sobota, 30 stycznia 2021

Licznik sił w Blood Red Skies


Trudno policzyć wartości punktowe eskadry w Blood Red Skies? Nie jestem specjalistą od pisania aplikacji ale trochę ogarniam Excela. Z całą pewnością przyda się we w miarę szybkim policzeniu sobie wybranej eskadry. No i poza oficjalnymi mamy też pełną listę fanowską ;) 

Przydatny plik znajdziesz Tutaj

1. Znajdź flotę, którą grasz

2. Przy pomocy filtra  wybierz model samolotu

3. Przypisz kolejnym pilotom odpowiednie wyszkolenie (0 dla brak samolotu).

4. Kontroluj wartość końcową

Nie jest to wielka filozofia ale może Wam się przyda!



czwartek, 28 stycznia 2021

Avanti Savoia (SM79)! czyli początki włoszczyzny w Blood Red Skies


Muszę powiedzieć, że lubię Włoszczyznę. Zwłaszcza latającą. Może w czasie wojny Włosi nie osiągnęli błyskotliwych sukcesów ale za to perfekcyjnie łączą brytyjską (czytaj: specyficzną) estetykę z niemieckim (czytaj: wyrafinowanym) kamuflażem , czyli coś co cenię najbardziej. 


Powodów pojawienia się Włoszczyzny w moich zasobach modeli - poza powyższymi - było więcej. Przede wszystkim dość aktywnie brali udział w zmaganiach o Maltę, która jest ciekawym tematem na scenariusze do BRS, po drugie nie można sobie bez niej wyobrazić zmagań nad Afryką Północną, po trzecie SM79 był także wykorzystywana do działań torpedowych (może bez sukcesów ale za to spektakularnie) i wreszcie - co dla mnie najważniejsze: Wojna z Grecją 1940 roku. Dlaczego właśnie ona? Bo tam latały "nasze" PZL24G w greckich barwach i strącały Włoskie Fiaty i Savoie. Takie starcie mi się marzy i już niedługo mam zamiar je urzeczywistnić. 


 

Pojawienie się  rynku STL tego modelu bardzo mocno przyspieszyło moje myślenie o tym włoskim bombowcu. Michał Marcinkowski dzielnie podjął walkę z tym ciężkim modelem. Po wielu próbach udało mu się uzyskać zadowalające efekty i Savoie trafiły na stół modelarski.

Generalnie projekty 3D Romana Troyena stoją na bardzo wysokim poziomie. Dotyczy to zarówno poziomu szczegółowości i dopasowania projektu do skali (głębokość i szerokość linii podziału, plastyczność bryły). Spod jego ręki wyszedł doskonały Bf109E, piękny A6M2 Zero czy D3A Val. Na tym tle Savoia wyróżnia się ... niestety na minus. Dość grube profile usterzenia, brak paneli na skrzydłach, a nade wszystko kanciaste osłony silnika. Cóż miłość jest ślepa i nie patrząc na niedogodności zabrałem się do pracy.

 


Moją ambicją było odtworzenie kamuflażu plamkowego z Afryki (trochę ze wzgledów estetycznych trochę dla zamaskowania dość płaskich skrzydeł). Początkowo zamierzałem wykorzystać do tego technikę maskowania. Do pierwszej przymiarki wykorzystałem specyfik do chippingu. Idea prosta: natryskowo kolorem plamek po całości, na to plamki z preparatu do chippingu, dalej kolor bazowy (piaskowy), dalej zmywanie preparatu, kalki, lakier, półka. Niestety prosto wyglądało to tylko jako idea. Chipping medium był na tyle zaprzyjaźniony z warstwą bazową, że dawał się zmyć łącznie z nią i podkładem. Efekt: Kąpiel w Wamodzie.


Podobnie żałosny efekt uzyskałem w przypadku maskowania modelu Maskolem. Było zatem potrzebne trzecie podejście, odwrotne: kolor bazowy (piaskowy) i na to plamki w odpowiednich kolorach (orzechowy i zielony). Kłopot pojawił się w momencie wyboru narzędzia do nanoszenia plamek. Pędzelek jako niedopasowany dla tej techniki zdecydowanie odpadał. Próba ze ściętą wykałaczką wypadła obiecująco gdy nagle ... zajrzałem do pudełka z gratami do aerografii. Aplikatory dentystyczne o średnicy 1,5mm (dostępne np. w sklepie Agtom). Normalnie niezbędne do czyszczenia dyszy aerografu teraz uzyskały nową specjalizację. Są okrągłe, chłoną farbę w wystarczającym stopniu i mają odpowiednią średnicę plamki.  

