Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Polacy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Polacy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 30 stycznia 2022

Bieg do mostu - scenariusz Bolt Action

 


9 września 1939 centrum frontu było przełamane. Resztki Armii Łódź cofały się w kierunku Warszawy-Modlina, Armia Kraków w zwartej formacji ustępowała w kierunku wschodnim. W powiększającą się lukę w obronie wlały się niemieckie korpusy pancerne i zmotoryzowane dezorganizując koncentrującą się właśnie Armię Odwodową. Armia Prusy pozostająca w operacyjnym rozproszeniu została pobita częściami. Resztki oddziałów wycofywały się w nieładzie w kierunku Wisły. Gdyby Niemcom udało się uchwycić nienaruszone przeprawy na tej rzece polska obrona zostałaby całkowicie złamana znacznie wcześniej. Aby temu zapobiec polskie dowództwo zaimprowizowało nową: Armię Lublin - złożoną z Warszawskiej Brygady Pancerno Motorowej (właśnie sformowanej), która miała elastycznie reagować na zagrożenia w łuku środkowej Wisły. 

Niniejszy scenariusz jest zainspirowany wydarzeniami jakie miały miejsce pod Annopolem i Solcem na prełomie pierwszej i drugiej dekady września 1939, może być jednak rozegrany na dowolnym froncie z udziałem dowolnych sił, jako że przedstawia typową dla warunków wojennych sytuację osłony odwrotu pobitych wojsk.

Cel gry i czas trwania

Celem Obrońcy (w tym wypadku Polacy) jest wycofanie pobitych sił za barierę wielkiej rzeki i kontrolowanie mostu do końca gry. Celem strony atakującej (w tym wypadku Niemcy) jest przejęcie kontroli nad mostem i zniszczenie oddziałów nieprzyjaciela. Gra trwa 8 pełnych tur.

Siły stron

Każdy z graczy dysponuje 1 plutonem o sile 1000 pkt., Niemcy: przygotowany w oparciu o selektor The September Campaign (z wykluczeniem transportu opancerzonego). Wszystkie odziały niemieckie muszą być zmotoryzowane (wykluczona trakcja konna i rowerowa). 

Polacy wystawiają pluton w oparciu o selektor The Battle of Poland. Dodatkowo Obrońca otrzymuje darmowego dowódcę (major regular + dwóch adiutantów) i dzieli swoje siły na dwie równe części. Połowa z nich to tzw jednostki rozbite które wchodzą na planszę od zachodniej, północnej lub południowej strony w ramach First Wave (w tej części nie może być jakichkolwiek pojazdów), druga część (w skład której obowiązkowo wchodzi darmowy oddział dowódcy) rozpoczyna grę w promieniu 10" od zachodniego przyczółka mostu (obrońcy przedmościa). Gracz może zdecydować, że część z tych oddziałów może pozostać w rezerwie (maksimum połowa alokowanych tam oddziałów) i wejść na planszę mostem na ogólnych zasadach. 

Gracz atakujący dzieli swoje siły na dwie równe części, z czego pierwsza wchodzi na planszę w ramach First Wave a pozostałe oddziały w rezerwie. Oddziały te wchodzą na planszę przez zachodnią,  północną lub południową krawędź mapy. 

Teren

Mapa przedstawia teren wiejsko leśny z elementami bagien w północnej i południowej części planszy. Wzdłuż wschodniej krawędzi mapy biegnie rzeka (nieprzekraczalna), na której w połowie mapy znajduje się most. W promieniu 10" od zachodniego przyczółka mostowego znajdują się umocnienia polowe (okopy).  


Warunki zwycięstwa: 

Gracz atakujący otrzymuje:
+1PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.
+1PZ za każdy oddział Obrońcy znajdujący się na koniec gry więcej niż 12" od zachodniego przyczółka mostowego.
+2PZ za każdy własny oddział, który wyjdzie w trakcie gry mostem przez wschodnią krawędź mapy (UWAGA: punkty naliczane o ile most pozostanie niezniszczony do końca gry).
+8PZ za kontrolowanie na koniec gry niezniszczonego mostu (własny oddział ze slotu piechoty z wykluczeniem small team w 3" od przyczółka mostowego i brak jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela w 3" od przyczółka).

Obrońca otrzymuje:
+1PZ za każdy oddział z grupy oddziałów rozbitych, który skończy grę w odległości 3" od niezniszczonego mostu.
dodatkowo +2PZ jeżeli oddział ten wyjdzie poza wschodnią krawędź planszy przez most.
+1PZ za każdy zniszczony oddział niemiecki
+8PZ za kontrolowanie na koniec gry niezniszczonego mostu.
-2PZ za zniszczenie mostu
-1PZ za każdy pojazd i oddział artylerii jaki kończy grę na zachodnim brzegu rzeki gdy most jest zniszczony.

Zasady specjalne:

Chaotyczny pościg: oddział wchodzący na planszę od północnej, zachodniej lub południowej krawędzi mapy może wejść na planszę z wybranej krawędzi z wyjątkiem tej, z której wyszedł ostatni oddział nieprzyjaciela.

