Kampania według słownika języka polskiego to: "ciąg działań wojennych na jakimś terytorium objętych wspólnym planem". Słówko "ciąg" nie pasuje mi nijak do żadnej z "Campaign books" wydawanych przez Warlord Games suplementów do gry Bolt Action. Przykładem jest tutaj książka "Nowa Gwinea", która oprócz zebranych zasad na temat armii australijskiej, nowych selektorów na ten front jest ... zbiorem scenariuszy całkowicie od siebie niezależnych.
Ponieważ zainwestowałem w Australijczyków, a Gonzo wygląda na chętnego do intensywniejszego tłuczenia się na Nowej Gwinei (czytaj rozegrania kolejnych scenariuszy) przyszło mi do głowy aby zamienić listę scenariuszy na byty połączone w jakiś sposób ze sobą.
Pewną inspiracją była dla mnie seria gier Close Combat gdzie oprócz pojedynczych bitew możliwe było rozgrywanie serii starć połączonych ze sobą dziedziczonym składem jednostek, które - dodatkowo - miały możliwość rozwoju i zbierania doświadczenia.
I tak się zrodził w mej głowie plan na kampanię a przy okazji na roczny challange, aby zagrać kolejne scenariusze z książki "kampanii" Nowa Gwinea (12 scenariuszy 12 miesięcy). Aby przyjemniej się grało scenariusze będą ze sobą w delikatny sposób zlinkowane.
Jako, że w oryginale poszczególne scenariusze nie nawiązują w żaden sposób do siebie, a chcemy zagrać kampanię, a nie 12 scenariuszy wprowadzimy pewne zasady mające na celu powiązanie kolejnych pól bitew. Haczyk musi być na tyle duży aby warto było o niego grać i nie na tyle duży aby zaburzył balansu kolejnych bitew.
Pomysł polega na stworzeniu elementu stałego i elementu zmiennego, zależnego od tematu, rodzaju aktualnie rozgrywanej bitwy.
Awans dowódcy
Elementem stałym jest rozwój dowódcy plutonu. Każdy z graczy rozpoczyna kampanię z niedoświadczonym podporucznikiem. Wygranie bitwy oznacza awans dowódcy o jeden na wymiarze doświadczenia: niedoświadczony -> regularny -> weteran. Po osiągnięciu poziomu weterana następuje awans o kolejny stopień wojskowy wedle schematu: podporucznik inexp/reg/wet -> porucznik inexp/eg/vet -> kapitan inexp/eg/vet -> major inexp/eg/vet. W każdej kolejnej bitwie koszt dowódcy jest taki sam jak na początku (i równy kosztowi niedoświadczonego podporucznika). Jest jednak warunek: dowódca musi przeżyć. Jeżeli zginie cała zabawa zaczyna się od początku.Upadek morale
Przy tworzeniu elementu zmiennego chciałem upiec jeszcze jedną pieczeń, a mianowicie zmniejszyć rolę elementu losowego w grze, a konkretnie rzut na Tropical Hazard Table. W czasie ostatniej gry jeden rzut kostką sprawił, że zarówno dowódca jak i poganiacz japońskich niewolników polegli od chorób (zanim Gonzo mógł wydać im jakikolwiek rozkaz). Pomysł jest zatem taki aby w zwycięzca gry, której celem jest zadanie moralnego ciosu przeciwnikowi (rajd komandosów na tyły wroga czy też zasadzka przy wiszącym moście) miał możliwość w kolejnej bitwie dokonać modyfikacji wyniku rzutu na Tropical Hazard Table o 1 (na plus lub minus)Wzmocnienie
Gdy celem scenariusza jest opanowanie lotniska lub innego ważnego punktu terenowego (zwykle to jednak były lotniska) zwycięzca tego scenariusza miałby możliwość uzyskać na czas kolejnej bitwy za darmo dziesięcioosobowy oddział niedoświadczonej piechoty.Wydaje mi się, że dzięki temu prostemu zabiegowi "kampania" nabierze cech kampanii.
Any comments?
Ciekawy pomysł. Mam pewne skojarzenia z "Road to Victory" dedykowanym do Bolta z WWPD -> https://drive.google.com/file/d/0B9qPaKsZK_89TWZBNFFNa1lhdEdNYUZmNkV3ZjFjeGtra3dF/view. Z tym że ten system jego o wiele bardziej rozbudowany ;)
OdpowiedzUsuńGratuluje inwencji twórczej!
Zasady kampanii zawsze urozmaicają grę i dodają mnóstwo radości. Tak trzymać!
OdpowiedzUsuńNo i git! :)
OdpowiedzUsuń