Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Walka nocna. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Walka nocna. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 11 grudnia 2016

Relacja: Scenariusz Nocni Goście II



English summary: This Night visitors II scenario for Bolt Action was inspired by Commandos Behind the Enemy Lines PC game, and played in BA club Warsaw Poland.
Allied goal was to catch high command german officer visiting his forces in Normandy. Deeply at night german troops rested after next busy day. Only four sentinels guarded a town square, ready to alarm the soldiers (including Tiger crew) and switch on all the lights. British (in fact polish) paras approached to a marketplace with a view to catch german officer abed. Ufortunately one of allied soldiers had dropped a gun and an alarm was raised ...
All buildings were designed by Black Grom Studio

10 grudnia w czasie sesji klubu w Józefosławiu mieliśmy okazję testować zasady scenariusza Nocni Goście II. Jego zasady możecie przeczytać TUTAJ. W skrócie: celem Aliantów jest pochwycenie i dostarczenie żywego (rozwiązanie preferowane) lub umarłego (w ostateczności) nieprzyjacielskiego generała do własnego sztabu. Rzecz dzieje się w sennej normandzkiej miejscowości, gdzie wszystkie światła - w związku z obawami przed nalotami - są wygaszone.


Cztery drogi wiodące do rynku były zamknięte szlabanami (wykonanymi przez Śliwkę) i pilnowane przez czterech Wartowników gotowych wszcząć Alarm po usłyszeniu podejrzanych dźwięków i postawić na nogi garnizon.



Na środku rynku stoi Tygrys. Na szczęście jest pusty, a jego załoga śpi smacznie w jednym z budynków. Gdy zawyją syreny alarmowe ruszą w kierunku swojego pojazdu i zniszczą każdego wroga na drodze.


Stroną niemiecką dowodził Olgierd, a Alianci pozostali pod moją komendą. Wizytowaną jednostką była dywizja SS, stąd obecność monumentalnego Tygrysa i oddziałów fanatycznej piechoty Hitlera łącznie kości 10. Alianci: to zrzut spadochronowo-szybowcowy 1 Samodzielnej Brygady Spadochronowej wyposażonej w pojazdy kołowe od jeepów po rowery, łącznie kości 15.

Pierwsza tura to ciche skradanie się spadochroniarzy w kierunku pozycji wyjściowych do ataku. Główny nacisk położony był na część rynku ze zdobną kamienicą, w której rezydował nieprzyjacielski dowódca. Dwa oddziały piechoty spadochronowej obficie wyposażone w broń krótkiego zasięgu i oddziały wsparcia. W drugiej linii pojazd mający odwieźć wysoko postawionego jeńca do alianckiego sztabu.

Po przeciwnej stronie rynku rozmieściły się siły mające blokować drogę wejścia spodziewanym niemieckim posiłkom: jeden skład piechoty spadochronowej, PIAT, uzbrojony Jeep i lekki moździerz.

Siły przeciwnika ... spały gdzieś w rynku zatem informacje o nich były mocno ograniczone. Plan szedł bardzo dobrze do momentu gdy ... snajperowi, który się zabunkrował przy drzwiach kościoła nie spadł na podłogę blaszany kubek od herbaty. Zaalarmowany strażnik z pobliskiego posterunku nie omieszkał włączyć syreny i zaczęła się zabawa. Na tym skończyła się tura druga.

Niestety pierwsza kość trzeciej tury była niemiecka. Generał zarzucił na pidżamę skórzany płaszcz i w towarzystwie dwóch adiutantów dał w długą do pobliskiego parku. Cały misterny plan, że walka odbywać się będzie w obrębie rynku: prysł. Wszystkie oddziały uderzeniowe musiały przegrupować się na ciemną stronę planszy. 


Tymczasem w centrum, na rynku zapaliły się wszystkie światła. Moje oddziały zajęły dogodne pozycje aby blokować dostęp do Tygrysa. Na rynek wyjechały jeepy strzelając gęsto z vickersów po  oknach okolicznych domów.


Po ciemnej stronie miasta wrogi dowódca był już w zasięgu szarży spadochroniarzy gdy ... pierwszą kością w turze znowu była kość niemiecka. Sytuacja się odwróciła. SS przeszło do kontrataku, który zdziesiątkował  spadochroniarzy. W grze całkiem sprawdziły się znaczniki night fight produkcji Black Grom Studio


W centrum załoga Tygrysa w końcu wyskoczyła z pościeli i pobiegła w stronę pojazdu. Alianci do kontrakcji nie mieli szczególnie dużo sił, w zasadzie został tylko lekki moździerz. Jakież  było zdziwienie - moje również - gdy druga salwa trafiła w załogantów. Dziura w chodniku i załoga czołgu przestała istnieć.
Po ciemnej stronie rynku trwała zabawa w chowanego, wszystkie oddziały miały po dwóch ludzi zatem padając na ziemię były niewykrywalne dla wroga (patrz: Gdzie jest generał?).
Ostatnia runda wyglądała tak:

poniedziałek, 5 grudnia 2016

Scenariusz: Nocni Goście II



Akacja rozgrywa się w małym sennym miasteczku na tyłach frontu w północnej Francji, choć równie dobrze mogą to być środkowe Włochy czy Rosja. Jedno jest pewne: ciemności ogarnęły ziemię tak głębokie, choć oko wykol. W miasteczku gdzie wszystkie światła są wygaszone z obawy przed nalotami, przebywa z wizytacją dowódca niemieckiej grupy armii. Wyższe dowództwo Aliantów wpadło na śmiały pomysł aby porwać wrogiego generała i żywego (lepiej) lub umarłego (w ostateczności) odtransportować do własnego sztabu.

Siły stron.

Gra przewidziana jest dla sił o wielkości 1000pkt. Rekomenduje się aby stroną Atakującą byli Alianci i wystawili siły w oparciu o selektor Raiders lub Behind the Enemy Lines. Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie aby wybrać inny podział ról i inne selektory. Warunkiem koniecznym jest, że  strona atakująca nie może używać artylerii ani żadnych pojazdów o wartości pancerza 7+ . Obrońca może skorzystać z dowolnego selektora dopasowanego do realiów historycznych..

Rozstawienie

Przed grą gracze wybierają krawędzie rozstawienia. W centrum stołu znajduje się miasto z kwadratowym rynkiem o boku od 24" do 36”. Do rynku, który jest całkowicie obudowany dochodzą 4 drogi, z czterech wierzchołków. Każdy z 4 wlotów dróg dojazdowych zamknięty jest przy rynku przeszkodą przeciwpiechotną (kozły z drutu kolczastego lub szlabany), przy każdym stoi pojedynczy wartownik (posiada atrybut Warta) regular rifle z wydanym na stałe rozkazem Ambush nie wliczane w limit oddziałów (kość rozkazu na stałe przy figurce). W jednym z budynków w rynku (najbardziej zdobnym) jest umieszczony poczet dowódcy grupy armii (major+dwóch adiutantów regular – nie wliczone w limit oddziałów). Na środku rynku (dosłownie) stoi czołg. Na początku gry czołg jest pozbawiony załogi zatem nie może przemieszczać się ani strzelać. Czołg może zostać użyty gdy dostanie się edo niego załoga wypoczywająca w jednym z budynków w rynku (znajdującym się w odległości minimum 13” od czołgu). Załoga to 3 figurki z poziomem doświadczenia takim jaki wykupiono dla czołgu.
Teren wokół miasteczka stanowią poletka, laski, zarośla, pojedyncze chatki. Cztery drogi z czterech stron prowadzą w stronę rynku.
Obrońca dzieli swoje siły na dwie części: pierwsza (połowa zaokrąglając w górę)  składa się wyłącznie w oddziałów ze slotu piechota (+ czołg) jest rozmieszczana na planszy. Oddziały piechoty rozpoczynające grę na planszy rozmieszczane są w budynkach w rynku. Gracz nie musi fizycznie umieszczać ich w poszczególnych lokalizacjach ale zapisać ich rozmieszczenie.
Druga część wojsk: składająca się z pozostałych oddziałów pozostaje poza stołem Siły te wchodzą na zasadzie Rezerwy Oddziały te wchodzącą na planszę w turę po ogłoszeniu alarmu (patrz zasady specjalne) od własnej krawędzi rozstawienia.

Połowa sił Atakującego wchodzi z dowolnej krawędzi planszy w pierwszej fali, druga połowa w rezerwie (od 1 tury). 

Cel

Atakujący musi pojmać i wywieźć poza planszę przez własną krawędź rozstawienia (w ostateczności wyeliminować) wrogiego dowódcę Grupy Armii. Aby go wziąć do niewoli konieczne jest wygranie z nim (jego oddziałem) walki wręcz. Jeżeli dowódca Grupy Armii zostanie pojmany dołączany jest do oddziału, który go pokonał i porusza się razem z nim. Może zostać uwolniony w walce wręcz lub na skutek rozproszenia oddziału. Dowódca Grupy Armii może zostać zabity na skutek ostrzału na zasadzie Exceptional Damage (double 6 przy ostrzale oddziału) oznacza zabicie dowódcy Grupy Armii. Jeżeli Obrońca zabije w ten sposób swojego dowódcę otrzymuje w konsekwencji -5PZ.

