wtorek, 14 grudnia 2021

Skąd się biorą scenariusze do gier wojennych?


Podstawowe scenariusze do gier to zwykle stały zestaw misji niezależnie od systemu: (1) zniszcz nieprzyjaciela, (2) zajmij teren, (3) przełam obronę przeciwnika, (4) przejmij kontrolę nad obiektem. Tego typu scenariusze można znaleźć w każdym niemal systemie bitewnym, czy to SF/fantasty, historycznym, lądowym czy morskim. W pewnym momencie jednak tego typu misje potrafią znudzić i szukamy czegoś nowego, świeżego. 

Jest zapewne sporo źródeł inspiracji do pisania scenariuszy. Do mnie przemawia najbardziej ... historia. Już tak mam, że czytając książkę historyczną - np. monografię jakiejś bitwy, czy wspomnienia żołnierza tekst sam układa mi się w scenariusz. Mimo, że wymienione powyżej misje są zwykle fundamentem nowego zadania to jednak dzięki specyficznym zasadom specjalnym mają szansę dać nową jakość. Po co taki zabieg? Odpowiedź jest w sumie prosta i przyświeca chyba wszystkim twórcom gier wojennych: aby dać szansę na zmianę wyniku historycznej bitwy. W każdym takim scenariuszu każdy z graczy dysponuje takimi samymi jak historycznie zasobami i podejmując własne decyzje - z odrobiną (mniejszą lub większą) wojennego szczęścia ma szansę na zmianę wyniku zmagań. Paradoksalnie o jakości scenariusza świadczy to, jak łatwo jest zrealizować historyczny przebieg wypadków. 

Poniżej zamieszczam listę lektur, które były dla mnie inspiracją do napisanych wcześniej scenariuszy. Niezależnie od wszystkiego, większość z nich to całkiem dobre książki i mogę polecić ich lekturę. 

Guadalcanal 1942-1943, Michał A. Piegzik (seria Historyczne Bitwy, wyd. Bellona) 9/10



Dlaczego drugorzędna wyspa na archipelagu Salomonów przyciągnęła tak duże siły walczących stron? Skąd taka determinacja owocująca wielkością strat po obu stronach w wojskach lądowych, flocie i lotnictwie? Mocną stroną książki jest z całą pewnością szeroki kontekst historyczny, który pozwala wpleść ten epizod w ciąg walk na Pacyfiku. Salomony jako wymagalny element Operacji Mo czyli planu zajęcia południowej części, a w konsekwencji całej Nowej Gwinei. Operacja Mo odwoła w związku z niepowodzeniem w Bitwie na Morzu Koralowym i nowa, ważna rola Salomonów jako budowanego pasa blokującego Australię od Stanów Zjednoczonych. Stąd zainteresowanie budową lotniska. Stąd - potem amerykański desant i japońska kontrofensywa.

Guadalcanal wraz z innymi książkami był inspiracją do napisania symultany Guadalcanal 1942 gdzie - jak się wydaje - udało się uwzględnić główne czynniki wpływające na przebieg bitwy i ... pozwalające zmienić historię. 

Kluczem do tej batalii były działania powietrzno-morskie jakie rozgrywały się na obrzeżach, oraz wpleciony element logistyczny (zaopatrzenie i uzupełnienia dla walczących oddziałów). W scenariuszu motyw ten został uwzględniony w formie kart akcji reprezentujących działania floty każdej ze stron.

Kreta 1941, Tomasz Jarmoła (seria Historyczne Bitwy, wyd. Bellona) 8/10

 


 

Kolejna, mocno inspirująca książka, która sama układa się w scenariusz do gry. Bardzo sprawnie przedstawione losy operacji Mercure w szerszym kontekście jak wcześniejsze operacje państw Osi na Bałkanach. Perspektywa obu walczących stron pozwalała określić decydujące o losach bitwy czynniki.

Kreta była inspiracją do napisania symultany Kreta 1941, w któej każdy z zespołów miał szansę na rozstrzygnięcie bitwy na swoją korzyść. Tym razem kluczem do tej bitwy była ekonomia sił i warunkowany dostęp do rezerw. W przypadku Niemców pierwsze uderzenie z powietrza miało jedynie otworzyć możliwości do desantu z morza (5DPanc) oraz transportu powietrznego (1DGórska). Alianci - nominalnie silniejsi - z bardzo niekorzystnie ulokowanymi rezerwami i obostrzeniami dotyczącymi prowadzenia walki. Przedmiotem scenariusza są trzy kluczowe lokacje: lotnisko Malame, port w Chani oraz miejscowość Suda, w których mają szanse pojawić się rezerwy graczy i między którymi możliwa jest komunikacja.

Gdybym dziś pisał ten scenariusz po raz drugi uwzględniłbym lekturę książki Macieja Franza: Do ostatniej kropli paliwa (3 tom zbioru: Burza nad Morzem Śródziemnym) gdzie autor przedstawia gigantyczny wysiłek i ogromne straty jakie poniosła Royal Navy dla zatrzymania spodziewanego desantu morskiego na wyspę, a z drugiej strony przytłaczającą przewagę Luftwaffe skupioną na zwalczaniu żeglugi alianckiej. Jak potoczyłby się zmagania o Kretę gdyby poszczególne strony inaczej alokowały swoje siły powietrzno-morskie? Uwzględnienie tej lektury uczyniłoby ze scenariusza Kreta 1941 rozbudowaną grę lądowo-powietrzno-morską. Być może byłaby to przestrzeń do połączenia systemów: Bolt Action, Blood Red Skies i Victory at Seas?


 

Samuraj - Saburo Sakai (wyd. Kagero) 10/10



Wspomnienia jednego z czołowych japońskich asów myśliwskich. Dramatyczna historia młodzieńca, który dzięki tytanicznej pracy i wielkiej wytrwałości w arcytrudnych warunkach dołącza do elitarnej grupy pilotów myśliwskich gdzie w kolejnych bitwach, począwszy od Chin, Indii Holenderskich, poprzez Nową Gwineę aż po obronę wysp macierzystych walczy raz by przekonać się ile jest wart, a dwa by zachować honor samuraja.

Biografia Sakai była inspiracją do napisania scenariusza: bitwa nad Surabai do systemu Blood Red Skies. To co różniło tę bitwę powietrzną od innych tego typu starć to spotkanie nielicznej, elitarnej grupy pilotów japońskich, która musiała stawić czoła masie słabo wyszkolonych pilotów alianckich. Właśnie różnica wyszkolenia była kluczem do tej bitwy.

 

Berlingowcy w Powstaniu Warszawskim - Mikołaj Łuczniewski (wyd. Replika) 7/10

Książka kupiona dla uzupełnienia wiedzy na temat przebiegu Powstania Warszawskiego. Efekt został osiągnięty. Autor szkicuje okoliczności jakie doprowadziły 3DP im Romualda Traugutta do walk na Przyczółku Czerniakowskim. Długotrwały, męczący marsz, spóźnione rozkazy, słabe dowodzenie i niewielka ilość środków przeprawowych doprowadziły do zdziesiątkowania polskich żołnierzy.

Zarządzanie dopływem rezerw zza Wisły było właśnie kluczem do scenariusza: Czerniaków 1944. Strona niemiecka mając początkową przewagę musi pod presją czasu jak najszybciej osiągnąć swoje cele, zanim gros sił 9p.p. zdoła pojawić się na Czerniakowie. Trzymając pod ogniem artyleryjskim przeprawę, Niemcy mogą zapobiegać pojawieniu się rezerw Berlingowców. Z drugiej strony Berlingowcy muszą tak rozplanować desanty aby unikając ognia artyleryjskiego zdążyć przeprawić maksymalną liczbę oddziałów.

Lwów 1944, Damian K. Markowski (seria Historyczne Bitwy, wyd. Bellona) 7/10

 


Podobnie rzecz się miała z książką: Lwów 1944. Posiadając naskórkową wiedzę o realizacji Planu Burza poza Warszawą sięgnąłem po nową pozycję z serii Historyczne Bitwy dotyczącą powstania we Lwowie. Trudne relacje z ludnością ukraińską: z jednej strony sympatyzującej z Niemcami (stacjonująca tamże Dywizja SS Galizien) z drugiej działania partyzantki ukraińskiej zwalczającej oddziały AK i próbującej przejąć tereny Małopolski Wschodniej spowodowały znaczną dezorganizację planu Burza we Lwowie. Rozpoczęcie akcji zbrojnej w samym mieście bezpośrednio przed wkroczeniem Armii Czerwonej doprowadziło do - mimo słabości militarnej - osiągnięcia względnego sukcesu. 

Książka zaowocowała napisaniem scenariusza dla 3 osób opisującego walki we Lwowie w 1944 roku. Każda ze stron: Niemcy broniący miasta, Powstańcy i wkraczający Sowieci ma swoje mocne strony, które może wykorzystać dla przechylenia szali zwycięstwa na własną korzyść: Na korzyść Niemców przemawiająca przewaga liczebna i handicap wynikający z pozycji obronnych. Po drugiej stronie mamy Powstańców z licznymi oddziałami piechoty wybierających czas rozpoczęcia walki, oraz Sowietów z silnym komponentem pancernym czyni z tych stron sojuszników gdyby nie ... ukryty plan przejęcia kontroli nad oddziałami AK przez Armię Czerwoną. To nadaje scenariuszowi dodatkowej pikanterii.

 D-Day Przełamanie Wału Atlantyckiego, Robert Kershaw (wyd. Amber) 6/10


 To książka napisana w modnym swego czasu stylu relacji naocznych świadków. Główni bohaterowie to żołnierze należący do różnych oddziałów walczących stron, rozsiani po różnych miejscach Normandzkiego pola bitwy. W tym dość przeciętnie napisanym materiale znalazłem jeden epizod działań oddziału rozpoznawczego 12 DPanc SS, który posłużył mi do napisania scenariusza: Na Północ od Bayeux. Przy okazji powstał nowy moduł zasad do działań oddziałów rozpoznawczych, których celem nigdy nie jest wiązanie walką ale zdobywanie informacji o przeciwniku. 

W tym scenariuszu napisanym dla 3 graczy udało się uchwycić zróżnicowane cele niemieckiej piechoty - broniącej wybrzeża - od zmotoryzowanego patrolu SS, który jedynie ma rozpoznać siły nieprzyjaciela i dostarczyć dane swojemu dowództwu. Przetestowane zasady oddziałów rozpoznawczych sprawują się bardzo dobrze.

Wietnam 1962-1975, Artur Dmochowski (seria Historyczne Bitwy, wyd. Bellona) 5/10



Są też inspiracje nieoczekiwane. Czując pewne zaległości w wiedzy na temat wojny w Wietnamie sięgnąłem po książeczkę Artura Dmochowskiego. Mając dobre doświadczenia z serią Historyczne Bitwy pomyślałem, że otrzymam wystarczająco zwięzłą dawkę wiedzy o tym konflikcie. Jakież było moje zdziwienie gdy okazało się, że gros treści to podłoże polityczne narastającego konfliktu, a walki zbrojne to niewielki wycinek książki. 

Opisy walk z Viet Kongiem zainspirowały mnie paradoksalnie do napisania kilku scenariuszy dla - dość rzadko występujących a stołach do gry w Bolt Action - jednostek partyzanckich. Pierwszy to Obława, gdzie lekkie oddziały partyzanckie mają wydostać się z planszy otoczone przez regularne siły niemieckie działające według uprzednio nakreślonego planu. Ten scenariusz przypomina nieco grę w wilka i owce. Wilk mając większą swobodę ruchów musi przechytrzyć owce działające zespołowo według sprecyzowanego planu. Drugi to Zasadzka, w którym partyzanci będąc pod presją czasu muszą odpowiednio dobrać obiekty ataku aby zmaksymalizować korzyści ataku, oraz szanse na ucieczkę (co jest całkowicie rozbieżne).

Odwrót Wehrmachtu 1943, Robert Citino (wyd. Napoleon V) 8/10


 

W tym wypadku narracja autora skoncentrowana jest na związkach przyczynowo skutkowych pomiędzy poszczególnymi wydarzaniami na Froncie Wschodnim, a w praktyce, kolejnymi uderzeniami Armii Czerwonej. Przejęcie inicjatywy strategicznej z początkiem 1943 przez stronę sowiecką wydawało się prowadzić do szybkiej klęski Wehrmachtu. Jedynie mistrzowskie prowadzenie aktywnej obrony przez wojska niemieckie pozwoliło zahamować sowiecką ofensywę. 

Książka zainspirowała mnie do napisania krótkiej kampanii (Operacja Gwiazda 1943), w której wojska sowieckie prowadząc ofensywę przez kolejne plansze muszą osiągnąć finalną lokację, celem zapobieżenia koncentracji niemieckich odwodów strategicznych. W tym czasie Niemcy - posiadając skąpe siły - muszą skutecznie opóźniać nieprzyjaciela aby zgromadzić maksymalnie duże rezerwy na ostatniej planszy do przeprowadzenia kontrofensywy na wyczerpanego przeciwnika. 

SAS, komandosi Jego Królewskiej Mości, Damien Lewis (wyd. Poznańskie) 8/10


Podobnie jak w kilku poprzednich przypadkach wybór książki był związany z brakiem wystarczającej wiedzy na temat działań oddziałów LRDG. Pozycja skoncentrowana jest na planowanej operacji dywersyjnej na tyłach fronru włosko niemieckiego w Afryce. W operację zamieszany był wywiad, dzięki czemu Niemcy i Włosi mieli pewne informacje na temat przedmiotu brytyjskiej operacji. 

Książka była inspiracją do napisania scenariusza Operacja Agreement czyli planowanej na szeroką skalę operacji dywersyjnej w Tobruku i innych miejscowościach na tyłach frontu w Afryce. Kluczem do tej tego scenariusza jest utajony cel misji. Celem Brytyjczyków może być bądź dokonanie zniszczeń infrastruktury, bądź uwolnienie jeńców lub ... włamanie do lokalnego banku. Odpowiednie zarządzanie skąpymi zasobami i blefowanie w związku z realizacją zadań może decydować o zwycięstwie napastników działających zgodnie z zasadą Hit and Run.

To tylko przykłady, a scenariusz powstałych w ten sposób jest znacznie, znacznie więcej. W każdej książce historycznej może czaić się scenariusz do gry, wystarczy go tylko odkryć. Polecam!



wtorek, 7 grudnia 2021

Blood Red Skies - Midway czyli nowy początek


Rok oczekiwania ale w końcu jest: Nowy starter do Blood Red Skies: Midway już jest w sprzedaży. Nowy Teatr Działań, nowe samoloty, które w końcu różnią się od siebie charakterystyką oznacza to całkowiecie nowe szanse i nowe otwarcie dla gry. O tym co można znaleźć w środku startera Midway można ... obejrzeć na YT, gdzie po raz pierwszy otwieram pudełko z grą. Z mojej strony to taki debiut związany z video, może odrobinę koślawy ale ... pierwsze koty za płoty :)

 


Nowy starter był także okazją do speedpaintingu: 4 dni na pomalowanie 2 eskadr. Powiem tak: szybciej się nie da (godząc z pracą i obowiązkami domowymi). Tym razem jednak była wyższa konieczność, bo wraz ze starterem startują gry pokazowe "na mieście".

Jesteś zainteresowany grą? Pisz, chętnie umówię się na introgaming w jednym z warszawskich sklepów wargamingowych lub w innym miejscu.



poniedziałek, 22 listopada 2021

Let's summon the Airstrike! ENG/PL

 

This piece of content  is for all of you who - like me - are rather sceptic using Air Observer in Bolt Action game. One day I'd asked myself: what is wrong with you? Why don't you use Air observer? After all you like nice looking battle tables? ... and somewwhere inside threre is a modeller who would like to make a regular, scale model?

Ten tekst przenzczony jest dla wszystkich tych graczy w Bolt Action, którzy są raczej sceptyczni w wykorzytaniu na planszy obserwatora lotniczego w kontekśćie jego efektywności w ramach armii.

 


The answer is simple: it doesn't worth the point value. Primarily: there is a big risk that the points will be used against me (yes: 1/6 is for me too much risk) and secondary: there is quite big chance (especially against British or American) that Air support will by driven away (affected by flak) and the 75 points will be lost once and for all.

Dlaczego tak rzadko można spotkać Obserwatora lotncizego na stołach do BA? Odpowiedź jest prosta. Użycie tego oddziału obarczone jest zbyt duym ryzykiem uzyskania efektu przecinwgo do zamierzonego (w 1 przypadku na 6 bombardowany jest własny oddział). Po drugie, szansa na brak efektu (zwłaszcza grając przeciw Brytyjczykom czy Amerykanom) jest zbyt poważna by inwestycja 75pkt. była całkowicie nieopłacalna.

 


What to do then? 

In my opinion we need act in two steps: 

1. Decrease the cost of this tricky, disposable unit (50pts sound reasonable)

2. Decrease randomness of the effect. The controversial rule concerns Rookie pilot effect. In original rules after having result 1 on the AO effect, the opponent chooses the new target for the airstrike (mysteriously the most valuable unit is chosen). Why don't to be inspired by the real life situations? As far as I know the pilots were confusing targets for at least three reasons:

a. confusing the original target with one that looks similarly

b. confusing the target being in the same terrain as original one 

c. lost at all.

