czwartek, 17 listopada 2016

Mini kampania Bolt Action: Market Garden (mapa: Most w Arnhem)

kadr z filmu: A Bridge Too Far, Richard Attenborough, 1977
W tej części opisane są zasady dotyczące scenariusza Most w Arnhem będącego częścią mini kampanii historycznej: Market-Garden. Scenariusz ten może być również z powodzeniem rozgrywany jako niezależna bitwa lub para bitew. Informacje dotyczące składu walczących jednostek, oraz zasad specjalnych obowiązujących w tej kampanii znajdziecie w poście Market-Garden (część ogólna).
 
Most na Renie w Arnhem był kluczowym obiektem operacji Market Garden. Jego sforsowanie przez XXXKA stwarzało możliwości zakończenia wojny przed końcem 1944 roku. Aby tego dokonać należało opanować i utrzymać oba końce mostu przy użyciu oddziałów spadochronowych aż do nadejścia wojsk pancernych. Czy oddziały II batalionu mjr. Frosta zdołają tego dokonać? Jak im się powiedzie walka z wojskami II Korpusu Pancernego SS? Czy wystarczy im zaopatrzenia? W rękach tych żołnierzy leży los frontu zachodniego.
 
Głównym motywem tej planszy jest nieprzebyta rzeka przebiegająca w 2/3 szerokości mapy. W połowie długości rzeka przecięta jest mostem z którego prowadzi droga przebiegająca z północy na południe. Na północnym brzegu rzeki znajduje się zabudowa miejska. W bezpośredniej bliskości 3” od mostu na północnym i południowym brzegu znajdują się stanowiska obronne z worków z piaskiem (hard cover). Na południowym brzegu rzeki znajdują się lasy i zarośla.
 
Na planszy znajduje się 6 znaczników, dwa z nich znajdują się w stanowiskach obrony mostu i po jednym na północnym i południowym krańcu drogi, dwa pozostałe w zabudowaniach w okolicach mostu.
 

Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden. W plutonie można wykorzystać dodatkowy slot ręcznej broni p-panc (PIAT).
 
Po stronie niemieckiej może występować pluton niemieckiej piechoty skonstruowany w oparciu o selektor Normandia 1944 LUB pluton pancerny z II Korpusu Pancernego SS (1200pkt).
 

Cel gry:

Celem aliantów jest opanowanie obu krańców mostu i miasta oraz ich utrzymanie tak aby utorować drogę dla spodziewanych oddziałów XXXKA. Za kontrolowanie na koniec gry każdego znacznika mostowego gracz aliancki lub niemiecki dostaje 2pkt., za każdy pozostały po 1pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika po 1pkt.

Pierwsza bitwa, rozmieszczenie wojsk:

Na początku bitwy Obrońca (strona niemiecka) wystawia 2 oddziały piechoty w punktach ochrony mostu. Pozostałe oddziały dzieli na dwie równe części: pierwsza (zaokrąglając w dół) wchodzi w pierwszej turze, druga w rezerwie (od drugiej tury). Oddziały obrońcy wchodzą przez północny lub południowy wylot drogi (przed rozpoczęciem gry Obrońca zapisuje, z której strony będą nadchodzić jego wojska). Atakujący rozmieszcza wszystkie swoje oddziały piechoty minimum 18” od oddziałów niemieckich po północnej stronie mostu. Oddziały – o ile pozostają w ukryciu mogą posłużyć się zasadą Hidden Setup. Pozostałe oddziały wchodzą w First Wave przez zachodnią krawędź mapy (ale na północnym brzegu rzeki). 

Druga  bitwa, rozmieszczenie wojsk:

Obrońca (strona aliancka) rozstawia się jako pierwsza, na znacznikach kontrolowanych pod koniec poprzedniej bitwy, oraz w promieniu 12” od nich (ale nie bliżej niż 12” od znacznika kontrolowanego przez nieprzyjaciela). Następnie strona atakująca (Niemcy) rozstawia swoje oddziały na znacznikach przez siebie kontrolowanych, oraz w odległości 12” od nich ale nie bliżej niż 12” od oddziału przeciwnika. Jeżeli jakakolwiek ze stron nie kontrolowało po pierwszej bitwie  żadnego ze znaczników to: wojska niemieckie wchodzą od północnej krawędzi mapy (ale nie bliżej niż 12” od znacznika drogi), zaś wojska alianckie od zachodniej strony planszy po północnej stronie mostu.
 

Zasady specjalne

Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana.
 
Ograniczone zaopatrzenie: oddział aliancki, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2, że oddział postanawia oszczędzać amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie. Zasada ta nie obowiązuje w przypadku walki wręcz
Brak szans na ucieczkę: jeżeli oddział aliancki miałby być wyeliminowany na skutek nieudanego testu morale związanego z utratą ponad połowy stanu, wykonuje ten rzut ponownie. Jego wynik musi zostać zaakceptowany.
 
XXXKA: W trakcie gry (pierwszej lub drugiej) na planszy mogą pojawić się oddziały XXXKA, które wchodzą pod rozkazy dowódcy alianckiego (kości rozkazów wrzucane są do worka przed rozpoczęciem tury, która właśnie ma nastąpić. Oddziały te wchodzą na mapę główną drogą od południowej krawędzi. Jeżeli punkt na południowej części drogi jest kontrolowany przez Niemców jednostki XXXKA mogą wyjść minimum 12 cali od tego punktu i oddziału nieprzyjaciela. Oddziały XXXKA mogą w trakcie gry wyjść z mapy Most Arnhem przez północny koniec drogi.
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz