wtorek, 16 stycznia 2018

Relacja: Mława 1939



Bolt Action na wczesną wojnę ma ogromny urok. Można powiedzieć, że mamy w Józefosławiu do tego słabość. Od kiedy Marcin zebrał armię Wehrmachtu na 1939 rok pozyskałem przeciwnika do walki moimi Polakami. Postanowiliśmy sprawdzić go w boju jednak okazja pojawiła się dopiero teraz, gdy rozegraliśmy scenariusz Mława 1939.


Scenariusz jest asymetryczny, Niemcy mają przewagę 500pkt w oddziałach lecz Polacy wykorzystują tę pulę na budowle obronne. Przy okazji gry była szansa na przetestowania wartości poszczególnych elementów i skorzystania z dopiero co zbudowanych zapór inżynieryjnych.

Zasady specjalne w tym scenariuszu to: Dominacja Luftwaffe (łatwiejsze wykorzystanie FAO przez Niemców), Koncentracja artylerii (analogiczna zdolność dla polskiego FAO), dodatkowy slot MMG dla Polaków i dwa selektory do wyboru dla strony atakującej (pluton pancerny lub pluton wzmocniony piechoty) oraz outflank. Zadanie Atakującego: wejść swoimi oddziałami w strefę 12" od krawędzi Obrońcy. Obrońca ma za zadanie zadać jak największe straty napastnikowi.



Jako Obrońca miałem nie lada wyzwanie. Musiałem wydać 500pkt na budowle obronne, a jednocześnie przygotować się na każdą ewentualność: wizytę dużej liczby pojazdów pancernych lub zmasowanego ataku piechoty ze skrzydeł. Moja dotychczasowa wiedza o moim przeciwniku wskazywała, że wystawi pluton pancerny, zatem w swojej rozpisce postawiłem na przeszkody p-panc (łącznie 18" długości), a przeszkody preciwpiechotne miały bronić skrzydeł na wypadek pojawienia się niemieckiej piechoty z outflanku. Dwa bunkry z wieżyczkami MMG to konstrukcje jak na 1939 niemal niezniszczalne, miały dawać dwie kości i stanowić filary obrony. 30" okopów oraz stanowisko obronne dla artylerii miało chronić przed atakiem wrogiej artylerii.




Pluton (łącznie 730 punktów) to 12 kości z czego armata p-lot (przeciw spodziewanemu atakowi z powietrza i atakowi czołgów), średni moździerz do nękania wrogiej piechoty, ATR pomocniczo to walki z czołgami i snajper. W rezerwie pozostawały 3 dziesiątki regularnej piechoty i czołg 7TP. Odwód miał być użyty w miejscu i czasie szczególnego zagrożenia.



Jakież było moje zdziwienie gdy mój przeciwnik pojawił się z plutonem piechoty zmotoryzowanej. Większość przeszkód p-panc zdawała się być nietrafioną inwestycją.

Pierwsza tura:

Czy to artyleria niemiecka nie zdążyła rozwinąć stanowiska ogniowego czy nastąpiło jakieś przekłamanie na łączach, dość, że przygotowanie artyleryjskie nie odbyło się. Atakujący mimo, że miał możliwość wystawienia swoich oddziałów w 12" od własnej krawędzi postanowił zachować całą piechotę w Rezerwie. Spodziewałem się najgorszego: wrzucenia wszystkiego do outflanku.

Niemieccy spoterzy moździerza i artylerii zaczęli wstrzeliwać się w moją artylerię i ... zrobili to w pierwszej turze. Okop uchronił oba oddziały przed przedwczesnym zejściem, tym niemniej Bofors zapinowany miał ograniczoną użyteczność. Niestety wrodzy spoterzy byli poza zasięgiem mojej broni. Wstrzelanie wrogiej artylerii wskazywało na to, że oba moje oddziały są stracone.
Niemiecki FAO schowany w wiejskiej chacie wskazał samolotom Luftwaffe za cel mojego Boforsa.



Druga tura:

Luftwaffe nie nadleciało ale za to pojawiły się pojazdy pancerne wroga. Niemiecka haubica  i moździerz demoralizowały załogę moich oddziałów: obsługa Boforsa zrobiła przepisowy pad na ziemię, załoga moździerza nie i ... jeden z obsługantów zginął. PzKpfw.38 (t) wyjechał zza sterty drewna i zaczął siać - na szczęście nieskutecznie - z broni pokładowej po moich okopach. Wyjeżdżający ciężki pojazd rozpoznawczy także rozpoczął kanonadę z MMG, także bezskutecznie. Mój dowódca zdołał podbiec do mojej pe-lotki by podnieść chłopaków na duchu.


Trzecia tura

Luftwaffe i tym razem nie pojawia się. Inicjatywa jest po mojej stronie. Załoga Boforsa o dziwo  podnosi się i ma szansę na krótkim dystansie ustrzelić niemiecki czołg. Z dwóch strzałów jeden trafia ale nie ma przebicia. Ostatnia szansa na wykorzystanie działa przepadła. Wystawiony bokiem niemiecki czołg jest wymarzonym celem dla własnej broni pancernej, niestety 7TP nie pojawia się na polu walki, za to pojawia się pierwsza ciężarówka niemieckiej piechoty. Odzywa się MMG ze schronu bojowego i samochód staje w płomieniach. Piechota pospiesznie wyskakuje na otwartej przestrzeni. Seria z drugiego schronu nie donosi, podobnie jak wystrzał z moździerza.




Czwarta tura

Nadlatuje Ju87 i zrzuca swój ładunek prosto na stanowisko polskiej pe-lotki. Działo zostaje zniszczone. Niemiecka haubica kończy dzieło zniszczenia i eliminuje mój moździerz. Na lewym skrzydle z rezerw wyjeżdża 7TP i strzela w bok SdKfz 231. Niestety niecelnie. Przeciwnik odpowiada i ... unieruchamia mój czołg, wieża zaklinowuje się. W międzyczasie pojawiają się niemieccy motocykliści i kolejna ciężarówka piechoty. Celny ostrzał z Browninga i kolejny pojazd staje w płomieniach. Piechota wysypuje się z pojazdu i szuka schronienia bo wszędzie teren otwarty.




Piąta tura

Robi się nieciekawie. Niemieckie pojazdy pancerne co prawda nie są w stanie spenetrować mojej linii obrony ale podjeżdżają pod przeszkody p-panc i omiatają ogniem okopy. Niemiecka piechota także podbiega do czoła linii obronnej. Wygląda na to, że w następnej (ostatniej turze) wedrze się w głąb moich pozycji. Schrony przygważdżają niemieckie oddziały zadając im straty. Oddział sturmpionierów traci miotacz ognia zdjęty celnym ogniem polskiego snajpera.




Szósta tura

W centrum jeden z oddziałów piechoty niemieckiej nakłada bagnety na broń i rusza do szturmu na okopy. Niemcy ponoszą straty dobiegając do transzei. W walce wręcz górę biorą Polacy. Niedobitki niemieckiego oddziału poddają się. Pozostałe oddziały niemieckie dziesiątkowane przez ogień MMG z bunkrów nie są w stanie wejść w strefę obrony Polaków, za to niemiecki pojazd rozpoznawczy znajduje lukę w przeszkodach przeciwpancernych i wjeżdża pomiędzy okopy siejąc zamęt.




Impet niemieckiego natarcia słabnie. Piechota jest zdziesiątkowana lub przygwożdżona do ziemi. Niemiecki dowódca odwołuje swoje oddziały na pozycje wyjściowe. Pozycja mławska zostaje utrzymana. 

Podsumowanie

Wydaje się, że scenariusz jest zbalansowany o czym świadczy fakt, że losy bitwy do końca ważyły się.

Wyzwaniem dla Obrońcy jest dobór budowli obronnych do tego scenariusza tak aby przygotować się na pojawienia się nieznanych sił nieprzyjaciela, pancernych lub piechoty. Postawiłem na przeszkody p-panc, w pewnym zakresie się przydały bo zatrzymały napór pojazdów mechanicznych przeciwnika.

Gdybym miał grać jeszcze raz inaczej rozmieściłbym swoje budowle obronne wysuwając znacznie bardziej w przód niezniszczalne niemal bunkry tak, aby wcześniej raziły siły nieprzyjaciela. Inaczej rozwiązałbym również okop aby móc swobodnie przemieszczać oddziały w zakryciu między skrzydłami. Umieszczanie średniego moździerza w rogu było z mojej strony skrajną głupotą, bo przeciwnik preferując drugie skrzydło był przez całą bitwę poza moim zasięgiem. Podobny błąd popełniłem ustawiając snajpera na skrzydle, który nie był w stanie zwalczać wrogich spoterów, mogących swobodnie kierować ogniem.

Przeciwnik zagrał historycznie czyli siłami zmotoryzowanymi próbował z marszu, od czoła wedrzeć się w głąb moich pozycji. Zważywszy na to, że siły jego pojawiały się partiami i dostarczane były na pole bitwy pojazdami relatywnie łatwo było mi je zwalczać krzyżowym ogniem maszynowym.

Spodziewałem się, że mój adwersarz będzie chciał obejść moją pozycję z outflanku co mogłoby mieć dla mnie przykre konsekwencje dlatego trzymałem główne siły w piechoty i czołg w rezerwie. Nic takiego nie nastąpiło zatem mogłem stopniowo i dość swobodnie używać moich odwodów do łatania dziur we froncie.
Moja artyleria i czołg nie miały okazji się wykazać bo ta pierwsza została obramowana już w pierwszej turze, a ten drugi przegrał w pojedynku ogniowym z równorzędnym przeciwnikiem.

Podsumowując, granie oddziałami wczesnowojennymi to wielka frajda. Relatywnie tanie oddziały i pojazdy pancerne, które nie dominują na polu walki sprawiają, że gra toczy się zupełnie inaczej. Kto nie próbował niech spróbuje!

poniedziałek, 15 stycznia 2018

Entrench yourself


 Trenchline system for my local wargame club, flexible and easy to make was my big ambition for a long time. It should be rather convex than concave to apply on regular battlefield. I decided to make particular segments on hexagonal pattern. It gaves me a natural zigzak shape. 

Długo się zastanawiałem w jaki sposób możliwe byłoby stworzenie łatwego do zbudowania i elastycznego w zastosowaniu systemu okopów. Poszczególne segmenty powinny zapewniać możliwość dowolnego składania linii umocnień. W ostatnich czasach gdy Bolt Action zapewnia możliwość okopania się piechoty budowle obronne zyskują coraz większe znaczenie. Zdecydowałem się na segmenty w kształcie sześciokątów dzięki czemu gotowa linia będzie miała bardziej naturalny zygzakowaty kształt.

I used plasticard for hexagonal base, 3cm. styrofoam for sidewalls and coffe stirrers for formwork. I decided to project 3 simple patterns: corridor, embranchement and support weapon position (for 6cm bases). I cut down styrofoam to 2cm. high and formed with a sharp blade (now I would use a hot knife).Each segment was then finished with some grid and flock.

Wzorzec sześciokąta wykonałem z tektury i na tej podstawie stworzyłem kopie z polistyrenu (HIPS). Stworzyłem też oddzielne wzorce dla korytarzy czy komór, które następnie wyciąłem z 3cm styrodurze. Ściany okopu ściąłem do wysokości 2cm aby głowy figurek wystawały ponad okop. W dalszej kolejności wewnętrzne ściany okopy wyłożyłem deskowaniem wykonanym z drewnianych mieszadełek do kawy. Po wyschnięciu ściany ściąłem nożem do tapet do osiągnięcia pożądanego pochyłego kształtu. Każdy z segmentów wykończyłem posypkami i flokami

Producing number of pieces of each pattern gaves me 72" of trenchline really easy to make and flexible to arrange.

Kilkanaście posiadanych segmentów okopu pozwoliło mi stworzyć rozbudowany i łatwy do różnorodnej aranżacji system okopów.
 

Below you could find fragment of trenchline which I used playing Mława 1939 scenario in our local wargaming club. 
Poniżej fragmenty systemu okopów jakie był użyte w scenariuszu Mława 1939 który rozgrywaliśmy w naszym klubie w Józefosławiu.







wtorek, 9 stycznia 2018

Kampania: Nowa Gwinea - home lifting



Kampania według słownika języka polskiego to: "ciąg działań wojennych na jakimś terytorium objętych wspólnym planem". Słówko "ciąg" nie pasuje mi nijak do żadnej z "Campaign books" wydawanych przez Warlord Games suplementów do gry Bolt Action. Przykładem jest tutaj książka "Nowa Gwinea", która oprócz zebranych zasad na temat armii australijskiej, nowych selektorów na ten front jest ... zbiorem scenariuszy całkowicie od siebie niezależnych.

