O grach strategicznych bez prądu i co nieco o modelarstwie. (About wargames and modeling)
czwartek, 29 marca 2018
Artyleria spadochronowa - Warlord
Kilka broni wsparcia do polskich spadów z SBS. Na początek polski Polsten. Zakupiony specjalnie jako - jedyne - wsparcie do plutonu rozpoznawczego. Będzie towarzyszył swarmowi uzbrojonych jeepów.
Druga lekka haubica. Tym razem wedle nowej mody gdzie ludki są na innych podstawkach niż samo działo. Pomysł bardzo praktyczny ale czy ładnie wygląda? Mam wątpliwości.
Parka sekcji wkurzających lekkich moździerzy w gustownych szarych berecikach. Towarzyszy im zwykły spadochroniarz. Poznajecie ten kwadratowy ryj?
poniedziałek, 8 stycznia 2018
Scenariusz: Arnhem bridge 1944
Most na Renie w Arnhem był kluczowym obiektem operacji Market Garden. Jego sforsowanie przez XXXKA stwarzało możliwości zakończenia wojny przed końcem 1944 roku. Aby tego dokonać należało opanować i utrzymać oba końce mostu przy użyciu oddziałów spadochronowych aż do nadejścia wojsk pancernych. Czy oddziały II batalionu mjr. Frosta zdołają tego dokonać? Jak im się powiedzie walka z wojskami II Korpusu Pancernego SS? Czy wystarczy im zaopatrzenia? W rękach tych żołnierzy leży los frontu zachodniego.
Głównym motywem tej planszy jest nieprzebyta rzeka przebiegająca w 2/3 szerokości mapy. W połowie długości rzeka przecięta jest mostem z którego prowadzi droga przebiegająca z północy na południe. Na północnym brzegu rzeki znajduje się zabudowa miejska. W bezpośredniej bliskości 3” od mostu na północnym i południowym brzegu znajdują się stanowiska obronne z worków z piaskiem (hard cover). Na południowym brzegu rzeki znajdują się lasy i zarośla.
Na
planszy znajduje się 6 znaczników, dwa z nich znajdują się w
stanowiskach obrony mostu i po jednym na północnym i południowym krańcu
drogi, dwa pozostałe w zabudowaniach w okolicach mostu.
Siły stron:
Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden. W plutonie można wykorzystać dodatkowy slot ręcznej broni p-panc (PIAT).
Po stronie niemieckiej może występować pluton niemiecki pluton wzmocniony skonstruowany w oparciu o selektor Normandia 1944 LUB pluton pancerny z II Korpusu Pancernego SS w sile analogicznej do siły wojsk alianckich
Cel gry:
Celem aliantów jest opanowanie obu krańców mostu i miasta oraz ich utrzymanie tak aby utorować drogę dla spodziewanych oddziałów XXXKA. Za kontrolowanie na koniec gry każdego znacznika mostowego gracz aliancki lub niemiecki dostaje po 2pkt., za każdy pozostały po 1pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika po 1pkt.
Rozmieszczenie wojsk:
Na początku bitwy Obrońca (strona niemiecka) wystawia 2 oddziały piechoty w punktach ochrony mostu. Pozostałe oddziały dzieli na dwie równe części: pierwsza (zaokrąglając w dół) wchodzi na zasadzie First Wave (nie obowiązuje Forward Deployment), druga w rezerwie. Wszystkie oddziały obrońcy wchodzą przez północny lub południowy wylot drogi (przed rozpoczęciem gry Obrońca zapisuje, z której strony będą nadchodzić jego wojska). Atakujący rozmieszcza wszystkie swoje oddziały piechoty minimum 18” od oddziałów niemieckich po północnej stronie mostu. Oddziały – o ile pozostają w ukryciu mogą posłużyć się zasadą Hidden Setup. Pozostałe oddziały wchodzą w First Wave przez zachodnią krawędź mapy (ale na północnym brzegu rzeki).
Zasady specjalne
Pełne zaskoczenie:
Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka
kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już
musi zostać zaakceptowana.
Ograniczone zaopatrzenie: oddział
aliancki, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek
rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że
ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2, że oddział postanawia oszczędzać
amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia
oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie
Ograniczone Zaopatrzenie. Zasada ta nie obowiązuje w przypadku walki
wręcz
Brak szans na ucieczkę: jeżeli oddział aliancki miałby być
wyeliminowany na skutek nieudanego testu morale związanego z utratą
ponad połowy stanu, wykonuje ten rzut ponownie. Jego wynik musi zostać
zaakceptowany.
Scenariusz: Strefa zrzutu - Arnhem 1944
Strefy lądowania 1DPD Czerwonych Diabłów były położone w znacznej odległości od celów ataku. Kluczową sprawą dla poprawnego funkcjonowania jednostki na polu walki był dostęp do zaopatrzenia realizowany przy pomocy zrzutów powietrznych. W związku z tym, że teren, na którym operowała 1DPD był silnie nasycony jednostkami nieprzyjaciela, spore siły musiały być wydzielone do ochrony stref zrzutu. Użyto do tego 1 Brygady Szybowcowej.
Plansza przedstawia teren częściowo zalesiony z pojedynczymi gospodarstwami i polami uprawnymi. Na wolnych przestrzeniach rozmieszczonych jest 6 numerowanych znaczników, oddzielonych od siebie o co najmniej 18”.
Siły stron:
Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden.
Po stronie niemieckiej może występować pluton niemieckiej piechoty skonstruowany w oparciu o selektor: Normandia 1944 analogicznej siły jak pluton brytyjski. W plutonie niemieckim może być obecny tylko jeden pojazd ze slotów Armouded Car-Tank/SP gun.
Cel gry:
Celem aliantów jest opanowanie stref zrzutu. Celem gracza niemieckiego jest uniemożliwienie przeciwnikowi realizacji ich zadania. Za kontrolowanie pod koniec gry każdego znacznika, gracz (niemiecki lub aliancki) otrzymuje 2PZ, za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela 1PZ. Dodatkowo za każdy przejęty zrzut (patrz poniżej zasada specjalna: "Zrzut spadochronowy" gracz uzyskuje 1PZ.
Znacznik uznaje się za kontrolowany gdy dowolny oddział styka się ze znacznikiem i jednocześnie nie ma oddziału nieprzyjaciela spełniającego to kryterium.
Rozmieszczenie wojsk:
Atakujący (Alianci) wchodzi całością swoich sił w First Wave przy pomocy desantu spadochronowego lub szybowcowego. Obrońca (strona niemiecka) wchodzi wszystkimi swoimi siłami w First Wave według zasady specjalnej "Nagła potrzeba" opisanej poniżej.
Zasady specjalne
Tura zrzutu: Deployment strony atakującej (Alianci) odbywa się w turze ZERO, kiedy w worku nie ma żadnych kości przeciwnika.
Pełne zaskoczenie: Jeżeli
w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość
rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi
zostać zaakceptowana.
Zrzut spadochronowy:
Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut kośćmi
Scatter Dice. Liczba określa liczbę cali, o którą oddział został
zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek
zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w
lesie lub zabudowaniach oddział otrzymuje K2 pin markerów i K6 hitów z
penetracją +2. Po wykonaniu zrzutu oddział może wykonać ruch o K6 cali w
dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Zrzutem spadochronowym
mogą wejść na planszę wszystkie oddziały z wyjątkiem pojazdów i
artylerii, które pojawiają się metodą zrzutu szybowcowego.
Zrzut szybowcowy: Zgodnie z zasadami Geronimo.
Nagła potrzeba: Poszczególne oddziały niemieckie wchodzą na planszę z
losowych kierunków z losowym prawdopodobieństwem. Po wyjęciu z worka
kości niemieckiej i aktywacji oddziału wykonywany jest rzut K6. Wynik
oznacza status oddziału:
Wynik 1 lub mniej: Oddział nie wchodzi w tej turze (Rozkaz down)
Wynik 2: Oddział pojawia się od wybranej przez Alianta strony wykonuje losowy rozkaz (rzut kością rozkazu)
Wynik 3: Oddział pojawia się od wybranej przez Alianta strony i wykonuje wybrany rozkaz
Wynik 4: Oddział pojawia się od losowej strony i wykonuje wybrany rozkaz
Wynik 5-6: Oddział pojawia się od wybranej przez gracza strony i wykonuje wybrany rozkaz.
modyfikatory rzutu:
-1 jeżeli oddział jest niedoświadczony
-1 jeżeli oddział jest pojazdem opancerzonym
+1 jeżeli oddział jest weteranem
+1 w drugiej turze
+2 w trzeciej turze
+3 w czwartej turze
+4 w piątej turze
+5 w szóstej turze
Zrzut zaopatrzenia: począwszy od 2 tury przed wydobyciem jakichkolwiek kości rozkazów dokonywany jest zrzut zaopatrzenia dla 1DPD w Arnhem. W tym celu wykonywany jest rzut K6, a zrzut spada na znacznik o stosownym numerze. Jeżeli znacznik jest kontrolowany przez stronę aliancką oddziały 1DPD na planszy Most Arnhem mają zaopatrzenie, a strona aliancka otrzymuje 1PZ. Jeżeli punkt zrzutu jest kontrolowany rzez Niemców, to oni otrzymują 1PZ, a oddziały w Arnhem pozostają bez zaopatrzenia. Gdy scenariusz jest częścią Mini Kampanii "Arnhem" efekt zrzutu (zasada "Ograniczone zaopatrzenie") wprowadza się natychmiastowo na planszy "Most Arnhem". Jeżeli znacznik nie jest kontrolowany przez żadną ze stron punkt nie jest przyznawany.
sobota, 26 listopada 2016
Crete 1941, Bolt Action (campaign rules/ zasady gry)
The German (attackers) goal is to destroy CREFORCE or force them to retreat, when Allies should hold The Island.
Rok 1941 to czas największej potęgi Niemiec w Europie. Do tej pory każda kampania Wehrmachtu kończyła się szybkim i całkowitym zwycięstwem: Polska Dania, Norwegia, Benelux, Francja ,wszystkie te kraje zostały pokonane w błyskawicznym tempie. Wiosną w sztabach niemieckich kończono ostatnie przygotowania do największej do tej operacji militarnej kampanii Barbarossa czyli ataku na ZSRR. Udział każdego niemieckiego żołnierza w tym przedsięwzięciu był na wagę złota. Podobnie ważny był nielimitowany dostęp do zasobów strategicznych jak ropa naftowa czy ruda żelaza.
