje siły na 3 części: 1/3 sił (zaokrąglając w górę, mogą pochodzić wyłącznie ze slotu piechota), wystawia 12" od wschodniej lub zachodniej krawędzi mapy, na północnym brzegu rzeki. 1/3 sił (zaokrąglając w dół, z wyłączeniem pojazdów) jest dostępna w First Wave i wychodzi ze wschodniej lub zachodniej części mapy, 1/3 sił jest dostępna na zasadzie Rezerw i wchodzi na planszę od wschodniej lub zachodniej krawędzi mapy (pojazdy wyłącznie drogami).

Rekomenduje się użycie w grze selektora Normandy 1944 z jednym plutonem o wartości 1000pkt.


Cel gry: Gra trwa 6 pełnych tur, po jej zakończeniu rzut K6, na 4+ rozgrywana jest tura 7. Celem Atakującego jest kontrolowanie na koniec gry mostu, celem Obrońcy jest utrzymanie mostu i wyprowadzenie jak największej liczby oddziałów poza północną krawędź mapy. 

Warunki zwycięstwa: Strona atakująca otrzymuje 10PZ za kontrolowanie na koniec gry mostu (żadnego oddziału przeciwnika w odległości 3" od skrajów mostu - small teamy i puste transporty nie scorują). Obrońca otrzymuje 2PZ za każdy oddział jaki uda się wyprowadzić przez północną krawędź mapy. Każda ze stron otrzymuje 1PZ za zniszczenie jednostki przeciwnika.

 

 


 Zasady specjalne

Wycofanie szpicy: Pojazdy Rezerwy Obrońcy mogą pojawić się drogą od północnej krawędzi mapy. Odbywa się to kosztem -2PZ. 

Za wszelką cenę: oddziały alianckie znajdujące się w odległości do 6" od mostu korzystają z zasady Stubborn.

Pobierz scenariusz


 

 

czwartek, 16 stycznia 2020

Caen 1944 - scenariusz




Po czterech latach od ewakuacji z Dunkierki wojska Sprzymierzonych ponownie znalazły się na francuskich plażach: w Normandii. 6 czerwca 1944 roku przerzucono przez kanał La Manche łącznie 156 tys żołnierzy. Wschodnią część przyczółka miały zdobyć jednostki Brytyjskiej Wspólnoty Narodów. Na plażach Gold, Juno i Sword wylądowali żołnierze Brytyjscy i Kanadyjscy. Ich zadaniem było uchwycenie w ciągu pierwszego dnia kluczowego punktu: miasta Caen, stanowiącego niejako bramę z Normandii do pozostałych prowizji Francji. W zadaniu tym wspierali ich spadochroniarze z 6 brytyjskiej dywizji powietrzno desantowej. Ich celem miało być zabezpieczenie operacji desantowej przed kontratakiem przeciwnika. 
Tymczasem w sztabach niemieckich głowiono się nad tym, czy akcja w Normandii jest prawdziwą inwazją czy też dywersją, obliczoną na odciągnięcie odwodów od rzeczywistego celu. Stąd pewne opóźnienie w działaniu niemieckich dywizji pancernych: 21DPanc i 12DPanc Hitlerjugent. Dotarcie do plaż nie było jednak łątwe, wszystkie drogi dolotowe zostały zasypane gradem bomb alianckiego lotnictwa.  

Scenariusz Caen 1944 to wieloosobowa gra inspirowana walkami na wschodnim skrzydle powstającego przyczółka w Normandii. Gra toczy się na dwóch planszach: (1) Plaża Sword o regularnym rozmiarze 72x48" reprezentuje umocnione wybrzeże morskie (2) plansza Caen o analogicznych wymiarach reprezentuje bezpośrednie zaplecze frontu z rzeką Orne i miastem Caen. Bitwa trwa 12 pełnych tur. W grze może brać udział do trzech graczy po każdej ze stron; jeden dowodzący jednostkami pierwszego rzutu na każdej z plansz i dowódca jednostek odwodowych. 

Cel gry:

Celem aliantów (i jest to cel zespołowy!) jest wyprowadzenie oddziałów desantowanych z morza drogą wiodącą na południe przez Caen. Celem strony niemieckiej jest uniemożliwienie realizacji tego zadania i zepchnięcie Aliantów do morza.

Warunki zwycięstwa:

Strona aliancka zdobywa 10PZ za każde 3 oddziały desantowane z morza (z wyjątkiem pustych transportów) jakie opuszczą planszę Caen drogą na południe przez most na rzece Orne (punkty przyznawane są wyłącznie po wyjściu pełnej trójki). Za kontrolowanie na koniec gry mostu w Caen gracz aliancki otrzymuje 5 PZ, za zniszczenie oddziału przeciwnika strona aliancka otrzymuje 1PZ, za zniszczenie baterii Merville - 2PZ, za zniszczenie/kontrolowanie mostu Pegaz - 2PZ, za opanowanie wyeliminowanie wszystkich oddziałów niemieckich z planszy Plaża Sword w ciągu pierwszych 6 tur - 5PZ. Warunkiem zdobycia jakichkolwiek PZ przez Aliantów jest wyeliminowanie wszystkich oddziałów artylerii na planszy Sword.
Strona niemiecka zdobywa: 2PZ za każdy zniszczony oddział aliancki i 5PZ za każdy zniszczony transport morski; za każdy oddział aliancki, który nie zdołał zdesantować się na plażę Sword w ciągu gry gracz niemiecki dostaje 1PZ. Za każde 3 oddziały z rezerwy strategicznej (z wykluczeniem pustych transportów), które znajdą się na koniec gry na plaży gracz niemiecki otrzymuje 10PZ.

Plaża Sword.

Każdy  z graczy dysponuje pulą 1000 pkt na zakup oddziałów, oraz dodatkowych środków transportu morskiego (Alianci) lub fortyfikacji (Niemcy). Punkty mogą być dowolnie rozdysponowane na poszczególne komponenty. Alianci konstruują swoje siły w oparciu o selektor British/Canadian Beach Assault, Niemcy w oparciu o selektor Static Division Resistance Nest,

Set up: Alianci wprowadzają swoje oddziały na planszę w całości przy pomocy sprzętu pływającego. Domyślnie mają do dyspozycji 2 jednostki LCVP i jedną LCM. Jednostki pływające, które mają charakter transportowy po rozładunku są zdejmowane z planszy i w kolejnej turze mogą być użyte ponownie (na zasadzie Rezerw), transportując kolejne oddziały. Transport zatopiony jest niedostępny przez jedną turę. Kolejne fale desantu morskiego wchodzą do gry zgodnie z zasadą wyjścia z rezerw.

Harmonogram desantu: gracz aliancki przed rozpoczęciem gry ustala kolejność lądowania na każdą turę. zgodnie z pojemnością zakupionego sprzętu desantowego. Kolejność ta nie może być zmieniana w trakcie gry (!).

Plansza to wybrzeże morskie z 6" pasem wody głębokiej, 6" pasem wody płytkiej i wybrzeżem. W południowej części mapy znajdują się zarośla i lasy. W centrum południowej krawędzi mapy znajduje się droga,  wchodząca w mapę na około 12". U wejścia na plażę znajdują się 3 bunkry (mogą być to bunkry p-panc lub regularne), 24" okopów, 6 regularnych odcinków przeszkód przeciwpancernych, dwa odcinki przeszkód preciwpiechotnych i trzy pola minowe.   


Niemcy rozpoczynają grę z połową swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) na planszy. Oddziały mogą być dowolnie rozmieszczone na planszy z wyjątkiem obszaru plaży i morza. Gracz niemiecki może wykorzystać część pkt na dodatkowe umocnienia (w tym podziemne korytarze - zasady poniżej).
Rezerwa niemiecka jest dostępna od drugiej tury i wchodzi na planszę od południowej krawędzi mapy.

W grze nie ma outflanku ani forward deploymentu.

Preparatory bombardment

Gracz aliancki ma do dyspozycji automatyczne bombardowanie przygotowawcze. 

Caen

Każdy  graczy dysponuje pulą 1000 pkt na zakup oddziałów. Alianci konstruują swoje siły w oparciu o selektor 6th Airborne Reinforced Platoon, Niemcy w oparciu o selektor Static Division Resistance Nest,

Set up: Strona niemiecka (Obrońca) rozmieszcza połowę swoich oddziałów zaokrąglając w dół na stole: w odległości max 9" od mostu Pegaz (blisko wschodniej krawędzi mapy), 9" od mostu w Caen i 9" od baterii Merville. Pozostałe oddziały są dostępne jako Rezerwy od drugiej tury. Mogą wejść w pasie 6" od drogi wiodącej na wschód, bądź w pasie 6" od drogi wiodącej na południe.
Wszystkie oddziały alianckie desantują się w pierwszej turze z powietrza (spadochrony lub szybowce) na zasadach ze scenariusza Strefa Zrzutu.

Mapa przedstawia północno zachodnią część Normandii w okolicach Caen. Z północy w kierunku południowym płynie rzeka Orne , która w 3/4 planszy zakręca na zachód. Z północy na południe biegnie droga, rozwidlająca się w kierunku wschodnim. Wzdłuż drogi biegnie napowietrzna linia telefoniczna. Na rzece znajdują się dwa mosty; na południu w miasteczku Caen i na wschodzie. Mosty chronione są przez stanowiska obronne z worków z piaskiem (hard cover).
W zakolu rzeki  znajduje się umocnione stanowisko artylerii (hard cover) otoczone z trzech stron drutem kolczastym. W południowo wschodnim rogu mapy znajduje się gęsty nieprzebyty las oddzielający obie części mapy.
Zachodnia część mapy i nabrzeże rzeki pokryte jest gęstymi żywopłotami (bocage).