Rozbite oddziały: polskie jednostki rozbite wchodząc na planszę otrzymują K3+1 pinów.

Wysadzenie mostu: oddział obrońcy znajdujący się w okopie w pobliżu mostu może wykonując rozkaz Down (po udanym testem morale) wysadzić most tak, aby nie wpadł on w ręce wroga.

Fotografia za: historia.fandom.com

niedziela, 4 lipca 2021

Scenariusz: Przebojem do Lwowa

 



15 września 1939 jednolity front już nie istniał. Polskie armie funkcjonowały w izolacji od siebie i wykonywały swoje zadania przebijając się przez jednostki wroga. Podobnie rzecz się miała w okolicach Lasów Janowskich gdzie elementy Armii Małopolska złożone 11 Karpackiej i 38 Rezerwowej dywizji piechoty próbowały otworzyć sobie drogę do otoczonego przez Niemców Lwowa. Na ich drodze stały oddziały pułku SS Germania a były ścigane przez drugorzutowe odziały piechoty niemieckiej. Czy polskim oddziałom dowodzonym przez gen. Sosnkowskiego uda się przerwać nieprzyjacielską przesłonę? O tym będziecie mogli przekonać się rozgrywając ten scenariusz.

Siły stron:

Scenariusz jest przewidziany dla 3 graczy: Stroną atakującą są Polacy dysponujący maksymalnie dwoma plutonami o łącznej sile 1400 pkt. Gracz polski musi obowiązkowo wykupić majora z adiutantem (który może zostać użyty w miejsce jednego z dowódców niższego szczebla (porucznika).

Po stronie przeciwnej występuje dwóch graczy niemieckich (każdy dysponujący plutonem w sile 700pkt), z których jeden jest stroną broniącą, a drugi: ścigającą oddziały polskie.

Cel gry

Celem strony polskiej jest wyprowadzenie jak największej ilości swoich sił poza krawędź nieprzyjaciela. Zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie Polakom tego zadania.

Rozmieszczenie stron:

Mapa przedstawia teren leśny z pojedynczymi osadami. Gracz niemiecki będący obrońcą umieszcza minimum połowę swoich oddziałów (zaokrąglając w górę) w pasie 12" od własnej krawędzi mapy. Rezerwy obrońcy wchodzą od 2 tury z własnej krawędzi mapy. Obrońca nie ma outflanku. 

Oddziały polskie wchodzą w ramach First wave od przeciwnej strony. Strona polska nie dysponuje outflankiem ani forward deploymentem. Gracz polski może pozostawić 100pkt oddziałów w ramach straży tylnej (patrz poniżej). 


Niemiecki pluton pościgowy wchodzi na planszę od strony polskiej krawędzi (!) w ramach rezerw. Oddziały plutonu pościgowego mogą wykorzystać outflank

Warunki zwycięstwa:

 Gracz polski otrzymuje 2PZ za każdy oddział własny, który opuści planszę przez wrogą krawędź, 1PZ za każdy oddział, który po zakończeniu gry będzie znajdował się w strefie rozstawienia niemieckiego plutonu broniącego (12" od krawędzi planszy). Gracze niemieccy otrzymują po 2PZ za każdy zniszczony oddział polski i 10PZ za pokonanie polskiego majora w walce wręcz.

Zasady specjalne:

Straż tylna: gracz polski może pozostawić 100pkt oddziałów w rezerwie na specjalnych zasadach. W każdej turze, w któej oddziały te pozostają poza planszą (w rezerwie) niemiecki pluton pościgowy ma dodatkowy modyfikator -1 do wejścia na planszę. Oddziały straży tylnej wchodzą na planszę razem. Oddział, któremu nie uda się test na morale podczas wejścia na planszę jest uznawany za wyeliminowany i wlicza się do puli pkt zwycięstwa plutonu pościgowego. 

Pobierz scenariusz

sobota, 12 października 2019

Tomaszów Lubelski 1939 (symultana) - relacja


Dobry scenariusz historyczny to taki, który uwzględnia kluczowe powody, dla któych dana bitwa zakończyła się tak, a nie inaczej. Kluczem do bitwy pod Tomaszowem Lubelskim - największej bitwy pancernej Polskiego Września było ograniczone zaopatrzenie i chaos decyzyjny. Silne - jak na polskie realia - polskie oddziały pancerne miały szansę pobić nieprzyjaciela blokującego dostęp do szosy lwowskiej. Niestety wozy bojowe miały niemal puste baki.
Wyzwaniem było skoordynowanie natarcia wszystkich zaangażowanych oddziałów należących do różnych jednostek. W efekcie tej krótkiej i chaotycznej walki polska Armia Lublin musiała skapitulować przed nieprzyjacielem.

Chcąc sprawdzić na ile można zmienić historię 12.10.2019 rozegraliśmy w Warszawie bitwę pod Tomaszowem trwającą jednocześnie na kilku stołach odzwierciedlających kluczowe dla zmagań rejony: Tomaszów Lubelski i Bełżec. Warszawska Brygada Pancerno Motorowa nacierała w kierunku szosy lwowskiej w Tomaszowie,  a Grupa Operacyjna Boruta ubezpieczała te działania od południa.



Walki rozpoczęły się przed świtem 17 września od krótkiego przygotowania artyleryjskiego. Piechota z niemieckiej 4 Dywizji Lekkiej okopana w Tomaszowie została przygwożdżona do ziemi, dzięki temu polskie oddziały miały szansę ruszyć żwawo do przodu.





Walki były krwawe i przebiegały ze zmiennym szczęściem, często na najkrótszych dystansach.












Obie strony poniosły krwawe straty, Polakom nie udało się osiągnąć wyznaczonych celów.


Tymczasem na południe od Tomaszowa Grupa Operacyjna Boruta próbowała opanować tę samą szosę w okolicy Bełżca. Polskie oddziały - podobnie jak w Tomaszowie - natknęły się na przygotowanego i okopanego przeciwnika. Rejonu chroniło ciężkie działo przeciwlotnicze i pododdział należący do 2 Dywizji Pancernej.





Polacy wiele obiecywali sobie po ataku nocnym. Kawaleria miała skrycie podejść pod stanowisko ciężkiego działa p-lot i pokonać je w walce wręcz. Akcję ubezpieczały bronie wsparcia

W centrum sformowane adhoc zgrupowanie broni przeciwpancernej (złożone z armaty piechoty, i dwóch karabinów przeciwpancernych) miało szachować drogę i pomóc w odizolowaniu miejscowości od spodziewanych posiłków.





Niestety w realizacji planu przeszkodzili niezwykle czujni Niemcy. Armata plot wyeliminowała oddział kawalerii i przez całą bitwę angażowała znaczne siły polskie. W centrum PzIVA śmiałym atakiem zniszczył odprzodkowującą armatę i zaprzęg. Było to bardzo poważne osłabienie dla polskich wojsk.



W związku z brakiem sukcesu na lewym skrzydle część sił została przesunięta bardziej na prawo, gdzie nie spodziewano się obecności nieprzyjaciela. Niestety rzecz nie umknęła uwadze wrogiego spotera, który przesłał stosowny meldunek i wkrótce w lesie pojawiły się pododdziały piechoty i lekkie pojazdy opancerzone





W związku z brakiem szybkiego sukcesu niemieckie posiłki mogły swobodnie wpływać na przebieg bitwy. Kolejne wozy pancerne po kolei eliminowały oddziały polskie.










W centrum jedynym sukcesem Polaków było unieruchomienie jednego z czołgów. Walka ogniowa z niemiecką artylerią angażowała wszystkie polskie siły w tym rejonie do końca bitwy.









Ostateczny wynik starcia był zgodny z historią. Niemcom udało się zatrzymać w okrążeniu polskie wojska i zmusić je do kapitulacji. Niestety tym razem nie udało się zmieć historii

niedziela, 11 sierpnia 2019

Polish taczanka (tatchanka) wz. 36



Due to lack of enough good roads and budget shortages Polish interwar army based on horse power. One of the smartest solutions for the recce purposes was horse drawn cart equipped with one heavy machine gun Browning wz 30 firing from rear arc.

It is belived that tatchanka was invented in Russia during bolshevik revolution as a fire support weapon for cavalry units. First tatchankas were confiscated horse drawn carts with installed machine gun in the rear. They gave quick support for the cavalry units.




After Polish-Bolshevik war in 1920 the tatchankas were adapted for the Polish army. Poles expand tatchanka purpose and used them as a support weapon in the recce detachements alike in cavalry and infantry units.

In the 1936 the new tatchanka was developed in Poland. It was the best vehicle this kind that was ever made. With low profile, and extremely high maneuverability new model was very efficint on the battlefield in the 1939.



In the Bolt Action tatchanka is not more than a cheap, fast moving, easy to shoot MMG. It have none of its historical references. Thats why - I belive - hardly ever is seen on the Bolt Action tables.

Because Polish Army is one of my Bolt Action armies and armed horse drawn cards were so common in the Polish Army in 1939  I decided to have one regardless of the stats.

Due to lack of Polish look like tatchanka there was a need to design a new model. Fortunately owner of Black Grom Studio - the company developing laser cut HDF models - is the friend of mine since early days. He was so kind that designed for me a model of Polish looking tatchanka wz.36. Thank you Michał!



When the vehicle was done I needed driving gear, a driver and a armament. The horse power and a carter came from Soviet tatchanka set from Warlord Games. Small conversion of the figure wasn't good enough - the driver still have a soviet look (what a shame). The armament came from Polish MMG set by Warlord Games. It is fair enough solution.







The last things to do was a stats: default ones are unaceptable for me, that's why I made home rules for Polish tatchanka wz36, which are as follows:

Polish tatchanka wz 36:
inexp. 40pts, reg. 50pts, vet. 60pts.
Soft skin to hit chance 3+, Just a card: when received 1 pin immedietely another pin is added, Recce: see main rulebook, Hit and Run: see Western Desert rulebook, Off roader: tatchanka wz.36 has ability to move through rough ground (forest and scrubland) with a speed of 6" and one pivot of 90͒.