Following this line after the result of 1: "Rookie pilot" the user would make another K6 throw.

1-2: the Airstrike falls at the different* random unit a 3D6" from the original target  

3-4: the Airstrike falls at the different* random unit of the same type being in the 3D6" from the original target (same type means: vehicle, infantry, fixed weapons)

5-6: the Airstrike falls at the different* random unit being in the same type of terrain 3D6" from the original target (i.e. forest or similar, building, road, open ground).

* if there is no other unit meeting the criteria - the Airstrike doesn't fall at all. 

Jakie jest zatem wyjście?

Moim zdaniem należałoby wykonać dwa działania:

Po pierwsze zmniejszyć koszt punktowy tego ryzykownego oddziału (50 punktów brzmi sensownie).

Po drugie zmniejszyć losowość szczególnie w przypadku wyniku 1 na efekt przybycia samolotu (Rookie pilot). W oryginalnych zasadach wynik 1 oznacza, że to przecinik decyduje o tym, na jaki oddział spadnie nalot (dlaczego jest to zwykle najbardziej wartościowy oddział własny?). Dlaczegoby zatem nie zainspirować się sytuacjami jakie mają miejsce w realnym życiu? Można powiedzieć, że są co najmniej 3 przyczyny pomyłek pilotów. 

Pierwsza to taka gdy pilot pomyli wyznaczony cel z innym, podobnym oddziałem 

Druga to taka, w któej pilot zaatakuje oddział znajdujący się w takim samym terenie, w którym był spodziewany cel

Trzecia to taka, że całkowicie straci głowę w zamieszaniu wojennym.

Powyższe założenia można zatem w następujący sposób przełożyć na język gry:

Wynik 1-2 oznacza, że nalot spada na inny, wybrany przez przeciwnika oddział znajdujący się w promieniu 3D6" od pierwotnego celu*. 

Wynik 3-4 oznacza, że nalot spada na inny niż zaplanowany, znajdujący się na planszo wybrany oddział tego samego typu (pojazd, piechota lub fixed weapon)*.   

Wynik 5-6 oznacza, że nalot zostaje wykonany na inny, losowo wybrany oddział znajdujący się w takim samym rodzaju terenu co początkowy cel (las, budynek, otwarty teren)*

* jeżeli na planszy nie ma żadnego oddziału spełniającego te kryteria nalot nie spada w ogóle.




I think it might help to popularize the Air observer on the Bolt Action tables (I love to see them above the battlefield). And what are your impressions?

W zasadzie jest wiele sposobów ucywilizowania zasad Obserwatora lotniczego. Zaproponowałem jedną z możliwych. Co o nich sądzicie?


niedziela, 7 listopada 2021

Samoloty w służbie armii - czy to się opłaca? Air Observer: is it worth?



English summary: 7,5% of customary point limit, usable only once per game,  1 on 6 chances for friendly fire and ... good chnce for being banished by the flak. British, US and German as a best protected nations, and other with rater poor flak abilities.

Air Observer overrated in point value (due to the risks and abilities), particular weapons (especially HMG's, autocannons underrated flak effiiciency and heavy flak with overrated efficiency against low altitude attacks.
 

 7,5% zwyczajowej puli punktów. Tyle kosztuje obserwator lotniczy, który może sprowadzić "wyrok" na wybrany widoczny oddział nieprzyjaciela. Działa jednorazowo (nie licząc amerykanów) i nie daje gwarancji sukcesu.

W najlepszym przypadku przy jego pomocy rozgromiony zostanie jeden oddział nieprzyjaciela i a kilka innych poczęstowanych pinami, w najgorszym (z prawdopodobieństwem: 1/6): to własny oddział ulegnie anihilacji na skutek pomyłki pilota. Jest jeszcze wariant pośredni: gdy wezwany samolot zostanie przepędzony przez artylerię przeciwlotniczą Czy zatem obserwator lotniczy to dobrze zainwestowane punkty? Podejdźmy do tego metodycznie.

W jednym przypadku na 6 wezwany samolot spowoduje straty we własnej armii, niszcząc jeden własny oddział i pinując kilka okolicznych


 

Przeciwnik posiadając broń przeciwlotniczą ma szansę odpędzić samolot i wydane punkty. Najczęściej tego typu uzbrojenie posiadają pojazdy opancerzone (transportery, niektóre czołgi), a także działa przeciwlotnicze. Jak to wygląda w praktyce. Prześledźmy jakie szanse na odpędzenie nieprzyjacielskiego samolotu mają poszczególne armie:

Brytyjczycy:

Bren Carrier to tani, zwrotny i stosunkowo silnie uzbrojony pojazd transportowy. Świetnie sprawdza się w dowożeniu piechoty na pole bitwy i wspierania jej w walce. Dodatkowo ma jeszcze karabin maszynowy działający jako broń p-lot. Szansa odpędzenia samolotu przez pojedynczego bren carriera to 11%. Przy dwóch tego typu pojazdach prawdopodobieństwo sukcesu wynosi już 53%. Można zatem powiedzieć, że 140pkt zainwestowanych w dwa bren carriery skutecznie zabezpieczy nas przed atakiem wrogiego samolotu


Niemcy:

Ta nacja jest nieźle zaopatrzona w broń działającą przeciwlotniczą (przynajmniej w grze Bolt Action). Zacznijmy od najpopularniejszego transportera: SdKfz 251. Pojazd ten wart 89pkt domyślnie uzbrojony jest w pojedynczy MMG przystosowany do strzelań p-lot (przynajmniej w grze!). Uzbrojenie to pozwala zabezpieczyć się przed atakiem wrogiego samolotu z prawdopodobieństwem 32%. Podobną siłę działania ma lekki samochód pancerny SkKfz 222, czy czołgi Panther lub Tiger z dokupionym zewnętrznym karabinem maszynowym. Kombinacja dwóch takich środków ogniowych zabezpiecza armię przed wrogim lotnictwem z prawdopodobieństwem ... 82%!



Pojedyncze działko Flak 38 (20mm) daje paradoksalnie (w grze Bolt Action!) szansę obrony przed samolotem na poziomie 2%, z kolei Flakvierling, czyli poczwórnie sprzężone działko 20mm zapewnia ochronę na poziomie 51%.


Z kolei ciężkie działo przeciwlotnicze 88mm Flak 36 ma daje zabezpieczenie na poziomie 33%. Można więc powiedzieć, że armia niemiecka ma dość dobry poziom zabezpieczenia przeciwlotniczego.

Japonia.

Obrona przeciwlotnicza w tej armii bazuje niestety wyłączenie na broniach dedykowanych, nie używanych "w zwyczajowych" rozpiskach armii. Armia japońska dysponuje 13,2 mm nkm przeciwlotniczym. Broń ta wchodzą w slot MMG, kosztuje 75 pkt i zapewnia ochronę na poziomie 4%. Wybór podwójnie sprzężonego nkm 13,2mm to wydatek rzędu 125pkt i ochrona na poziomie 22%. W selektorach armii japońskiej jest dostępnych zwykle więcej niż 1 slot MMG zatem teoretycznie można do swojej rozpiski włączyć więcej sprzężonych nkm. Przy dwóch tego typu broniach poziom ochrony przeciwlotniczej wynosi 82%. Wiąże się to jednak z wydatkiem na poziomie 250pkt.


Alternatywnym sposobem ochrony w tej armii są lekkie działka p-lot. Tego typu broń to koszt rzędu 45pkt. który zajmuje slot artyleryjski. Obrona przeciwlotnicza zapewniana przez to uzbrojenie to 2% szansa na eliminację wrogiego samolotu. Działo to występuje także w wariancie podwójnie sprzężonym. Podwójne działko typ 98 (kosztuje 75 pkt.) daje ochronę na poziomie 11%.

Innym rozwiązaniem jest ciężkie działo p-lot działające także jako lekka haubica. To warte 120 pkt. uzbrojenie daje ochronę na poziomie 22%.
 

W przypadku armii japońskiej uzbrojenie przeciwlotnicze jest wprowadzane do rozpisek niejako w formie wymuszonej. Aby uzyskać ochronę na satysfakcjonującym poziomie (czyli z prawdopodobieństwem 50% lub więcej) konieczne jest wydatkowanie dużych ilości punktów. 

Sowieci

W armii sowieckiej broń przeciwlotnicza najczęściej wymaga adaptacji. Może być do tego celu wykorzystany slot MMG gdzie znajdziemy najcięższy karabin maszynowy DSzK, który po wykupieniu podstawy trójnożnej może być przystosowany do strzelań p-lot. i kosztuje w cenie 75pkt. Broń ta zapewnia ochronę na poziomie 4%. 

Do strzelań przeciwlotniczych przystosowane są także pojedyncze sowieckie pojazdy rozpoznawcze jak np BA64, który zapewnia ochronę na poziomie 11% w wariancie uzbrojonym w lekki karabin maszynowy lub 4% w wariancie uzbrojonym w nkm: DSzK. 


 

W slocie artyleryjskim dostępne są: armatka 72-K lub 61-K zapewniające ochronę na poziomie 2%. 

Niewiele czołgów sowieckich ma możliwość dokupienia dodatkowej broni przeciwlotniczej. Dotyczy to w zasadzie wyłącznie ciężkich czołgów, jak IS-2, który po wyposażeniu z najcięższy karabin maszynowy pozwala na ochronę na poziomie 4%. 

Paradoksalnie najlepszą ochronę przeciwlotniczą zapewniają pojazdy transportowe. Uzbrojone w karabin maszynowy ciężarówki pozwalają odpędzić wrogi samolot z szansą 21%, a bren carriery zapewniają ochronę na poziomie 11%. 

Podsumowując, można powiedzieć, że armia sowiecka nie jest w naturalny sposób chroniona przed atakami z powietrza. Najskuteczniej można się przeciw temu uchronić wprowadzając broń p-lot na pojazdach transportowych lub wybierając stosowne pojazdy rozpoznawcze (BA64).

 


 

Stany Zjednoczone

Najbardziej powszechnym środkiem do strzelań przeciwlotniczych stosowanych w armii amerykańskiej jest 0.5cal karabin maszynowy. Był on powszechnie instalowany na obrotowych podstawach pojazdów rozpoznawczych, większości czołgów, niektórych pojazdów artyleryjskich czy transportowych. Każdy HMG zapewnia ochronę na poziomie 2%.  


Broń przeciwlotnicza jest także dostępna w slocie artyleria (lekkie działko p-lot M1A2) dające ochronę na poziomie 2%, lub ciężkie działo przeciwlotnicze ze skutecznością 31%. Bronie te są raczej rzadko spotykane w bitwach i nie są typowe.

Typowa rozpiska amerykańska uwzględniająca pojazd rozpoznawczy, czołg i transport wyposażone w HMG 0.5cal dają ochronę na poziomie 62%.

Powyższe obserwacje zdają się wskazywać, że wystawianie obserwatora lotniczego jest obarczone sporym ryzykiem i nie są to dobrze wydane punkty. Z całą pewnością nie warto inwestować z niego grając przeciw armii brytyjskiej lub amerykańskiej, najlepiej chronionymi przed atakami z powietrza.

Wydaje się, że ma można zaryzykować zamówienie ataku z powietrza przeciw armii japońskiej, która nie dysponuje zwyczajowymi oddziałami, które mogą służyć do strzelań p-lot, wyłączając uzbrojone ciężarówki. Z tych samych względów obserwator lotniczy ma szansę sprawdzić się przeciw armii francuskiej, polskiej, fińskiej, włoskiej czy węgierskiej. W tym kontekście można się zastanowić czy obserwator lotniczy jest właściwie wyceniony punktowo wziąwszy pod uwagę skalę zastosowania (jednorazowy) ryzyko porażki lub braku pozytywnego skutku działania.

Inna rzecz to sposób wyceny poszczególnych broni przeciwlotniczych. Szczególne zastrzeżenia można mieć do niedowartościowania lekkich działek automatycznych (light lub heavy autocannon), a także ciężkich karabinów maszynowych (jak np. 0.5cal), które są nieporównywalnie mniej skuteczne niż np. ciężka armata przeciwlotnicza o znacznie mniejszej szybkostrzelności (parametrze kluczowym przy strzelaniu do celów wykonujących ataki naziemne z niskich wysokości.



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



wtorek, 28 września 2021

Typhoon do Bolt Action - albo Lotnik, kryj się!


Są armie, w Bolt Action, bardziej niż inne wrażliwe na wrogie czołgi. Często wynika to z braku, lub ograniczonego dostępu do własnej, solidnej broni pancernej. Można tu wymienić choćby partyzantów, Japończyków czy alianckich (a szczególnie Brytyjskich) spadochroniarzy. Ktoś powie: duby smalone pleciesz, przecież się da. No pewnie, że da się nawet partyzantom zdobyczny czołg obstalować, tyle, że ja myślę raczej o bardziej "koszernym" rozwiązaniu jakoś nawiązującym do historii. 


No więc tak sobie stawiając poprzeczkę dla uzyskania jakiejś namiastki "broni pancernej" pomyślałem o zrobieniu sobie czołgu latającego przyzywanego na stół przez oficera łącznikowego sił powietrznych. Może nie jest to Ił2m3, który w pełni na to miano zasługuje ale brytyjski odpowiednik: Hawker Typhoon Mk Ib. Samolot mimo, że jednosilnikowy to raczej z tych dużych i poważnie obładowany bronią. Dodatkowo malowany w pasy inwazyjne, które bardzo lubię wygląda naprawdę czadersko.

Ale czy nie można sobie kupić metalowego Amercoma za parę groszy na Allegro? Ano można odpowiem na takie pytanie. Metalowy Amercom ma także tę zaletę, że jest mocniejszy i lepiej znosić będzie trudy transportu ale mnie naszło aby model zbudować i jak pomyślałem tak zrobiłem

Wybór padł na chińską firmę Hobby Boss. Skąd taka egzotyka, ktoś spyta? Ano modele tej firmy mają dwie podstawowe zalety: Pierwsza jest taka, że liczba części jest ograniczona, a ich spasowanie jest na bardzo wysokim poziomie, a drugą jest niska cena. Jeżeli więc masz ochotę potrenować sobie malowanie modeli aerografem (ale nie chcesz wydawać kroci na model ani poświęcać zbyt wiele czasu na montaż) to wybór ten jest optymalny. 


Jak pisałem model jest naprawdę bardzo przyzwoitej jakości, ma delikatne linie podziału blach, a podział segmentów modelu ...pokrywa się z podziałem kolorów na samolocie. Zatem z każdej strony łatwo.


 

Kilka wieczorów (słownie: dwa) wystarczyło aby mój Typhoon mógł znaleźć się na postumenciku z gotowością do spuszczenia rakiet na wrogi - lub własny - oddział w czasie gry Bolt Action.

Samolocik, mimo, jest jednorazowym* gościem na stole bitewnym to jednak dobrze wygląda. Drugą opcją, którą pewnie będę chciał wkrótce (ponownie) przetestować są zasady eksperymentalne wykorzystania samolotów jakie zostały przygotowane swego czasu przez Warlorda, do czego wierzę poniższy Typhoon świetnie się nada.



* z wyjątkiem Amerykanów

Bedford QLD - Rzut okiem


Do tempa uwalniania kolejnych projektów przez Rubicon Models można się przyzwyczaić. Gdy zatem w marcu 2019 roku na swoim profilu FB firma umieściła anons o trwających pracach nad Bedfordem QLD pomyślałem: OK, poczekamy. 

No i już po dwóch latach z okładem model trafił na półki sklepowe. O ile wiem zbyt długo na nich nie pobył, bo w dniu premiery ... kupiłem ostatni egzemplarz. Rzecz to dziwna bo: to tylko ciężarówka, a nie pojazd bojowy, co więcej pojazd konstrukcji brytyjskiej, a więc urody małej, no i model nie jest najtańszy. Czyżbym nie był jedynym, który darzy brytyjskie ciężarówki miłością ogromną? A może zbierający Brytyjczyków gracze Boltowi tak bardzo spragnieni byli porządnej ciężarówki do wożenia swoich herbaciarzy?

A model jest zaiste ładny. Do dyspozycji mamy kilka wariantów złożenia: wersję transportową lub pasażerską, z umocowanym lub bez karabinem maszynowym i z otwieraną lub zamkniętą kabiną kierowcy.


 

Swojego Bedforda od początku zamiarowałem wykonać w barwach 1DPanc. Specjalnie na tę okoliczność zachomikowałem nieco kalkomanii z innych zestawów modeli. Jakież było moje zdziwienie gdy przyjrzawszy się kalkom załączonym do Bedforda znalazłem aż ... powyżej 60 (słownie: sześćdziesięciu) różnych oznakowań konkretnych jednostek możliwych do wykorzystania. Wśród nich oczywiście są polskie "wiewiórki" wraz z zestawem - równie szerokim - typów oddziałów. Osobiście wybrałem malowanie 1 batalionu brygady piechoty (w 1DPanc był to batalion strzelców podhalańskich). z numerem 61 w zielonym kwadracie.


 

Model składa się bezproblemowo(nie licząc kilku kontrowersyjnych mocowań drobnych elementów). Jeżeli planujemy malować model natryskowo - co gorąco polecam - warto do tego podzielić go na kilka części. Mój Bedford miał rzucony na początek podkład Panzer Grau, na to poszedł kolor zasadniczy UK Bronze Green, który potem rozjaśniłem dodając nieco bieli. Po pomalowaniu model zakurzyłem suchymi pigmentami, które utrwaliłem na mokro. Kolejny krok to kalki (nie chciało mi się lakierować połyskiem ale ... błąd ten został wybaczony). Kalki są cienkie i delikatne (!) i leżą bardzo ładnie po preparatach Set i Sol.

Na pewien czas model wędruje do "garażu" ale spodziewam się go wkrótce wykorzystać w jakiejś morderczej potyczce w Normandii (albo innej Holandii).











poniedziałek, 27 września 2021

Czerniaków 1944 - scenariusz Bolt Action

 

W połowie września walki w Warszawie w coraz większym stopniu ograniczały się do odizolowanych punktów oporu. Wśród nich szczególną rolę odgrywał Czerników w związku z położeniem nad Wisłą. W tym samym czasie prawobrzeżna Warszawa została już oczyszczona z wojsk niemieckich dzięki połączonemu natarciu LWP i armii sowieckiej. Zaistniały więc okoliczności do stworzenia przyczółków po warszawskiej stronie Wisły. Do tego zadania została wyznaczona - zaangażowana do tej pory pod Magnuszewem świeża, 3DP, a za cel przeprawy obrany został Czerniaków. Aby zrealizować nowe zadanie, Berlingowcy musieli pokonać ponad siedemdziesięciokilometrowy odcinek dzielący ich od podstawy natarcia ... pieszo. Sam plan miał przesłanki wielkiej improwizacji, tak pod względem planowania natarcia, przygotowania oddziałów (przemęczonych po kilkudniowym przemarszu) czy logistyki (zabezpieczenia środków przeprawowych, czy amunicji).

 Forsowanie Wisły rozpoczęło się w nocy z 15 na 16 września o godzinie 4.00. Tej nocy udało się bezpiecznie przetransportować jeden z batalionów 9pp. Niestety był to jedyny zwarty oddział, któremu udało się bezpiecznie znaleźć na drugiej stronie rzeki. Niemcy bowiem dość szybko zorientowali się w zamiarach Berlingowców. Na miejsce przeprawy został zaplanowany skoncentrowany artyleryjski ogień zaporowy, a oddziały lądowe przystąpiły do próby likwidacji reduty czerniakowskiej.

Niniejszy scenariusz opisuje okres walk na Czerniakowie między 15 a 23 września gdzie ramię w ramię z Powstańcami z AK walczyli żołnierze "od Berlinga". 

Cel gry

Scenariusz jest przeznaczony dla dwóch lub czterech graczy. Strona niemiecka - będąca strona atakującą - wystawia 2 plutony po 1000pkt przygotowane w oparciu o selektor Warsaw Uprising. 

Obrońca wystawia 3 plutony odpowiednio w sile: pluton AK w sile 600pkt (selektor Warsaw Uprising, wykluczone pojazdy), pluton Berlingowców według selektora: Operacja Bagration z wykluczeniami (patrz poniżej) w sile 600pkt, oraz trzeciego plutonu w sile 1000pkt (także według selektora Operacja Bagration) stanowiący posiłki. Obrońca ma dodatkowo do dyspozycji 2 odcinki AK barricades (zmodyfikowane zasady z dodatku Road to Berlin) do ustawienia dowolnie przed grą.

Celem gry jest utrzymanie kontroli nad wybranymi punktami terenowymi: dwa z nich symulują granice przeprawy, jeden to siedziba sztabu obrońcy i jeden to szpital polowy.  

Gra trwa 6 pełnych tur


Mapa

Mapa przedstawia gęstą zabudowę miejską i/lub ruiny. Zabudowa jest częściowo mieszkalna, częściowo przemysłowa. Przestrzenie między budynkami - o ile nie są pokryte gruzem - są traktowane jako drogi na okoliczność kosztów ruchu.


Rozmieszczenie stron

Obrońca wystawia swoje plutony po 600 pkt w całości gdziekolwiek na planszy. Oddziały mogą pozostać w ukryciu (hidden) i posiadać rozkaz Ambush. Każdy z plutonów niemieckich wprowadza swoje oddziały w całości w ramach First Wave Jeden wykorzystując południową i zachodnią (do 36" od krawędzi południowej), drugi północną krawędź zachodnią (do 36" od północnej krawędzi). Każdy z atakujących może zdecydować, że pozostawi do 50% swojego plutonu w rezerwie. Pluton odwodowy Obrońcy wchodzi na planszę na specjalnych zasadach w trakcie gry od wschodniej krawędzi mapy.

Warunki zwycięstwa.

Za kontrolowanie na koniec gry każdego punktu terenowego gracz otrzymuje po 5PZ. Punkt uznaje się za kontrolowany jeżeli oddział znajduje się w punkcie i brak oddziału nieprzyjaciela w odległości 3". (UWAGA: oznacza to, że punktów umieszczonych w budynkach nie można zająć przy pomocy pojazdów). Uznaje się, że na początku gry wszystkie punkty znajdują się pod kontrolą Obrońcy. 

Dodatkowo za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela gracze otrzymują po 1PZ + dodatkowo 1PZ jeżeli oddział ten zostanie zniszczony w walce wręcz. 

Gracz niemiecki otrzymuje dodatkowo po 1PZ za zdobycie wręcz każdej barykady powstańczej

Zasady specjalne:

City fighting: w scenariuszu obowiązują zasady City Fighting z dodatku Road to Berlin z modyfikacjami: Oddział uznaje się za będący w terenie otwartym o ile w trakcie ostrzelania nie ma zastosowanych żadnych modyfikatorów terenowych. 