 

Zasady specjalne (oba stoły):


Rezerwa strategiczna: Każda ze stron posiada rezerwę strategiczną o łącznej wielkości 1500pkt, która pojawia się w trakcie gry w stosownym momencie.
W skład niemieckiej rezerwy strategicznej wchodzi pluton 21DPanc (selektor: 21st DPanc Panzergrenadier Reinforced Platoon) i/lub 12 DPanc SS Hitlerjugend (selrktor: Kampfgruppe Peiper z następującymi różnicami: brak oddziałów FJ, w slocie Tank/SP Gun dostępne 2 pojazdy). 21DPanc może wejść na planszę Caen od wschodniej krawędzi mapy i jej oddziały są dostępne od 4 tury gry; oddziały 12DPanc SS wchodzą na planszę Caen od południowej krawędzi mapy. Oddziały te są dostępne od 6 tury.

W skład alianckiej rezerwy strategicznej wchodzi 79DPanc stworzona w oparciu o selektor British/Canadian Off the beaches Reinfoced Platoon. Jednostka ta wchodzi do gry na planszy Plaża Sword desantem morskim po wprowadzeniu do gry wszystkich oddziałów pierwszego rzutu z planszy Plaża Sword.

Ruch między planszami: Gracze mogą przemieszczać swoje oddziały pomiędzy planszami drogą (+ obszar 6" wokół) południe Plaża Sword - północ Caen. Kość rozkaz oddziału, który wyjdzie poza jedną planszę jest przenoszona do worka na drugiej planszy gdzie oddział jest dostępny od kolejnej  tury.

Panowanie w powietrzu: Alianci dysponują całkowitą przewagą w powietrzu. Gracze alianccy mają do dyspozycji na każdej planszy 3 różnego rodzaju misje lotnicze na bitwę:
- nalot dywanowy (gracz przed bitwą ustala turę, w której nalot dywanowy ma miejsce, w tej turze szansa wejścia rezerw nieprzyjaciela na danej planszy zmniejsza się o 1)
- Achtung Jabo! ma szansę aktywować się gdy pojazd niemiecki kończy ruch na drodze. W przypadku wyniku 5+ następuje atak Strafing fighter wzdłuż drogi według zasad ogólnych.
- nalot punktowy: szansa na przywołanie nalotu większa o +1

Plaża Sword:

Podziemne korytarze. gracz niemiecki może zadecydować wykupieniu (50pkt) systemu podziemnych korytarzy dzięki którym jego oddziały piechoty będą mogły przemieszczać się między bunkrami. Oddział zaczynający ruch w bunkrze może w ramach ruchu (rozkaz Run) zadeklarować zejście do podziemnych korytarzy. W następnej turze oddział może pojawić się w wybranym innym betonowym bunkrze. Oddział nie może zaczynać gry w podziemnych korytarzach.Oddział będący w podziemnych korytarzach nie może być przedmiotem jakiegokolwiek ataku. Oddział będący w podziemnych korytarzach może przemieścić się do dowolnego innego bunkra (tam kończy ruch z rozkazem Run). Nie może wyjść z korytarzy jeżeli dany bunkier jest zajęty przez nieprzyjaciela lub wysadzony. Oddział, który kończy grę w podziemnych korytarzach uznawany jest za zniszczony

Artyleria okrętowa: według zasad z DDay

Caen

Bateria Merville: gracz niemiecki ma darmową ciężką haubicę, która może jest umieszczona w umocnieniu polowym (hard cover). Pozycja jest otoczona zasiekami z drutu kolczastego. Oddział posiada własną - o unikalnym kolorze - kość rozkazu i strzela wyłącznie na planszę Plaża Sword gdzie znajduje się jego spoter.

Linie telefoniczne: Na  planszy znajdują się dwie magistrale telefoniczne na kierunku działania niemieckich rezerw: jedna z 21DPanc, druga z 12 DPanc SS Hitlerjugend. Zniszczenie każdej z nich sprawia, że szansa pojawienia się każdej z rezerw jest w danej bitwie obniżone o 1. Oddział piechoty będący w styku ze słupem danej magistrali (od rozwidlenia na wschód lub od rozwidlenia na południe) wykonując intencjonalny rozkaz Down może próbować zniszczyć słup przy rzucie 4+.

Modyfikatory rzutu:
oddział inexperienced:  -1
oddział weteranów: +1
oddział pionierów/inżynierów: +1
oddział wyposażony w ładunki wybuchowe: +1

Pobierz scenariusz

piątek, 22 listopada 2019

D-Day - Overlord - recenzja


Otworzyłem i się mocno zdziwiłem, bo ta książka dość znacznie różni się od dotychczasowych pozycji z serii "Campaigns".

Objętość. 

Ta książka swoje waży. Na 214 stronach pełno treści, aż zastanawiam się czy nie lepiej byłoby wydać tej pozycji z wersji zszywanej. Po drugie dwie pełne strony bibliografii mogą świadczyć o tym, że autorzy poważnie podeszli do podbudowy merytorycznej książki. Nieco ponad połowę książki zajmują scenariusze, reszta to prezentacja nowych oddziałów, selektorów i zasad specjalnych.

Scenariusze.

Widzę pewną poprawę w propozycjach scenariuszy. Nie są to już tylko wariacje na temat scenariuszy z podręcznika podstawowego. Tym razem znajdziemy zasady specjalne nadające bardziej fabularnego charakteru każdej z bitew. Wreszcie! Poza tym, każda z propozycji poprzedzona jest krótkim opisem rzeczywistego przebiegu bitwy. Za to duży plusik.
Kolejny pozytyw za próbę ożywienia pomysłu na bohaterów indywidualnych. Mam niejasne wrażenie, że bohaterowie raczej nie są używani w "codziennych" grach, a bywa, że są banowani na większych imprezach. Zatem cieszy, że tym razem bohaterowie są domyślnie częścią bitew, w których brali udział. 

Strona wizualna

Tu w zasadzie nie widzę zmian, to dobrze i niedobrze. Dobrze, bo  ilustracje z książeczek Ospreya są ładne. Podobnie upozowane zdjęcia modeli in action robią bardzo pozytywne wrażenie.
Brakuje mi jednak dwóch elementów. Pierwszy to mapy, które stanowiłyby ilustrację dla części historycznej bitew. Co prawda Normandia duża nie jest jednak opatrzenie fajnej treści mapą taktyczną byłoby bardzo pomocne w zrozumieniu na czym polegała bitwa i dlaczego była ważna.
Po drugie bardzo brakuje ilustracji dla różnych typów fortyfikacji jakie są wprowadzone w grze. Oczywiście wszystko można sobie wygooglać ale ... skoro piszemy o czymś książkę, może warto to zilustrować?

Nowe oddziały/selektorzy

W książce mamy sporo "jednobitwowych" selektorów przygotowanych pod konkretne scenariusze. Oczywiście ma to uzasadnienie i pewnie zachęciłoby do skorzystania o ile scenariusz wyda się atrakcyjny. W przypadku nowych broni bardzo doceniam uporządkowanie kwestii wyceny poszczególnych typów fortyfikacji. Dzięki temu możliwe będzie zbalansowane tworzenie własnych scenariuszy uwzględniających fortyfikacje.
Nie jestem przekonany co do popularności pojazdów z 21DPanc ... ale dobrze, że są. Dla hobbystów będzie jak znalazł ;)

Podsumowując: uważam, że D-Day to krok w dobrym kierunku jeśli chodzi o rozwój serii "Campaigns". Od teraz już nie tylko część poświęcona nowym oddziałom i zasadom będzie przedmiotem mojego zainteresowania ale także chętnie zajrzę do części poświęconej scenariuszom z nadzieją na inspirację.

Polecam!


poniedziałek, 8 stycznia 2018

Scenariusz: Arnhem bridge 1944

Most na Renie w Arnhem był kluczowym obiektem operacji Market Garden. Jego sforsowanie przez XXXKA stwarzało możliwości zakończenia wojny przed końcem 1944 roku. Aby tego dokonać należało opanować i utrzymać oba końce mostu przy użyciu oddziałów spadochronowych aż do nadejścia wojsk pancernych. Czy oddziały II batalionu mjr. Frosta zdołają tego dokonać? Jak im się powiedzie walka z wojskami II Korpusu Pancernego SS? Czy wystarczy im zaopatrzenia? W rękach tych żołnierzy leży los frontu zachodniego.  

Głównym motywem tej planszy jest nieprzebyta rzeka przebiegająca w 2/3 szerokości mapy. W połowie długości rzeka przecięta jest mostem z którego prowadzi droga przebiegająca z północy na południe. Na północnym brzegu rzeki znajduje się zabudowa miejska. W bezpośredniej bliskości 3” od mostu na północnym i południowym brzegu znajdują się stanowiska obronne z worków z piaskiem (hard cover). Na południowym brzegu rzeki znajdują się lasy i zarośla.


 

Na planszy znajduje się 6 znaczników, dwa z nich znajdują się w stanowiskach obrony mostu i po jednym na północnym i południowym krańcu drogi, dwa pozostałe w zabudowaniach w okolicach mostu.
 

Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden. W plutonie można wykorzystać dodatkowy slot ręcznej broni p-panc (PIAT).



 

Po stronie niemieckiej może występować pluton niemiecki pluton wzmocniony skonstruowany w oparciu o selektor Normandia 1944 LUB pluton pancerny z II Korpusu Pancernego SS w sile analogicznej do siły wojsk alianckich



 

Cel gry:

Celem aliantów jest opanowanie obu krańców mostu i miasta oraz ich utrzymanie tak aby utorować drogę dla spodziewanych oddziałów XXXKA. Za kontrolowanie na koniec gry każdego znacznika mostowego gracz aliancki lub niemiecki dostaje po 2pkt., za każdy pozostały po 1pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika po 1pkt.


Rozmieszczenie wojsk:

Na początku bitwy Obrońca (strona niemiecka) wystawia 2 oddziały piechoty w punktach ochrony mostu. Pozostałe oddziały dzieli na dwie równe części: pierwsza (zaokrąglając w dół) wchodzi na zasadzie First Wave (nie obowiązuje Forward Deployment), druga w rezerwie. Wszystkie oddziały obrońcy wchodzą przez północny lub południowy wylot drogi (przed rozpoczęciem gry Obrońca zapisuje, z której strony będą nadchodzić jego wojska). Atakujący rozmieszcza wszystkie swoje oddziały piechoty minimum 18” od oddziałów niemieckich po północnej stronie mostu. Oddziały – o ile pozostają w ukryciu mogą posłużyć się zasadą Hidden Setup. Pozostałe oddziały wchodzą w First Wave przez zachodnią krawędź mapy (ale na północnym brzegu rzeki). 

Zasady specjalne

Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana.
 

Ograniczone zaopatrzenie: oddział aliancki, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2, że oddział postanawia oszczędzać amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie. Zasada ta nie obowiązuje w przypadku walki wręcz
 

Brak szans na ucieczkę: jeżeli oddział aliancki miałby być wyeliminowany na skutek nieudanego testu morale związanego z utratą ponad połowy stanu, wykonuje ten rzut ponownie. Jego wynik musi zostać zaakceptowany.
 

Scenariusz: Strefa zrzutu - Arnhem 1944


Strefy lądowania 1DPD Czerwonych Diabłów były położone w znacznej odległości od celów ataku. Kluczową sprawą dla poprawnego funkcjonowania jednostki na polu walki był dostęp do zaopatrzenia realizowany przy pomocy zrzutów powietrznych. W związku z tym, że teren, na którym operowała 1DPD był silnie nasycony jednostkami nieprzyjaciela, spore siły musiały być wydzielone do ochrony stref zrzutu. Użyto do tego 1 Brygady Szybowcowej.

Plansza przedstawia teren częściowo zalesiony z pojedynczymi gospodarstwami i polami uprawnymi. Na wolnych przestrzeniach rozmieszczonych jest 6 numerowanych znaczników, oddzielonych od siebie o co najmniej 18”.  


Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden.

Po stronie niemieckiej może występować pluton niemieckiej piechoty skonstruowany w oparciu o selektor: Normandia 1944 analogicznej siły jak pluton brytyjski. W plutonie niemieckim może być obecny tylko jeden pojazd ze slotów Armouded Car-Tank/SP gun.

 

Cel gry:

Celem aliantów jest opanowanie stref zrzutu. Celem gracza niemieckiego jest uniemożliwienie przeciwnikowi realizacji ich zadania. Za kontrolowanie pod koniec gry każdego znacznika, gracz (niemiecki lub aliancki) otrzymuje 2PZ, za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela 1PZ. Dodatkowo za każdy przejęty zrzut (patrz poniżej zasada specjalna: "Zrzut spadochronowy" gracz uzyskuje 1PZ.

Znacznik uznaje się za kontrolowany gdy dowolny oddział styka się ze znacznikiem i jednocześnie nie ma oddziału nieprzyjaciela spełniającego to kryterium.
 

Rozmieszczenie wojsk:

Atakujący (Alianci) wchodzi całością swoich sił w First Wave przy pomocy desantu spadochronowego lub szybowcowego. Obrońca (strona niemiecka) wchodzi wszystkimi swoimi siłami w First Wave według zasady specjalnej "Nagła potrzeba" opisanej poniżej.


Zasady specjalne

Tura zrzutu: Deployment strony atakującej (Alianci) odbywa się w turze ZERO, kiedy w worku nie ma żadnych kości przeciwnika.


Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana. 


Zrzut spadochronowy: Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut kośćmi Scatter Dice. Liczba określa liczbę cali, o którą oddział został zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w lesie lub zabudowaniach oddział otrzymuje K2 pin markerów i K6 hitów z penetracją +2. Po wykonaniu zrzutu oddział może wykonać ruch o K6 cali w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Zrzutem spadochronowym mogą wejść na planszę wszystkie oddziały z wyjątkiem pojazdów i artylerii, które pojawiają się metodą zrzutu szybowcowego.


Zrzut szybowcowy: Zgodnie z zasadami Geronimo.


Nagła potrzeba: Poszczególne oddziały niemieckie wchodzą na planszę z losowych kierunków z losowym prawdopodobieństwem. Po wyjęciu z worka kości niemieckiej i aktywacji oddziału wykonywany jest rzut K6. Wynik oznacza status oddziału:
 

Wynik 1 lub mniej: Oddział nie wchodzi w tej turze (Rozkaz down)

Wynik 2: Oddział pojawia się od wybranej przez Alianta strony wykonuje losowy rozkaz (rzut kością rozkazu)

Wynik 3Oddział pojawia się od wybranej przez Alianta strony i wykonuje wybrany rozkaz

Wynik 4Oddział pojawia się od losowej strony i wykonuje wybrany rozkaz

Wynik 5-6Oddział pojawia się od wybranej przez gracza strony i wykonuje wybrany rozkaz.

modyfikatory rzutu:

-1 jeżeli oddział jest niedoświadczony

-1 jeżeli oddział jest pojazdem opancerzonym

+1 jeżeli oddział jest weteranem

+1 w drugiej turze

+2 w trzeciej turze

+3 w czwartej turze

+4 w piątej turze

+5 w szóstej turze

Zrzut zaopatrzenia: począwszy od 2 tury przed wydobyciem jakichkolwiek kości rozkazów dokonywany jest zrzut zaopatrzenia dla 1DPD w Arnhem. W tym celu wykonywany jest rzut K6, a zrzut spada na znacznik o stosownym numerze. Jeżeli znacznik jest kontrolowany przez stronę aliancką oddziały 1DPD na planszy Most Arnhem mają zaopatrzenie, a strona aliancka otrzymuje 1PZ. Jeżeli punkt zrzutu jest kontrolowany rzez Niemców, to oni otrzymują 1PZ, a oddziały w Arnhem pozostają bez zaopatrzenia. Gdy scenariusz jest częścią Mini Kampanii "Arnhem" efekt zrzutu (zasada "Ograniczone zaopatrzenie") wprowadza się natychmiastowo na planszy "Most Arnhem". Jeżeli znacznik nie jest kontrolowany przez żadną ze stron punkt nie jest przyznawany.



piątek, 13 października 2017

Scenariusz: Preludium inwazji - Dieppe 1942


Latem 1942 roku sytuacja na frontach II wojny światowej była dla Aliantów opłakana. Na Froncie Wschodnim wojska niemieckie przystępowały do Operacji Blau polegającej na głębokim rajdzie w kierunku Wołgi i Kaukazu. W Afryce 8 Armia brytyjska po porażce w bitwie pod Ghazalą reorganizowała się na terenie Egiptu. Na Dalekim Wschodzie Japończycy byli u szczytu swoich zdobyczy terytorialnych, a Stalin naciskał na koalicjantów aby utworzyli drugi front. 
Wielka Brytania nie przygotowana do takiego zadania (podejmując wysiłki na Bliskim i Dalekim Wschodzie) była skłonna do organizowania rajdów na tyły nieprzyjaciela ograniczonymi siłami. 

Na terenie Zjednoczonego Królestwa stacjonował od  grudnia 1939 kontyngent wojsk kanadyjskich. Latem 1942 liczba Kanadyjczyków na wyspach sięgnęła 200 tysięcy. Bitni (w 96% armia kanadyjska składała się z ochotników) żołnierze kanadyjscy z nudów dopuszczali się licznych aktów niesubodynacji, których liczba sięgnęła 22 tys.

Silne naciski ZSRR i konieczność zagospodarowania niespożytej energii żołnierzy zza oceanu doprowadziły do podjęcia planu większej niż zwykle akcji desantowej na terenie północnej Francji. Operacja Rutter (potem przemianowana na Jubilee) poza stworzeniem dywersji na tyłach wroga miała na celu zebranie doświadczeń w organizacji dużych operacji amfibijnych. Główną siłą wykorzystaną w operacji stanowiła 2DP kanadyjska wsparta pododdziałami komandosów.