Ponieważ zainwestowałem w Australijczyków, a Gonzo wygląda na chętnego do intensywniejszego tłuczenia się na Nowej Gwinei (czytaj rozegrania kolejnych scenariuszy) przyszło mi do głowy aby zamienić listę scenariuszy na byty połączone w jakiś sposób ze sobą.

Pewną inspiracją była dla mnie seria gier Close Combat gdzie oprócz pojedynczych bitew możliwe było rozgrywanie serii starć połączonych ze sobą dziedziczonym składem jednostek, które - dodatkowo - miały możliwość rozwoju i zbierania doświadczenia.




I tak się zrodził w mej głowie plan na kampanię a przy okazji na roczny challange, aby zagrać kolejne scenariusze z książki "kampanii" Nowa Gwinea (12 scenariuszy 12 miesięcy). Aby przyjemniej się grało scenariusze będą ze sobą w delikatny sposób zlinkowane.

Jako, że w oryginale poszczególne scenariusze nie nawiązują w żaden sposób do siebie, a chcemy zagrać kampanię, a nie 12 scenariuszy wprowadzimy pewne zasady mające na celu powiązanie kolejnych pól bitew. Haczyk musi być na tyle duży aby warto było o niego grać i nie na tyle duży aby zaburzył balansu kolejnych bitew.

Pomysł polega na stworzeniu elementu stałego i elementu zmiennego, zależnego od tematu, rodzaju aktualnie rozgrywanej bitwy.


Awans dowódcy

Elementem stałym jest rozwój dowódcy plutonu. Każdy z graczy rozpoczyna kampanię z niedoświadczonym podporucznikiem. Wygranie bitwy oznacza awans dowódcy o jeden na wymiarze doświadczenia: niedoświadczony -> regularny -> weteran. Po osiągnięciu poziomu weterana następuje awans o kolejny stopień wojskowy wedle schematu: podporucznik inexp/reg/wet -> porucznik inexp/eg/vet -> kapitan inexp/eg/vet -> major inexp/eg/vet. W każdej kolejnej bitwie koszt dowódcy jest taki sam jak na początku (i równy kosztowi niedoświadczonego podporucznika). Jest jednak warunek: dowódca musi przeżyć. Jeżeli zginie cała zabawa zaczyna się od początku.

Upadek morale

Przy tworzeniu elementu zmiennego chciałem upiec jeszcze jedną pieczeń, a mianowicie zmniejszyć rolę elementu losowego w grze, a konkretnie rzut na Tropical Hazard Table. W czasie ostatniej gry jeden rzut kostką sprawił, że zarówno dowódca jak i poganiacz japońskich niewolników polegli od chorób (zanim Gonzo mógł wydać im jakikolwiek rozkaz). Pomysł jest zatem taki aby w zwycięzca gry, której celem jest zadanie moralnego ciosu przeciwnikowi (rajd komandosów na tyły wroga czy też zasadzka przy wiszącym moście) miał możliwość w kolejnej bitwie dokonać modyfikacji wyniku rzutu na Tropical Hazard Table o 1 (na plus lub minus)

Wzmocnienie

Gdy celem scenariusza jest opanowanie lotniska lub innego ważnego punktu terenowego (zwykle to jednak były lotniska) zwycięzca tego scenariusza miałby możliwość uzyskać na czas kolejnej bitwy za darmo dziesięcioosobowy oddział niedoświadczonej piechoty. 

Wydaje mi się, że dzięki temu prostemu zabiegowi "kampania" nabierze cech kampanii.
Any comments?

poniedziałek, 8 stycznia 2018

Scenariusz: Arnhem bridge 1944


Most na Renie w Arnhem był kluczowym obiektem operacji Market Garden. Jego sforsowanie przez XXXKA stwarzało możliwości zakończenia wojny przed końcem 1944 roku. Aby tego dokonać należało opanować i utrzymać oba końce mostu przy użyciu oddziałów spadochronowych aż do nadejścia wojsk pancernych. Czy oddziały II batalionu mjr. Frosta zdołają tego dokonać? Jak im się powiedzie walka z wojskami II Korpusu Pancernego SS? Czy wystarczy im zaopatrzenia? W rękach tych żołnierzy leży los frontu zachodniego.  
Głównym motywem tej planszy jest nieprzebyta rzeka przebiegająca w 2/3 szerokości mapy. W połowie długości rzeka przecięta jest mostem z którego prowadzi droga przebiegająca z północy na południe. Na północnym brzegu rzeki znajduje się zabudowa miejska. W bezpośredniej bliskości 3” od mostu na północnym i południowym brzegu znajdują się stanowiska obronne z worków z piaskiem (hard cover). Na południowym brzegu rzeki znajdują się lasy i zarośla.




 
Na planszy znajduje się 6 znaczników, dwa z nich znajdują się w stanowiskach obrony mostu i po jednym na północnym i południowym krańcu drogi, dwa pozostałe w zabudowaniach w okolicach mostu.
 

Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden. W plutonie można wykorzystać dodatkowy slot ręcznej broni p-panc (PIAT).


 
Po stronie niemieckiej może występować pluton niemiecki pluton wzmocniony skonstruowany w oparciu o selektor Normandia 1944 LUB pluton pancerny z II Korpusu Pancernego SS w sile analogicznej do siły wojsk alianckich


 

Cel gry:

Celem aliantów jest opanowanie obu krańców mostu i miasta oraz ich utrzymanie tak aby utorować drogę dla spodziewanych oddziałów XXXKA. Za kontrolowanie na koniec gry każdego znacznika mostowego gracz aliancki lub niemiecki dostaje po 2pkt., za każdy pozostały po 1pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika po 1pkt.

Rozmieszczenie wojsk:

Na początku bitwy Obrońca (strona niemiecka) wystawia 2 oddziały piechoty w punktach ochrony mostu. Pozostałe oddziały dzieli na dwie równe części: pierwsza (zaokrąglając w dół) wchodzi na zasadzie First Wave (nie obowiązuje Forward Deployment), druga w rezerwie. Wszystkie oddziały obrońcy wchodzą przez północny lub południowy wylot drogi (przed rozpoczęciem gry Obrońca zapisuje, z której strony będą nadchodzić jego wojska). Atakujący rozmieszcza wszystkie swoje oddziały piechoty minimum 18” od oddziałów niemieckich po północnej stronie mostu. Oddziały – o ile pozostają w ukryciu mogą posłużyć się zasadą Hidden Setup. Pozostałe oddziały wchodzą w First Wave przez zachodnią krawędź mapy (ale na północnym brzegu rzeki). 


Zasady specjalne

Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana.
 
Ograniczone zaopatrzenie: oddział aliancki, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2, że oddział postanawia oszczędzać amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie. Zasada ta nie obowiązuje w przypadku walki wręcz
 

Brak szans na ucieczkę: jeżeli oddział aliancki miałby być wyeliminowany na skutek nieudanego testu morale związanego z utratą ponad połowy stanu, wykonuje ten rzut ponownie. Jego wynik musi zostać zaakceptowany.
 

Scenariusz: Strefa zrzutu - Arnhem 1944



Strefy lądowania 1DPD Czerwonych Diabłów były położone w znacznej odległości od celów ataku. Kluczową sprawą dla poprawnego funkcjonowania jednostki na polu walki był dostęp do zaopatrzenia realizowany przy pomocy zrzutów powietrznych. W związku z tym, że teren, na którym operowała 1DPD był silnie nasycony jednostkami nieprzyjaciela, spore siły musiały być wydzielone do ochrony stref zrzutu. Użyto do tego 1 Brygady Szybowcowej.

Plansza przedstawia teren częściowo zalesiony z pojedynczymi gospodarstwami i polami uprawnymi. Na wolnych przestrzeniach rozmieszczonych jest 6 numerowanych znaczników, oddzielonych od siebie o co najmniej 18”.  


Siły stron:
Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden.
Po stronie niemieckiej może występować pluton niemieckiej piechoty skonstruowany w oparciu o selektor: Normandia 1944 analogicznej siły jak pluton brytyjski. W plutonie niemieckim może być obecny tylko jeden pojazd ze slotów Armouded Car-Tank/SP gun.
 
Cel gry:
Celem aliantów jest opanowanie stref zrzutu. Celem gracza niemieckiego jest uniemożliwienie przeciwnikowi realizacji ich zadania. Za kontrolowanie pod koniec gry każdego znacznika, gracz (niemiecki lub aliancki) otrzymuje 2PZ, za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela 1PZ. Dodatkowo za każdy przejęty zrzut (patrz poniżej zasada specjalna: "Zrzut spadochronowy" gracz uzyskuje 1PZ.
Znacznik uznaje się za kontrolowany gdy dowolny oddział styka się ze znacznikiem i jednocześnie nie ma oddziału nieprzyjaciela spełniającego to kryterium.
 
Rozmieszczenie wojsk:
Atakujący (Alianci) wchodzi całością swoich sił w First Wave przy pomocy desantu spadochronowego lub szybowcowego. Obrońca (strona niemiecka) wchodzi wszystkimi swoimi siłami w First Wave według zasady specjalnej "Nagła potrzeba" opisanej poniżej.

Zasady specjalne

Tura zrzutu: Deployment strony atakującej (Alianci) odbywa się w turze ZERO, kiedy w worku nie ma żadnych kości przeciwnika.

Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana. 

Zrzut spadochronowy: Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut kośćmi Scatter Dice. Liczba określa liczbę cali, o którą oddział został zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w lesie lub zabudowaniach oddział otrzymuje K2 pin markerów i K6 hitów z penetracją +2. Po wykonaniu zrzutu oddział może wykonać ruch o K6 cali w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Zrzutem spadochronowym mogą wejść na planszę wszystkie oddziały z wyjątkiem pojazdów i artylerii, które pojawiają się metodą zrzutu szybowcowego.


Zrzut szybowcowy: Zgodnie z zasadami Geronimo.

Nagła potrzeba: W pierwszej turze gracz niemiecki wykonuje rzut wszystkimi kośćmi rozkazów. Do worka wrzucane są te, na których wypadnie rozkaz Run. Poszczególne oddziały niemieckie wchodzą na planszę z losowych kierunków z losowym prawdopodobieństwem. Po wyjęciu z worka kości niemieckiej i aktywacji oddziału wykonywany jest rzut K6. Wynik oznacza status oddziału:
 
  
  1. lub mniej: Oddział pojawia się od wybranej przez Alianta strony wykonuje losowy rozkaz (rzut kością rozkazu)
  2. Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje wybrany rozkaz 
  3. Oddział nie wchodzi w tej turze (Rozkaz down)
  4. Oddział nie wchodzi w tej turze (Rozkaz down)
  5.  Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje losowy rozkaz (rzut kością rozkazu).
  6. Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje wybrany rozkaz.  
modyfikatory rzutu:
-1 jeżeli oddział jest niedoświadczony
-1 jeżeli oddział jest pojazdem opancerzonym
+1 jeżeli oddział jest weteranem
+1 w drugiej turze
+2 w trzeciej turze
+3 w czwartej turze
+4 w piątej turze
+5 w szóstej turze
Zrzut zaopatrzenia: począwszy od 2 tury przed wydobyciem jakichkolwiek kości rozkazów dokonywany jest zrzut zaopatrzenia dla 1DPD w Arnhem. W tym celu wykonywany jest rzut K6, a zrzut spada na znacznik o stosownym numerze. Jeżeli znacznik jest kontrolowany przez stronę aliancką oddziały 1DPD na planszy Most Arnhem mają zaopatrzenie, a strona aliancka otrzymuje 1PZ. Jeżeli punkt zrzutu jest kontrolowany rzez Niemców, to oni otrzymują 1PZ, a oddziały w Arnhem pozostają bez zaopatrzenia. Gdy scenariusz jest częścią Mini Kampanii "Arnhem" efekt zrzutu (zasada "Ograniczone zaopatrzenie") wprowadza się natychmiastowo na planszy "Most Arnhem". Jeżeli znacznik nie jest kontrolowany przez żadną ze stron punkt nie jest przyznawany.


niedziela, 7 stycznia 2018

Scenariusz - Chambois 1944



Niniejszy jest wariantem trzyosobowym scenariusza Góra Tabor i zakłada walkę dwóch plutonów niemieckich po 700pkt przeciw jednemu plutonowi Polaków o wartości 1400pkt.

Tło historyczne


Rozpoczyna się 3 dekada sierpnia 1944. Oddziały 1DPanc uchwyciły obszar Chambois zamykając tym samym pierścień okrążenia wokół 7 Armii niemieckiej. 10 pułk strzelców konnych wsparty dywizjonem przeciwpancernym usadowił się na wzgórzu na wschód od tej miejscowości blokując ruch odwrotowy jednostkom niemieckim. Wzgórze stanowi samodzielny punkt oporu i jest otoczone z niemal wszystkich stron przez oddziały wroga, które próbują odzyskać kontrolę nad wzniesieniem. Sytuację Polaków komplikuje fakt, że na własnych pozycjach przybywa jeńców, których nie ma gdzie odesłać…
Czy polski „tabor bojowy” zostanie zdobyty? Czy Niemcom uda się wycofać oddziały 7 Armii czy też ich ruch odwrotowy zostanie powstrzymany, dowiedzą się gracze wybierając ten scenariusz.

Siły stron.

W grze biorą udział dwa plutony niemieckie po 700pkt (strona atakująca) walcząc przeciw jednemu plutonowi Brytyjczyków (Obrońca) wartości 1400pkt. Obrońca może skorzystać z dodatkowego slotu pojazdu bojowego (Tank/SP Gun, Armoured Cars). Ze slotu artylerii może być wykorzystana wyłącznie artyleria p-panc. Rekomendowanym selektorem dla Obrońcy jest 1DPanc (POL), zaś Atakującego zachęca się do wykorzystania sił SS.

Rozstawienie

Plansza jest w porośnięta laskami i zaroślami. Po stronie Obrońcy około 2/3 obszaru (w centrum planszy) zajmuje rozległe wzgórze. W centralnej części wzgórza znajduje się znacznik: samochód sztabowy, flaga etc. określająca centralny punkt obrony.
Na początku gry Obrońca rozstawia minimum połowę swoich sił w obrębie wzgórza. Oddziały Obrońcy są okopane (Dig in) i posiadają atrybut Hidden Setup. Pozostałe oddziały Obrońcy dostępne w Rezerwie. Po rozstawieniu wojsk Obrońcy,
Atakujący dzieli swoje siły na dwie części: First Wave (minimum połowa sił) i Rezerwę. Oddziały Atakującego mogą wejść na planszę przez krawędzie mapy wyznaczające jego własną połowę planszy (czyli dłuższa krawędź + dwa odcinki po 24” z krawędzi bocznych). Na początku gry Atakujący może przeprowadzić Preparatory Bombardment. Atakujący może wykorzystać zasadę Outflank.


Cel i czas trwania

Celem Atakującego jest przejęcie kontroli nad znacznikiem znajdującym się w centrum wzgórza.
Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.


Zasady specjalne:

Jeńcy: W odległości 3”od znacznika na wzgórzu znajdują się (rozstawiane przez Obrońcę) 2 grupy (oddziały) jeńców: 10 regularnej piechoty niemieckiej oraz  poczet dowódcy (porucznik + 2 adiutantów). Każdy z nich ma przypisaną i umieszczoną w worku kość rozkazu (w oddzielnym kolorze). Oddziały te nie są wliczone w limit punktowy Atakującego.
Wyciągając kość rozkazu jeńców gracz Atakujący ma dwie możliwości: wydać rozkaz Down (wtedy oddział siedzi grzecznie w niewoli i nic mu nie grozi ze strony Aliantów) lub rozkaz Run (czyli podejmuje próbę ucieczki). Od momentu podjęcia próby ucieczki oddział jeńców traktowany jest wrogo (może być obiektem ostrzału lub walki wręcz).
Jeżeli oddział jeńców wejdzie w kontakt z oddziałem własnym od kolejnej tury odzyskuje uzbrojenie (zgodne z WYSIWYG) i może normalnie brać udział w walce (rekomenduje się wymianę kości rozkazu w worku).


Zwycięstwo

Jeżeli pod koniec ostatniej tury Atakujący będzie mieć kontrolę nad znacznikiem gra kończy się jego zwycięstwem. W przeciwnym razie zliczane są punkty zwycięstwa. Każda ze stron dostaje 1PZ za każdy zniszczony oddział przeciwnika. Dodatkowo Obrońca dostaje 1PZ za każdy pozostający w niewoli na koniec gry oddział jeńców.