O grach strategicznych bez prądu i co nieco o modelarstwie. (About wargames and modeling)
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wieś. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wieś. Pokaż wszystkie posty
wtorek, 4 czerwca 2019
Dudni woda dudni
Gdy potyczka ma miejsce na wsi do jej przedstawienia nie wystarczy pojedyncza chatka. Warto też zadbać o detale nadające klimat. Jednym z nieodłącznych elementów wiejskich jest studnia. Od pewnego czasu studnia taka znajduje się w ofercie Black Grom Studio.
Kilka elementów, kropla farby i piękny efekt.
Na wieś przydadzą się także ule.
Bzykające na łące
Detale "robią klimat" w grze dlatego dbam aby makiety w moim klubie wyglądały ładnie. Z wielką radością powitałem pojawiające się w ofercie Black Grom Studio ule. Te kolorowe skrzynki od pewnego czasu stanowią miłe uzupełnienie makiet klubu w Piasecznie
1 Links
środa, 22 listopada 2017
Dostawa z Chin
Po blisko miesiącu oczekiwania dotarła modelarska przesyłka z Chin. Moje zasoby materiałów zwiększyły się o dwa tuziny palm, tuzin pni drzew, tuzin krzaków ogólnego przeznaczenia i 4 tuziny krzaczków pomniejszych.
Palmy wysokości 10cm są w moim odczuciu bardzo dobrze zrobione, czupryny mają dość rozbudowane, pnie mają odwzorowaną strukturę a w górnej części znajdziemy też imitację orzechów kokosowych. Po lekkim pomalowaniu i podcieniowaniu świetnie sprawdzą się na terenach pustynnych i nowogwinejskich.
Pieńki drzewek wysokości 7cm po umorusaniu we flocku świetnie sprawdzą się w roli drzewek owocowych w projekcie #robiewies.
Interesujące są krzaczory ogólnego przeznaczenia w kolorystyce zielonej i ukwieconej. Są dość wysokie mają 5-6cm wysokości). Gałęzie dają się w pewnym zakresie formować, jak na krzaki są wyjątkowo krzaczaste. Sądzę, że sprawdzą się w roli gęstych zarośli lub wierzb na terenie europejskim albo dalekowschodnim.
Mniejsze krzaczki użyję do stworzenia sadów i innych upraw na europejskiej wsi. Po zamontowaniu magnesików będzie możliwa dowolna aranżacja roślinek na poletkach.
Palmy wysokości 10cm są w moim odczuciu bardzo dobrze zrobione, czupryny mają dość rozbudowane, pnie mają odwzorowaną strukturę a w górnej części znajdziemy też imitację orzechów kokosowych. Po lekkim pomalowaniu i podcieniowaniu świetnie sprawdzą się na terenach pustynnych i nowogwinejskich.
Pieńki drzewek wysokości 7cm po umorusaniu we flocku świetnie sprawdzą się w roli drzewek owocowych w projekcie #robiewies.
Interesujące są krzaczory ogólnego przeznaczenia w kolorystyce zielonej i ukwieconej. Są dość wysokie mają 5-6cm wysokości). Gałęzie dają się w pewnym zakresie formować, jak na krzaki są wyjątkowo krzaczaste. Sądzę, że sprawdzą się w roli gęstych zarośli lub wierzb na terenie europejskim albo dalekowschodnim.
Mniejsze krzaczki użyję do stworzenia sadów i innych upraw na europejskiej wsi. Po zamontowaniu magnesików będzie możliwa dowolna aranżacja roślinek na poletkach.
niedziela, 22 października 2017
Psu na budę
Teren wiejski bez zwierzątek jakiś taki niepełny się wydaje. Aby nabrał on cech scenki rodzajowej potrzeba było dodać nieco inwentarza. Na pierwszy ogień poszedł pies z kotkiem z zestawu small farm animals firmy Warlord games. Dorobiona buda z cienkiej balsy i pierwsza część terenu wiejskiego gotowa.
Od pewnego czasu psie budy są również dostepne w ofercie Black Grom Studio
#robiewies
poniedziałek, 27 marca 2017
Fieldwork/Prace polowe
Two doormats, a can of brown spray, a bit of flock and we have pieces of terrain ready for battle. Work inspired on video of TheTerrainTutor.
Dwie wycieraczki, puszka sprayu, nieco różnego rodzaju trawek i mamy gotowe poletka na stół bitewny. Prace inspirowane pomysłem TheTerrainTutora.
#robiewies
piątek, 6 stycznia 2017
Scenariusz: Ruch na froncie
Gra toczy się gdzieś na froncie zachodnim. Spokojna dotąd część frontu staje się świadkiem nagłej aktywizacji obu stron. O tym, jak ważny staje się ten odcinek frontu świadczy wprowadzenie przez każdego z przeciwników sił pancernych. Plany każdej ze stron nie są znane. Jak zatem wygrać?
Siły stron.
Po każdej ze stron wystawiane są dwa plutony: wzmocniony pluton piechoty o wartości 1000pkt (wg dowolnego selektora z roku 1944-45), oraz pluton pancerny o wartości 1500pkt. Zatem mówimy o rozgrywce dla 4 graczy.Rozstawienie
Plansza składa się z dwóch stołów o standardowych wymiarach: 48x72”połączonych krótszą krawędzią. Wzdłuż całej linii łączącej obie plansze przebiega nieprzebyta rzeka. Na rzece znajdują się dwie przeprawy: most (mniej więcej w połowie długości rzeki, oraz bród około 12” od jednej z krawędzi mapy. Jedna z plansz ma charakter miejski: w centralnej części kościół, przed nim rynek, wokół kamienice, małe ogródki, uliczki, elementy zieleni miejskiej. Po drugiej stronie rzeki dominuje teren wiejski: lasy, zabudowania gospodarcze, pola, zarośla. Wzdłuż całej planszy przebiega droga, przechodząca przez most i mnie więcej w połowie planszy wiejskiej krzyżująca się z drogą biegnącą w poprzek.Na początku gry na planszy rozstawiają się (według zasad poniżej) plutony piechoty, plutony pancerne wchodzą do gry na zasadzie rezerw od pierwszej tury.
Ważne (!) Każdy z plutonów (czyli razem 4) ma własny kolor kości.
Przebieg gry
W związku z wprowadzeniem elementu rozkazów gra ma specyficzny przebieg.Na początku gry każda ze stron rzuca kością. Wyższy wynik oznacza możliwość pierwszeństwa wyboru karty specjalnej zdolności LUB wyboru strony planszy. Porządek działań jest następujący:
Strony losują kartę rozkazu ze swojej puli kart rozkazów (oznacza to, że każda ze stron może mieć takie samo zadanie) ORAZ
kartę specjalnej zdolności. Gracz zachowuje w tajemnicy tożsamość karty specjalnej. Kolejność losowania karty zdolności według ustaleń z początku gry.
Następuje wybór strony mapy (według kolejności ustalonej na początku gry)
Następuje rozstawienie oddziałów plutonu piechoty, naprzemiennie po jednym oddziale. Pierwszy oddział wystawia strona, która jako pierwsza losowała kartę specjalnej zdolności. Oddziały plutonu piechoty mogą być rozstawione w odległości do 12” od własnej krawędzi mapy, na którejkolwiek z plansz.
Po rozstawieniu plutonów piechoty zaczyna się pierwsza tura
Czas trwania i cel gry
Gra trwa 6 tur. Cel gry jest tajny (określony w karcie rozkazu). Pod koniec gry każda ze stron ujawnia posiadaną kartę rozkazu i na jej podstawie zliczane są punkty zwycięstwa.Zasady specjalne:
Specjalne zdolności: Przed rozpoczęciem gry każda ze stron losuje jedną z kart specjalnych zdolności. Kolejność losowania opisana powyżej. Karta specjalnej zdolności może pozostać utajona do stosownego momentu, kiedy będzie użyteczna. W takim przypadku jest ujawniana.Snajper
Na wieży kościelnej znajduje się snajper (small team, 2 osoby, regular). Oddział nie jest wliczony w punktację gracza (nie generuje kości rozkazu) i nie jest oznaczany żadnymi figurkami (zatem przeciwnik nie zdaje sobie sprawy z jego obecności). Oddział przez całą grę pozostaje w trybie Ambush (tj może zostać aktywowany wyłącznie ruchem wrogiego oddziału będącego w zasięgu) i może być aktywowany raz na turę. Zaatakowany wręcz Snajper automatycznie ginie. Za zniszczenie Snajpera w ostrzale lub walce wręcz przeciwnik otrzymuje 1PZ.Przewodnik
Pojazdy gracza (gąsiennicowe i kołowe) mają zwiększoną szybkość o 1” niż to wynika z ich charakterystyki, tj. ciężarówka w rozkazie Advance może przejechać po drodze 12+1”, a w rozkazie Run 2x(12+1”).Pole minowe
Skrzyżowanie dróg (jedyne na mapie) jest zaminowane. Każdy oddział, który wjedzie na skrzyżowanie (dla jasności obszar 3” od środka skrzyżowania) wykonuje test jak na pole minowe w zasadach opisanych w BE. Pole minowe jest ukryte i przeciwnik nie zdaje sobie sprawy z jego istnienia, dopóki na nie wjedzie. Rozbrojenie rozpoznanego pola minowego odbywa się na normalnych zasadach.Detonator
Na parterze budynku będącego najbliżej mostu (po stronie miejskiej) znajduje się detonator. Gracz posiadający specjalną cechę detonatora może – jeżeli umieści w tym miejscu własny oddział piechoty – zdetonować most. Wrogi oddział, który wejdzie do budynku, w którym jest detonator wykrywa go i automatycznie likwiduje działanie tej karty. Aby zdetonować most oddział będący w budynku i posiadający kartę detonatora musi mieć wydany rozkaz Down. W tym momencie most wylatuje w powietrze. Jeżeli na moście (fizycznie) znajdują się jakiekolwiek oddziały automatycznie giną (w przypadku oddziału piechoty giną wszystkie figurki, które są na modelu mostu).Charyzmatyczny przywódca
Dowódca plutonu piechoty obdarzony jest niezwykłymi talentami dowódczymi. Zasięg jego działania wzrasta do 12”. Każdy oddział należący do jego plutonu będący w zasięgu 12” może korzystać z jego zdolności przywódczych.Silni, zwarci i gotowi
Jeden z oddziałów (dowolny) o wartości do 100pkt. posiada zwiększone o 1 morale. Np. oddział Inexp posiada morale 9, Regular 10, a Veteran 11. Cecha ta nie wpływa na szanse trafienia oddziału. Gracz zapisuje, który oddział posiada specjalną cechę
Warunki zwycięstwa
O zwycięstwie decydują straty zadane przeciwnikowi, oraz zrealizowanie sekretnego warunku zwycięstwa wylosowanego z listy.Za zniszczenie wrogiego oddziału gracz dostaje 1PZ za każde 100pkt wartości tego oddziału zaokrąglając w górę. Np. wyeliminowanie oddziału o wartości 35pkt to 1PZ, a oddziału o wartości 115pkt to 2PZ. Po zakończeniu gry sumowane są PZ wynikające ze zniszczonych oddziałów ORAZ realizacji sekretnych warunków zwycięstwa.