Scenariusz: Preludium Inwazji

Inspiracją do poniższego scenariusza była operacja Jubilee, czyli lądowanie Aliantów w Dieppe w 1942. W scenariuszu wykorzystano dwa motywy operacji: walki Kanadyjczyków na plaży miejskiej w Dieppe, oraz akcję zniszczenia baterii Hess przeprowadzoną przez 4 Commando lorda Lovata. 
Gra toczy się symultanicznie na 2 stołach, z których każdy symbolizuje jedną z kluczowych dla operacji lokalizacji

- plaża Red - w tej lokacji Kanadyjczycy będą dokonywać desantu amfibijnego.
- bateria Hess - w której brytyjscy komandosi będą próbować zniszczyć baterię dział dalekonośnych, ostrzeliwujących desantujące się na plażach oddziały alianckie.


Siły stron i liczba graczy:

W grze biorą udział dwa zespoły: Aliancki (Brytyjczycy/Kanadyjczycy) i Niemiecki. Po stronie brytyjskiej biorą udział jednostki:
plaża Red: pluton wzmocniony w oparciu o specjalny selektor Operacja Jubilee 1942 (poniżej),  w sile 1500 pkt
bateria Hess: 1 pluton wzmocniony w oparciu o selektor Radiers w sile 1000pkt
 po stronie niemieckiej na obu planszach plutony wzmocnione w oparciu o specjalny selektor: Dywizja statyczna 1942 (poniżej), w sile odpowiednio 1250pkt (plaża Red) i 1000pkt (bateria Hess).

Cel gry:

Celem operacji Jubilee było dokonanie jak największych zniszczeń w infrastrukturze portowej i obronnej Niemców i ewakuacja do Wielkiej Brytanii. Każdy oddział kanadyjski, który zniszczy budynek w południowej części Dieppe, oraz na koniec gry znajdzie się na plaży zapewnia 6PZ. Każde zniszczone działo baterii Hess daje 4PZ stronie alianckiej. Dodatkowo, za każdy zniszczony oddział niemiecki, gracz aliancki otrzymuje 1PZ. Gracz niemiecki otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela. Gra trwa 7 tur w czego pierwsza jest fazą nocną


Plaża Red
Plansza przedstawia plażę miejską w Dieppe. Od wschodniej i zachodniej strony plaży wznoszą się dwa klify (góry: niedostępne od strony plaży), na których umieszczone są betonowe bunkry.Podejście do plaży to głęboka woda (6" szerokości) płytka woda (6" szerokości) i żwirowa plaża (6" szerokości). Za plażą znajduje się murowany falochron (hard cover), za którym znajduje się promenada (rodzaj parku), na której w zachodniej części znajduje się murowny budynek kasyna. Za promenadą wzdłuż plaży biegnie ulica. Dalej na południe, na planszy dominuje zabudowa miejska. Wyjście  z plaży musi być zamknięte zaporami przeciwpiechotnymi, a wyloty ulic: przeszkodami przeciwpancernymi.
 
Gracz niemiecki musi przeznaczyć 200 pkt na budowle obronne. Z czego 2 bunkry betonowe (na zasadach log bunker NG) umieszczone na wschodnim i zachodnim klifie (30pkt każdy), zasieki z drutu kolczastego 10pkt za każdy 6" odcinek, przeszkody przeciwpancerne (10pkt za każde 6"), stanowiska broni wsparcia max 2 (25pkt każde).

Gracz niemiecki umieszcza po jednym oddziale ze slotu piechoty w każdym z bunkrów, po jednym z oddziałów piechoty w umocnieniach dla broni wsparcia (mogą być rozmieszczone na klifach) oraz jeden oddział piechoty w budynku kasyna. Oddziały te mają atrybut hidden setup i mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Pozostałe oddziały dzielone są na dwie części; połowa, zaokrąglając w dół stanowi pierwszą falę, druga część stanowi rezerwę.
Siły Aliantów wchodzą do gry w specjalny sposób. Gracz dzieli  je na cztery równe części, z których każda wchodzi na planszę od północnej krawędzi w określonej kolejności. Oddziały pierwszej fali są dostępne w pierwszej turze, oddziały drugiej fali w drugiej turze itd. Wejście kolejnych fal odbywa się bez konieczności wykonywania testów morale. Dodatkowo gracz aliancki może przeznaczyć część oddziałów (max 4) do outflanku, w którym obowiązują specjalne zasady (patrz poniżej Plaża: Green/Blue).
Dla wszystkich oddziałów alianckich (z wyjątkiem tych z outflanku) musi być wykupiony transport:
barka LCP (według zasad i kosztów BE), barka LCM (według zasad i kosztów BE), łodzie (według zasad i kosztów z NG), barki ad hoc dla pojazdów (koszt: 0, uzbojenie: brak, wartość zniszczenia 3+, pojemność 1 pojazd, cechy specjalne i wartość ruchu jak LCM). Gracz aliancki ma Preparatory bombardment na 2+.

   

 

Bateria Hess

Plansza przedstawia umocnioną pozycję dalekonośnej baterii ochrony wybrzeża. W środku planszy (w okręgu o promieniu 12") znajdują się 3 działa dalekonośne. Idealnie aby były reprezentowane przez ciężkie haubice niemieckie. W ostateczności można oczywiście zastosować jakiekolwiek tokeny. Pozycja dział jest otoczona zasiekami z drutu kolczastego (elementy o długości 6"): 10 sztuk, po 10pkt każdy. W obrębie pozycji znajdują się też dwa stanowiska dla broni wsparcia (po 25pkt każde), oraz opcjonalnie 6" odcinki transzei max 3 szt po 25 pkt każdy. Wokół pozycji działowej znajdują się lasy i zarośla.

Gracz niemiecki rozstawia 1/3 swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) w obrębie pozycji. Pozostałe oddziały dostępne są od 3 tury w ramach Rezerw, wchodzą od południowej krawędzi mapy (dla ułatwienia: południe jest po przeciwnej stronie wobec kierunku ustawienia dział baterii Hess).

UWAGA: działa baterii Hess nie wchodzą w limit oddziałów gracza niemieckiego. 

Gracz aliancki rozstawia wszystkie swoje oddziały w odległości nie mniejszej niż 18" od oddziałów niemieckich, mają atrybut Hidden setup.



Zasady specjalne:


Plaża Green, Plaża Blue: W ramach operacji Jubilee część jednostek alianckich lądowała na wschód i na zachód od Dieppe celem opanowania bunkrów na klifach po obu stronach plaży miejskiej. Gracz aliancki może przeznaczyć część swoich oddziałów (max 4) do specjalnego outflanku (plaża Green, plaża Blue). Oddziały te mają szansę wejść do gry wedle ogólnych zasad outflanku z tą różnicą, że: (1) mają dodatkowy modyfikator +1 do testu wejścia, W przypadku każdego niepowodzenia wejścia oddział ten traci bezpowrotnie K3 żołnierzy.

Bateria Hess: Działa baterii Hess są traktowane jako ciężkie haubice na okoliczność efektów ostrzału i liczebności obsługi. Działa mogą strzelać wyłącznie na planszę "Plaża Red". Warunkiem jest to, że ogniem kieruje spoter (wspólny dla wszystkich dział) znajdujący się na planszy "Plaża Red".

High Explosive Charges: Gracz aliancki może wyposażyć swoje oddziały piechoty w materiały wybuchowe (2pkt/model). Działanie ładunków HE jest podobne do opisu zawartego w dodatku GS. W przypadku rzutu kością na zniszczenie budynku/działa uznaje się wynik 4+

Selektor Operacja Jubilee 1942 w oparciu o brytyjski pluton wzmocniony

Porucznik lub podporucznik
+ dwa oddziały piechoty regularnej (early war)

Oraz:
0-1 darmowy FAO
0-1 wyższy dowódca (kapitan/major)
0-1 sanitariusz
0-1 FAO (artyleria lub lotnictwo)

0-4 oddziały piechoty (regularnej early war, komandosi),

0-1 MMG
0-1 anti tank (ATR)
0-1 moździerz (lekki lub średni)
0-1 artyleria (lekka haubica, lekka armata ppanc)
0-1 pojazd pancerny (Recce carrier. Daimler Dingo)
0-1 czołg (Churchill Mk I, Mk II, Mk III)
 0 transport, ciągnik

Selektor: Dywizja statyczna 1942 w oparciu o niemiecki pluton wzmocniony.
Uwaga: w plutonie nie może być oddziałów weteranów (!)

Porucznik lub podporucznik
+ dwa oddziały Heer Infantry squad

Oraz:

0-1 wyższy dowódca (kapitan/major)
0-1 sanitariusz
0-1 FAO (artyleria lub lotnictwo)
0-4 oddziały piechoty (Osttruppen)
0-2 MMG
0-1 anti tank (ATR)
0-1 moździerz (lekki lub średni)
0-1 artyleria (lekka haubica, lekka lub średnia armata ppanc, lekkie działo plot, sprzężone lekkie działo plot)
0-1 pojazd pancerny (SdKfz 222, SdKfz 231, Kubelwagen <bez transportu>, motocykl z koszem)
0 czołg
transport maksymalnie po jednym na każdy oddział piechoty (ciężarówka, kubelwagen)
0-1 ciągnik (zaprzęg konny, ciężarówka)

piątek, 6 stycznia 2017

Scenariusz: Ruch na froncie


Gra toczy się gdzieś na froncie zachodnim. Spokojna dotąd część frontu staje się świadkiem nagłej aktywizacji obu stron. O tym, jak ważny staje się ten odcinek frontu świadczy wprowadzenie przez każdego z przeciwników sił pancernych. Plany każdej ze stron nie są znane. Jak zatem wygrać?

Siły stron.

Po każdej ze stron wystawiane są dwa plutony: wzmocniony pluton piechoty o wartości 1000pkt (wg dowolnego selektora z roku 1944-45), oraz  pluton pancerny o wartości 1500pkt. Zatem mówimy o rozgrywce dla 4 graczy.

Rozstawienie

Plansza składa się z dwóch stołów o standardowych wymiarach: 48x72”połączonych krótszą krawędzią. Wzdłuż całej linii łączącej obie plansze przebiega nieprzebyta rzeka. Na rzece znajdują się dwie przeprawy: most (mniej więcej w połowie długości rzeki, oraz bród około 12” od jednej z krawędzi mapy. Jedna z plansz ma charakter miejski: w centralnej części kościół, przed nim rynek, wokół kamienice, małe ogródki, uliczki, elementy zieleni miejskiej. Po drugiej stronie rzeki dominuje teren wiejski: lasy, zabudowania gospodarcze, pola, zarośla. Wzdłuż całej planszy przebiega droga, przechodząca przez most i mnie więcej w połowie planszy wiejskiej krzyżująca się z drogą biegnącą w poprzek.
Na początku gry na planszy rozstawiają się (według zasad poniżej) plutony piechoty, plutony pancerne wchodzą do gry na zasadzie rezerw od pierwszej tury.
Ważne (!) Każdy z plutonów (czyli razem 4) ma własny kolor kości.

Przebieg gry

W związku z wprowadzeniem elementu rozkazów gra ma specyficzny przebieg.
Na początku gry każda ze stron rzuca kością. Wyższy wynik oznacza możliwość pierwszeństwa wyboru karty specjalnej zdolności LUB wyboru strony planszy. Porządek działań jest następujący:
Strony losują kartę rozkazu ze swojej puli kart rozkazów (oznacza to, że każda ze stron może mieć takie samo zadanie) ORAZ
kartę specjalnej zdolności. Gracz zachowuje w tajemnicy tożsamość karty specjalnej. Kolejność losowania karty zdolności według ustaleń z początku gry.
Następuje wybór strony mapy (według kolejności ustalonej na początku gry)
Następuje rozstawienie oddziałów plutonu piechoty, naprzemiennie po jednym oddziale. Pierwszy oddział wystawia strona, która jako pierwsza losowała kartę specjalnej zdolności. Oddziały plutonu piechoty mogą być rozstawione w odległości do 12” od własnej krawędzi mapy, na którejkolwiek z plansz.
Po rozstawieniu plutonów piechoty zaczyna się pierwsza tura

Czas trwania i cel gry

Gra trwa 6 tur. Cel gry jest tajny (określony w karcie rozkazu). Pod koniec gry każda ze stron ujawnia posiadaną kartę rozkazu i na jej podstawie zliczane są punkty zwycięstwa.

Zasady specjalne:

Specjalne zdolności: Przed rozpoczęciem gry każda ze stron losuje jedną z kart specjalnych zdolności. Kolejność losowania opisana powyżej. Karta specjalnej zdolności może pozostać utajona do stosownego momentu, kiedy będzie użyteczna. W takim przypadku jest ujawniana.

Snajper

Na wieży kościelnej znajduje się snajper (small team, 2 osoby, regular). Oddział nie jest wliczony w punktację gracza (nie generuje kości rozkazu) i nie jest oznaczany żadnymi figurkami (zatem przeciwnik nie zdaje sobie sprawy z jego obecności). Oddział przez całą grę pozostaje w trybie Ambush (tj może zostać aktywowany wyłącznie ruchem wrogiego oddziału będącego w zasięgu) i może być aktywowany raz na turę. Zaatakowany wręcz Snajper automatycznie ginie. Za zniszczenie Snajpera w ostrzale lub walce wręcz przeciwnik otrzymuje 1PZ.

Przewodnik

Pojazdy gracza (gąsiennicowe i kołowe) mają zwiększoną szybkość o 1” niż to wynika z ich charakterystyki, tj. ciężarówka w rozkazie Advance może przejechać po drodze 12+1”, a w rozkazie Run 2x(12+1”).

Pole minowe

Skrzyżowanie dróg (jedyne na mapie) jest zaminowane. Każdy oddział, który wjedzie na skrzyżowanie (dla jasności obszar 3” od środka skrzyżowania) wykonuje test jak na pole minowe w zasadach opisanych w BE. Pole minowe jest ukryte i przeciwnik nie zdaje sobie sprawy z jego istnienia, dopóki na nie wjedzie. Rozbrojenie rozpoznanego pola minowego odbywa się na normalnych zasadach.

Detonator

Na parterze budynku będącego najbliżej mostu (po stronie miejskiej) znajduje się detonator. Gracz posiadający specjalną cechę detonatora może – jeżeli umieści w tym miejscu własny oddział piechoty – zdetonować most. Wrogi oddział, który wejdzie do budynku, w którym jest detonator wykrywa go i automatycznie likwiduje działanie tej karty. Aby zdetonować most oddział będący w budynku i posiadający kartę detonatora musi mieć wydany rozkaz Down. W tym momencie most wylatuje w powietrze. Jeżeli na moście (fizycznie) znajdują się jakiekolwiek oddziały automatycznie giną (w przypadku oddziału piechoty giną wszystkie figurki, które są na modelu mostu).

Charyzmatyczny przywódca

Dowódca plutonu piechoty obdarzony jest niezwykłymi talentami dowódczymi. Zasięg jego działania wzrasta do 12”. Każdy oddział należący do jego plutonu będący w zasięgu 12” może korzystać z jego zdolności przywódczych.
Silni, zwarci i gotowi
Jeden z oddziałów (dowolny) o wartości do 100pkt. posiada zwiększone o 1 morale. Np. oddział Inexp posiada morale 9, Regular 10, a Veteran 11. Cecha ta nie wpływa na szanse trafienia oddziału. Gracz zapisuje, który oddział posiada specjalną cechę

Warunki zwycięstwa

O zwycięstwie decydują straty zadane przeciwnikowi, oraz zrealizowanie sekretnego warunku zwycięstwa wylosowanego z listy.
Za zniszczenie wrogiego oddziału gracz dostaje 1PZ za każde 100pkt wartości tego oddziału zaokrąglając w górę. Np. wyeliminowanie oddziału o wartości 35pkt to 1PZ, a oddziału o wartości 115pkt to 2PZ. Po zakończeniu gry sumowane są PZ wynikające ze zniszczonych oddziałów ORAZ realizacji sekretnych warunków zwycięstwa.
Sekretne warunki zwycięstwa

Zagon

Zadaniem gracza jest wyprowadzenie jak największej liczby oddziałów z plutonu pancernego przez wrogą krawędź mapy (po wiejskiej stronie rzeki). Za każdy wyprowadzony oddział gracz otrzymuje 1PZ za każde 100pkt wartości tego oddziału zaokrąglając w górę.

Zniszczyć wroga

Zadaniem gracza jest zadanie nieprzyjacielowi jak największych strat. Za zniszczenie każdego oddziału przeciwnika gracz otrzymuje dodatkowo 1PZ.

Zając miasto

Gracz otrzymał rozkaz przejęcia kontroli nad miastem. Za każdy kontrolowany (pod koniec gry) budynek miejski gracz otrzymuje 1PZ. Budynek uznaje się za kontrolowany jeżeli nie ma w nim żadnych oddziałów przeciwnika (wliczając w to snajpera wieży kościelnej). Własny snajper na wieży scoruje.

Kontrolować przeprawy

Gracz otrzymuje 5PZ za kontrolowanie pod koniec gry każdej przeprawy rzecznej. Przeprawę uznaje się za kontrolowaną jeżeli nie ma wrogiego oddziału (z wyłączeniem pustego transportu) w odległości 3” od krawędzi przeprawy.

Utrzymać pozycje

Zadanie polega na tym aby pod koniec gry kontrolować jak największą liczbę punktów terenowych. 1PZ za każdy punkt terenowy. Punktowane miejsca to: wyloty dróg miejskich i wiejskich (od dłuższej krawędzi mapy), most, bród, każdy dom miejski, każdy dom wiejski. Punkt uznaje się za kontrolowany pod koniec gry gdy oddział gracza jako ostatni przejdzie lub wejdzie na dany obszar.

Pozyskać języka

Za każdy oddział przeciwnika pokonany w walce wręcz, gracz otrzymuje dodatkowo 2PZ.

czwartek, 17 listopada 2016

Mini kampania Bolt Action: Market-Garden (zasady gry)


Gra odzwierciedla działania związane z największą w Drugiej Wojnie Światowej operacją powietrznodesantową, której celem było błyskawiczne zakończenie działań na froncie zachodnim. We wrześniu 1944 roku 25 tys. żołnierzy 1 Armii Powietrznodesantowej zostało zrzuconych za frontem niemieckim. W korytarz wyrąbany przez wojska spadochronowe miał wjechać brytyjski XXXKA, którego celem było sforsowanie Renu i wkroczenie na teren III Rzeszy. Dzięki tej operacji wojna miała zakończyć się do Bożego Narodzenia 1944 roku. 