Barykady powstańcze: barykada powstańcza daje osłonę +3 od broni non HE oraz +2 dla broni HE. Jeżeli oddział stojący na barykadzie (w bezpośrednim styku z barykadą) zostanie trafiony przez broń HE to efekt jest wyliczany podobnie jakby był w budynku. Jeżeli w tej sytuacji uzyska się 10 lub więcej hitów barykada zostaje zniszczona. Barykadę można zniszczyć przy pomocy samojezdnych min takich jak Goliath czy Borgward. Pojazd gąsienicowy może próbować rozjechać barykadę wykonując rozkaz Run. Na okoliczność tej zasady wykonuje się test podobny jak w przypadku Rubble z dodatkowym modyfikatorem -1. Na potrzeby tego przypadku efekt Bellied (1-2) oznacza, że czołgowi udało się wspiąć na barykadę i pozostał na niej w pozycji pionowej. Przy kolejnej próbie wjechania na barykadę pojazd otrzymuje dodatkowy modyfikator -1 do rzutu. Efekt Slipped oznacza, że pojazd zatrzymał się przed barykadą; w kolejnej turze może podjąć próbę jej sforsowania na tych samych zasadach. Crunch: barykadę udało się zniszczyć, droga jest otwarta i pojazd może kontynuować ruch normalnie. Jeżeli na drodze pojazdu znajduje się oddział piechoty podlega on standardowym zasadom próby rozjechania.

SS Dirlewanger: W szturmie Czerniakowa brały udział oddziały SS rekrutowane z kryminalistów skazanych za najcięższe zbrodnie, dla których walka przeciw Powstańcom była szansą na odkupienie win. Oddziały SS biorące udział w scenariuszu mają dodatkową umiejętność analogiczną do brytyjskiej Up and at em: oddział nie musi wykonywać testu rozkazu o ile zamierza szarżować nieprzyjaciela w danej akcji.

100 luf za Wisłą: Każdy z plutonów sowieckich otrzymuje darmowego obserwatora artyleryjskiego.

Żółtodzioby: dla oddziałów 9pp forsowanie Wisły było chrztem bojowym. W skład plutonu Berlingowców wchodzą wyłącznie oddziały Inexp. Na potrzeby tego scenariusza oddział miotacza ognia, oraz snajper inexp kosztuje po 40pkt, 

Siły lekkie: plutony Berlingowców nie mogą zawierać jakichkolwiek pojazdów, zaś ze slotu artylerii dostępna jest wyłącznie: 45mm ant tank gun i lekka haubica. Oddziały kawalerii mogą występować wyłącznie w stanie spieszonym.

Jatka jeńców: Zdobycie kamienicy przez Niemców na Czerniakowie bardzo często wiązało się z eksterminacją przez wojska niemieckie ukrytych tam cywili i pokonanych jeńców. Jeżeli oddział niemiecki atakując w walce wręcz pokona oddział nieprzyjaciela przebywający w budynku, wszystkie oddziały obrońcy w promieniu 12" od budynku wykonują natychmiast rzut morale (z modyfikatorem -2 jeżeli atakującym był oddział SS). W przypadku niepowodzenia oddział uzyskuje status "Down" niezależnie czy i jaki rozkaz miał do tej pory wydany. Dodatkowo w przypadku rzutu 12 (włączając modyfikatory) ucieka na maksymalną odległość w kierunku wschodniej krawędzi planszy (nie wychodzi poza mapę). Z kolei przy rzucie 2 (niemodyfikowanym) oddział wykonuje - o ile ma taką możliwość - szarżę na oddział niemiecki, który wygrał przedmiotową walkę.

Kolejne fale desantu: Niemcy zorientowawszy się w zamiarach Berlingowców położyli silny ogień zaporowy na obszar desantu. Strona niemiecka przed grą ma do dyspozycji 9 punktów artylerii, które może dowolnie (potajemnie) alokować na poszczególne etapy gry. W rozdysponowanych punktach nie można dokonywać zmian w trakcie rozgrywki. Gracz aliancki (potajemnie) przypisuje poszczególne oddziały plutonu rezerwowego do kolejnych tur (nie więcej niż 3 na turę). Przed rozpoczęciem każdej tury - począwszy od pierwszej - wykonywany jest test K6 dla każdego z oddziałów rezerwowych, który rozstrzyga o efekcie działania artylerii. 

Wynik 1: 1 pin,
Wynik 2-3: 2 piny,
Wynik 4-5: 3 piny,
Wynik 6: bezpośrednie trafienie ze średniej haubicy 2K6 hitów z penetracją +3, D3 pinów

 Za każdy punkt artyleryjski alokowany w danej turze do rzutu na efekt dodawany jest modyfikator +1.

Pluton rezerwowy ma inny kolor kości niż te, znajdujące się na planszy. Jeżeli oddziały przetrwają ostrzał na przeprawie będą miały szansę wejść na planszę z dowolnego miejsca wschodniej krawędzi mapy wykonując rozkaz Advance lub Run (nie może wejść w ten sposób w walkę wręcz). Gracz wrzuca kości (inny kolor niż pozostałych plutonów) do worka i rozpoczyna się tura. Każdy oddział, który przetrwa ostrzał ma szansę w tej turze wejść na planszę (jego kość rozkazu jest wrzucana do worka) w dowolnym punkcie wschodniej krawędzi mapy przy pomocy rozkazu Advance lub Run. Wejście oddziałów posiłkowych nie jest traktowane jako wyjście z Rezerw. Oddziały, które zostaną zniszczone w trakcie ostrzału wliczają się do PZ nieprzyjaciela.

Sojusznicy naszych sojuszników

Oddziały AK, szczególnie te doświadczone z rezerwą podchodziły do żołnierzy od Berlinga. Żaden oddział AK o poziomie wyszkolenia Regular nie może korzystać ze wsparcia oficera, ani medyka berlingowców.

Pobierz scenariusz