czwartek, 20 lipca 2017

Battle shots

In this place I'll put an interesting photoshots from my Bolt Action battles. Hope you enjoy it!

Obviously good light is a crucial factor for nice wargame photos. 
Here I have natural evening light (playing in the backyard). Another one is a good miniatures and scenery. I tried to do my best in this case ;). German (Tomek Malczewski) vs British (Marcin Nietrzebka)





Another photos from Market Garden campaign play


Some pictures of Józefosław games.




piątek, 30 czerwca 2017

Polowanie w górach Olimpu - Grecja 1941



W kwietniu 1941 Wehrmacht po raz kolejny nie dał się zatrzymać przeciwnikowi, tym razem w Grecji. Szybkie postępy armii niemieckiej doprowadziły do załamania kolejnych pozycji armii greckiej. W związku z tym wspierający Greków brytyjski korpus ekspedycyjny uzyskał rozkaz wycofania. Tymczasem 9DPanc z XXXXKA otrzymała rozkaz zamknięcia w kotle Aliantów.

Scenariusz przedstawia wycofanie się oddziałów BEF przez góry Olimpu i próbę ich przechwycenia przez pododdziały niemieckiej 9DPanc.


Mapa 

Na mapie dominuje krajobraz skalisty z licznymi zaroślami. We wschodniej części skały przechodzą w góry. Przez tę część biegnie kręta droga z północy na południe. W odległości około 18" od południowej krawędzi mapy w okolicy drogi (3") znajduje się pojedyncze umocnienie polowe i towarzysząca mu przeszkoda przeciwpiechotna.



Cel gry i czas trwania. 

Celem gracza alianckiego  wyprowadzenie własnych oddziałów przez południową krawędź mapy. Za każde 100pkt oddziałów (zaokrąglając w dół!) wyprowadzone przez tę krawędź gracz aliancki otrzymuje 1PZ, dodatkowo każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczony oddział nieprzyjaciela. Po zakończeniu 6 tury wykonywany jest rzut kością, 4+ oznacza, że rozgrywana jest 7 tura.

Siły i rozstawienie wojsk

Gra rozgrywana jest między plutonami wzmocnionymi o sile 1000pkt każdy. Strona brytyjska korzysta z selektora: Operacja Compass, zaś strona niemiecka z selektora Barbarossa 1941.
Strona niemiecka ma wystawiony na planszy jedne oddział ze slotu piechota który rozmieszcza w obrębie 6 cali od umocnienia polowego znajdującego się opodal drogi. Oddział ten może rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Pozostałe oddziały niemieckie wchodzą na planszę na zasadzie Rezerw w pierwszej turze (rozkaz Advance lub Run). Dla każdego z tych oddziałów gracz niemiecki przed rozpoczęciem gry zapisuje, z której strony (wschodniej czy zachodniej) wchodzi na planszę. Strefa wyjścia niemieckich oddziałów rezerwowych zaczyna się 12" od północnej krawędzi mapy.
Oddziały alianckie mogą być podzielone na dwie części  Pierwszą Falę i Rezerwę. W Pierwszej Fali musi znajdować się co najmniej połowa oddziałów zaokrąglając w górę. Oddziały Pierwszej Fali rozpoczynają grę w strefie rozstawienia gracza alianckiego (12" od północnej krawędzi), zaś Rezerwa wchodzi na planszę z tejże krawędzi od drugiej tury. W grze nie obowiązuje forward deployment.


niedziela, 4 czerwca 2017

Operation Crusader 1941 (multiplayer scenario rules)


Operacja Crusader

Pierwsza połowa roku 1941 w Afryce północnej upłynęła pod znakiem wzmożonej aktywności wojsk Osi. Wzmocnienie sił włoskich przez niemiecki korpus afrykański pod dowództwem gen Rommla umożliwiło wyprowadzenie śmiałej ofensywy, dzięki której front przesunął się setki kilometrów na wschód w kierunku Egiptu. Twierdza Tobruk została zablokowana i wojska Osi podejmowały kolejne próby jej zdobycia.
Zadanie deblokady twierdzy powierzono dowódcy nowo utworzonej 8 Armii gen. Cunninghmamowi. Operacja o kryptonimie Crusader rozpoczęła się 18 listopada 1941. Główną siłą uderzeniową był brytyjski XXXKA, który miał za zadanie obchodząc pozycje Osi pobić niemieckie jednostki pancerne i dotrzeć w okolice twierdzy Tobruk celem jej odblokowania. Jednocześnie obrońcy Tobruku mieli angażować oblegających aby ułatwić zadanie wojskom zmierzającym z odsieczą.
Na tyłach wojsk Osi działały jednostki LRDG, które miały na celu dezorganizację strefy tyłowej ze szczególnym uwzględnieniem składów zaopatrzenia i lotnisk.
Czy wojskom brytyjskim uda się poprawić swoją sytuację strategiczną w Afryce i zdobyć Tobruk? O tym będą mogli przekonać się gracze wcielając się w rolę dowódców jednostek biorących udział w tej operacji.

Scenariusz: Operacja Crusader

Gra toczy się symultanicznie na 3 stołach, z których każdy symbolizuje jedną z kluczowych dla operacji lokalizacji:
- twierdza Tobruk - której zdobycie jest najważniejszym celem strony niemieckiej
- Sidi Rezegh - miejsce stoczenia wielkiej bitwy między siłami zmierzającego z odsieczą XXXKA a oddziałami Afrika Korps
- el Adem - lotnisko gdzie zgromadzone są materiały wojenne i siły lotnicze wojsk Osi.

Siły stron i liczba graczy:
Po każdej ze stron w grze bierze udział zespół złożony z trzech graczy. Każda ze stron ma do dyspozycji 3000pkt do wykorzystania na stworzenie 3 plutonów wzmocnionych stworzonych w oparciu o następujące selektory:

Alianci:
Załoga Tobruku: pluton wzmocniony wg selektora Operacja Compass
XXXKA: pluton wzmocniony wg selektora Operacja Compass
LRDG: pluton wzmocniony w oparciu o selektor Behind the Enemy Lines

Wojska Osi:
3 plutony wzmocnione: Włosi w oparciu o selektor The War in Africa i/lub Niemcy w oparciu o selektor Rommel Triumphant

Cel gry:

Celem graczy Osi jest zdobycie Tobruku (zajęcie siedziby sztabu znajdującej się w strefie rozstawienia Aliantów. Kontrolowanie po zakończeniu ostatniej tury siedziby sztabu oznacza wielkie zwycięstwo wojsk Osi.
Celem Aliantów jest odblokowanie Tobruku poprzez odciągnięcie maksymalnie dużej ilości sił Osi z obszaru twierdzy oraz osłabienie jego potencjału poprzez eliminację wsparcia lotniczego.
Czas trwania gry to 7 pełnych tur z czego pierwsza to tura nocna (obowiązuje zasada night fighting). 

Zasady Specjalne:

Dominacja Luftwaffe: na przyfrontowym lotnisku el Adem stacjonują lotnicze siły uderzeniowe Osi, które pozwalają na permanentne wsparcie lotnicze na wybranej planszy (Tobruk lub Sidi Rezegh). Oznacza to, że po zutylizowaniu wsparcia FAO (jeden z nich jest darmowy) może wezwać kolejny nalot.

Rezerwa strategiczna: Strona Osi dysponuje wspólną Rezerwą zwaną Rezerwą Strategiczną, która może zostać rozdystrybuowana w dowolny sposób (czyli na dowolną planszę/plansze), od 2 lub 3 tury. W skład Rezerwy obowiązkowo wchodzą wszystkie pojazdy (ze wszystkich plansz), plus inne oddziały, o ile gracze tak zdecydują. Oznacza to, że na jeden stół może zostać alokowanych więcej pojazdów i oddziałów niżby wynikało to z danego selektora.
Przykład: Każdy z trzech graczy Osi wybrał do swojego plutonu po jednym czołgu Pz II i jednym pojeździe SdKfz 222, które umieszczane są w Rezerwie Strategicznej. W trakcie gry zagrożenie na mapie: Sidi Rezegh jest na tyle duże, że gracze Osi decydują, iż wszystkie te pojazdy (3 czołgi i 3 pojazdy rozpoznawcze) pojawią się na tej właśnie planszy. 

Lotnisko el Adem: Na pobliskim lotnisku el Adem stacjonują poważne siły Luftwaffe. Jeden z graczy Osi dowodzący na mapie Tobruk lub Sidi Rezegh (gracze porozumiewają się między sobą) wystawia darmowego FAO, oraz ma możliwość permanentnego wykorzystywania wsparcia lotniczego (w następnej turze po wykorzystaniu wsparcia FAO może ustanowić kolejny cel). Wsparcie działa dopóki gra się nie zakończy lub baza w el Adem (marker samolotu bojowego) nie zostanie zniszczona. Zniszczenie markera eliminuje zamówione i oczekiwane naloty lotnicze.

Dowodzenie z pierwszej linii: Jeden z FAO wojsk Osi (na planszach Tobruk lub Sidi Rezegh) łączy się przez radio ze znajdującym się w powietrzu gen. Rommlem. Wszyscy dowódcy Osi na tej mapie dają modyfikator +1 do testów morale. Efekt jest automatyczny i działa dopóki marker samolotu Rommla na lotnisku el Adem nie zostanie zniszczony.

 

Mapa Tobruk:

Plansza Tobruk prezentuje fragment umocnień twierdzy. W północnej części mapy znajduje się okop o długości do 72", dwa bunkry (100pkt każdy) i okop siedziby sztabu. Linię umocnień uzupełniają 2 kozły przeciwpiechotne (po 6 cali długości) i 4 pola minowe (po 6 cali długości) z czego dwa to pola fałszywe (za darmo) a dwa prawdziwe (50pkt. każde) przeciwpancerne, przeciwpiechotne lub mieszane zależnie od decyzji gracza. Przed rozpoczęciem gry Obrońca umieszcza elementy pozycji obronnej notując, które pola minowe są fałszywe.
Pozostałe elementy terenu to pojedyncze skały oraz wraki czołgów (najlepiej włoskich lub niemieckich).


Siły stron:  Jak wspomniano powyżej każda ze stron może alokować do tej planszy pluton o dowolnej wartości (minimum 500 pkt).
Gracz aliancki musi w wartości plutonu uwzględnić koszt bunkrów i pól minowych (łącznie 200pkt). Obrońca Tobruku nie musi pokazywać przeciwnikowi swoich sił (w tym rezerwy). Obrońca rozstawia swoje siły w obszarze 12 cali od własnej (północnej) krawędzi mapy, wybraną część sił może zostawić w rezerwie dostępnej od drugiej tury.
Atakujący wchodzi swoimi siłami w First wave. Część sił może (a w przypadku pojazdów musi) pozostać w rezerwie. Nie działa Outflank, działa forward deployment, Atakujący ma Preparatory Bombardment na 2+.

