poniedziałek, 22 marca 2021

Obława - scenariusz Bolt Action

 

Zwykle inspiracją do scenariuszy są dla mnie książki, które czytam. Jako, że ostatnio więcej było antyku pomysły nie przychodziły. Teraz jednak sięgnąłem po książeczkę o Wietnamie i ... od razu w pierwszym rozdziale wpadł mi do głowy pomysł na kilka scenariuszy do użycia przez pewną bardzo konkretną armię: Partyzantów. 

Pomysł na aktualny scenariusz jest na tyle uniwersalny, że da się zastosować dla ruchu oporu z terenu całej Europy ale także do walk oddziałów nieregularnych w Azji (Wietnam) czy nawet walk dowolnych oddziałów regularnych w dżungli. 

Teren

Cały obszar mapy pokryty jest gęstym lasem (patrz zasady specjalne). Ze wschodu na zachód przez planszę meandruje droga. 

 


Siły stron

Strona partyzancka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o dowolny selektor partyzancki. Strona niemiecka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o  selektor Anti-partisan Security Patrol z wyłączeniem pojazdów o pancerzu 9+ .

Rozstawienie:

Rozmieszczenie oddziałów na planszy odbywa się w następującym porządku.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz partyzancki ma możliwość potajemnego rozmieszczenia 3 swoich oddziałów na planszy (minimum 15" od każdej krawędzi). Oddziały te występują w formie ponumerowanych, ukrytych pod elementami terenu żetonów. Oddziały te mają - co oczywiste atrybut Hidden, oraz mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Oddziały muszą się ujawnić w momencie gdy przeciwnik wejdzie w zasięg rozpoznania (oddziały piechoty i pojazd rozpoznawczy: 12", inne pojazdy 6").

Następnie gracz niemiecki wybiera - wedle uznania - z talii kart do gry taką liczbę kart jaka odpowiada liczbie posiadanych oddziałów. Każdy z kolorów kart oznacza jedną z krawędzi, którą oddział może wejść na planszę: Kier: północ, Pik: południe, Karo: wschód, Trefl: zachód. Wybrane karty trzymane są w ukryciu do momentu aktywacji oddziału.

W tym momencie rozpoczynamy grę losując pierwszą kość. Jeżeli wylosowana zostanie kość gracza partyzanckiego umieszcza on jeden ze swoich oddziałów w dowolnym miejscu na planszy ale nie bliżej niż 15" od jakiejkolwiek krawędzi stołu aktywując oddział na normalnych zasadach, z tego właśnie miejsca. W przypadku gdy wylosowana zostanie kość niemiecka gracz ten musi -  wykładając jedną z posiadanych kart - wprowadzić na planszę oddział z danej krawędzi. Oddziały wchodzące na planszę ze wschodu i/lub zachodu mogą wejść drogą i korzystać z premii ruchu.

Czas trwania gry:

Gra trwa 6 pełnych tur

Warunki zwycięstwa:

Strona partyzancka otrzymuje:

1PZ za każdy oddział własny, który  opuści planszę.
2PZ za każdy oddział przeciwnika pokonany w walce

Strona niemiecka otrzymuje:

2PZ za każdy wyeliminowany oddział przeciwnika
10PZ za pokonanie w walce wręcz oddziału dowodzenia

Zasady specjalne:

Fieldcraft: Oddziały piechoty (z wykluczeniem broni HE, i fixed) strony partyzanckiej posiadają zdolność Fieldcraft (w pierwszej turze gry traktują Rough Ground, oraz Obstacles jako teren otwarty. Dodatkowo mają możliwość ukryć się (przejść w opcję Hidden, o ile są  więcej niż 12" od jakiegokolwiek nieprzyjaciela). 

Walka w lesie: cała plansza z wyjątkiem drogi traktowana jest jako las z limitowaną widocznością do 18". Każdy oddział w lesie traktuje się jakby był w trudnym terenie (Rough ground) i za zasłoną (Soft cover).

Limitowana amunicja: gracz partyzancki ma ograniczony o 1 liczbę kości strzałów dla broni maszynowej (SMG, LMG, MMG) do czasu pokonania jakiegokolwiek oddziału piechoty niemieckiej w walce wręcz. Od tego momentu statystyki broni wracają do wartości domyślnych.



 Pobierz scenariusz


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz