Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Partyzanci. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Partyzanci. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 30 marca 2021

Zasadzka - scenariusz Bolt Action

Kolejny ze scenariuszy dedykowany walkom partyzanckim. Działając zgodnie z zasadą "Hit and Run", a po polsku: "Wal i Wiej" przedstawia typową akcję partyzancką przeprowadzoną z zaskoczenia. 

Siły stron

Strona partyzancka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o dowolny selektor partyzancki. Strona niemiecka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o  selektor Anti-partisan Security Patrol z wyłączeniem pojazdów o pancerzu 8+ i oddziałów SS.

Cel gry

Stroną atakującą są partyzanci. Ich podstawowym celem jest zdobycie zapasu materiałów wybuchowych w odosobnionym magazynie broni i bezpieczne wycofanie się do bazy. Dodatkowo atakujący może zrealizować pomocnicze cele misji: porwanie samochodu, oraz unieszkodliwienie niemieckiego dowództwa. Zadaniem strony niemieckiej jest niedopuszczenie do przejęcia materiałów wybuchowych i pochwycenie partyzanckiego dowództwa. Gra odbywa się nocą i trwa 8 pełnych tur.

Mapa

Mapa w większości pokryta jest gęstym lasem, w którym obowiązują zasady walki i widoczności opisane w zasadach specjalnych. Ze wschodu na zachód przez środek planszy wije się droga. W trzech punktach oddalonych od krawędzi minimum 18" i 18" od siebie znajdują się trzy znaczniki. 

Kwatera dowódcy: Zachodni znacznik to wiejska zagroda złożona z dwóch chat i stodoły. W jednej z chat gracz niemiecki w sposób tajny umieszcza przed grą swojego dowódcę.

Magazyn broni: Środkowy znacznik to murowany budynek magazynu i stojąca opodal chata. W magazynie znajduje się marker będący przedmiotem akcji partyzantów. 

Transport: Wschodni znacznik to pojedyncza zagroda (chata + stodoła) z zaparkowanym obok pustym samochodem ciężarowym typu Opel Blitz, który może zostać wykorzystany przez jednego z graczy (patrz zasady specjalne).


 


 

Rozstawienie wojsk

Strona niemiecka wystawia na planszy do trzech oddziałów ze slotu piechota w odległości  minimum 6" od znaczników (z wyłączeniem lasu!) + oddział dowództwa w jednej z chat znacznika zachodniego (potajemnie). Następnie gracz partyzancki rozstawia połowę swoich oddziałów zaokrąglając w górę gdziekolwiek na planszy w odległości minimum 10" od znaczników i oddziałów nieprzyjaciela. 

W kolejnym kroku gracz niemiecki wybiera z talii odpowiednią liczbę i rodzaj kart, które będą odpowiadać kierunkom, z których wejdą na planszę rezerwy (Kier: północ, Pik: południe, Karo: wschód, Trefl: zachód). Dla każdego oddziału z rezerwy wybierana jest jedna karta.

Na tym samym etapie gracz partyzancki wybiera jedną kartę, która będzie odpowiadała krawędzi przez którą będzie miał zadanie się wycofać. 

Rezerwy niemieckie mają szansę pojawić się z wybranych wcześniej kierunków i nie mają ujemnego modyfikatora za wejście (test na pełnym morale)

Rezerwy partyzanckie mają szansę pojawić się (na ogólnych zasadach rezerw: rzut na morale -1) lesie w odległości minimum 15" od znacznik i jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela.   

Warunki zwycięstwa:

Gra kończy się automatycznym zwycięstwem strony partyzanckiej o ile uda się jej wyprowadzić znacznik materiałów wybuchowych przez zaplanowaną krawędź mapy. Jeżeli na koniec gry strona partyzancka nie posiada (nie niesie) znacznika materiałów wybuchowych gra kończy się automatycznym zwycięstwem strony niemieckiej. W każdym innym przypadku zliczane są punkty zwycięstwa (PZ)

- Za zniszczenie oddziału przeciwnika każdy z graczy otrzymuje 1PZ
- Za pokonanie oddziału przeciwnika w walce wręcz gracz otrzymuje dodatkowo 1PZ
- Za wyeliminowanie partyzanckiego sztabu w walce wręcz gracz niemiecki otrzymuje 5PZ

Zasady specjalne:

Zasadzka: Jeżeli w pierwszej turze jako pierwsza zostanie wyciągnięta kość niemiecka, gracz partyzancki wybiera jeden z obecnych na stole oddziałów niemieckich i przydziela mu rozkaz Down.

Materiały wybuchowe: znacznik musi być niesiony przez oddział ze slotu piechota. Oddział niosąc znacznik nie może wykonywać rozkazu Run. Znacznik może być transportowany pojazdem i zajmuje jedno miejsce. W pozostałych kwestiach dotyczących znacznika obowiązują podobne zasady jak w scenariuszu Top secret z podręcznika podstawowego.

Niemiecki dowódca: niemieckiemu dowódcy towarzyszy sekcja łączności. Wyeliminowanie niemieckiego dowódcy sprawia, że rezerwy niemieckie mają modyfikator -2 do wejścia na planszę.

Transport: pojazd znajdujący się we wschodnim markerze może zostać użyty, o ile dowolny oddział (z wyjątkiem innego pojazdu) wejdzie do pojazdu. W tym momencie do worka wrzucana jest dodatkowa kość odpowiedniego koloru. Od tej pory pojazd jest kontrolowany przez daną stronę i nie może zostać przejęty przez przeciwnika.

Walka w lesie: cała plansza z wyjątkiem drogi traktowana jest jako las z limitowaną widocznością do 18". Każdy oddział w lesie traktuje się jakby był w trudnym terenie (Rough ground) i za zasłoną (Soft cover).

Fieldcraft: Oddziały piechoty (z wykluczeniem broni HE, i fixed) strony partyzanckiej posiadają zdolność Fieldcraft (w pierwszej turze gry traktują Rough Ground, oraz Obstacles jako teren otwarty).


 Pobierz scenariusz


poniedziałek, 22 marca 2021

Obława - scenariusz Bolt Action

 

Zwykle inspiracją do scenariuszy są dla mnie książki, które czytam. Jako, że ostatnio więcej było antyku pomysły nie przychodziły. Teraz jednak sięgnąłem po książeczkę o Wietnamie i ... od razu w pierwszym rozdziale wpadł mi do głowy pomysł na kilka scenariuszy do użycia przez pewną bardzo konkretną armię: Partyzantów. 

Pomysł na aktualny scenariusz jest na tyle uniwersalny, że da się zastosować dla ruchu oporu z terenu całej Europy ale także do walk oddziałów nieregularnych w Azji (Wietnam) czy nawet walk dowolnych oddziałów regularnych w dżungli. 

Teren

Cały obszar mapy pokryty jest gęstym lasem (patrz zasady specjalne). Ze wschodu na zachód przez planszę meandruje droga. 

 


Siły stron

Strona partyzancka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o dowolny selektor partyzancki. Strona niemiecka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o  selektor Anti-partisan Security Patrol z wyłączeniem pojazdów o pancerzu 9+ .

Rozstawienie:

Rozmieszczenie oddziałów na planszy odbywa się w następującym porządku.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz partyzancki ma możliwość potajemnego rozmieszczenia 3 swoich oddziałów na planszy (minimum 15" od każdej krawędzi). Oddziały te występują w formie ponumerowanych, ukrytych pod elementami terenu żetonów. Oddziały te mają - co oczywiste atrybut Hidden, oraz mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Oddziały muszą się ujawnić w momencie gdy przeciwnik wejdzie w zasięg rozpoznania (oddziały piechoty i pojazd rozpoznawczy: 12", inne pojazdy 6").

Następnie gracz niemiecki wybiera - wedle uznania - z talii kart do gry taką liczbę kart jaka odpowiada liczbie posiadanych oddziałów. Każdy z kolorów kart oznacza jedną z krawędzi, którą oddział może wejść na planszę: Kier: północ, Pik: południe, Karo: wschód, Trefl: zachód. Wybrane karty trzymane są w ukryciu do momentu aktywacji oddziału.

W tym momencie rozpoczynamy grę losując pierwszą kość. Jeżeli wylosowana zostanie kość gracza partyzanckiego umieszcza on jeden ze swoich oddziałów w dowolnym miejscu na planszy ale nie bliżej niż 15" od jakiejkolwiek krawędzi stołu aktywując oddział na normalnych zasadach, z tego właśnie miejsca. W przypadku gdy wylosowana zostanie kość niemiecka gracz ten musi -  wykładając jedną z posiadanych kart - wprowadzić na planszę oddział z danej krawędzi. Oddziały wchodzące na planszę ze wschodu i/lub zachodu mogą wejść drogą i korzystać z premii ruchu.

Czas trwania gry:

Gra trwa 6 pełnych tur

Warunki zwycięstwa:

Strona partyzancka otrzymuje:

1PZ za każdy oddział własny, który  opuści planszę.
2PZ za każdy oddział przeciwnika pokonany w walce

Strona niemiecka otrzymuje:

2PZ za każdy wyeliminowany oddział przeciwnika
10PZ za pokonanie w walce wręcz oddziału dowodzenia

Zasady specjalne:

Fieldcraft: Oddziały piechoty (z wykluczeniem broni HE, i fixed) strony partyzanckiej posiadają zdolność Fieldcraft (w pierwszej turze gry traktują Rough Ground, oraz Obstacles jako teren otwarty. Dodatkowo mają możliwość ukryć się (przejść w opcję Hidden, o ile są  więcej niż 12" od jakiegokolwiek nieprzyjaciela). 

Walka w lesie: cała plansza z wyjątkiem drogi traktowana jest jako las z limitowaną widocznością do 18". Każdy oddział w lesie traktuje się jakby był w trudnym terenie (Rough ground) i za zasłoną (Soft cover).

Limitowana amunicja: gracz partyzancki ma ograniczony o 1 liczbę kości strzałów dla broni maszynowej (SMG, LMG, MMG) do czasu pokonania jakiegokolwiek oddziału piechoty niemieckiej w walce wręcz. Od tego momentu statystyki broni wracają do wartości domyślnych.



 Pobierz scenariusz