Scenariusz był rozgrywany w klubie gier w Józefosławiu przez Tomka i Marcina
Noc z 5 na 6 czerwca 1944. Mała wioska gdzieś w Normandii
staje się nagle centrum walk. Pododdziały spadochronowe Sprzymierzonych mają za
zadanie zlikwidować sztab jednej z niemieckich dywizji.
Siły stron.
Gra na 1000pkt. Strona niemiecka (obrońca) przygotowuje siły
w oparciu o selektor Normandia 1944, Alianci (atakujący) wystawiają wojska
spadochronowe (Amerykanie lub Brytyjczycy) w oparciu o selektor Market Garden.
Rozstawienie
W centrum stołu znajduje się wioska (zabudowania, ogródki,
poletka) która stanowi strefę rozstawienia strony niemieckiej. Obrońca ustala
Cele do obrony (1. siedziba sztabu w jednej z chat, 2. cysterna z paliwem i 3.
jabłonka z wybornymi jabłkami). I wystawia swoje oddziały w obrębie wioski. Atakujący
pojawia się na planszy w czasie pierwszej tury. Zgodnie z zasadą Ad-hoc Units
Atakujący ma możliwość wejścia na planszę z dowolnej krawędzi mapy. Pierwsza
fala wojsk Atakującego składa się z 1/3 oddziałów (zaokrąglając w górę).
Pozostałe traktowane są jako rezerwy.
Cel
Atakujący musi zdobyć (zająć) trzy cele ustalone przed
rozpoczęciem gry. Cele muszą znajdować się w strefie rozstawienia Obrońcy w
odległości 18” jeden od drugiego.
Zasady specjalne:
Walka nocna
Walka nocna
W grze obowiązują specjalne zasady walki nocnej (Night Fighting)
zgodnie z podręcznikiem Battleground Europe). Walka odbywa się nocą przy
ograniczonej widoczności. Za każdym razem gdy oddział zadeklaruje ostrzał lub
szarżę (przed reakcją) na nieprzyjaciela następuje rzut 2K6. Jeżeli wynik
zmodyfikowany o modyfikatory (poniżej) jest
większy lub równy odległości do celu: atak może być przeprowadzony, w
przeciwnym wypadku cel nie został dostrzeżony i atak nie następuje (rozkaz
pozostaje jednak wydany).
+6 – jeżeli cel ma wydany rozkaz Fire, Advance , Run lub
Rally
+6 – jeżeli oddział posiada marker ognia. Każdy oddział,
który prowadzi ogień otrzymuje marker ognia, który pozostaje do momentu wydania
oddziałowi innego rozkazu
+6 – jeżeli cel jest pojazdem
-6 – jeżeli cel ma wydany rozkaz „Down”
-6 – jeżeli cel jest małym oddziałem (mniejszym niż 3)
Oddział zaszarżowany w nocy aby w reakcji na szarżę otworzyć
ogień musi także wykonać test dostrzeżenia (analogicznie jak powyżej). Jeżeli
test nie powiedzie się reakcja na szarżę nie będzie możliwa.
Obserwator Lotniczy – nie może wezwać nalotu w nocy,
Obserwator Artyleryjski ma ograniczoną precyzję namiaru artylerii. Od wyniku
rzutu kością odejmujemy 1
Czas trwania
Pod koniec 7 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się
kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.
Zwycięstwo
Gra kończy się zwycięstwem Atakującego o ile będzie
kontrolował (znajdował się oddziałem piechoty lub artylerii nie więcej niż 3”
od celu i nie będzie oddziału przeciwnika w tej odległości od celu) na koniec
gry co najmniej dwa Cele. Jeżeli Atakujący kontrolować będzie 1 Cel gra kończy
się remisem, jeżeli nie uda się kontrolować żadnego Celu wygrywa Obrońca.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz