Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Normandia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Normandia. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 20 czerwca 2021

Tobruk z Normandii

 


Zaczęło się od jęczenia Ściborowi: wydrukuj mi wieżyczki do francuskich czołgów ... Po co ci? Na Panzerstellungi. Zainspirowany lekturą pierwszej z serii podręczników poświęconych D-Day postanowiłem wykonać te charakterystyczne dla wystroju francuskich plaż budowle. Jako, że do Panzerstellungów dość podobne były pozycje Tobruk (wbrew pozorom chodzi o budowle także z Normandii), które zakładały instalację RKM (czyli w języku gry: LMG) w betonowym otwartym otworze, moje budowle miały mieć podwójne zastosowanie. W ten sposób za jednym zamachem powstałyby dwa dzieła obronne. Tyle teorii. 

Wracając, do dyskusji ze Ściborem, gdy ten przesłał mi fotki wydrukowanych wież R35 na zdjęciach zauważyłem także jakieś podejrzane kształty przypominające małe bunkry. Okazało się, e kolega sympatyczny szybciutko machnął projekt budynku jakiego potrzebowałem. Dzięki temu nic nie musiałem sam dziergać ze styroduru (w czym mocny nie jestem) i zamówiłem sobie w Warpainterze kilka takich budyneczków.


 

Bunkiery fajne, zarówno z wieżą jak i ze strzelcem LMG, tylko tak jakoś łyso wyglądały. Pomyślałem, że dobrze byłoby sprzęt wkomponować w jakieś wypiętrzenie terenu. Zupełnie przypadkiem mając na stanie kilka formatek XPS grubości 30mm postanowiłem wyciąć sobie stosowne górki. Wrodzone lenistwo kazało użyć wycinarki na gorąco kupionej z sklepie Conrad

Całkowicie przypadkową zbieżnością w czasie (mówię prawdę, nie kłamię) był zakup, który także przydał się w budowie Panzerstellungów: podkładu w sparayu firmy Army Painter z nowej serii Terrain Primer. Rzecz jest o tyle ciekawa, że przyjazna dla styroduru (nie rozpuszcza go) i ... nie śmierdzi (!). Wybrałem wariant pustynny jako najbardziej zbliżony do efektu jaki spodziewałem się uzyskać.

O dziwo już pojedyncza warstwa skutecznie pokryła powierzchnię dając kolor bazowy zbliżony do piaskowego (nieco ciemniejszy ale przecież można rozjaśnić?).


Górki kryjące w sobie bunkier mają za zadanie wtopić się w otoczenie, zatem dobrze byłoby pokryć wypiętrzenie terwnu jakąś trawką. A jaka trawka jest lepsza od elektrostatycznej. Całkiem przypadkiem - chyba na tę okoliczność właśnie - kupiłem w Chinach elektrosadzarkę. Pierwszy raz w życiu sadziłem trawkę na większą skalę więc dwie pierwsze górki pójdą do poprawki i dopiero trzecia wygląda jak trzeba. 

Teraz pozostał już tylko szalunek imitacja schodów i ... rzecz może powędrować w okolice normandzkich plaż






Artykuł nie zawierał lokowania produktów. Każdy z wymienionych przedmiotów został zakupiony jak trzeba: bunkiery w serwisie Warpainter.eu, formatki styrodurowe kupiłem od człowieka z FB, podkład Army Painter to zakup w MGC, wycinarka do styroduru to produkt ze sklepu Conrad, a elektrosadzarka pochodzi z Aliexpress.

Najśmieszniejsze jest to, że nie gram Niemcami, a Brytyjczykami i te podstępne górki będę zdobywał. Co za pomysł ...


niedziela, 15 listopada 2020

Na północ od Bayeux - scenariusz Bolt Action

 


Wczesnym rankiem, 6 czerwca 1944; SS-obersturmfuhrer Peter Hansmann, dowódca kompanii zwiadu 12 Dywizji Pancernej "Hitlerjugend" otrzymał następujące zadanie: "Sprawdzić co dzieje się w pasie wybrzeża  na północ od miejsca stacjonowania dywizji pomiędzy ujściem Sekwany a Bayeux. Jakie jednostki przeciwnika wylądowały, jak daleko dotarły i jakie są ich przyszłe zamiary". Patrol zwiadu ruszył na północ i około godziny 7.30 zetknął się z elementami 716 niemieckiej dywizji piechoty ustępującej pod naporem  nieprzyjaciela. Kim był nieprzyjaciel i w jakiej sile wylądował,  tego należało się dowiedzieć ...