Cel gry: Celem atakującego (to również ostateczny cel gry) jest zajęcie siedziby sztabu Obrońcy. Jeżeli po zakończeniu 7 tury gracz atakujący kontroluje ten obszar (czyli w zasięgu 3 cali nie ma żadnego wrogiego oddziału ) gra kończy się wielkim zwycięstwem Osi. Jeżeli to nie nastąpi podsumowywane są punkty zwycięstwa. Za każdy wyeliminowany oddział każdy z graczy otrzymuje 1PZ, za zdobycie każdego bunkra gracz Osi otrzymuje 2PZ.


Mapa Sidi Rezegh

Sidi Regh to obszar pustynny z elementami osady, większymi i mniejszymi skałkami, częściowo pokryty roślinnością.


Siły stron:  Jak wspomniano powyżej każda ze stron może alokować do tej planszy pluton o dowolnej wartości (minimum 500 pkt).
Stroną atakującą są Alianci, a wojska Osi są w obronie. Obrońca rozstawia połowę swoich wojsk zaokrąglając w dół na planszy, pozostałe (w tym wszystkie pojazdy znajdują się w rezerwie i są dostępne od 3 tury. Gracz Osi może wykupić 2 okopy dł 6" za 25pkt każdy i ustawić je w w swojej strefie rozstawienia (12" w głąb planszy). Atakujący wprowadza swoje siły w First Wave. Działa outflank, działa forward deployment, Atakujący ma Preparatory Bombardment na 2+.  

Cel gry: Celem atakującego jest wyprowadzenie jak największej liczby oddziałów przez wrogą krawędź mapy. Za każdy wyprowadzony oddział Atakujący otrzymuje 2PZ, za każdy oddział pozostający po zakończeniu ostatniej 7 tury w strefie przeciwnika (6 cali od krawędzi) gracz otrzymuje 1PZ. Za każdy zniszczony oddział przeciwnika Alianci otrzymują 1PZ a wojska Osi 2PZ. 

Zasady specjalne:

Wiązanie rezerw: Za każdy oddział aliancki wyprowadzony poza krawędź nieprzyjaciela gracze Osi muszą wycofać z gry jeden oddział własny (ale nie pusty transport). Może zostać wycofany oddział z planszy Tobruk (najbliższy własnej krawędzi) lub z Rezerwy Strategicznej. Wycofanie następuje w turze następującej po tej, w której wyprowadzono siły alianckie w Sidi Rezegh. Wycofane oddziały nie są liczone do PZ.

 

Mapa el Adem

El Adem to polowe lotnisko pustynne. 1/4 planszy zajmuje pas startowy ogrodzony siatką (soft cover na okoliczność strzelania przez) z główną bramą, przez którą można dostać się do środka. Na lotnisku parkują dwa samoloty samolot bojowy (marker wydarzenia: lotnisko el Adem) oraz łącznikowy marker wydarzenia Dowodzenie z pierwszej linii). Samoloty traktowane są jako soft skin na okoliczność trafienia. Przy wjeździe na lotnisko (szlaban) znajduje się stanowisko obronne (worki z piaskiem: hard cover). Nieopodal lotniska (18") znajdują się budynki w których stacjonują oddziały chroniące lotnisko. W pobliżu budynku znajdują się podręczne zapasy paliwa. Krajobraz uzupełniają skałki, nieliczna roślinność.

 


Siły stron:  Jak wspomniano powyżej każda ze stron może alokować do tej planszy pluton o dowolnej wartości (minimum 500 pkt).
Stroną atakującą są Alianci, a wojska Osi są w obronie. Wojska Osi (połowa oddziałów zaokrąglając w dół) mogą być alokowane w promieniu 9" od zabudowań (z wyjątkiem wieży kontroli lotów), jeden oddział może zajmować stanowisko obronne przy wjeździe na lotnisko.  Rezerwy Osi mogą pojawić się z dowolnej (zapisanej przed rozpoczęciem gry) krawędzi.
Atakujący wprowadza wszystkie swoje oddziały w First Wave z dowolnych krawędzi zapisanych uprzednio. Dla każdego z oddziałów zapisywana jest krawędź od której się pojawia.

Cel gry: Celem atakującego jest dokonanie jak największej ilości zniszczeń ze szczególnym uwzględnieniem samolotów parkujących na lotnisku. Za każdy zniszczony oddział gracze otrzymują 1PZ.

Zasady specjalne:

Beczki: Na planszy znajdują się 4 zestawy (podstawki dł. 4-6") beczek paliwowych. Część z nich (połowa) jest pełna część zaś pusta. Przed rozpoczęciem gry Obrońca zapisuje, które beczki są puste (są traktowane jako hard cover na potrzeby ukrycia), a które są pełne (te również dają hard cover ale ....), trafione (intencjonalnie na potrzeby trafienia traktowane jako soft skin). Pełna beczka eksploduje i razi oddziały w promieniu K6". Dla każdego oddziału będącego w zasięgu wykonywany jest kolejny rzut K6 i od wyniku odejmowana jest jego odległość (w calach) od wybuchłych beczek. Wynik to liczba hitów jakie oddział otrzymuje. 

niedziela, 21 maja 2017

Model w międzyczasie (realizacja)


... a z palmami w międzyczasie było tak: 

Dzień 1


Kto rano wstaje ten ... musi zająć czas w oczekiwaniu, aż reszta rodziny raczy przyjść na śniadanie. Podobnie czekając aż latorośl jedna z drugą zechce wrócić z podwórka aby siąść do odrabiania lekcji pojawia się parę minut, które można jakoś zagospodarować Można włączyć TV, sprawdzić jakie reklamy rekomenduje dziś dla mnie facebook (nuda!), a można też zrobić coś pożytecznego. (na swój sposób) i skręcić kilka palemek.


Przygotowując się do kampanii kreteńskiej (#Kretawbudowie), a będąc zainspirowanym filmikami TerrainTutora, postanowiłem skręcić z rana kilka palemek. Rekomendowany przez Mela drut florystyczny 0,7mm to bardzo dobry wybór: jest do kupienia w prostych odcinkach i ma stosowną giętkość i - co nie jest bez znaczenia - kolor.

Udało się skręcić 6 pni palmowych zanim  rodzina zeszła na śniadanie.
Czas pracy: 25 minut. 


Dzień 2

Dziś trochę przyspałem, na szczęście robota szybka. Ręcznik papierowy, rozwodniony wikol (czy jak się teraz mówi PiViEj) i okręcamy pnie drzewek. Wyrobiłem się w 12 minut choć śniadanie musiało być proste ;) a na fotkę czasu nie starczyło.

Dzień 3


Dziś robota również krótka i prosta. Aby palmy wyglądały jak palmy należało wyposażyć je w zgrubienie pnia u jej nasady oraz u zwieńczenia. Z pomocą przyszła mi glinka samozasychająca firmy Jovi.  Produkt dość tani i trwały. Jeżeli ktoś zdecyduje się na zakup glinki w kolorze "terakota", może cieszyć oko pięknymi różowymi ulepcami ;). W sumie 14 minut.

Po południu w trakcie gdy młody przewraca kolegów na macie do ćwiczeń jest chwila na zapodstawkowanie drzewek, do czego użyłem kleju na gorąco. Po zastygnięciu od razu zapiaskowałem podłoże. Wikol (czyli chcąc być nowoczesnym PiViEj), piasek i pozostawienie do zaschnięcia. (razem 28 minut)

Dzień 4

Kto to powiedział, że akryle są bezwonne? Na pewno nie pytał o zdanie mojej teściowej. Szybkie mazanie pieńków podstawek, a potem koniecznie wietrzenie. Wszystkiego 17 minut


Dzień 5

Dziś gruba robota bo trzeba w końcu zrobić liście palmowe. Kupiłem swego czasu sztucznego fikusa w sklepie zoologicznym. Sztuczna roślina zrobiona jest z tworzywa przypominającego laminowane cienkie płótno i ma naniesioną naturalną fakturę liścia (żyłki i cieniowania). W międzyczasie znalazłem ofertę sztucznego fikusa w internecie i ... więcej nie pójdę do zoologicznego.
Ciemne liście fikusa (czyli mniej więcej połowa) dociąłem do odpowiedniego kształtu i postrzępiłem brzegi. Z jednej sztucznej rośliny wystarczyło liści na zrobienie 12 palemek. 
Tym razem sprawa nie była szybka: 2 godziny siedzenia z nożyczkami podzielone na dwa dni czyli kiedy młody trenuje judo. 


Dzień 6

Tym razem szybka robota. Malowanie zgrubień na konarach, a potem suchy pędzel na pnie i cieniowanie podłoża. Z myciem pędzla wszystkiego 9 minut.

Dzień 7

Finisz z użyciem kleju na gorąco podzielony na dwie części. Na szczęście dziś znowu młody na judo i mam półtorej godziny czasu. Aby palma wyglądała jak palma kokosowa musi mieć na sobie orzechy. Idąc za radą Gonza kupiłem kilka opakowań ziela angielskiego, które do złudzenia przypomina kokosy w skali 1/56 :)
Przyklejenie na gorący klej to 20 minut roboty.


 Ostatni etap to doklejanie liści, również klejem na gorąco na co poszło kolejne 20 minut.


Podsumowując zrobienie 6 palemek to łącznie 265 minut czyli 4 godziny i 25 minut czasu podzielone na 7 dni w międzyczasie innych zajęć domowych. Zatem chyba niezły wynik ...


Model w międzyczasie



Każdy kto zajmuje się modelarstwem, a ma rodzinę myślę, że spotyka się z sytuacją gdy jego hobby jest niezbyt mile widziane przez żonę czy dzieci. Nie ma co się oszukiwać modelarstwo jest zajęciem ... budzącym kontrowersje. Nie dość, że zajmuje dużo czasu i miejsca (znają temat właściciele małych mieszkań), to jeszcze wiąże się z przykrym zapachem (nie wiedzieć czemu żony są obdarowane szczególnie wrażliwym węchem) i hałasem (o czym słyszą zapewne malujący aerografem).
Szczęśliwy ten, kto ma stacjonarny kąt do malowania figurek, a wszyscy pozostali - w tym ja -  muszą się dopasowywać do przestrzeni zastanej i co kluczowe czas na modelowanie musi być wpleciony w grafik ogólnorodzinny.
Mając do dyspozycji strzępki czasowe zrodził mi się w głowie pomysł na modelarskie wyzwanie: Model w międzyczasie.

Wykorzystując drobne kilkunastomiutowe sloty czasowe pomiędzy różnymi domowymi zajęciami zbuduję od początku do końca model. Aby projekt był realny wybiorę coś w miarę prostego, projekt, który będzie można podzielić na kilka krótkotrwałych sesji. Wybór padł na grupę palm przeznaczonych na stół pustynny w Józefosławiu. 
Zatem do dzieła!

sobota, 29 kwietnia 2017

Scenariusz: Na odsiecz Lwowu!