Tymczasem główny europejski sojusznik Niemiec: Włochy w dość beztroski sposób uwikłały sięw dwa konflikty znajdujące się na zapleczu frontu. Pierwszym była nieudana kampania w Afryce Północnej, która zaowocowała utratą znacznej sporych zasobów ludzkich i nade wszystko terenu. Drugim był długotrwały konflikt z Grecją. Ten - zdawać by się mogło - drugoligowy przeciwnik sprawiał Italii bardzo wiele kłopotów.
W związku z tym, że oba konflikty rzutowały pośrednio na możliwości przygotowania do wojny ze Związkiem Sowieckim Niemcy - chcąc nie chcąc - musiały zaangażować się w tym rejonie.
Niniejsza kampania napisana dla systemu Bolt Action to próba zmierzenia się z historycznymi możliwościami rozegrania operacji Merkury czyli ataku na Kretę. Czy Niemcom uda się przetrwać pierwsze trudne godziny po desancie? Czy uda im się zdobyć kanały wprowadzenia rezerw i wypracować sobie przewagę liczebną? Czy uda się zmusić siły alianckie do odwrotu, a może zablokować im odwrót i całkowicie zniszczyć?
Gra toczy się na 3 kluczowych dla operacji Merkury lokacjach:
Cel gry/ The Goals:
For every enemy unit eliminated each player gains 1VP. German player gains 1VP for every unit from Strategic Reserve entered into battle and additionally 5VP's if CREFORCE HQ will be eliminated in Close Quarters. CREFORCE player gains 10VP for controlling Maleme airport (control tower) and 10VP for controling Chania port (harbourmaster's house) at the end of The Battle.
In The Game minimum 3 players for every side take part. Of course it is possible to engage more players to command Strategic Reserve for example.
Celem strony atakującej (Niemcy) jest przejęcie Krety: zdobycie lotniska, portu i wyeliminowanie sztabu Creforce. Jeżeli w czasie dwóch bitew Niemcom uda się osiągnąć wszystkie warunki zwycięstwa: gra kończy się wielkim zwycięstwem Niemców. Jeżeli Niemcom nie uda się zrealizować żadnego z celów: gra kończy się wielkim zwycięstwem Aliantów, w pozostałych przypadkach zliczane są punkty zwycięstwa i strona, która zbierze ich więcej (różnica większa niż 5) wygrywa. Jeżeli różnica punktowa jest mniejsza niż 5 gra kończy się remisem.
Za wyeliminowanie oddziału przeciwnika gracz otrzymuje 1pkt. Dodatkowo gracz niemiecki, za każdy wprowadzony z rezerw oddział otrzymuje 1pkt, a za wyeliminowanie w walce wręcz sztabu Creforce 5pkt. Gracz aliancki dostaje punkty zwycięstwa za kontrolowanie w ostatniej turze drugiej bitwy portu (kapitanat) i lotniska (wieża kontroli lotów) po 10pkt za każdy z nich.
Po każdej ze stron w grze bierze udział 3 graczy, z których każdy dowodzi na jednej z plansz oddziałami, które się aktualnie na niej znajdują. W trakcie bitwy skład jednostek jakimi dowodzą poszczególni gracze będzie zmienny co ma związek z wprowadzaniem rezerw oraz przemieszczaniem się oddziałów między planszami. Istnieje możliwość, że gracze będą dowodzić siłami wykraczającymi poza regularny pluton i limity jakie nakłada Reinforced platoon. Gracze mogą również zdecydowac, że siłami rezerwowymi będzie dowodzić dodatkowy gracz.
Siły stron/ The forces
Each side forces are divide into two parts: First Wave and Strategic Reserve. First Wave consist of three reinforced platoons which taking part in The Battle from the very begining. Strategic Reserve are forces (organized into platoons also) that enter The Battle under certain circumstances
Siły każdej ze stron podzielone są na dwie części. Pierwsza to Pierwszy Rzut, z którym strony rozpoczynają pierwszą bitwę. Drugą część stanowi tzw Rezerwa strategiczna, która pojawia się w grze w momencie zaistnienia określonych zdarzeń w grze.
Pierwszy rzut/ First Wave
Each side have at disposal 2250pts which could be divided freely into 3 Reinforced platoons (one for each table). Minumum platoon value is 350pts.German players use Fallschirmjäger Platoon - early war selector excluding: Brandenburges, Tows, Armored Cars slots and Artillery slot except LG40 and Panzerbusche 41. CREFORCE uses Operation Compass selector excluding: Tow, Transport, Armored Cars (except Recce Carrier) and Tanks/SP Gun (except Mk VI, A12 Matilda 2)
W pierwszej fali zarówno Alianci jak i Niemcy dysponują pulą 2250pkt, z których tworzone są 3 plutony przydzielone do poszczególnych lokacji (map).
Strona niemiecka do stworzenia plutonów pierwszego rzutu korzysta z selektora Fallschirmjäger Platoon - early war z następującymi wykluczeniami (Brandenburgers, Artillery: z wyjątkiem LG40 i Panzerbuchse 41, Tows, Armored Cars). Minimalna wartość plutonu wystawiana do danej lokacji to 350pkt.
Alianci w pierwszym rzucie posiadają 3 plutony wzmocnione za łączną sumę 2250pkt. skomponowanych według selektora Operacja Compass z następującymi ograniczeniami: Ze slotu AC dostępny wyłączenie Recce Carrier, ze slotu Tanks, SP guns: dostępne: MkVI, A12 Matilda 2, slot Tows i Transport nieaktywny, Alianci nie mogą w tym scenariuszu korzystać z obserwatorów artyleryjskich ani lotniczych. Wartości plutonów alokowanych na każdą z map są dowolne, lecz na jednej mapie wartość plutonu nie może być mniejsza niż 350pkt.
Rezerwa strategiczna/ Strategic Reserve
Beside First Wave force players have also additional platoons at disposal called here Strategic Reserve. This units can enter The Battle when particular events'll hapen.
Jak wspomniano, oprócz wojsk pierwszego rzutu gracze dysponują zasobami rezerwy strategicznej. Należące do niej oddziały mogą wejść do gry po zaistnieniu określonych zdarzeń na obszarze bitwy. W momencie wejścia do gry oddziałów rezerwowych do stosownych worków dozucane są kości rozkazów w liczbie oddziałów jakie wchodzą do gry i innym niż pozostałe kolorze tak aby ułatwić identyfikację aktywowanych oddziałów.
W skład drugiego rzutu wojsk niemieckich jakie powinny dotrzeć na Kretę przewidziane były jednostki spadochronowe, piechoty górskiej, bronie wsparcia piechoty dostarczane samolotami Ju52 po zdobyciu lotniska Maleme, oraz elementy 5DPanc, które powinny trafić na wyspę drogą morską, po zdobyciu portu Chania.
Germans have 3 Reserve Platoons:
- Fallschirmjäger Platoon 750pts - this platon (completed in he same way as those from First Wave) can enter The Battle by Airdrop (only!) on any map since 3rd turn of 1st game.- Gebirgsjäger Platoon 750pts - this platoon (based on special GJ seletor Crete - see below) can enter The Battle in Maleme the next turn after an airfield (control tower) will be taken. Each turn GJ commander can enter maximum 300pts of his force by Airtransport (Ju52 model would be perfect but it, but also it might be any token). At the very begninig of the turn (before any orders will be given) german player declares to enter his forces via Airtransport (putting airtransport marker on the airfield near to control tower). Any Flak units can intervent in a simillar way as in case of FAO. If Flak fire is succesfull all units in airtransport are lost. Otherwise units chosen to be transported this turn can enter The Battle. New dices (different colour) are added to the Maleme bag and can be used as normal.
Airtransport is trated as soft skin transport for the purposes of disembarking and firing at.
When last GJ unit disembarks the airplane marker is removed from table until the next turn. If in meantime Germans losses control of Airfield none GJ transport could come, until it will be regain.
- 5Panz platoon 750pts - this reinforced platoon (based on Barbaross 1941 selector) can enter The Battle via Chania Port next turn after Harbourmaster's house will be taken. Each turn 5Panz commander can enter maximum 300pts of his force via Port (a ship model would be perfect but it also might be any token). At the very begninig of the turn (before any orders will be given, and before activation of FAO) player declares to enter his forces via Port (putting a ship marker in the dock) nad put new dices (different colour) into Chania bag which can be used as normal.
A ship is considered armored transport (damage value 7+) for the purposes of firing at or disembarking. Disembarked units shoud be put 2" next to the ship without permission to following move that turn. When last 5Panz unit disembarks, the ship marker is removed from table until the next turn. If in meantime Germans losses control of Port none 5Panz transport could come, until it will be regain.
Gracz niemiecki dysponuje trzema plutonami rezerwowymi, które potencjalnie mogą wejść do bitwy. Każdy z plutonów rezerwowych posiada siłę 750pkt.
![]() |
Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941 |
Jeżeli na mapie znajdują się wrogie jednostki artylerii przeciwlotniczej mogą one ostrzelać samolot transportowy analogicznie jak w przypadku nalotu zamawianego przez FAO. Jeżeli ostrzał Flak zakończy się sukcesem wszystkie oddziały transportowane samolotem transportowym uznaje się za zniszczone, i wliczane do PZ Obrońcy. W przeciwnym wypadku (gdy ostrzał Flak okaże się nieskuteczny) na lotnisku Maleme umieszczany jest znacznik niemieckiego samolotu transportowego (idealnie jeżeli będzie to Ju-52), a w worku umieszczane są kości oddziałów transportowanych samolotem.
Dopóki oddziały niemieckie nie są rozładowane z samolotu, jest on traktowany jako soft skin transport na okoliczność ostrzału, trafienia pasażerów i wyładunku. Po rozładowaniu ostatniego oddziału znacznik samolotu jest usuwany z lotniska do kolejnej próby transportu. Jeżeli w międzyczasie strona aliancka przejmie kontrolę nad lotniskiem (budynek wieży kontroli lotów i/lub pas startowy) kolejny transport zostaje wstrzymany do czasu ich odzyskania przez Niemców.
![]() |
Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941 |
![]() |
Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941 |
Rezerwy strategiczne alianckie/ CREFORCE Strategic Reserve
![]() |
Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941 |
- Strategic Reserve Platoon 1200pts - this platoon (based on Operation Compass Selector with exclusions as above). can enter The Battle a turn after Germans took over Maleme Airfield (control tower) or Chania Port (harbourmater's house). Deployment area for this platoon is south edge of Suda table.
- Royal Marines platoon 500pts - this platoon (based on Raiders selector) may enter The Battle when CREFORCE withrowal event will take place. Units enter from northern edge of Suda table. Royal Marines platoon doesn't take morale check due to CREFORCE withrowal event.