Poniższy scenariusz jest inspirowany autentycznymi wydarzeniami jakie miały miejsce w Normandii w dniu D. Odwodowe jednostki pancerne pozbawione możliwości elastycznego reagowania, na własną rękę organizowały rozpoznanie (jako, że łączność z jednostkami pierwszej linii nie działała).

Cel gry:

W grze bierze udział 3 graczy. Każdy z nich realizuje własne cele, choć dwóch z nich należy do tej samej strony konfliktu (Niemcy):

- dowódca elementów 716DP - zahamować ruch nieprzyjaciela i zadać mu maksymalne straty

- dowódca oddziału rozpoznawczego SS - rozpoznać siły nieprzyjaciela, wziąć jeńców i wycofać się do własnych jednostek

- dowódca elementów kanadyjskiej 3DP - kontynuować natarcie i nie dopuścić do konsolidacji nieprzyjaciela na kolejnych rubieżach. 

Siły stron i rozstawienie:

Pluton (maks. 1) z 716 dywizji piechoty w sile 500 pkt w oparciu o selektor Omaha beach resistance nest. Oddziały plutonu wystawiane są w obszarze 24" w głąb planszy od południowej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie i wejść na planszę od południowej krawędzi mapy. Oddziały mają Forward deployment, mogą pozostać Hidden.

Pluton (maks. 1) rozpoznawczy SS w sile 500 pkt w oparciu o selektor 10th Aufklarungsbataillon (pluton może zawierać pojazdy o pancerzu max 8). Oddziały wchodzą na planszę na zasadach First Wave od południowej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie (dostępnych od południowej krawędzi mapy).

Pluton (maks. 2) kanadyjskiej 3 dywizji piechoty w sile 1000 pkt w oparciu o selektor British/Canadian D-Day (Off the Beaches) wchodzi na planszę w ramach First Wave od północnej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie. Nie ma Forward deploymentu.

W tym scenariuszu nie ma outflanku.

 


 Mapa

Gra rozgrywana jest w typowo normandzkim krajobrazie. Teren poprzecinany w nieregularny sposób wysokimi żywopłotami (bocage). Gdzieniegdzie w żywopłotach znajdują się luki stanowiące wystarczające dla pojazdów przejścia. Z północy na południe biegnie wąska i kręta droga wzdłuż niej murki, w centrum gospodarstwo złożone z kilku budynków, gdzieniegdzie pojedyncze kępy drzew.

Warunki zwycięstwa

Gra trwa 6 pełnych tur + siódma po udanym rzucie K6, 4+. Po jej zakończeniu każda ze stron zlicza swoje punkty zwycięstwa. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela

Dowódca oddziału rozpoznawczego otrzymuje 1PZ za każdy skutecznie ostrzelany przez siebie oddział brytyjski (potrzebny pin). Punkty za ostrzelanie pojedynczego oddziału są przyznawane tylko raz. Za pokonanie wrogiego oddziału w walce wręcz gracz otrzymuje dodatkowe 3PZ. Za każdy stracony w walce oddział własny gracz otrzymuje -1PZ (wartość kumuluje się z PZ dla przeciwnika). 

Dowódca 716DP otrzymuje dodatkowy 1PZ za zniszczony oddział przeciwnika (czyli w sumie 2PZ)

Dowódca 3DP otrzymuje 2PZ za każdy oddział własny jaki na koniec gry znajdzie się we wrogiej strefie rozstawienia (pas 24" od południowej krawędzi mapy).

Zasady specjalne

Bocage: (zgodnie z zasadami DDay Canadian Secotors, s57). Żywopłoty normandzkie sadzane na wzniesieniach są na tyle  wysokie, że blokują pole widzenia (chyba, że strzelający lub cel znajdują się w bezpośrednim styku z bocage kiedy to zapewniają hard cover). Na potrzeby ruchu bocage to Przeszkoda, czyli blokuje poruszanie pojazdów kołowych. Ruch pojazdów gąsienicowych odbywa się na specjalnych zasadach. Jeżeli w trakcie ruchu pojazd znajdzie się w kontakcie z bocage wykonywany jest rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że pojazd ugrzązł i kończy swój ruch w tym momencie. Pojazdy o pancerzu 10+  mają modyfikator +1 do rzutu. Pojazd wyposażony Culin Hedgerows Cutters w sposób automatyczny pokonuje bocage w przypadku rozkazu Advance lub ma +1 modyfikator do rzutu w przypadku wykonywania rozkazu Run. 

Achtung Jabo!: niemiecki pojazd będący obiektem ataku lotniczego, który kończy swój ruch dalej niż 3" od zasłony (las, bocage, budynek) traktowany jest tak, jakby przeciwnik miał panowanie w powietrzu. 

Zasadzka ogniowa. Dowódca 716DP posiada po dwa znaczniki na każdy oddział stromotorowy (moździerze, artyleria). Jeden z nich jest prawdziwy, drugi fałszywy. Wielkość znacznika odpowiada sile rażenia danej broni. Aby móc wykonać zasadzkę ogniową oddziały stromotorowe nie mogą mieć wydanego rozkazu w danej turze. Jeżeli oddział nieprzyjaciela wejdzie w obszar działania znacznika, oraz znacznik jest prawdziwy to uruchamiany jest ogień stromotorowy na podobnej zasadzie jak Ambush (czyli w trakcie ruchu). Oddziałowi stromotorowemu wydawany jest rozkaz Fire (wyjmujemy kość rozkazu z worka) i wykonywany jest rzut K6, na 4+ oddział wpadający w zasadzkę ogniową otrzymuje trafienie w sile takiej jak w przypadku strzału w budynek. Zasadzka ogniowa działa tylko raz.  

Pilne rozkazy: Oddziały plutonu rozpoznawczego SS mogą w trakcie gry opuścić planszę (przez południową krawędź mapy) bez dodatkowych kosztów.

Za daleko od plaż: w scenariuszu nie można użyć obserwatora morskiego.



Pobierz scenariusz


piątek, 22 listopada 2019

D-Day - Overlord - recenzja


Otworzyłem i się mocno zdziwiłem, bo ta książka dość znacznie różni się od dotychczasowych pozycji z serii "Campaigns".

Objętość. 

Ta książka swoje waży. Na 214 stronach pełno treści, aż zastanawiam się czy nie lepiej byłoby wydać tej pozycji z wersji zszywanej. Po drugie dwie pełne strony bibliografii mogą świadczyć o tym, że autorzy poważnie podeszli do podbudowy merytorycznej książki. Nieco ponad połowę książki zajmują scenariusze, reszta to prezentacja nowych oddziałów, selektorów i zasad specjalnych.

Scenariusze.

Widzę pewną poprawę w propozycjach scenariuszy. Nie są to już tylko wariacje na temat scenariuszy z podręcznika podstawowego. Tym razem znajdziemy zasady specjalne nadające bardziej fabularnego charakteru każdej z bitew. Wreszcie! Poza tym, każda z propozycji poprzedzona jest krótkim opisem rzeczywistego przebiegu bitwy. Za to duży plusik.
Kolejny pozytyw za próbę ożywienia pomysłu na bohaterów indywidualnych. Mam niejasne wrażenie, że bohaterowie raczej nie są używani w "codziennych" grach, a bywa, że są banowani na większych imprezach. Zatem cieszy, że tym razem bohaterowie są domyślnie częścią bitew, w których brali udział. 

Strona wizualna

Tu w zasadzie nie widzę zmian, to dobrze i niedobrze. Dobrze, bo  ilustracje z książeczek Ospreya są ładne. Podobnie upozowane zdjęcia modeli in action robią bardzo pozytywne wrażenie.
Brakuje mi jednak dwóch elementów. Pierwszy to mapy, które stanowiłyby ilustrację dla części historycznej bitew. Co prawda Normandia duża nie jest jednak opatrzenie fajnej treści mapą taktyczną byłoby bardzo pomocne w zrozumieniu na czym polegała bitwa i dlaczego była ważna.
Po drugie bardzo brakuje ilustracji dla różnych typów fortyfikacji jakie są wprowadzone w grze. Oczywiście wszystko można sobie wygooglać ale ... skoro piszemy o czymś książkę, może warto to zilustrować?

Nowe oddziały/selektorzy

W książce mamy sporo "jednobitwowych" selektorów przygotowanych pod konkretne scenariusze. Oczywiście ma to uzasadnienie i pewnie zachęciłoby do skorzystania o ile scenariusz wyda się atrakcyjny. W przypadku nowych broni bardzo doceniam uporządkowanie kwestii wyceny poszczególnych typów fortyfikacji. Dzięki temu możliwe będzie zbalansowane tworzenie własnych scenariuszy uwzględniających fortyfikacje.
Nie jestem przekonany co do popularności pojazdów z 21DPanc ... ale dobrze, że są. Dla hobbystów będzie jak znalazł ;)

Podsumowując: uważam, że D-Day to krok w dobrym kierunku jeśli chodzi o rozwój serii "Campaigns". Od teraz już nie tylko część poświęcona nowym oddziałom i zasadom będzie przedmiotem mojego zainteresowania ale także chętnie zajrzę do części poświęconej scenariuszom z nadzieją na inspirację.

Polecam!


niedziela, 7 stycznia 2018

Scenariusz - Mount Ormel 1944





Niniejszy jest wariantem trzyosobowym scenariusza Góra Tabor i zakłada walkę dwóch plutonów niemieckich po 700pkt przeciw jednemu plutonowi Polaków o wartości 1400pkt.

Tło historyczne


Rozpoczyna się 3 dekada sierpnia 1944. Oddziały 1DPanc uchwyciły obszar Chambois zamykając tym samym pierścień okrążenia wokół 7 Armii niemieckiej. 10 pułk strzelców konnych wsparty dywizjonem przeciwpancernym usadowił się na wzgórzu na wschód od tej miejscowości blokując ruch odwrotowy jednostkom niemieckim. Wzgórze stanowi samodzielny punkt oporu i jest otoczone z niemal wszystkich stron przez oddziały wroga, które próbują odzyskać kontrolę nad wzniesieniem. Sytuację Polaków komplikuje fakt, że na własnych pozycjach przybywa jeńców, których nie ma gdzie odesłać…
Czy polski „tabor bojowy” zostanie zdobyty? Czy Niemcom uda się wycofać oddziały 7 Armii czy też ich ruch odwrotowy zostanie powstrzymany, dowiedzą się gracze wybierając ten scenariusz.

Siły stron.

W grze biorą udział dwa plutony niemieckie po 700pkt (strona atakująca) walcząc przeciw jednemu plutonowi Brytyjczyków (Obrońca) wartości 1400pkt. Obrońca może skorzystać z dodatkowego slotu pojazdu bojowego (Tank/SP Gun, Armoured Cars). Ze slotu artylerii może być wykorzystana wyłącznie artyleria p-panc. Rekomendowanym selektorem dla Obrońcy jest 1DPanc (POL), zaś Atakującego zachęca się do wykorzystania sił SS.

Rozstawienie

Plansza jest w porośnięta laskami i zaroślami. Po stronie Obrońcy około 2/3 obszaru (w centrum planszy) zajmuje rozległe wzgórze. W centralnej części wzgórza znajduje się znacznik: samochód sztabowy, flaga etc. określająca centralny punkt obrony.
Na początku gry Obrońca rozstawia minimum połowę swoich sił w obrębie wzgórza. Oddziały Obrońcy są okopane (Dig in) i posiadają atrybut Hidden Setup. Pozostałe oddziały Obrońcy dostępne w Rezerwie. Po rozstawieniu wojsk Obrońcy,
Atakujący dzieli swoje siły na dwie części: First Wave (minimum połowa sił) i Rezerwę. Oddziały Atakującego mogą wejść na planszę przez krawędzie mapy wyznaczające jego własną połowę planszy (czyli dłuższa krawędź + dwa odcinki po 24” z krawędzi bocznych). Na początku gry Atakujący może przeprowadzić Preparatory Bombardment. Atakujący może wykorzystać zasadę Outflank.


Cel i czas trwania

Celem Atakującego jest przejęcie kontroli nad znacznikiem znajdującym się w centrum wzgórza.
Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.


Zasady specjalne:

Jeńcy: W odległości 3”od znacznika na wzgórzu znajdują się (rozstawiane przez Obrońcę) 2 grupy (oddziały) jeńców: 10 regularnej piechoty niemieckiej oraz  poczet dowódcy (porucznik + 2 adiutantów). Każdy z nich ma przypisaną i umieszczoną w worku kość rozkazu (w oddzielnym kolorze). Oddziały te nie są wliczone w limit punktowy Atakującego.
Wyciągając kość rozkazu jeńców gracz Atakujący ma dwie możliwości: wydać rozkaz Down (wtedy oddział siedzi grzecznie w niewoli i nic mu nie grozi ze strony Aliantów) lub rozkaz Run (czyli podejmuje próbę ucieczki). Od momentu podjęcia próby ucieczki oddział jeńców traktowany jest wrogo (może być obiektem ostrzału lub walki wręcz).
Jeżeli oddział jeńców wejdzie w kontakt z oddziałem własnym od kolejnej tury odzyskuje uzbrojenie (zgodne z WYSIWYG) i może normalnie brać udział w walce (rekomenduje się wymianę kości rozkazu w worku).


Zwycięstwo

Jeżeli pod koniec ostatniej tury Atakujący będzie mieć kontrolę nad znacznikiem gra kończy się jego zwycięstwem. W przeciwnym razie zliczane są punkty zwycięstwa. Każda ze stron dostaje 1PZ za każdy zniszczony oddział przeciwnika. Dodatkowo Obrońca dostaje 1PZ za każdy pozostający w niewoli na koniec gry oddział jeńców.

środa, 16 listopada 2016

Scenariusz Bolt Action: Nocni goście


Scenariusz był rozgrywany w klubie gier w Józefosławiu przez Tomka i Marcina


Noc z 5 na 6 czerwca 1944. Mała wioska gdzieś w Normandii staje się nagle centrum walk. Pododdziały spadochronowe Sprzymierzonych mają za zadanie zlikwidować sztab jednej z niemieckich dywizji.

Siły stron.

Gra na 1000pkt. Strona niemiecka (obrońca) przygotowuje siły w oparciu o selektor Normandia 1944, Alianci (atakujący) wystawiają wojska spadochronowe (Amerykanie lub Brytyjczycy) w oparciu o selektor Market Garden.

Rozstawienie

W centrum stołu znajduje się wioska (zabudowania, ogródki, poletka) która stanowi strefę rozstawienia strony niemieckiej. Obrońca ustala Cele do obrony (1. siedziba sztabu w jednej z chat, 2. cysterna z paliwem i 3. jabłonka z wybornymi jabłkami). I wystawia swoje oddziały w obrębie wioski. Atakujący pojawia się na planszy w czasie pierwszej tury. Zgodnie z zasadą Ad-hoc Units Atakujący ma możliwość wejścia na planszę z dowolnej krawędzi mapy. Pierwsza fala wojsk Atakującego składa się z 1/3 oddziałów (zaokrąglając w górę). Pozostałe traktowane są jako rezerwy.

Cel

Atakujący musi zdobyć (zająć) trzy cele ustalone przed rozpoczęciem gry. Cele muszą znajdować się w strefie rozstawienia Obrońcy w odległości 18” jeden od drugiego.


Zasady specjalne: 

Walka nocna
W grze obowiązują specjalne zasady walki nocnej (Night Fighting) zgodnie z podręcznikiem Battleground Europe). Walka odbywa się nocą przy ograniczonej widoczności. Za każdym razem gdy oddział zadeklaruje ostrzał lub szarżę (przed reakcją) na nieprzyjaciela następuje rzut 2K6. Jeżeli wynik zmodyfikowany o modyfikatory (poniżej) jest większy lub równy odległości do celu: atak może być przeprowadzony, w przeciwnym wypadku cel nie został dostrzeżony i atak nie następuje (rozkaz pozostaje jednak wydany).


+6 – jeżeli cel ma wydany rozkaz Fire, Advance , Run lub Rally

+6 – jeżeli oddział posiada marker ognia. Każdy oddział, który prowadzi ogień otrzymuje marker ognia, który pozostaje do momentu wydania oddziałowi innego rozkazu

+6 – jeżeli cel jest pojazdem

-6 – jeżeli cel ma wydany rozkaz „Down”

-6 – jeżeli cel jest małym oddziałem (mniejszym niż 3)


Oddział zaszarżowany w nocy aby w reakcji na szarżę otworzyć ogień musi także wykonać test dostrzeżenia (analogicznie jak powyżej). Jeżeli test nie powiedzie się reakcja na szarżę nie będzie możliwa.
Obserwator Lotniczy – nie może wezwać nalotu w nocy, Obserwator Artyleryjski ma ograniczoną precyzję namiaru artylerii. Od wyniku rzutu kością odejmujemy 1

Czas trwania

Pod koniec 7 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.

Zwycięstwo

Gra kończy się zwycięstwem Atakującego o ile będzie kontrolował (znajdował się oddziałem piechoty lub artylerii nie więcej niż 3” od celu i nie będzie oddziału przeciwnika w tej odległości od celu) na koniec gry co najmniej dwa Cele. Jeżeli Atakujący kontrolować będzie 1 Cel gra kończy się remisem, jeżeli nie uda się kontrolować żadnego Celu wygrywa Obrońca.