 

Tło historyczne:


9 września nieodwracalnie pękło skrajne południowe skrzydło polskiej obrony. Przez lukę wlały się oddziały niemieckiej 1 Dywizji Górskiej zmierzając w stronę Lwowa próbując zająć miasto z marszu. Skutkiem tego wydarzenia wiele polskich transportów wojskowych było przekierowywanych w stronę Lwowa, które nagle stało się miastem frontowym. Od 12 września miasto było zablokowane od zachodu  i silnie naciskane przez strzelców górskich. Niemcy działając z dala od własnych linii zaopatrzenia starali się jak najszybciej zdobyć miasto, szczególnie składy uzbrojenia w Hołosku znajdujące się na północ od miasta.
Na skutek złej sytuacji na froncie ogół polskich jednostek został przekierowany w stronę Polski południowo wschodniej. Będąca najbliżej Lwowa grupa gen Sosnkowskiego jako pierwsza próbowała przerwać blokadę miasta. Czy Polakom uda się to zadanie zanim nadejdzie kolejny rozkaz nakazujący zmierzać wszystkim wojskom w stronę granicy ... ?

Siły stron:

Każda ze stron dysponuje pulą 2000pkt. która może zostać rozdystrybuowana w dowolny sposób na dwa plutony wzmocnione. Siły są zorganizowane w oparciu o selektor "1939 Battle of Poland" lub "Poland Black Brigade Squadron" oraz "1939 September Campaign"

Układ plansz i rozstawienie:

Gra toczy się na dwóch planszach:


Plansza Lwów zawiera obszar miejski przechodzący w podmiejski. W centralnym  punkcie planszy znajduje się duże zalesione wzgórze: Kortumowa Góra, będące jednym z celów natarcia strony niemieckiej. Na prawym skrzydle w obszarze zabudowanym centralnym puntem jest kościół św Elżbiety będący siedzibą sztabu polskich oddziałów. Na skrzydle lewym znajduje się składnica uzbrojenia Hołosko, z którego strona niemiecka może czerpać zaopatrzenie. Celem strony atakującej (Niemcy) jest zdobycie tych punktów, strona polska ma za zadanie uniemożliwić realizację tego zadania w przewidzianym czasie rozgrywki.
Na początku gry na planszy znajdują się 3 oddziały polskie w strefie rozstawienia (do 12 cali od wschodniej krawędzi). Pozostałe oddziały wchodzą na zasadzie rezerw od 2 tury. Co najmniej połowa oddziałów Atakującego (Niemcy) wchodzi na planszę na zasadzie pierwszej fali, pozostałe oddziały na zasadzie rezerw od drugiej tury (możliwy outflank)


Plansza Jaworów to teren wiejski. Od południowej (krótszej) strony planszy ciągną się lasy, przez środek biegnie droga przy której znajdują się gospodarstwa, pola uprawne sady itp.W północno zachodniej części planszy znajduje się rozległe zalesione wzgórze. Obrońca (Niemcy) ma na początku gry 3 oddziały rozmieszczone w obrębie wioski (centralna część stołu). Pozostałe oddziały (w tym wszystkie pojazdy) wchodzą do gry na zasadzie rezerw w drugiej turze. Polacy (Atakujacy) co najmniej połową sił wchodzą na planszę od zachodniej strony w pierwszej fali. Pozostałe oddziały mogą wejść na zasadzie rezerw (możliwy outflank).

Cel gry:

Jaworów: Celem Atakującego jest wyprowadzenie jak największej liczby oddziałów polskich przez wschodnią (niemiecką) krawędź mapy. Za każdy wyprowadzony oddział gracz otrzymuje 1PZ (punkty naliczane są wtedy i tylko wtedy gdy jednym z nich jest gen Sosnkowski!), dodatkowo za każdy zniszczony oddział przeciwnika otrzymuje 1PZ. Niemcy otrzymują 1PZ za każdy wyeliminowany oddział polski i 10PZ za pojmanie (pokonanie w walce wręcz) lub 5PZ za pokonanie w walce dystansowej) gen Sosnkowskiego.
Lwów: Gra kończy się zwycięstwem Atakującego gdy pod koniec gry kontroluje on minimum 2 punkty. Jeżeli Atakujący kontroluje jeden punkt gra kończy się remisem, zaś gdy wszystkie są pod kontrolą obrońcy gra kończy się zwycięstwem Obrońcy.

Czas gry:

Gra kończy się po sześciu turach.

Zasady specjalne:

Jesteśmy z Wami: za każdy oddział polski jaki wyjdzie poza planszę Jaworów, gracz niemiecki we Lwowie musi wycofać z gry jeden nie będący transportem oddział (znajdujący się najbliżej krawędzi rozstawienia). Oddział ten nie jest wliczany do PZ strony polskiej.
Wierne miasto: w każdej turze (począwszy od drugiej), jeżeli gracz polski kontroluje kościół św. Elżbiety (nie ma w nim oddziałów niemieckich) może on przerzucić jeden nieudany test morale (do wykorzystania tylko w tej turze!) na każdej z plansz.
17 września: w 5 i w 6 turze każdy z oddziałów polskich na każdej z plansz przed otrzymaniem rozkazu musi wykonać test na morale z modyfikatorem -1.
Agresywny atak: oddziały niemieckie znajdujące się pod Lwowem działały w oderwaniu od własnych baz zaopatrzenia (paliwo, amunicja). Każdy z oddziałów niemieckich na planszy Lwów począwszy od drugiej tury musi po wydaniu rozkazu Advance lub Fire (a każdy pojazd także przy rozkazie Run) wykonać rzut K6, na zaopatrzenie. W przypadku 2-6 rozkaz jest wykonywany normalnie, wynik 1 oznacza, że oddział nie może go wykonać w zakresie strzału, a pojazd dodatkowo nie może się poruszyć. Warunkiem odzyskania zaopatrzenia jest przejęcie kontroli nad punktem "składnica w Hołosku". Utrata kontroli nad tym punktem oznacza konieczność powrotu do testów zaopatrzenia.
gen. Sosnkowski: na planszy Jaworów oddziały polskie dysponują dodatkowym darmowym oddziałem dowódcy (major+1 adiutant). Dowódca nie może zostać zabity (chyba, że w walce wręcz). W takim przypadku strona niemiecka otrzymuje +5PZ a wszystkie oddziały polskie na tej planszy mają do końca gry obniżone morale o -1.
Ukraińcy: Podczas walk w rejonie Lwowa polskie wojska były atakowane przez ukraińskich partyzantów. Dla każdego oddziału polskiego wchodzącego z rezerw (po udanym rzucie na morale) jest wykonywany rzut 2K6. Jeżeli wynik pomnożony przez 10 jest większy niż wartość punktowa oddziału, otrzymuje on 1PIN.

wtorek, 11 kwietnia 2017

Let's rock! / czas w góry!

To conduct Crete 1941 multiplayer scenario I need special pieces of terrain among others: a rocky hills. Using styrofoam, hot knife and flocks I did something like this. How do you feel with it? 

Do scenariusza Kreta 1941 potrzebowałem specjalnych górek, a właściwie skałek. Używając 5cm. styroduru gorącego noża (a momentami normalnego ostrza) z wykorzystaniem rożnego rodzaju trawek powstały takie oto obiekty. Co uważacie?



poniedziałek, 27 marca 2017

Fieldwork/Prace polowe

Two doormats, a can of brown spray, a bit of flock and we have pieces of terrain ready for battle. Work inspired on video of TheTerrainTutor.

Dwie wycieraczki, puszka sprayu, nieco różnego rodzaju trawek i mamy gotowe poletka na stół bitewny. Prace inspirowane pomysłem  TheTerrainTutora.



środa, 15 marca 2017

Market Garden 1944: Bolt Action (campaign rules)


The Market Garden campaign is a multiplayer game taking place on 4 tables simultaneously. Each of them is a key location for whole Operation: Hell's Highway, Nijmegen, Arnhem Bridge and Drop Zone. Campaign consist of two battles on each table.
Allied forces have three 1000pts paras platoons (two British and one US) based on Market Garden selector, and XXX Corp 1500pts Tank Platoon based on Normandy selector. Paras platoons starts game on adequate tables (US Paras: Nijmegen, British Paras: Arnhem Bridge and Drop Zone, XXX Corp on Hell's Highway)
 

Axis forces consist of three reinforced platoons based on Normandy 1944 selector and 2nd SS Panzer Korp (1200pts Tank Platoon based n Normandy selector). Tank platoon could start first game on any table except Hell's Highway, when reinforced platoons starts elsewhere.
 

The Allied goal is to move out XXX Corp (minimum three non transport units) through The Road on the north side of Arnhem Bridge table, when German is to stop enemies and inflict them maximum losses.
 

This campaign was played on September 17th 2016 in Warsaw Poland. Relation with english summary Here.
 

Special rules for each table:
Moving between tables:
There is possible to move XXX Corp units between tables: Hell's Highway to Nijmegen and Nijmegen to Arnhem Bridge during the battle and between the battles. Units moved to another table are taken over by local Allied leader (dices are moved into different sack). The XXXC commander should keep any of his units on the Hell's Highway for whole the game (till second battle lasts)
IISS Korps: this tank platoon could appear on any table (except Hell's Highway) on each battle, which means it can fight each battle on different location.
One road: the important issue for XXXC is to keep supply chain for units on front. Starting and ending points of "The Road" should be in Allied hands otherwise all XXXC units on front are without supply (general rule from Battleground Europe scenario book).
Bailey Bridge: XXXC commander could buy 30CWT Truck to represent Bailey Bridge. Unit loses its transport capabilities till used. When the Nijmegen bridge is blown the Allies could use Bailey bridge unit to rebuild the passage (by put a truck next to the river).
Shoot the purple!: XXXC commander has free Air Observer
Thickening defence:  German reinforced platoons have additional Anti tank gun slot
Limited resources: German reinforced platoons may comprise only one battle vehicle from slots: Armored Car or Tank/SP gun
Pushing the wrecks: A tracked armored vehicle could push a wreck on its road. When such a unit starts its activation sticked to the wreck a Advance order is given and player makes morale check modified by difference between armor value of pushing and pushed vehicles. If succeeded the wreck is pushed away, if failed: the pusher receives 1 pin marker and its order dice is immediately flipped to Down.
 

Hell's Highway

The table is partially covered by woods and low vegateation, there are also few farms. Along the whole table goes The Road. In the middle it crosses with another road coming from East to West. There are six markes at minimum distance 18" each. At start of the game all markers (except one in British Deployment zone) are owned by Germans. Two markes should be fixed at the ends of Te Road.