Aliancki pluton piechoty rezerwowej o wartości 1200pkt stworzony w oparciu o selektor Operacja Compass (z ograniczeniami jak pluton pierwszego rzutu) może pojawić się w grze w momencie zdobycia przez Niemców lotniska Maleme lub portu Chania. Rezerwy te pojawiają się w turę po zdobyciu danej lokacji, wchodzą na planszę Suda od południowej (dłuższej) krawędzi mapy.
Pluton Royal Marines o wartości 500 pkt stworzony w oparciu o zasady Raiders może pojawić się w grze gdy wejdzie w życie zdarzenie: Odwrót Creforce. Oddziały wchodzą na planszę od północnej (dłuższej) krawędzi mapy Suda. Oddziały Royal Marines nie podlegają zasadzie testu morale w związku ze zdarzeniem „Odwrót Creforce”.
Lotnisko Maleme Maleme airfield table:
Location description: This map is a medium covered flat field. North border of table is a coast. In the middle of table there is an airstrip 24-36" length enclosed by a fence. In the middle od airfield stands control tower building. 12" from a conrol tower there is a Flak defence point (hard cover). From east to west runs a road. In southwestern part o table the terrain becomes hilly. South to the table there are mountains blocking Outflank capability (except Mountain troops and partisans). On the table 6 markers are placed: one in the control tower, one at the east of a road, and rest in the significant areas of tabel. Controling markers at the end of first battle affects second battle deployment.Goals: The German (Attacker) have to take over the conrol tower to enter his Reserve force via Airfield, Creforce leader need to prevent the airfield to be taken.
Cel gry: celem gracza niemieckiego na tej planszy jest zdobycie lotniska Maleme i wprowadzenie przez nie swoich oddziałów z rezerw. Celem gracza alianckiego jest uniemożliwienie Niemcom realizacji tych zadań.
Initial deployment: In the defence point Creforce leader put a Flak (heavy autocannon unit), 60% of his force is deployed 12" around the hill. All this units if in cover could be Hidden. Other units (inlude all vehicles!) enter table as a Reserve since 2nd turn from east edge of table. All German units enter in 1st turn using airdrop or glider landing. Atackers may use Preparatoy Bombardment on 2+.
Początkowe rozstawienie: w odległości 12” od wieży kontroli lotów znajduje się alianckie stanowisko obrony przeciwlotniczej (heavy autocannon) w umocnieniu (hard cover). Strefą rozstawienia Aliantów jest obszar 12” wokół wzgórz w południowo-zachodniej części mapy. Minimum 60% sił alianckich musi być rozstawionych w tym rejonie. Mogą mieć one atrybut Hidden Setup i Ambush. Pozostałe (w tym wszystkie pojazdy) mogą wejść jako Rezerwy od 2 tury, od wschodniej (krótkiej) krawędzi mapy. Siły niemieckie w 100% desantują się w pierwszej turze przy pomocy spadochronów (patrz zasady specjalne na końcu scenariusza) i/lub szybowców.
Przed rozpoczęciem pierwszej tury gracz niemiecki ma możliwość wykonania Preparatory Bombardment.
Second battle deployment: Each player deploys his units 12" around controlled markers, starting with a German player. Allied cannot deploy his units closer than 12" to enemy units. If player doesn't control any marker his units enter the battle from East (Allies) or West (German) edge as a First wave. All units starts second battle wih his full initial strength without any pin markers.
Druga bitwa: Początkowe rozstawienie oddziałów w drugiej bitwie warunkowane jest kontrolowanymi znacznikami terenowymi. Odziały (poczynając od strony niemieckiej) rozstawiają się w odległości 12” od kontrolowanego znacznika. W drugiej kolejności oddziały alianckie mogą zostać wystawione w odległości 12” od kontrolowanych przez siebie znaczników ale nie bliżej niż 12” od oddziałów nieprzyjaciela. Skład oddziałów w drugiej bitwie jest taki jaki był na tej mapie w ostatniej turze pierwszej bitwy nie uwzględniając strat. Oddziały rozpoczynają drugą bitwę w pełnej sile bez pin markerów.
W przypadku gdy po pierwszej bitwie, któraś ze stron nie kontroluje żadnego ze znaczników, całością sił wchodzi od zachodniej (Niemcy) lub wschodniej (Alianci) krawędzi mapy.
Battle duration: Each battle consists of 6 turns: 1-4 day, and 5-6 night when the night fight rules apply. During night turns Germans cound not deploy their FJG units by airdrop nor glider landing. After 6th turn of first battle control markers are checked, after second VP-s are collected and victory side is announced.
Czas trwania: Każda z bitew trwa 6 tur, z czego 5 i 6 są turami nocnymi. W czasie tur nocnych niemożliwy jest zrzut spadochronowy ani szybowcowy. Po zakończeniu 6 tury w pierwszej bitwie na podstawie kontrolowanych lokacji ustalany jest porządek rozstawienia wojsk do drugiej bitwy, zaś w drugiej bitwie zliczane są punkty zwycięstwa.
Port Chania/ Chania port table:
Location description:There is an urban area on this table. In the northeastern corner there is a dock with a crane and some industrial buildings (magazines, small factories etc). 12" from dock there is a harboursmaster's house, a single fenced house. West to the dock is a AA gun pit and up to 12" south of it a barracks. In the south part of table there is a terrain getting hilly.Goals: The German (Attacker) have to take over the harboursmaster's house to enter his Reserve force via Chania Port, Creforce leader need to prevent the dock to be taken.
Cel gry: celem gracza niemieckiego na tej planszy jest zdobycie portu Chania i wprowadzenie przez niego swoich oddziałów z rezerw. Celem gracza alianckiego jest uniemożliwienie Niemcom realizacji tych zadań.
Initial deployment: At the begining of the first game Allies have their AA gun in the pit and two infantry units in the barracks. Rest of CREFORCE could be deployed in southwestern part of table in the hills and this units could be use Hidden Setup rules. Units that are not deployed on table (up to 40% rounding down including all vehicles) stayed in reserve and could enter since 2nd turn from eastern short edge
All German units deploying in the first turn using airdrop or glider landing. Atackers may use Preparatoy Bombardment on 2+.
Początkowe rozstawienie: w odległości 12” od budynku kapitanatu znajduje się alianckie stanowisko obrony przeciwlotniczej (heavy autocannon) w umocnieniu (hard cover). Jeden z budynków w Chani stanowią koszary (piętrowy budynek) mieszczący do dwóch oddziałów alianckich. Pozostałe oddziały alianckie mogą zostać rozstawione w strefie wystawienia znajdującej się na wzgórzach południowej części mapy. Minimum 60% sił alianckich musi być rozstawionych na mapie. Mogą mieć one atrybut Hidden Setup i Ambush (z wyjątkiem oddziałów w koszarach). Pozostałe (w tym wszystkie pojazdy) mogą wejść jako Rezerwy od 2 tury, od wschodniej (krótkiej) krawędzi mapy. Siły niemieckie w 100% desantują się w pierwszej turze przy pomocy spadochronów (patrz zasady specjalne na końcu scenariusza) i/lub szybowców. Przed rozpoczęciem pierwszej tury gracz niemiecki ma możliwość wykonania Preparatory Bombardment.
Second battle deployment: Each player deploys his units 12" around controlled markers, starting with a German player. Allied cannot deploy his units closer than 12" to enemy units. If any player doesn't control any marker his units enter the battle from East (Allies) or West (German) edge as a First wave. All units starts second battle wih his full initial strength without any pin markers.
Druga bitwa: Początkowe rozstawienie oddziałów w drugiej bitwie warunkowane jest kontrolowanymi znacznikami terenowymi. Odziały (poczynając od strony niemieckiej) rozstawiają się w odległości 12” od kontrolowanego znacznika. W drugiej kolejności oddziały alianckie mogą zostać wystawione w odległości 12” od kontrolowanych przez siebie znaczników ale nie bliżej niż 12” od oddziałów nieprzyjaciela. oddziałów w drugiej bitwie jest taki jaki był na tej mapie w ostatniej turze pierwszej bitwy nie uwzględniając strat. Oddziały rozpoczynają drugą bitwę w pełnej sile bez pin markerów. W przypadku gdy po pierwszej bitwie któraś ze stron nie kontroluje żadnego ze znaczników, całością sił wchodzi od zachodniej (Niemcy) lub wschodniej (Alianci) krawędzi mapy.
Battle duration: Each battle consists of 6 turns: 1-4 day, and 5-6 night when the night fight rules apply. During night turns Germans cannot deploy their FJG units by airdrop nor glider landing. After 6th turn of first battle control markers are checked, after second VP-s are collected and victory side is announced.
Czas trwania: Każda z bitew trwa 6 tur, z czego 5 i 6 są turami nocnymi. Po zakończeniu 6 tury w pierwszej bitwie na podstawie kontrolowanych lokacji ustalany jest porządek rozstawienia wojsk do drugiej bitwy, zaś w drugiej bitwie zliczane są punkty zwycięstwa.
Suda
Opis lokacji: Na planszy dominuje teren górzysty przechodzący w skalisty. Z północy na południe przebiega droga. W centrum mapy w okolicy drogi znajduje się gospodarstwo, w którym stacjonuje sztab Creforce gen Freyberga. Wschodnia i zachodnia część mapy to wzgórza częściowo porośnięte wyższą roślinnością oraz skałki. Za wschodnią i zachodnią krawędzią mapy znajdują się góry warunkujące możliwość Outflanku.
Goals: The German (Attacker) have to destroy CREFORCE HQ in hand to hand combat. Allies have to protect it.
Cel gry: celem gracza niemieckiego na tej planszy jest zniszczenie sztabu Creforce, celem strony alianckiej jest eliminacja takiego zagrożenia.
Initial deployment: In the farmhouse stationing a HQ unit (major accompanied by 2 men) that dosen't count to force limits and a 15CWT truck nearby. Up to 50% of allied units could be deployed in the 12" radius of CREFORCE HQ. Rest (including all other vehicles) could enter since 2nd turn from south edge of table as a Reserve. All German units deploying in the first turn using airdrop or glider landing. Atackers may use Preparatoy Bombardment on 2+.
Początkowe rozstawienie: w odległości 12” od siedziby sztabu Creforce znajduje się alianckie stanowisko obrony przeciwlotniczej (heavy autocannon) w umocnieniu (hard cover). Maksimum 50% oddziałów alianckich znajduje się w promieniu 12” od budynku sztabu. Pozostałe oddziały (w tym wszystkie pojazdy) mogą wejść jako Rezerwy od 2 tury, od południowej (dłuższej) krawędzi mapy. Siły niemieckie w 100% desantują się w pierwszej turze przy pomocy spadochronów (patrz zasady specjalne na końcu scenariusza) i/lub szybowców.
Przed rozpoczęciem pierwszej tury gracz niemiecki ma możliwość wykonania Preparatory Bombardment.
Second battle deployment: Each player deploys his units 12" around controlled markers, starting with a German player. Allied cannot deploy his units closer than 12" to enemy units. If player doesn't control any marker his units enter the battle from East (Allies) or West (German) edge as a First wave. All units starts second battle wih his full initial strength without any pin markers.
If any player doesn't control any marker his units enter the battle from South (Allies) or North (German) edge as a First wave. All units starts second battle wih his full initial strength without any pin markers.
Druga bitwa: Początkowe rozstawienie oddziałów w drugiej bitwie warunkowane jest kontrolowanymi znacznikami terenowymi. Odziały (poczynając od strony niemieckiej) rozstawiają się w odległości 12” od kontrolowanego znacznika. W drugiej kolejności oddziały alianckie mogą zostać wystawione w odległości 12” od kontrolowanych przez siebie znaczników ale nie bliżej niż 12” od oddziałów nieprzyjaciela. oddziałów w drugiej bitwie jest taki jaki był na tej mapie w ostatniej turze pierwszej bitwy nie uwzględniając strat. Oddziały rozpoczynają drugą bitwę w pełnej sile bez pin markerów. Jeżeli którakolwiek ze stron nie kontroluje po pierwszej bitwie żadnego znacznika, jej oddziały wchodzą (w Frist wave) od strony południowej (Alianci) lub północnej (Niemcy)
Battle duration: Each battle consists of 6 turns: 1-4 day, and 5-6 night when the night fight rules apply. During night turns Germans cannot deploy their FJG units by airdrop nor glider landing. After 6th turn of first battle markers control is checked, afteer secnd VP-s are collected and victory sde is announced.
Czas trwania: Każda z bitew trwa 6 tur, z czego 5 i 6 są turami nocnymi. Po zakończeniu 6 tury w pierwszej bitwie na podstawie kontrolowanych lokacji ustalany jest porządek rozstawienia wojsk do drugiej bitwy, zaś w drugiej bitwie zliczane są punkty zwycięstwa.
Zasady specjalne/ Special rules:
Zrzut spadochronowy: Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut kośćmi Scatter Dice. Liczba określa liczbę cali, o którą oddział został zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w terenie trudnym lub na wrogim oddziale, oddział desantujacy otrzymuje K2 pin markerów i K6 hitów z penetracją +2, zaś jeżeli w terenie niedostępnym (morze, skały) lub poza planszą jest eliminowany. Po wykonaniu zrzutu oddział może wykonać ruch o K6 cali w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Zrzutem spadochronowym mogą wejść na planszę wszystkie oddziały z wyjątkiem pojazdów, które pojawiają się metodą zrzutu szybowcowego.
Obrona przeciwlotnicza: przed rozpoczęciem niemieckiej inwazji Krety na wyspę została skierowana brygada obrony wybrzeża w skład której wchodziły również pododdziały artylerii przeciwlotniczej. Na każdej mapie gracz aliancki dysponuje jedną armatą p-lot (regular heavy autocanon). Armata jest bezpłatna lecz wypełnia slot artyleryjski w plutonie. Znajduje się w przygotowanym stanowisku z worków piasku (hard cover). Działa przeciwlotnicze oddziaływują na szybowce i samolot transportowy na lotnisku Maleme podobnie jak na samoloty bojowe. W przypadku zestrzelenia szybowca lub samolotu transportowego wszystkie oddziały znajdujące się w tych maszynach są wyeliminowane.
![]() |
Źródło: RSL Virtual War Memorial |
Zasobniki spadochronowe: Doktryna niemieckich wojsk powietrznodesantowych tamtego czasu zakładała, że oddziały spadochronowe zrucane są bez broni, (z wyjątkiem broni krótkiej), która była zrzucana w oddzielnych zasobnikach. Oddziały niemieckich FJ desantowane na spadochronach w turze, w której wchodzą do gry, traktowane są na okoliczność walki, tak jakby dysponowały wyłącznie bronią kótką (pistolety o zasięgu 6").
![]() |
Źródło: Combaterform.org |
Oddziały szybowcowe: W 1 fali gracz niemiecki może na każdej planszy zrzucić do trzech dowolnych oddziałów przy pomocy szybowców. W tym wypadku stosowane są regularne zasady desantu szybowcowego. Zasada nie dotyczy rezerwowego plutonu spadochronowego.
![]() |
Źródło: PInterest |
![]() |
Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941 |
Forsowny marsz: gracz aliancki może zdecydować o pojawieniu się plutonu rezerwowego na planszy Chania. W takim przypadku pluton traci 20% punktów (zaokrąglając w górę) i każdy z oddziałów wchodzi do gry z pinem. Gracz aliancki może również zdecydować o pojawieniu się plutonu rezerwowego na mapie Maleme. W tej sytuacji gracz Aliancki traci 40% punktów (zaokrąglając w górę) i każdy oddział wchodzi do gry z dwoma pinami. Straty marszowe nie są wliczane do punktów zwycięstwa strony niemieckiej.
Strategic movement: Each unit can move out of a particular table and enter in the next turn on adjacent location (for example it can move out from Maleme and enter Chania, move out Chania and enter Suda). Units changing placement changing also dependence (dice are moving from one bag to another). It can enter new location using Advance or Run order and cannot enter to Close quarters. Units changing location are deployed as from Reserve.
Ruch między planszami: Pojedyncze oddziały każdej ze stron mogą przemieszczać się pomiędzy planszami według następującego porządku: Maleme wschód - zachód Chania, wschód Chania - północ Suda. Oddział może opuścić planszę rozkazem Advance lub Run. Wejście na kolejną planszę odbywa się w najbliższej dziejącej się turze na tejże planszy. Wejście na nową planszę odbywa się według wychodzenia Rezerw z zasad ogólnych, włączając w to zasadę Outflank.
Gladiator: siły RAF w obszarze Krety były raczej symboliczne. Tym niemniej aby uzyskać panowanie w powietrzu Niemcy muszą pokonać te skromne siły. Zasada Gladiator obowiązuje wyłącznie na mapie Maleme. Dopóki znacznik Gladiatora znajduje się na lotnisku Niemcy nie mają panowania w powietrzu na tej planszy. Znacznik Gladiatora jest traktowany jako soft skin na okoliczność trafienia.
![]() |
Żródło:Defence odf the Realm |
Sprzęt zdobyczny: W związku ze stosunkowo niskim nasyceniem broniami wsparcia w czasie operacji kreteńskiej bardzo często zdarzały się sytuacje korzystania ze sprzętu zdobycznego. Gracze niemieccy mogą wystawić w swoich siłach po jednym darmowym Oddziale Obsługi. Oddział Obsługi nie jest wliczany w żaden z limitowanych slotów. Oddział składa się z 3 żołnierzy uzbrojonych w broń krótką (pistolety). Oddział może przejąć kontrolę nad porzuconym (ale nie zniszczonym) sprzętem nieprzyjaciela (pojazd, działo) i posługiwać się nim w ramach zasad ogólnych dotyczących sprzętu zdobycznego. Aby przejąć kontrolę nad działem, pojazdem oddział obsługi musi w wyniku rozkazu Run znaleźć się w kontakcie z podstawką, kadłubem porzuconego pojazdu/działa. Przejętego sprzętu nie można porzucić.
Worn out vehicles: British vehicles on Crete were intensively used on African desert before and worn out. To represent this each time Allied player declare armored vehicle to be moved (by Advance or Run) D6 is made: on 3-6 vehicles work out normally on 2 engine temporarily doesn't work (unit cannot move this turn). On 1 it definietly breaks and a vehicle cannot move (treat as immobilised) until the end of a whole game (it means till the end of second battle) but it can use its own armament. Cost of such worn out vehicles is 10% less (rounding up) than normally.
Pustynny sprzęt: Pojazdy brytyjskie używane na Krecie przeszły długotrwałą eksploatację na pustyni Zachodniej. Sprzęt był narażony na ekstremalne warunki użytkowania w związku z czym podlegał awariom. Zasada pustynny sprzęt oznacza, że każdy z pojazdów opancerzonych z jakimi Alianci rozpoczynają grę podlega następującej zasadzie. Przed wykonaniem ruchu ale po deklaracji rozkazu (rozkaz Advance lub Run) posiadacz gracz rzuca kością: wynik 1 oznacza, że silnik pojazdu odmówił definitywnie posłuszeństwa i pojazd nie może poruszać się do końca gry (jednak może wykonywać inne akcje, jak ostrzał). Rzut 2 oznacza, że pojazd czasowo odmówił posłuszeństwa i pojazd nie może poruszyć się w tej turze, może spróbować ruszyć się w następnej. Wynik 3+ oznacza, że silnik działa prawidłowo i pojazd może się normalnie poruszać. Koszt pojazdu jest o 10% niższy (zaokrąglając w górę) niż to wynika ze statystyki.
Greek partisans: On each table Alllies have free 10 figures unit of partisans armed (inexp partisan squad). They can enter as a Reserve from any edge except coast one (Maleme).
.
Greccy partyzanci: Na każdej z plansz gracz aliancki dysponuje darmowym 10 osobowym oddziałem partyzantów (inexp partisan squad). Oddział partyzantów może wejść na planszę na zasadzie Rezerw z dowolnej krawędzi mapy (wykluczając krawędź morską)
![]() |
Źródło: Pinterest |
CREFORCE HQ: Creforce HQ (gen Freyberg staff) contains major accompanied by two men + 15CWT truck. This two units doesn't count to point limits. General Freyberg couldn't move his place (a farmhouse) till any enemy unit will be closer than 12" of him. General Freyberg can support his units according to general rules.
Sztab Creforce: W skład sztabu Creforce wchodzi poczet gen. Freyberga: „major” i dwóch adiutantów, oraz samochód (dowolny dostępny w selektorze afrykańskim lub bałkańskim 1941 roku), razem dwie kości. Oddziały sztabowe nie są liczone do limitu punktowego. Gen Freyberg nie może opuszczać swojej siedziby (domku) dopóki jakikolwiek oddział nieprzyjaciela nie znajdzie się w odległości mniejszej niż 12” od niego. Gen Freyberg może wspierać swoje oddziały zgodnie z ogólnym zasadami (12” zasięgu dowodzenia, +4 kości aktywowanych oddziałów).
![]() |
Żródło: Osprey Publishing, Kreta 1941 |
![]() |
Źródło: RSL Virtual War Memorial |
HQ,