Opis gry

Gra rozgrywa się symultanicznie (tzn. jednocześnie) na czterech stołach, z których każdy symuluje jedną z kluczowych dla operacji lokacji:
- droga do Arnhem
- most w Nijmegen
- strefa zrzutu
- most Arnhem
Na każdej z map rozgrywane są po dwie bitwy, po ich zakończeniu wyłaniany jest zwycięzca. Na każdej z map znajdują się znaczniki (w liczbie 6). Na początku gry wszystkie (z wyjątkiem jednego na mapie Droga do Arnhem) znajdują się pod kontrolą niemiecką.

Siły stron i ich rozmieszczenie

W grze biorą udział po 3 plutony piechoty w sile 1000pkt. skonstruowane w oparciu o selektor Normandia 1944, (gracze alianccy selektor Market Garden, ewentualnie Normandia 1944, patrz szczegóły poniżej). Dodatkowo każda ze stron dysponuje jednym plutonem pancernym skonstruowanym w oparciu o zasady z dodatku Tank War.

Strona aliancka:

Pluton amerykańskiej piechoty powietrznodesantowej (82nd Airborne) o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Operation Market Garden (UWAGA: sloty Armoured cars i Tanks/SP guns nieaktywne) walczy na planszy Most w Nijmegen (1 i 2 bitwa).

Pluton brytyjskiej piechoty powietrznodesantowej (1DPD Red Devils) o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Market Garden LUB (w przypadku piechoty szybowcowej: selektor Normandia 1944, bez aktywnych slotów Tank/SP Gun i Armored Cars  i transportu z wyjątkiem Jeepów) walczy na planszy: Strefa zrzutu (1 i 2 bitwa).

Pluton brytyjskiej piechoty powietrznodesantowej (1DPD Red Devils) o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Market Garden walczy na planszy: Most Arnhem (1 i 2 bitwa)

Brytyjski pluton pancerny (XXXKA) o wartości 1500 pkt. w oparciu o selektor Normandia 1944 i brytyjski pluton czołgów rozpoczyna grę (patrz zasady specjalne) na planszy: Droga do Arnhem i w trakcie gry może zostać podzielony i przemieszczać się na kolejne mapy. 

Strona niemiecka:

Niemiecki pluton pancerny (IIKPanc.SS) o wartości 1200 pkt. w oparciu o selektor niemieckiego plutonu pancernego (Normandia 1944). Pluton ten może pojawić się na dowolnej planszy (z wyjątkiem: Droga do Arnhem) zarówno w pierwszej jak i drugiej bitwie. Pluton ten nie ma możliwości przemieszczania się pomiędzy planszami w trakcie bitwy. Przed rozpoczęciem każdej rozgrywki sztab niemiecki ustala gdzie pojawią się jednostki IIKPancSS.


Trzy plutony niemieckiej piechoty o wartości 1000pkt. w oparciu o z selektor Normandy 1944. Każdy z nich gra na jednej z pozostałych plansz. 


Cel gry

Celem aliantów jest wyprowadzenie oddziałów XXXKA za Ren (plansza: most Arnhem, północna krawędź drogi), zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie realizacji tego celu i zadanie przeciwnikowi możliwie największych strat. Wyprowadzenie co najmniej 3 oddziałów XXXKA (do limitu nie liczą się oddziały złożone w pojedynczych figurek piechoty, oraz pojazdy transportowe bez uzbrojenia) przez północną krawędź mapy Most Arnhem oznacza automatyczne zwycięstwo aliantów. W pozostałych przypadkach zliczane są pojedyncze PZ.
 

Poniżej zaprezentowano kolejność (ze względu na możliwość przemieszczania się) plansz. Ruch XXXKA może odbyć po następującej drodze: Droga do Arnhem -> Most w Nijmegen -> most Arnhem -> wyjście.
IIKPancSS może pojawić się na wybranej planszy: Most Arnhem, Strefa zrzutu lub Most w Nijmegen.
 

Czas trwania bitwy

Każda bitwa trwa 6 tur, pod koniec 6 tury zliczane są punkty zwycięstwa dla każdej z bitwy i nanoszone znaczniki kontroli terenu przez każdą ze stron. Uwaga: nie istnieje konieczność synchronizacji czasu pomiędzy planszami. Oddziały XXXKA przemieszczające się pomiędzy kolejnymi mapami pojawiają się w turze mającej właśnie nastąpić na stole docelowym.
 

Zasady specjalne (obowiązujace na wszystkich planszach):

XXXKA: brytyjski XXXKA może przemieszczać się między planszami. Warunkiem koniecznym do wykonania ruchu jest kontrolowanie drogi wylotowej na danej planszy (patrz zasady szczegółowe). Jakiekolwiek oddziały XXXKA, które opuszczą planszę przez kontrolowaną drogę mogą pojawić się na planszy sąsiedniej. Można to uczynić na dwa sposoby:

  1. Oddział, który w danej turze opuścił planszę przez kontrolowaną drogę może w następnej turze pojawić się na planszy sąsiedniej (jego kość rozkazu umieszczana jest w odpowiednim worku; oddział przechodzi pod rozkazy dowódcy danej planszy).

  1. Po zakończeniu bitwy wygraną strony alianckiej, XXXKA może przemieścić dowolną liczbę swoich oddziałów na planszę sąsiednią (ich kości rozkazów są przenoszone do worka przypisanego do stosownej planszy, a oddziały przechodzą pod rozkazy dowódcy tej planszy).

Oddziały XXXKA przemieszczające się pomiędzy planszami dziedziczą swój status (tj. pin markery i liczebność). Zasada dotyczy sytuacji opisanej w punkcie 1
Dowódca XXXKA musi pozostawić do drugiej bitwy jakiekolwiek oddziały do walki na planszy Droga do Arnhem.
Wszystkie jednostki XXXKA muszą być zmotoryzowane (tj. gracz musi zapewnić wystarczającą ilość Transportu dla poszczególnych oddziałów ze slotów piechota i artyleria).
Poszczególne oddziały XXXKA, zaczynają drugą bitwę na planszy, na której zakończyły bitwę pierwszą (wyjątek: wygrana bitwa na stole Droga do Arnhem, patrz powyżej). Jeżeli oddział opuścił daną planszę w ostatniej turze, rozpoczyna drugą bitwę na planszy kolejnej. Jeżeli oddział XXXKA zostanie w 1 bitwie zniszczony na planszy innej niż Droga do Arnhem w drugiej bitwie pojawia się na planszy Droga do Arnhem.




Jedna droga: Zaopatrzenie dla XXXKA biegnie drogą prowadzącą przez kolejne plansze: Droga do Arnhem, Most Nijmegen, Most Arnhem. Jeżeli w którymkolwiek momencie bitwy (pierwszej lub drugiej) zostanie przerwana linia zaopatrzenia (strona niemiecka przejmie kontrolę nad jakimkolwiek punktem drogi) XXXKA traci zaopatrzenie. W następnej turze oddziały XXXKA znajdujące się poza punktem przerwania przeprowadzają procedurę zgodną z zasadą Ograniczone Zaopatrzenie (patrz zasada: Ograniczone zaopatrzenie). 




Ograniczone zaopatrzenie: oddział, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2 oddział postanawia oszczędzać amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie. Ograniczone zaopatrzenie nie wpływa na walkę wręcz. Dodatkowo każdy pojazd podlegający zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie dokonuje analogicznego testu przy próbie wykonania ruchu (rozkaz Advance lub Run). W przypadku rzutu 1-2 pojazd ten nie rusza się i znakowany jest rozkazem Down. 




Most Baileya: Gracz dysponujący XXXKA może wykupić oddział specjalny przewożący most Baileya (model: ciężarówka, koszt Regular 30CWT Truck – 35pkt.). Dzięki niemu możliwe jest odbudowanie mostu na planszy Most Nijmegen. W tym celu ciężarówka wioząca most musi przebyć drogę przez całą planszę Droga do Arnhem i wjechać na planszę Most Nijmegen. Kiedy ciężarówka znajdując się przy krawędzi rzeki otrzyma rozkaz Down na początku następnej tury most jest odbudowany i nie może zostać wysadzony. Ciężarówka, która wyładuje most Baileya może służyć jako normalny transport (regular 30CWT Truck). 



 

Łodzie szturmowe: dowódca XXXKA może dokupić za cenę 31pkt oddział transportowy przewożący łodzie szturmowe (regular 15CWT truck). Oddział ten po przebyciu drogi (w analogiczny sposób jak ciężarówka wioząca most Baileya) do mostu w Nijmegen (lub w Arnhem) może posłużyć do sforsowania rzeki oddziałowi piechoty. Mechanizm działania: Ciężarówka wioząca łodzie szturmowe podjeżdża do brzegu rzeki. Oddział piechoty rozpoczynający swój ruch w bezpośredniej bliskości ciężarówki (1”) stojącej nad rzeką może przemieścić się na drugą jej stronę rozkazem Run. Ciężarówka, która wyładuje łodzie szturmowe może służyć jako normalny transport. 



 

Shoot the Purple: XXXKA posiada darmowego obserwatora lotniczego.


Tężejąca obrona: gracz niemiecki ma w swoich plutonach piechoty dodatkowy slot artylerii ppanc (nawet jeżeli nie jest to przewidziane wybranym selektorem), tzn. w każdym przypadku może wystawić dodatkowy oddział artylerii przeciwpancernej.  