First Battle: In this scenario German player is a Defenter and British is an Attacker. Half of German forces (rounding up) may be deployed anywhere in their deployment zone (see above). If at cover, have Hidden Setup atribute. The rest of German force arrives as a reserve in the 2nd turn. British forces arrive as a first wave in the first turn. British force has Preparatory Bombardment before a battle. Germans gain 1VP for every British eliminated unit and 1 VP for each marker controlled after battle. British gains 1VP for each non transport unit moved out through North edge of the table and 1VP for each German unit eliminated. The game lasts after 6th turn. If  British player controls both ends of The Road he can move out any of his units to Nijmegen table before second battle starts.
Second Battle: During the second battle players use same units as in first (except those British units which were moved out). British player deploys first. Units are deployed 12" around owned markers and not closer than 12" of deployed enemy units. If side doesn't control aby marker, all forces arrieve through south edge (British) or East (German). During the second battle British player can also move out his units in similar way as in firts battle. Second battle lasts afetr 6th turn.
 

Nijmegen

Main object on this table is a impassable river which runs along in 1/3th of width. From South to North in the middle of table there is The Road that crosses river. On the south bank there is a hill and a few urban buildings. On the northern side of the river are there are few farm houses,  small woods. 3" north from the bridge there is a defence point (made of sandbags or similar) where detonator is located (see below). On the table 6 markers are located. Two of them on the endings (northern and southern) of The Road, two on southern and two on northern bank of river.
 


First Battle: During first battle German player is a defender and US is an attacker. Deployment for this battle is similar to Hold until relived scenario from rulebook. US reinforcments coming from south ang German from northern edge of table.
Germans gain 1VP for every US unit eliminated and 1 VP for each marker controlled at the end of the battle. US player gains 1VP for each non transport unit of XXXC which move out from northern edge and 1VP for each German unit eliminated. The game lasts after 6th turn.
Second Battle: During the second battle players use same units as in first (except those units from XXXC which were moved out). German may switch forces here with IISS Panzer Korp. Allied player deploys first. Units are deployed 12" around owned markers and not closer than 12" of deployed enemy units. If player doesn't control aby markers, all forces arrieve through south (Allied) or north (German) edge. During the second battle Allied player can also move out XXXC units in similar way as in firsts battle. Second battle lasts after 6th turn.
Special rules for Nijmegen table:
XXXC:
any XXXC units that arrive during any battle enter the table from US owned edge.
Detonator:  Nijmegen Bridge is prepared to be blown. On the north side of river 3" from the bridge there is defensive position (giving hard cover) where the detonator is hidden. Unit starting his activation (except firs turn of first battle) inside compartment could Blow a bridge using Down order. German forces take minus 10pts for blowing the Bridge.
Light forces: US forces cannot use any vehicles except jeeps
 

Arnhem Bridge

In the southeastern part of table runs (impassable) river with The Bridge in the middle. Northern bank of river is full of dense city terrain with brick buildings, streets, parks and so on. On south bank of river there is some green covers. Across the table goes The Road through The Bridge to The Reich. Near (3") of both bridgeheads 2 defence points (hard cover) are located. There are six markes on this table: one on the southern ending of The Road, two on defence points and three in crucial points of town. Germans gain 1VP for every British unit eliminated and 1 VP for each marker controlled at the end of the battle. British player gains 1VP for each German unit eliminated and 1VP for each marker controlled at the end of the battle. The game lasts after 6th turn.
 


First Battle: During first battle German player is a defender and British is an attacker. Deployment for this battle is similar to Hold until relived scenario from rulebook. British reinforcments coming from West and German from North or South (German player write down chosen edge before a battle). 
Second Battle: During the second battle players use same units as in first (except those units from XXXC which were moved out). German may switch forces here with IISS Panzer Korp. British player deploys first. Units are deployed 12" around owned markers and not closer than 12" of deployed enemy units. If player doesn't control aby markers, all of his forces arrive from own edge (British: West, German: the chosen one). XXXC units can move in the table during any battle through south zone. XXXC units could move out through north edge of table. If three (non transport) XXXC units move out this way Allies win automatically. Second battle lasts after 6th turn.
Special rules for Arnhem Bridge table:
Full surprise:
If at the begining of battle first chosen dice is German it returns to a bag and another dice is drawn (which should be used)
Limited supply: During each turn British side should checks if a units in Arnhem have supply (see special rules in Drop Zone table). If British are out of supply in particular turn player rolls D6 for every unit using Fire or Advance order. Result 1-2 means that unit saves supply and doesn't fire its weapon, in any other result unit acts normally.
XXXC: during any battle XXXC units can arrive to Arnhem (from Nijmegen table) through south zone. If at least 3 non transport XXXC units move out through north edge of table Allied side win automatically.
 

Drop zone

The table is a countryside with some fields, woods, bushes and rural buildings. On the table lies 6 numbered (1-6) markers distanted 18" each. At the begining of battle all of them are possesed by Germans. The goal is to control as mamy markers as possible during the whole battle. Each side gains 1VP for every enemy unit eliminated during a battle, 1VP for every marker controlled at the end of a battle. 





First Battle: There are no units on a table at the begining. British units (Attacker) drop using parachutes (see special rules below) or gliders (see Geronimo rules) during first turn. German units aproach to the table from random directions (see below).
Second Battle: During the second battle players use same units as in first. German may switch forces here with IISS Panzer Korp. British player (Defender) deploys first. Units are deployed 12" around owned markers and not closer than 12" of deployed enemy units. If player doesn't control aby markers, all his forces arrive from chosen (one) edge. Second battle lasts after 6th turn.
 