Zasady specjalne

Walka nocna: W grze obowiązują specjalne zasady walki nocnej (Night Fighting)
Twardy sen: dopóki nie zostanie ogłoszony Alarm wszystkie oddziały Obrońcy z wyjątkiem Warty – mogą uzyskać wyłącznie rozkaz Down
Warta: w związku z atrybutem Warta oddziały posiadają automatycznie przypisany i odnawialny rozkaz Ambush. W trakcie gry, na skutek hałasu oddziały z tym atrybutem mogą ogłosić Alarm (patrz poniżej). Ogłoszenie Alarmu może nastąpić gdy oddziałowi z atrybutem Warta uda się aktywować do rozkazu Fire na skutek ruchu lub strzału przeciwnika.
W czasie wykonywania ruchu przeciwnika lub w związku z wystrzałem, oddział Warty może próbować się aktywować. W takiej sytuacji ruch przeciwnika lub jest chwilowo wstrzymywany i wykonywany jest rzut K6 na szansę aktywacji Wartownika. Szansa aktywowania Warty jest zależna od odległości w jakiej znajduje się poruszający się lub strzelający oddział nieprzyjaciela. Jeden Wartownik, może podjąć tylko jedną próbę aktywacji w danym ruchu przeciwnika.


Odległość od aktywowanego wartownika
Wymagany wynik K6 do wszczęcia Alarmu
Pojazd, piechota z rozkazem Run, więcej niż 1 strzał
Piechota z rozkazem Advance, pojedynczy strzał
12-18”
6
-
9-12”
5+
6
6-9”
4+
5+
3-6”
3+
4+
Do 3”
2+
3+

Przykład: w 1 turze do posterunku WARTY zbliża się SAS jeep. Wartownik podejmuje próbę aktywacji dość wcześnie. Pomiar odległości wykazuje, że jeep jest w odległości 19”, zatem wartownikowi nie udaje się aktywować (pozostaje z rozkazem Ambush) i nie może być już aktywowany w trakcie tego ruchu.
Przykład 2: Wartownik postanowił odczekać dłużej i aktywował się gdy jeep był w odległości 5”. Wykonywany jest rzut K6, wynik 3 oznacza, że alarm został ogłoszony, a wartownik oddaje strzał (normalnie rozpatrywany) w kierunku pojazdu. w przypadku wyniku 1-2, wartownik musiał przysnąć i pędzący jeep jedzie dalej ku swojemu przeznaczeniu.
Przykład 3: Oddział Atakującego będący w odległości 5” cali od wartownika oddaje pojedynczy strzał. Jeżeli w jego wyniku Wartownik nie zginie, może próbować ogłosić Alarm. Rzut 3 oznacza niepowodzenie (pojedynczy strzał). 4 i więcej oznacza, że Alarm został ogłoszony.

Alarm: ogłoszenie alarmu powoduje, że wszystkie oddziały Obrońcy mogą aktywować się normalnie (każdym rozkazem), na rynku zapalają się wszystkie latarnie (w jego obrębie czyli obszarze wyznaczonym przez krawędzie budynków), nie obowiązują zasady night fight. 
Załoga czołgu: W turze, w której nastąpiło ogłoszenie alarmu załoga czołgu może udać się w kierunku czołgu (aktywuje się ją przy pomocy kości rozkazu czołgu). Jeżeli uda jej się załadować do pojazdu (rozkaz Run), czołg może normalnie funkcjonować. W przypadku gdy w drodze któryś z członków załogi zostanie zabity wykonywany jest rzut K6 dla stwierdzenia efektów:
1-2 zginął kierowca (pojazd nie może się ruszać)
3-4 zginął ładowniczy (pojazd nabywa atrybut slow load)
5-6 zginął dowódca (pojazd ma modyfikator -2 do trafienia).
Jeżeli wszyscy członkowie załogi zginą kość pojazdu przechodzi jako trofeum Atakujacego. Jeżeli wynik wskaże załoganta, który już zginął Obrońca decyduje, która z postaci schodzi. W ostrzale załogi obowiązuje zasada Exceptional Damage (Atakujący wybiera, która z postaci ma zostać odrzucona).
Szlaban: jeżeli jest opuszczony, to jest trudnym terenem dla pojazdów kołowych bez pancerza. Jeżeli jest podniesiony, to nie przeszkadza w ruchu. Pojazdy opancerzone mogą rozjechać szlaban bez ograniczeń. Piechota może podnieść szlaban, jeśli go dotknie.
Kozły z drutu kolczastego: trudny teren dla piechoty i pojazdów kołowych. Pojazdy gąsienicowe z pancerzem min. 7+ mogą przejechać przez nie wykonując Advance - fragment zasieków, po którym przejechał pojazd gąsienicowy, uznaje się wtedy za zniszczony. Zasieki nie dają osłony.
Latarka:  Oddział piechoty może wykupić za 5pkt latarkę. Dowódca, w którego dyspozycji pozostaje latarka i nie może być przekazywana aktywujący latarkę może użyć latarki w przypadku Rozkazu Fire, Advance lub Run (dowódca nie może w tej sytuacji posługiwać się własną bronią). Latarka modyfikuje rzut na dostrzeżenie przeciwnika o +6

Czas trwania

Pod koniec 7 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.

