Zwykle inspiracją do scenariuszy są dla mnie książki, które czytam. Jako, że ostatnio więcej było antyku pomysły nie przychodziły. Teraz jednak sięgnąłem po książeczkę o Wietnamie i ... od razu w pierwszym rozdziale wpadł mi do głowy pomysł na kilka scenariuszy do użycia przez pewną bardzo konkretną armię: Partyzantów.
Pomysł na aktualny scenariusz jest na tyle uniwersalny, że da się zastosować dla ruchu oporu z terenu całej Europy ale także do walk oddziałów nieregularnych w Azji (Wietnam) czy nawet walk dowolnych oddziałów regularnych w dżungli.
Teren
Cały obszar mapy pokryty jest gęstym lasem (patrz zasady specjalne). Ze wschodu na zachód przez planszę meandruje droga.
Siły stron
Strona partyzancka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o dowolny selektor partyzancki. Strona niemiecka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o selektor Anti-partisan Security Patrol z wyłączeniem pojazdów o pancerzu 9+ .Rozstawienie:
Rozmieszczenie oddziałów na planszy odbywa się w następującym porządku.
Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz partyzancki ma możliwość potajemnego rozmieszczenia 3 swoich oddziałów na planszy (minimum 15" od każdej krawędzi). Oddziały te występują w formie ponumerowanych, ukrytych pod elementami terenu żetonów. Oddziały te mają - co oczywiste atrybut Hidden, oraz mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Oddziały muszą się ujawnić w momencie gdy przeciwnik wejdzie w zasięg rozpoznania (oddziały piechoty i pojazd rozpoznawczy: 12", inne pojazdy 6").
W tym momencie rozpoczynamy grę losując pierwszą kość. Jeżeli wylosowana zostanie kość gracza partyzanckiego umieszcza on jeden ze swoich oddziałów w dowolnym miejscu na planszy ale nie bliżej niż 15" od jakiejkolwiek krawędzi stołu aktywując oddział na normalnych zasadach, z tego właśnie miejsca. W przypadku gdy wylosowana zostanie kość niemiecka gracz ten musi - wykładając jedną z posiadanych kart - wprowadzić na planszę oddział z danej krawędzi. Oddziały wchodzące na planszę ze wschodu i/lub zachodu mogą wejść drogą i korzystać z premii ruchu.
Czas trwania gry:
Gra trwa 6 pełnych tur
Warunki zwycięstwa:
Strona partyzancka otrzymuje:
1PZ za każdy oddział własny, który opuści planszę.
2PZ za każdy oddział przeciwnika pokonany w walce
Strona niemiecka otrzymuje:
2PZ za każdy wyeliminowany oddział przeciwnika
10PZ za pokonanie w walce wręcz oddziału dowodzenia
Zasady specjalne:
Fieldcraft: Oddziały piechoty (z wykluczeniem broni HE, i fixed) strony partyzanckiej posiadają zdolność Fieldcraft (w pierwszej turze gry traktują Rough Ground, oraz Obstacles jako teren otwarty. Dodatkowo mają możliwość ukryć się (przejść w opcję Hidden, o ile są więcej niż 12" od jakiegokolwiek nieprzyjaciela).
Walka w lesie: cała plansza z wyjątkiem drogi traktowana jest jako las z limitowaną widocznością do 18". Każdy oddział w lesie traktuje się jakby był w trudnym terenie (Rough ground) i za zasłoną (Soft cover).
Limitowana amunicja: gracz partyzancki ma ograniczony o 1 liczbę kości strzałów dla broni maszynowej (SMG, LMG, MMG) do czasu pokonania jakiegokolwiek oddziału piechoty niemieckiej w walce wręcz. Od tego momentu statystyki broni wracają do wartości domyślnych.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz