Pokazywanie postów oznaczonych etykietą front wschodni. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą front wschodni. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 18 stycznia 2022

Do Wisły! - scenariusz Bolt Action


 

Początek sierpnia 1944 na wschód od Warszawy. Wojska Sowieckie próbują jak najszybciej dotrzeć do Wisły by uchwycić przyczółki po jej zachodniej stronie. Niemcy uparcie opóźniają postępy Rosjan szykując się kontruderzenia przy pomocy odwodów koncentrujących się na przedpolach stolicy Polski.

Scenariusz składa się z dwóch bitew rozgrywających się na dwóch kolejnych planszach, z których jedna to Wioska, w której Niemcy prowadzą obronę okrężną, druga plansza to Praga, obszar koncentracji wojsk niemieckich

Cel gry i siły stron

Celem gracza sowieckiego jest jak najszybsze przejście przez dwie kolejne plansze i wyjście jak największą liczbą oddziałów przez krawędź przeciwnika na  planszy Praga. 

Celem gracza niemieckiego jest maksymalne opóźnienie ruchów strony sowieckiej tak aby osłonić własną koncentrację odbywającą się na mapie Praga, oraz niedopuszczenie do przebicia się przeciwnika w kierunku Warszawy (przez własną krawędź planszy Praga).

Gracz sowiecki dysponuje plutonem o wartości 1000pkt przygotowanym w oparciu o selektor Operation Bagration. Dodatkowo gracz sowiecki dysponuje uzupełnieniami o wartości łącznej 1000pkt. Uzupełnienia te stanowią kopie oddziałów użytych do stworzenia pierwotnego plutonu i są dostępne gdy dany oddział zostanie całkowicie zniszczony. Są to siły, do których gracz może mieć dostęp w obu bitwach (!).

Przykład: w plutonie znajduje się czołg T34, a gracz sowiecki decyduje mieć w zapasie 2 dalsze kopie tego czołgu. W kolejnej turze po zniszczeniu T34, kopia czołgu z uzupełnień wchodzi do gry na zasadzie rezerw. Jednakże jeżeli T34 nie zostanie zniszczony kopie zapasowe nie są dostępne. 

Gracz niemiecki na pierwszej planszy (Wioska) dysponuje plutonem o wartości 700pkt tworzonym w oparciu o selektor Defence of the East z wykluczeniem jednostek SS, czołgów średnich i ciężkich. Dodatkowo gracz niemiecki może wykupić pole minowe (przeciwpancerne lub przeciwpiechotne, oraz jedno fejkowe) zgodnie z kosztem według zasad podstawowych.

Na drugiej planszy  (Praga) gracz dysponuje taką ilością oddziałów jaką uda mu się skoncentrować do czasu nadejścia nieprzyjaciela (maksymalnie 1200pkt, patrz, zasada specjalna: Koncentracja rezerw niemieckich).  

Bitwa pierwsza - obrona okrężna wnioski

Mapa przedstawia małą osadę ze skrzyżowaniem dróg. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. Siły niemieckie mogą zostać umieszczone w promieniu 18" od środka skrzyżowania. Jednostki niemieckie mogą być okopane (dig in), z atrybutem Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush. Niemcy mogą pozostawić część swoich oddziałów (maksimum połowa) w rezerwie, która może wejść na planszę od zachodniej krawędzi mapy na ogólnych zasadach. 

Gracz sowiecki jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Strona sowiecka dysponuje Preparatory bombardment z osłabionym efektem (od wyniku rzut na efekt odejmujemy 1).  Nie ma Forward deployment. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy.


Druga bitwa - Praga

Gra ma miejsce na przedmieściach Pragi. W północnej części miasta znajduje się zabudowa mieszkalna, w południowej zabudowa przemysłowa ze stacją końcową linii kolejowej. Z północy na południe i ze wschodu na zachód biegną drogi spotykające się w środku planszy. 

Gracz niemiecki 100% swoich dostępnych sił rozmieszcza w obszarze 24" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą mieć atrybut Hidden. Gracz sowiecki dysponuje oddziałami jakie pozostały mu po zakończeniu 1 bitwy (+ewentualne uzupełnienia), które wchodzą w ramach First Wave od  wschodniej krawędzi mapy.

Celem gracza sowieckiego jest wyprowadzenie swoich oddziałów przez krawędź przeciwnika. Za każdy oddział, który tego dokona gracz sowiecki otrzymuje 3PZ. Oddziały, które wyszły poza krawędź przeciwnika mogą przejść na planszę Śródmieście przez most Poniatowskiego i są dostępne w kolejnej turze gry. Za zniszczenie oddziału przeciwnika strona niemiecka otrzymuje 2PZ, a sowiecka 1PZ. Jeżeli na koniec strefa rozstawienia Niemców jest wolna od jakiegokolwiek oddziału sowieckiego, gracze niemiecki otrzymuje 5PZ.


 Zasady specjalne:

Koncentracja niemieckich rezerw: Gracz niemiecki przygotowuje pluton o wartości 1200pkt. przygotowany w oparciu o selektor Defence of the East. Oddziały tego plutonu gromadzą się w czasie trwania pierwszej bitwy i są stopniowo udostępniane graczowi do drugiej bitwy. Siły plutonu rezerwowego są dzielone na 6 części po 200 pkt. (z tolerancją 5% czyli 190-210pkt). W kolejnych turach pierwszej gry uwalniany jest dostęp poszczególnych części plutonu. Gracz niemiecki decyduje, która część sił jest "dostarczana" na planszę "Praga". Koncentracja sił niemieckich kończy się w turze, o ile pierwsza gra zakończy się przed czasem. UWAGA: jeżeli strona niemiecka chce wprowadzić oddział o koszcie wyższym niż 200pkt, może on być dołączony do transportu w kolejnej turze. 

Przykład: Gracz niemiecki chce wprowadzić do gry czołg Panther o wartości 355pkt. W takiej sytuacji czołg zajmuje dwa sloty czasowe z pierwszej i drugiej tury i wchodzi do gry w drugiej turze. Różnica punktowa (400-355) może być wykorzystana w pierwszym etapie.

Scenariusz może być częścią symultany: Powstanie Warszawskie 1944. W takiej sytuacji następuje wzajemna interakcja między planszami 

Powstanie w Warszawie: na koncentrację oddziałów niemieckich mają wpływ wydarzenia rozgrywające się w Warszawie.
- Jeżeli na planszy Śródmieście podczas pierwszej gry nie uda się przeprowadzić na wschodnią stronę Wisły czołgu Tygrys: dostępność pojazdu ze slotu: tank/SP gun jest przesuwana o jedną turę wprzód. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić pojazdu SdKfz251, losowy oddział piechoty z plutonu rezerwowego traci K3 figurek. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić ciężarówki przez planszę Śródmieście, gracz walczący na Pradze musi przed rozpoczęciem gry wykonać testy morale wszystkich swoich oddziałów. Test nieudany oznacza pin.

Pobierz scenariusz

środa, 22 września 2021

Burza we Lwowie 1944 - scenariusz Bolt Action

 

W lipcu 1944 roku front wschodni zbliżał się do przedwojennych granic Rzeczypospolitej. Jednocześnie relacje polityczne między Rządem Londyńskim a Sowietami był bardzo napięte. W związku z tym sytuacja AK na terenie okupowanych była niezwykle skomplikowana. Co prawda wojska niemieckie były w odwrocie, stanowiły jednak nadal bardzo znaczącą siłę. Z drugiej strony zajęcie terenu przez wojska sowieckie oznaczało automatyczne ustanowienie tamże porządków komunistycznych. Zdecydowano zatem, że plan "Burza" czyli ogólnonarodowe powstanie będzie realizowane strefowo w miarę przesuwania się frontu. Celem AK było oczyszczenie własnego rejonu z uchodzących wojsk niemieckich i zaprezentowanie się przed Sowietami jako gospodarz terenu. 

Taka idea przyświecała komendantowi Burzy w Małopolsce Wschodniej płk. Filipkowskiemu. Inaczej niż Warszawa, wyczekał do ostatniej chwili i uderzył na uchodzących Niemców w momencie gdy Sowieci znajdowali się na bezpośrednich przedpolach Lwowa. Była to - bodaj jedyna sytuacja, w której partyzanci z AK walczyli ramię w ramię z "sojusznikiem naszych sojuszników" jak określano wojska Sowieckie.

Po radości zwycięstwa nadeszła gorycz porażki. Bojownicy AK zostali rozbrojeni przez dotychczasowych towarzyszy broni; szeregowi żołnierze wcieleni do armii Berlinga, a oficerowie aresztowani i wywiezieni w głąb Rosji. 

Sytuację we Lwowie w lipcu 1944 roku ujmuje niniejszy scenariusz przeznaczony dla trzech graczy, z których każdy ma swoje cele do zrealizowania. 

Cel gry

Scenariusz jest rozgrywany przez 3 graczy, w których każdy ma własne cele do zrealizowania. Stroną broniącą się są w tym wypadku Niemcy. Ich celem jest niedopuszczenie nieprzyjaciela do kluczowych punktów terenowych. Gra trwa 6 pełnych tur.


Strona niemiecka przygotowuje pluton o sile 1000pkt w oparciu o selektor Defence of the East (z wykluczeniem oddziałów SS i FJ). Strona sowiecka przygotowuje pluton o sile 600 pkt w oparciu o specjalny selektor powstały na bazie: Operation Bagration (patrz poniżej). Gracz AK wystawia pluton o sile 600 pkt w oparciu o zmodyfikowany selektor Warsaw Uprising (z wyłączeniem pojazdów opancerzonych).

Mapa

Mapa przedstawia gęstą zabudowę miejską. Zabudowa jest częściowo mieszkalna, częściowo przemysłowa. Przestrzenie między budynkami są traktowane jako drogi na okoliczność kosztów ruchu.

 


Rozmieszczenie stron

Gracz niemiecki połowę swoich sił rozmieszcza dowolnie na mapie (z wykluczeniem 12" pasów od południowej i północnej krawędzi mapy). Oddziały nie mogą rozpoczynać gry w miejscach punktowanych: (gazownia, ratusz, dworzec kolejowy). Co najmniej jeden oddział niemiecki musi być umieszczony w budynku. Budynek ten (każdy) traktowany jest jako magazyn broni (patrz zasady specjalne). Pozostałe oddziały niemieckie (w tym obowiązkowo wszystkie pojazdy!) wchodzą na planszę na zasadzie rezerw od wschodniej lub zachodniej strony mapy.

Wszystkie oddziały sowieckie wchodzą na planszę od południowej krawędzi mapy na zasadzie First Wave.

Wszystkie oddziały AK mogą (ale nie muszą: patrz zasady specjalne) pojawić się  w dowolnym nie zajętym budynku na planszy (z wykluczeniem budynków punktowanych).

Warunki zwycięstwa.

Kontrolowanie na koniec gry każdego punktu strategicznego (gazownia, ratusz, dworzec) jest warte 5PZ. Graczem kontrolującym jest ten, który na koniec gry posiada swój oddział na parterze danej lokalizacji. 

Dodatkowo każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela (UWAGA: Powstańcy nie walczą przeciw Sowietom! i vice versa).

Ponadto strona sowiecka otrzymuje 1PZ za każdy kontrolowany przez siebie oddział powstańców w ostatniej turze gry.

Zasady specjalne:

City fighting: w scenariuszu obowiązują zasady City Fighting z dodatku Road to Berlin

Utajnienie: Powstańcy we Lwowie do ostatniej chwili pozostawali w utajnieniu. Oddziały AK na potrzeby tego scenariusza mogą pojawić się w grze na zasadzie specjalnej. Gracz wydając rozkaz Down sprawia, że oddział pozostaje w danej turze w ukryciu, wydanie jakiegokolwiek innego rozkazu oznacza ujawnienie. Gracz wybiera jeden nie zajęty budynek (w rozumieniu pomieszczenia!) z wyjątkiem punktowanych, w którym pojawia się oddział. 

Niedozbrojeni: We Lwowie około 30% Powstańców miało broń. Pozostali musieli zdobyć ją na wrogu. Jeżeli oddział Powstańców wejdzie do pomieszczenia, w którym oddział niemiecki rozpoczynał grę może wystawić dodatkowy, darmowy 10 osobowy oddział milicji AK (uzbrojenie podstawowe: karabiny). Zasada działa jednorazowo dla każdego budynku (pomieszczenia).

Przygotowane pozycje: Oddziały niemieckie rozpoczynające grę na planszy mogą mieć atrybut Hidden i wydany rozkaz Ambush. Dodatkowo gracz niemiecki ma do dyspozycji 3 przeszkody (wraki pojazdów), które może przed grą rozstawić w dowolnym miejscu planszy. Wraki stanowią rough ground dla pojazdów gąsienicowych na okoliczność ruchu i są nieprzekraczalne przez pojazdy kołowe.

Komisarz: strona sowiecka posiada darmowy oddział komisarza. Komisarz aktywując się w odległości 6" od oddziału AK, któremu nie wydano w tej turze rozkazu może przejąć nad nim kontrolę. Oddział wykonuje test morale (z modyfikatorem -3 jeżeli jest poza zasięgiem własnego dowódcy). W przypadku nieudanego testu w tej turze gracz sowiecki przejmuje nad nim kontrolę (na podobnej zasadzie jak (Snap to Action). Kość rozkazu tego oddziału jest natychmiast wyjmowana i oddział aktywowany według woli gracza sowieckiego. W przypadku rzutu 12 oddział jest trwale przejmowany przez gracza sowieckiego.

Selektor: Sowiecka szpica pancerna na bazie selektora Operacja Bagration.

Gracz może wystawić maksymalnie jeden oddział ze slotu piechota na każdy pojazd pancerny (sloty armored cars, tank/SP gun). Gracz może wystawić dowolną liczbę czołgów (z wyłączeniem OT34). Gracz wystawia darmowy oddział komisarza (komisarz + asystent)


Pobierz scenariusz

czwartek, 7 stycznia 2021

Bój o Sokołowo - 1943

 

 

Brytyjczycy na Froncie Wschodnim? Nie, to czechosłowacki batalion pułkownika Svobody z alianckim wyposażeniem, którego wcześniej używali żołnierze armii gen Andersa. Rzecz nie dziwi bo Czesi i Słowacy przeszli podobną do Polaków drogę. Po utracie swojego państwa wielu czechosłowackich żołnierzy dotarło do Polski by walczyć z Niemcami.  Co ciekawe Czesi i Słowacy byli jedynymi obcokrajowcami, walczącymi u boku polskiej armii w 1939 roku. Po klęsce wrześniowej ewakuowali się na wschodnie tereny Rzeczypospolitej gdzie zostali ogarnięci przez wkraczająca Armię Czerwoną. Jako mniej krnąbrni od Polaków uniknęli łagrów, a zostali deportowani daleko na wschód gdzie z czasem uczestniczyli w szkoleniach wojskowych. Po ewakuacji armii polskiej na Bliski Wschód przejęli wyposażenie armii gen Andersa. W związku z trudną sytuacją na froncie zostali z trybie nagłym przesunięci do pierwszej linii gdzie dostali się... na piechotę. Ich chrzest bojowy stanowiła obrona wsi Sokołowo, który zakończył się podobnie jak pierwsze walki 1DP LWP czyli zdziesiątkowaniem jednostki.

epopeja czechosłowackich żołnierzy dostępna jest tutaj



Niniejszy scenariusz jest inspirowany walkami batalionu pułkownika Svobody przeciw elementom 17 Dywizji Pancernej zmierzającej w kierunku Charkowa w marcu 1943 roku. W pierwszej części gry strona Sowiecka (elementy batalionu czechosłowackiego) mają za zadanie opóźnić działanie przeważającego liczebnie przeciwnika by w drugiej części wyprowadzić kontratak i całkowicie zatrzymać niemieckie natarcie. Gra może być rozegrana na dowolnym froncie z udziałem dowolnych wojsk.


Mapa przedstawia skraj wsi w krajobrazie zimowych. Pojedyncza droga biegnąca z południowego wschodu na północny wschód, pojedyncze chaty przy głównej drodze i obejścia w bocznych dróżkach, sady, zarośla wzgórza.

Cel gry

Celem Niemców, którzy są stroną atakującą jest przełamanie obrony sowieckiej i wyjście poza nieprzyjacielską krawędź mapy. Zadaniem Sowietów jest powstrzymanie natarcia o wykonanie skutecznego kontrataku. Gra trwa 6 pełnych tur + siódma na 4+.

Siły stron.

Strona niemiecka dysponuje plutonem o wartości 1000pkt stworzonym w oparciu o selektor Operation Citadel z wykluczeniem czołgów Panther, Tiger, Elefant, Ferdynant. Minimum połowa sił niemieckich wchodzi na planszę w ramach First Wave, pozostałe wojska mogą pozostać w Rezerwie. Dla Niemców dopuszczony jest outflank. 

Strona sowiecka wystawia pluton o wartości 1250pkt w oparciu o selektor Third Battle of Kharkov. Siły te dzielone są na dwie części: pierwsza o wartości do 700 pkt. jest dostępna od początku gry i jest wystawiana w odległości 24" od północnej krawędzi mapy, pozostałe siły (w tym wszystkie pojazdy) wchodzi o do gry na zasadzie Rezerw od 4 tury. Kostki oddziałów dostępnych w Rezerwie znajdują się poza workiem do czwartej tury.

Warunki zwycięstwa

Każdy z graczy otrzymuje 2PZ za wyprowadzony przez wrogą krawędź oddział własny, 1PZ za każdy zniszczony oddział. Dodatkowo gracz niemiecki dostaje 1PZ za każdy oddział, który zakończy grę w sowieckiej strefie rozstawienia. Gracz sowiecki otrzymuje 5PZ jeżeli żaden niemiecki oddział nie znajduje się na koniec gry w sowieckiej strefie rozstawienia. 

 

 Pobierz scenariusz

 

 


wtorek, 5 stycznia 2021

Operacja Gwiazda 1943 - kampania Bolt Action dla dwóch graczy

 

Od grudnia 1942 wojska sowieckie próbowały odzyskać inicjatywę strategiczną atakując rozciągnięty front niemiecki. Początek stanowiła Operacja Uran, która zaowocowała odcięciem 6 armii niemieckiej w Stalingradzie. Kolejne elementy zimowej ofensywy to Mały Saturn polegający na przełamaniu obrony Niemców i ich sojuszników na rzece Don. Dzięki tej operacji udało się Sowietom udaremnić plan deblokady Stalingradu. Rozochocona sukcesami Stawka postanowiła kontynuować ofensywę zimową przeprowadzając kolejne operacje: Galop i Gwiazda, których celem było odzyskanie terenów wschodniej Ukrainy i odcięcie rozciągniętych aż po Kaukaz sił niemieckich. Powodzenie tych operacji mogłoby doprowadzić do zakończenia wojny jeszcze w 1943 roku. Ten sowiecki Market-Garden podobnie jak pierwowzór nie powiódł się z powodu zbyt ambitnych celów, niedostatecznej ilości sił i problemów z zaopatrzeniem.

Niniejsza kampania stanowi ciąg logicznie połączonych scenariuszy rozgrywanych na kolejnych planszach na drodze do Charkowa: Stary Oskol - Białogród - Charków. Początkowo strona Sowiecka ma znaczącą przewagę. Wojska niemieckie mają za zadanie opóźniać i wykrwawiać nieprzyjaciela zanim siły dywizji grenadierów pancernych SSLAH rozładują się i skoncentrują do walki w Charkowie.

Siły stron: 

Na każdej z plansz gracz niemiecki dysponuje plutonem w sile 700 pkt opartym o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniem jakichkolwiek jednostek weteranów, czołgów Tiger, Panther,  Ferdinant, Elefant, Pz IVF, G, H. W trakcie gry na planszy Charków koncentrują się jednostki SS, które będą przeprowadzać kontruderzenie.

Strona sowiecka (będąca stroną atakującą w pierwszych trzech bitwach posiada pluton o wartości 1000 pkt w oparciu o selektor III bitwa o Charków. Dodatkowo gracz sowiecki dysponuje uzupełnieniami (kopiami oddziałów z tego plutonu w dowolnej ilości i rodzaju) za sumę max 2000pkt. UWAGA: uzupełnienie wchodzi wyłącznie w momencie zniszczenia poprzedniej kopii tego oddziału. Przykład: w plutonie znajduje się czołg T34, a gracz sowiecki decyduje mieć w zapasie 2 dalsze kopie tego czołgu. W kolejnej turze po zniszczeniu T34 kopia z uzupełnień wchodzi do gry na zasadzie rezerw. Jednakże jeżeli T34 nie zostanie zniszczony kopie zapasowe nie są dostępne. 

Pierwsza bitwa

Gra rozpoczyna się na planszy Stary Oskoł. Mapa przedstawia małą osadę ze skrzyżowaniem dróg. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. 100% sił niemieckich jest umieszczonych w promieniu 18" od środka skrzyżowania. Niemcy dysponują plutonem o wartości 700pkt w oparciu o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniami (jak wyżej). Jednostki niemieckie pozostają Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush.



Gracz sowiecki jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy. 

W grze nie ma Forward Deployment

Druga bitwa

Gra ma miejsce w miejscowości Białogród. Na planszy mamy ciągnącą się ze wschodu na zachód drogę, która w centrum mapy przecina biegnącą z północy na południe zamarzniętą rzekę. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. 100% sił niemieckich jest umieszczonych w promieniu 18" od środka mostu na rzece. Niemcy dysponują plutonem o wartości 700pkt w oparciu o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniami (jak wyżej). Jednostki niemieckie pozostają Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush.

 


 

Gracz sowiecki rozpoczyna grę z siłami takimi jakie mu pozostaną po pierwszej bitwie. Jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy.

W grze nie ma Forward Deployment 

Uwaga: w kolejnych bitwach kontynuujemy numerację etapów w związku z koniecznością uwzględnienia zasady specjalnej: Koncentracja SSLAH

Zasady Specjalne: 

Thin Ice table wedlug zasad z Ostfront

Trzecia bitwa

Gra ma miejsce w mieście Charków. W północnej części miasta znajduje się zabudowa mieszkalna, w południowej zabudowa przemysłowa ze stacją końcową linii kolejowej. Z północy na południe i ze wschodu na zachód biegną drogi spotykające się w środku planszy. Celem gracza sowieckiego jest zajęcie kluczowych punktów w mieście: południowy, północny i zachodni wylot drogi po 2PZ, skrzyżowanie dróg 2PZ, każdy z budynków w okolicy linii kolejowej 2PZ i każdy z budynków na zachód od drogi po 2PZ. Zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie przeciwnikowi tego zadania i wyprowadzenie swoich wojsk poza wschodnią krawędź mapy. Za każdy wyprowadzony w ten sposób oddział strona niemiecka uzyskuje 2PZ. Dodatkowo za zniszczenie oddziału przeciwnika każdy z graczy uzyskuje 1PZ.


Siły stron: 

Obrońca: strona niemiecka wystawia swoje siły (w oparciu o zasadę specjalną: koncentracja SSLAH) w obszarze 24" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą być Hidden i rozpoczynać grę z rozkazem Ambush.  

Gracz sowiecki rozpoczyna grę z siłami takimi jakie mu pozostaną po poprzedniej bitwie. Jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się 8 tur.

Koncentracja SSLAH: w trakcie kolejnych etapów kampanii, w Charkowie rozładowują się oddziały LSSAH (wyłącznie oddziały SS z selektora Operacja Cytadela). Począwszy od 3 tury co trzy kolejne (3, 6, 9, 12), w Charkowie wyładowuje się transport oddziałów o wartości 300pkt. Gracz niemiecki decyduje jakie jednostki i kiedy będą dostarczone do Charkowa. UWAGA: Transport oddziałów jest wstrzymany od momentu rozpoczęcia gry na planszy Charków.

Pobierz scenariusz