Zwycięstwo

Wywiezienie/wyprowadzenie generała poza planszę  zapewnia wielkie zwycięstwo Atakującego. Jeżeli na końcu gry dowódca Grupy Armii jest w niewoli przeciwnika: gra kończy się małym zwycięstwem Atakującego. Jeżeli Atakującemu nie uda się pojmać dowódcy Grupy Armii: gra kończy się wielkim zwycięstwem Obrońcy. Jeżeli w czasie gry dowódca Grupy Armii zostanie zabity, pod koniec gry zliczane są punkty zwycięstwa (1PZ za każdy zniszczony oddział). Jeżeli Atakujący zdobędzie więcej PZ niż Obrońca gra kończy się małym zwycięstwem Atakującego, jeżeli Obrońca: małym zwycięstwem Obrońcy.

Pobierz scenariusz

środa, 16 listopada 2016

Scenariusz Bolt Action: Nocni goście


Scenariusz był rozgrywany w klubie gier w Józefosławiu przez Tomka i Marcina


Noc z 5 na 6 czerwca 1944. Mała wioska gdzieś w Normandii staje się nagle centrum walk. Pododdziały spadochronowe Sprzymierzonych mają za zadanie zlikwidować sztab jednej z niemieckich dywizji.

Siły stron.

Gra na 1000pkt. Strona niemiecka (obrońca) przygotowuje siły w oparciu o selektor Normandia 1944, Alianci (atakujący) wystawiają wojska spadochronowe (Amerykanie lub Brytyjczycy) w oparciu o selektor Market Garden.

Rozstawienie

W centrum stołu znajduje się wioska (zabudowania, ogródki, poletka) która stanowi strefę rozstawienia strony niemieckiej. Obrońca ustala Cele do obrony (1. siedziba sztabu w jednej z chat, 2. cysterna z paliwem i 3. jabłonka z wybornymi jabłkami). I wystawia swoje oddziały w obrębie wioski. Atakujący pojawia się na planszy w czasie pierwszej tury. Zgodnie z zasadą Ad-hoc Units Atakujący ma możliwość wejścia na planszę z dowolnej krawędzi mapy. Pierwsza fala wojsk Atakującego składa się z 1/3 oddziałów (zaokrąglając w górę). Pozostałe traktowane są jako rezerwy.

Cel

Atakujący musi zdobyć (zająć) trzy cele ustalone przed rozpoczęciem gry. Cele muszą znajdować się w strefie rozstawienia Obrońcy w odległości 18” jeden od drugiego.


Zasady specjalne: 

Walka nocna
W grze obowiązują specjalne zasady walki nocnej (Night Fighting) zgodnie z podręcznikiem Battleground Europe). Walka odbywa się nocą przy ograniczonej widoczności. Za każdym razem gdy oddział zadeklaruje ostrzał lub szarżę (przed reakcją) na nieprzyjaciela następuje rzut 2K6. Jeżeli wynik zmodyfikowany o modyfikatory (poniżej) jest większy lub równy odległości do celu: atak może być przeprowadzony, w przeciwnym wypadku cel nie został dostrzeżony i atak nie następuje (rozkaz pozostaje jednak wydany).


+6 – jeżeli cel ma wydany rozkaz Fire, Advance , Run lub Rally

+6 – jeżeli oddział posiada marker ognia. Każdy oddział, który prowadzi ogień otrzymuje marker ognia, który pozostaje do momentu wydania oddziałowi innego rozkazu

+6 – jeżeli cel jest pojazdem

-6 – jeżeli cel ma wydany rozkaz „Down”

-6 – jeżeli cel jest małym oddziałem (mniejszym niż 3)


Oddział zaszarżowany w nocy aby w reakcji na szarżę otworzyć ogień musi także wykonać test dostrzeżenia (analogicznie jak powyżej). Jeżeli test nie powiedzie się reakcja na szarżę nie będzie możliwa.
Obserwator Lotniczy – nie może wezwać nalotu w nocy, Obserwator Artyleryjski ma ograniczoną precyzję namiaru artylerii. Od wyniku rzutu kością odejmujemy 1

Czas trwania

Pod koniec 7 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.

Zwycięstwo

Gra kończy się zwycięstwem Atakującego o ile będzie kontrolował (znajdował się oddziałem piechoty lub artylerii nie więcej niż 3” od celu i nie będzie oddziału przeciwnika w tej odległości od celu) na koniec gry co najmniej dwa Cele. Jeżeli Atakujący kontrolować będzie 1 Cel gra kończy się remisem, jeżeli nie uda się kontrolować żadnego Celu wygrywa Obrońca.