Ograniczone zasoby: plutony piechoty niemieckiej mogą być wyposażone w nie więcej niż jeden pojazd ze slotu Tank/SP gun LUB Armored car. 

Spychanie wraków: Pojazdy gąsiennicowe o pancerzu 8+ mogą próbować przepchnąć wrak pojazdu. Aby tego dokonać pojazd przepychający musi zaczynać swoją fazę aktywności w styku z wrakiem. Próba przepychania składa się z następujących czynności:

  • Przepychacz wydaje pojazdowi rozkaz Advance

  • Gracz wykonuje test morale dla pojazdu modyfikowany o różnicę między pancerzem pojazdu przepychającego i wraku.

  • W przypadku powodzenia uzyskany wynik służy do obliczenia odległości na jaką można przepchnąć wrak.

  • W przypadku niepowodzenia pojazd otrzymuje 1 pin i kończy swoją aktywność.

Przykład: Sherman Mk V: pancerz 9 (Regular) próbuje przepchnąć wrak Tygrysa (pancerz 10). Sherman otrzymuje rozkaz Advance i wykonuje test morale: bazowo 9; różnica pancerza Shermana i Tygrysa to 9-10=-1 zatem finalnie test wykonywany jest na 9-1=8. Uzyskany rzut kośćmi to 4. Oznacza to, że wrak Tygrysa można przepchnąć na 8-4=4 cale. W przypadku wyniku rzutu: 8 Shermanowi nie udaje się przepchnąć Tygrysa ani o cal jednak udaje mu się uniknąć pina. 

 

Piansza: Droga do Arnhem

 

Pierwsza bitwa: Atakujacym jest strona brytyjska, gracz niemiecki pozostaje w obronie. Połowa sił Obrońcy (zaokrąglając w górę) jest umieszczaona w strefie rozstawienia (12" od północnej krawędzi mapy). Oddziały te mogą - o ile spełniają kryteria - pozostać ukryte (hidden). Pozostałe oddziały niemieckie wchodzą na planszę na zasadzie rezerw od północnej krawędzi mapy. Wszystkie oddziały brytyjskie wchodzą do gry na zasadzie First Wave od południowej krawędzi mapy. Atakujący dysponuje preparatory bombardment na normanych zasadach. 

Warunki zwycięstwa: Każdy gracz otrzymuje 1PZ za każdy wyeliminowany oddział, dodatkowo Obrońca uzyskuje 1PZ za każdy marker kontrolowany na koniec pierwszej bitwy. Atakujący otrzymuje 1PZ za każdy oddział (z wyjątkiem pustych transportów) który wyjdzie poza planszę przez północną krawędź. Jeżeli gracz brytyjski kontroluje północny wylot drogi na koniec gry, może przenieść dowolną liczbę swoich oddziałów na planszę Nijmegen z dostępnością od pierwszej tury 2 rozgrywki. 

Druga bitwa: W drugiej bitwie gracze dysponują tymi samymi oddziałami, które brały udział w pierwszej grze (nie uwzględniamy strat, ani pinów), wyłączając oddziały brytyjskie, które opuściły planszę w trakcie gry. Jako pierwszy rozstawia swoje oddziały gracz Brytyjski rozmieszczając je w zasięgu 12" od kontrolowanych na koniec pierwszej gry markerów. W drugiej kolejności wystawia - na podobnych zasadach - swoje oddziały strona niemiecka z zastrzeżeniem, że nie mogą one pojawić się bliżej niż 12" od wrogich jednostek. Jeżeli dany gracz nie kontrolował na koniec gry żadnego markera jego oddziały wchodzą na zasadzie First wave/Rezerw: Brtyjczycy: od południowej, a Niemcy od wschodniej (!) strony mapy. Druga bitwa kończy się po 6 turach. OBowiązują takie same warunki zwycięstwa jak w pierwszej grze. 

 Most w Nijmegen


Most na rzece Waal w Nijmegen znajdował się w pasie działania XXXKA na drodze do Arnhem i był ważnym  punktem na tej drodze. Zadanie jego zdobycia w stanie nieuszkodzonym zostało powierzone oddziałom amerykańskiej 82nd Airborne. 

 


 

 
Głównym motywem planszy jest nieprzebyta rzeka biegnąca w kierunku wschód-zachód. W centralnej części planszy przez rzekę biegnie most. Przez most prowadzi droga wiodąca z północy na południe. Po południowej stronie rzeki w okolicach mostu znajdują się zabudowania miejskie (3). W południowo wschodniej części mapy znajduje się wzgórze, a w południowo zachodniej: las. Na południe od mostu od głównej drogi odchodzi droga boczna w kierunku zachodnim. Brzeg rzeki jest pokryty zaroślami. Na brzegu północnym w odległości 3 cali od mostu znajduje się stanowisko detonatora i trzy budynki zabudowań podmiejskich, oraz dwa obszary leśne. Na planszy znajduje się 6 znaczników, których kontrolowanie na końcu pierwszej gry decyduje o strefach rozstawienia w grze drugiej.

Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton amerykańskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden. Przy czym wykluczone są jakiekolwiek pojazdy ze slotów Tank/SP Gun czy Armored Car.
Po stronie niemieckiej może występować pluton niemieckiej piechoty skonstruowany w oparciu o selektor Normandia 1944 (patrz powyżej) LUB pluton pancerny z II Korpusu Pancernego SS (1200pkt).
 

Cel gry: Celem gracza alianckiego (zarówno w pierwszej jak i w drugiej bitwie) jest utorowanie drogi dla XXXKA poprzez opanowanie i utrzymanie w stanie niewysadzonym mostu na rzece Waal, kontrolowanie drogi biegnącej przez planszę w kierunku północ-południe, a także opanowanie wybranych punktów terenowych. Za kontrolowanie na końcu gry mostu w Nijmegen (kontrolowanie stanowiska detonatora) gracz aliancki otrzymuje 2pkt, za kontrolowanie każdego z pozostałych znaczników terenowych 1pkt. Za wyprowadzenie każdego oddziału XXXKA przez północną krawędź drogi 2pkt.
 

Celem gracza niemieckiego jest uniemożliwienie przejęcia kontroli nad mostem. Za zniszczenie oddziału alianckiego gracz niemiecki otrzymuje 2 pkt., za kontrolowanie mostu 2pkt., a każdego pozostałego znacznika 1pkt. Gracz niemiecki może wysadzić most przy użyciu detonatora. Za wysadzenie mostu gracz niemiecki dostaje -10pkt (minus dziesięć punktów). Wszystkie modele znajdujące się na moście w momencie wysadzenia są automatycznie eliminowane.

Pierwsza bitwa, rozmieszczenie wojsk: 

Obrońca (strona niemiecka) wystawia w odległości 6” od mostu oddział piechoty i dowolną jednostkę o pancerzu max 7+. Pozostałe siły Obrońcy podzielone są na First Wave (połowa zaokrąglając w dół), które wchodzą na planszę w pierwszej turze drogą od północnej krawędzi mapy. Reszta to rezerwy pojawiające się od 2 tury wchodzące tą samą drogą. Po rozstawieniu Obrońcy następuje rozstawienie Atakującego, który może wystawić na mapie do 100% swoich oddziałów piechoty. Pojawiają się one w odległości nie mniejszej niż 18” od mostu i oddziałów nieprzyjaciela. O ile korzystają z osłon działają według zasady Hidden Setup. Pozostałe oddziały wchodzą na planszę przez południową krawędź mapy jako Rezerwy (od 2 tury).
 

Druga bitwa rozmieszczenie wojsk:

W drugiej grze Aliant jest Obrońcą i rozstawia minimum połowę swoich oddziałów w punktach terenowych (i w promieniu 12” od nich), które były przez niego kontrolowane pod koniec poprzedniej gry, analogicznie jak w zakończeniu pierwszej bitwy Drogi do Arnhem. Reszta oddziałów może wejść na planszę od południowej strony w First Wave. Atakujący (strona niemiecka) wystawia swoje oddziały jako drugi (minimum połowa oddziałów zaokrąglając w górę) w punktach terenowych kontrolowanych przez niego pod koniec poprzedniej gry (i w promieniu 12” od nich ale nie bliżej niż 12” od oddziałów  w Aliantów), pozostałe oddziały wchodzą na planszę w First Wave od północnej strony mapy.
 

Zasady specjalne:

XXXKA: W trakcie gry (pierwszej lub drugiej) na planszy mogą pojawić się oddziały XXXKA, które wchodzą pod rozkazy dowódcy alianckiego (kości rozkazów wrzucane są do worka przed rozpoczęciem tury, która właśnie ma nastąpić. Oddziały te wchodzą na mapę główną drogą od południowej krawędzi. Jeżeli punkt na południowej części drogi jest kontrolowany przez Niemców jednostki XXXKA mogą wyjść minimum 12 cali od tego punktu i oddziału nieprzyjaciela.
Oddziały XXXKA mogą również w trakcie gry wyjść z mapy Most w Nijmegen przez północny koniec drogi.
 

Detonator: W bezpośredniej bliskości mostu (3”) po stronie północnej znajduje się stanowisko detonatora (stanowisko obronne z worków z piaskiem: hard cover). Oddział rozpoczynający swój ruch wewnątrz (cały oddział wewnątrz) stanowiska może zdetonować most rozkazem Down.