Sekretne warunki zwycięstwa
Zagon
Zadaniem gracza jest wyprowadzenie jak największej liczby oddziałów z plutonu pancernego przez wrogą krawędź mapy (po wiejskiej stronie rzeki). Za każdy wyprowadzony oddział gracz otrzymuje 1PZ za każde 100pkt wartości tego oddziału zaokrąglając w górę.Zniszczyć wroga
Zadaniem gracza jest zadanie nieprzyjacielowi jak największych strat. Za zniszczenie każdego oddziału przeciwnika gracz otrzymuje dodatkowo 1PZ.Zając miasto
Gracz otrzymał rozkaz przejęcia kontroli nad miastem. Za każdy kontrolowany (pod koniec gry) budynek miejski gracz otrzymuje 1PZ. Budynek uznaje się za kontrolowany jeżeli nie ma w nim żadnych oddziałów przeciwnika (wliczając w to snajpera wieży kościelnej). Własny snajper na wieży scoruje.Kontrolować przeprawy
Gracz otrzymuje 5PZ za kontrolowanie pod koniec gry każdej przeprawy rzecznej. Przeprawę uznaje się za kontrolowaną jeżeli nie ma wrogiego oddziału (z wyłączeniem pustego transportu) w odległości 3” od krawędzi przeprawy.Utrzymać pozycje
Zadanie polega na tym aby pod koniec gry kontrolować jak największą liczbę punktów terenowych. 1PZ za każdy punkt terenowy. Punktowane miejsca to: wyloty dróg miejskich i wiejskich (od dłuższej krawędzi mapy), most, bród, każdy dom miejski, każdy dom wiejski. Punkt uznaje się za kontrolowany pod koniec gry gdy oddział gracza jako ostatni przejdzie lub wejdzie na dany obszar.Pozyskać języka
Za każdy oddział przeciwnika pokonany w walce wręcz, gracz otrzymuje dodatkowo 2PZ.poniedziałek, 5 grudnia 2016
Scenariusz: Ambush
English summary: in this hypothetical scenario players commanding light recconessaince force pushed forward to gain some important point. The lighter forces are (with less point value) earlier are at disposal.
Tło historyczne
Akcja toczy się gdzieś na froncie II wojny światowej. W
zależności od możliwości scenariusz można zaaranżować do dowolnego Teatru
Działań Wojennych.
Front działań przesunął się dość dynamicznie. Wojska obu
stron próbują nawiązać styczność bojową z przeciwnikiem. W związku z tym wysyłane są
oddziały rozpoznawcze, które mają zająć strategiczne lokalizacje. Szybkość jest
tu najważniejsza
Mapa
Mapę przecinają dwie drogi biegnące wzdłuż i w poprzek i
krzyżujące się mniej więcej na środku planszy. U zbiegu dróg znajduje się
niewielki obszar zabudowany (3 gospodarstwa). Wokół znajdują się pola uprawne,
zarośla i zagajniki.
Cel gry
Celem gry jest opanowanie skrzyżowania dróg.
Rozstawienie
Wszystkie oddziały rozpoczynają grę poza stołem (w tym,
snajperzy, spotterzy, obserwatorzy, wchodzą na planszę od 1 tury). Wszystkie oddziały wchodząc na planszę z zasadą Rezerw.
Zasady Specjalne:
Szybkość przede
wszystkim: Oddziały wchodzą na planszę w porządku uzależnionym wartością
punktową. Obowiązują tu następujące zasady. Oddziały o wartości:
0-99pkt – 1 tura
100-199pkt – 2 tura
200-299pkt- 3 tura
300-399pkt – 4 tura
400-499pkt – 5 tura
Itp.
Jeżeli na planszę wchodzi transport, to na okoliczność terminu jego wejścia brana jest pod uwagę wartość punktowa transportu i przewożonego/ciągniętego oddziału
Warunki zwycięstwa
Gra kończy się zwycięstwem gracza, który na koniec gry
kontroluje swoim oddziałem (nie należącym do slotu „transport”) obszar
krzyżówki. Kontrola oznacza brak jakiegokolwiek oddziału przeciwnika w
promieniu 3 cali od drogowskazu. Jeżeli nie sposób wyłonić zwycięscy w powyższy
sposób podliczane są punkty za zniszczone oddziały nieprzyjaciela (1 oddział =
1 PZ)
Czas trwania
Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury rzut kością decyduje o tym
czy gra jest kontynuowana 4+ rozgrywana jest 7 tura 1-3 gra się kończy.
Subskrybuj:
Posty (Atom)