Special rules for Drop Zone table:
Full surprise:
If at the begining of battle first chosen dice is German it returs to bag and another dice is drown (which should be used)
Supply drop: At the begining (before any dices are taken out from a bag) of each turn (except first turn of first battle) D6 is rolled. The number means on which marker supply for Red Devils in Arnhem were dropped. If this point is controlled by British nothing happen, when possesed by Germans then British forces in Arnhem undergo to Limited supply rule (this turn!)
Parachute drop: when (infantry) unit is dropped using parachute mark a point on table, then roll scatter dices. An arrow sets a direction in which unit had been lifted (if "Hit" land on chosen point) a number means a distance (in inches) of lifting. If landing point is in wood or building unit gains D2 pins and D6 hits, penetration +2. "Missfire" means that unit gains D6 hits penetration 2+. After a succesfull parachute drop unit can make an Consolidation move similar to this after hand2hand combat.
Glider drop: Geronimo rules
Urgent need: During the first battle German units arrive on table from random direction. For every unit roll D6:
1-2 - put Down order (outside the table) on unit this turn
3 - unit arrives from north edge immediately
4 - unit arrives from east edge immediately
5 - unit arrives from south edge immediately
6 - unit arrives from west edge immediately
All German units that didn't arrive on table during a first turn can approach in the second as a reserve from chosen direction

czwartek, 9 marca 2017

Roof works/ Rzecz w dachu.

English summary: This time roofworks effects using different kind of paper. Roof felt made of black cardboard soaked with diluted PVA and roof tiles of corrugated paper.

Za każdym razem gdy kupuję domki z Black Grom Studio myślę sobie: co ja położę na dach? Wielką zaletą produktów projektowanych przez Gonza jest cena ale ma to konsekwencje w ilości dostępnych szczegółów. Dachy domków są gładziutkie. Początkowo malowałem dachy po całości kolorem rudym imitującym barwę wypalanej ceramiki. Rozwiązanie to od biedy wystarczyło. Z większej odległości domek wyglądał jak domek pokryty dachówką. Efekt był jednak mizerny gdy spojrzało się na domek z bliska. Jak urozmaicić posiadane dachy ...?



Tematyka dekarska nie dawała mi spokoju. Kolejne domki z Black Grom Studio nie mogły mieć wciąż takiego samego rudego pokrycia. Potrzeba było czegoś nowego. Pomysłem podzielił się Gonzo sprzedając mi technologię kładzenia papy. Papa wykonana z wymoczonego w mocno rozcieńczonym wikolu czarnego kartonu była nakładana z lekkimi nakładkami dając całkiem ciekawy efekt.



Papa nieźle spisuje się również w zabudowie miejskiej zwłaszcza gdy domki stoją w większym
zagęszczeniu i daje pewne urozmaicenie. Wciąż jednak szukałem rozwiązania, które da mi efekt dachówki ceramicznej...



Efekt trójwymiaru jaki mi się marzył próbowałem osiągnąć z użyciem cienkiego styroduru nacinanego w poprzek i naklejanego pasami wzdłuż krawędzi dachu. Efekt przypominał jednak bardziej gont niż dachówkę.




I wtedy Gonzo wrzucił pomysł z tekturą falistą., którą stosował jako eternit. Malowanie w szarościach z niebieskawym odcieniem rzeczywiście dało efekt takiego rodzaju pokrycia.
Ja jednak oczyma wyobraźni widziałem w tekturze falistej ogromny potencjał, raz blachy falistej raz dachówki ceramicznej. Przystąpiłem więc raźno do testów.




Na pierwszy ogień poszedł prosty dach dwuspadowy. Po pokryciu kolorem bazowym, washem i wytarciu drybrushem uzyskałem efekt jak powyżej. W mojej opinii wygląda znacznie lepiej niż malowanie całej połaci na rudo. Jednak gdyby nie ceglasty kolor można uznać pokrycie za blachę falistą a nie dachówkę. Potrzebowałem wyraźniejszych linii poziomych, które symulowałyby cienie od kolejnych rzędów dachówek.



Drugi testowy dach został - oprócz powyższej procedury przybigowany przed malowaniem tępym nożem. Z daleka efekt wydaje się całkiem dobry. Widać poziome linie rzędów dachówek. To co mnie jednak niepokoiło to efekt ugięcia fal dachówki. Zastosowane rozwiązanie należało jeszcze dopracować.


Ponieważ skończyły mi się proste dachy dwuspadowe, kolejny test przeprowadziłem na konstrukcji bardziej skomplikowanej. Tym razem połacie naciąłem delikatnie skalpelem. Uzyskany efekt uznałem za zadowalający. Zniknął niepokojący efekt ugięcia fal. O tym czy nacięcie okaże się wystarczające przekonam się wkrótce: po malowaniu.


W tym projekcie zdecydowałem się na nieco inne odcienie kolorystyczne. Zamiast pomarańczowej "marchewki" poszedł Dark Rust. Linie poziome były nadal widoczne. Kolejnym krokiem był wash i dalej drybrush.
Ostateczny efekt  przedstawia fotografia poniżej. O ile odcień dachówek bardzo przypomina te jakie widuję w swojej okolicy o tyle chyba jeszcze zapuszczę poprzeczne nacięcia washem tak aby podkreślić kolejne warstwy pokrycia.  To już jednak następnym razem :)


Domki z nowym pokryciem będzie można zobaczyć już wkrótce na stołach Józefosławskich,

A Wy jakie macie pomysły na pokrycie dachów domków...?