Most w Arnhem 

Most na Renie w Arnhem był kluczowym obiektem operacji Market Garden. Jego sforsowanie przez XXXKA stwarzało możliwości zakończenia wojny przed końcem 1944 roku. Aby tego dokonać należało opanować i utrzymać oba końce mostu przy użyciu oddziałów spadochronowych aż do nadejścia wojsk pancernych. Czy oddziały II batalionu mjr. Frosta zdołają tego dokonać? Jak im się powiedzie walka z wojskami II Korpusu Pancernego SS? Czy wystarczy im zaopatrzenia? W rękach tych żołnierzy leży los frontu zachodniego.  

Głównym motywem tej planszy jest nieprzebyta rzeka przebiegająca w 2/3 szerokości mapy. W połowie długości rzeka przecięta jest mostem z którego prowadzi droga przebiegająca z północy na południe. Na północnym brzegu rzeki znajduje się zabudowa miejska. W bezpośredniej bliskości 3” od mostu na północnym i południowym brzegu znajdują się stanowiska obronne z worków z piaskiem (hard cover). Na południowym brzegu rzeki znajdują się lasy i zarośla.


 

Na planszy znajduje się 6 znaczników, dwa z nich znajdują się w stanowiskach obrony mostu i po jednym na północnym i południowym krańcu drogi, dwa pozostałe w zabudowaniach w okolicach mostu.
 

Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden. W plutonie można wykorzystać dodatkowy slot ręcznej broni p-panc (PIAT).

 

 

Po stronie niemieckiej może występować pluton niemiecki pluton wzmocniony skonstruowany w oparciu o selektor Normandia 1944 LUB pluton pancerny z II Korpusu Pancernego SS w sile analogicznej do siły wojsk alianckich


 Cel gry:

Celem aliantów jest opanowanie obu krańców mostu i miasta oraz ich utrzymanie tak aby utorować drogę dla spodziewanych oddziałów XXXKA. Za kontrolowanie na koniec gry każdego znacznika mostowego gracz aliancki lub niemiecki dostaje po 2pkt., za każdy pozostały po 1pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika po 1pkt.

Rozmieszczenie wojsk:

Na początku pierwszej bitwy Obrońca (strona niemiecka) wystawia 2 oddziały piechoty w punktach ochrony mostu. Pozostałe oddziały dzieli na dwie równe części: pierwsza (zaokrąglając w dół) wchodzi na zasadzie First Wave (nie obowiązuje Forward Deployment), druga w rezerwie. Wszystkie oddziały obrońcy wchodzą przez północny lub południowy wylot drogi (przed rozpoczęciem gry Obrońca zapisuje, z której strony będą nadchodzić jego wojska). Atakujący rozmieszcza wszystkie swoje oddziały piechoty minimum 18” od oddziałów niemieckich po północnej stronie mostu. Oddziały – o ile pozostają w ukryciu mogą posłużyć się zasadą Hidden Setup. Pozostałe oddziały wchodzą w First Wave przez zachodnią krawędź mapy (ale na północnym brzegu rzeki). 

W drugiej grze Aliant jest Obrońcą i rozstawia minimum połowę swoich oddziałów w punktach terenowych (i w promieniu 12” od nich), które były przez niego kontrolowane pod koniec poprzedniej gry. Reszta oddziałów może wejść na planszę od południowej strony w First Wave. Atakujący (strona niemiecka) wystawia swoje oddziały jako drugi (minimum połowa oddziałów zaokrąglając w górę) w punktach terenowych kontrolowanych przez niego pod koniec poprzedniej gry (i w promieniu 12” od nich ale nie bliżej niż 12” od oddziałów  w Aliantów), pozostałe oddziały wchodzą na planszę w First Wave od północnej strony mapy.

Zasady specjalne

Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana.
 

Ograniczone zaopatrzenie: oddział aliancki, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2, że oddział postanawia oszczędzać amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie. Zasada ta nie obowiązuje w przypadku walki wręcz
 

Brak szans na ucieczkę: jeżeli oddział aliancki miałby być wyeliminowany na skutek nieudanego testu morale związanego z utratą ponad połowy stanu, wykonuje ten rzut ponownie. Jego wynik musi zostać zaakceptowany.
 

Strefa zrzutu 

 

Strefy lądowania 1DPD Czerwonych Diabłów były położone w znacznej odległości od celów ataku. Kluczową sprawą dla poprawnego funkcjonowania jednostki na polu walki był dostęp do zaopatrzenia realizowany przy pomocy zrzutów powietrznych. W związku z tym, że teren, na którym operowała 1DPD był silnie nasycony jednostkami nieprzyjaciela, spore siły musiały być wydzielone do ochrony stref zrzutu. Użyto do tego 1 Brygady Szybowcowej.

Plansza przedstawia teren częściowo zalesiony z pojedynczymi gospodarstwami i polami uprawnymi. Na wolnych przestrzeniach rozmieszczonych jest 6 numerowanych znaczników, oddzielonych od siebie o co najmniej 18”.  


Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden.

Po stronie niemieckiej może występować pluton niemieckiej piechoty skonstruowany w oparciu o selektor: Normandia 1944 analogicznej siły jak pluton brytyjski. W plutonie niemieckim może być obecny tylko jeden pojazd ze slotów Armouded Car-Tank/SP gun.

Cel gry:

Celem aliantów jest opanowanie stref zrzutu. Celem gracza niemieckiego jest uniemożliwienie przeciwnikowi realizacji ich zadania. Za kontrolowanie pod koniec gry każdego znacznika, gracz (niemiecki lub aliancki) otrzymuje 2PZ, za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela 1PZ. Dodatkowo za każdy przejęty zrzut (patrz poniżej zasada specjalna: "Zrzut spadochronowy" gracz uzyskuje 2PZ.

Znacznik uznaje się za kontrolowany gdy dowolny oddział styka się ze znacznikiem i jednocześnie nie ma oddziału nieprzyjaciela spełniającego to kryterium.
 

Rozmieszczenie wojsk:

Atakujący (Alianci) wchodzi całością swoich sił w First Wave przy pomocy desantu spadochronowego lub szybowcowego. Obrońca (strona niemiecka) wchodzi wszystkimi swoimi siłami w First Wave według zasady specjalnej "Nagła potrzeba" opisanej poniżej.

Zasady specjalne

Tura zrzutu: Deployment strony atakującej (Alianci) odbywa się w turze ZERO, kiedy w worku nie ma żadnych kości przeciwnika.


Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana. 


Zrzut spadochronowy: Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut 2K6 + Scatter Dice. Suma z kostek określa liczbę cali, o którą oddział został zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w lesie lub zabudowaniach oddział otrzymuje K3 pinów i K3 hitów. Po wykonaniu zrzutu oddział może wykonać ruch o K6 cali w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Zrzutem spadochronowym mogą wejść na planszę wszystkie oddziały z wyjątkiem pojazdów i artylerii, które pojawiają się metodą zrzutu szybowcowego.


Zrzut szybowcowy: Zgodnie z zasadami Geronimo.


Nagła potrzeba: W pierwszej turze gracz niemiecki wykonuje rzut wszystkimi kośćmi rozkazów. Do worka wrzucane są te, na których wypadnie rozkaz Run. Poszczególne oddziały niemieckie wchodzą na planszę z losowych kierunków z losowym prawdopodobieństwem. Po wyjęciu z worka kości niemieckiej i aktywacji oddziału wykonywany jest rzut K6. Wynik oznacza status oddziału:
 

  

  1. lub mniej: Oddział pojawia się od wybranej przez Alianta strony wykonuje losowy rozkaz (rzut kością rozkazu)

  2. Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje wybrany rozkaz 

  3. Oddział nie wchodzi w tej turze (Rozkaz down)

  4. Oddział nie wchodzi w tej turze (Rozkaz down)

  5. Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje losowy rozkaz (rzut kością rozkazu).

  6. Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje wybrany rozkaz.  

modyfikatory rzutu:

-1 jeżeli oddział jest niedoświadczony

-1 jeżeli oddział jest pojazdem opancerzonym

+1 jeżeli oddział jest weteranem

+1 w drugiej turze

+2 w trzeciej turze

+3 w czwartej turze

+4 w piątej turze

+5 w szóstej turze

Zrzut zaopatrzenia: począwszy od 2 tury przed wydobyciem jakichkolwiek kości rozkazów dokonywany jest zrzut zaopatrzenia dla 1DPD w Arnhem. W tym celu wykonywany jest rzut K6, a zrzut spada na znacznik o stosownym numerze. Jeżeli znacznik jest kontrolowany przez stronę aliancką oddziały 1DPD na planszy Most Arnhem mają zaopatrzenie, a strona aliancka otrzymuje 1PZ. Jeżeli punkt zrzutu jest kontrolowany rzez Niemców, to oni otrzymują 1PZ, a oddziały w Arnhem pozostają bez zaopatrzenia. Gdy scenariusz jest częścią Mini Kampanii "Arnhem" efekt zrzutu (zasada "Ograniczone zaopatrzenie") wprowadza się natychmiastowo na planszy "Most Arnhem". Jeżeli znacznik nie jest kontrolowany przez żadną ze stron punkt nie jest przyznawany.



Pobierz scenariusz