Po tym podejściu model - z pewnej odległości - zaczął wyglądać jak pustynna Savoia. Zostało jeszcze ubielenie osłon silników, piast śmigieł i pasa identyfikacyjnego na kadłubie i gotowe.

 



Całości efektu dodają genialne kalki od Miscmini. Wyposażony w nie model wylądował na sesji. Jako tło posłużyła mata od playmaty.pl o nazwie "wyspa" w wariancie płóciennym. Moim zdaniem dobrze komponuje się z całością.





Tyle relacji z budowy. Co sobą reprezentuje Savoia na polu walki? Ma kilka dość mocnych cech. Pierwsza to długotrwałość utrzymywania się w powietrzu. Aby strącić SM79 potrzeba 5 trafień po kolei (dwa na sprowadzenie do poziomu disadvantage i trzy na zniszczenie kolejnych silników).

Druga to ta, związana z zastosowaniem w roli samolotu torpedowego. Savoia jest w stanie zabrać ze sobą dwie torpedy, ma zatem szansę - w grze BRS (bo w praktyce temat zarzucono) - na zadanie wrogiemu okrętowi większych niż standardowo strat.

 


Czy model Savoi w 3D to jedyna opcja: Zdecydowanie nie. Jest dostępny model żywiczny od Armaments in Miniature, a sikorki na mieście ćwierkają, że firma z Wysp, na literę W przymierza się do wejścia we flotę włoską. Tyle faktów i plotek. O sukcesach i porażkach Savoi na polu walki będę informował w oddzielnych doniesieniach. Życzę sukcesów w modelowaniu!




 



czwartek, 21 stycznia 2021

P-51D Mustang - jak grać żeby wygrać?

 

P51D można uznać za szczytowe osiągnięcie myśliwców z napędem tłokowym. Jego pojawienie się na dalekowschodnim teatrze działań wojennych dało możliwość stronie alianckiej na zdominowanie przestrzeni powietrznej. Łączył w sobie wyjątkową szybkość, silne uzbrojenie i ekstremalnie duży zasięg. Ten wyjątkowy promień operacyjny Mustangów uczynił je naturalnym elementem eskorty amerykańskich bombowców B29 dewastujących japońskie miasta w 1945 roku. 

W grze Blood Red Skies skutecznie oddano charakter ostatniej wersji Mustanga poprzez odpowiedni profil i cechy samolotu. P-51D to samolot o wyjątkowej - jak na myśliwiec tłokowy - prędkości, dobrym uzbrojeniu i średniej zwrotności. Cechy unikalne samolotu do wysoka prędkość nurkowania i daleki zasięg. Cechy te oddane zostały w Trait Cards tego samolotu


 

Great Dive cecha, która nie robiła wrażenia w przypadku wczesnowojennych myśliwców w przypadku maszyn pokroju Mustanga robi wrażenie. Dzięki zagraniu tej karty samolot może przemieścić się na odległość maksymalną równą dwukrotnej swojej prędkości czyli ... 18". Taki dystans musi robić wrażenie. Jeżeli dodać do tego karty wzmacniające działanie nurkowania uzyskujemy w grze potężny lewar do wygrania.

Deep Pockets to cecha obrazująca możliwości długotrwałego pozostawania przez samolot w powietrzu. Zagrywając tę kartę możliwe jest odrzucenie właśnie otrzymanego Boom Chita. Szczęśliwie dla przeciwnika: karta jest jednorazowa.

Przyjrzyjmy się w jaki sposób amerykańskie doktryny są w stanie wzmocnić działanie tego samolotu. 

Aggressive Tactics (karta ofensywna) powiązana z Tight Turn. Dzięki tej karcie gracz ma możliwość wykonania przed rozpoczęciem ruchu dodatkowego skrętu do 45 stopni. To dość groźna karta, dająca Mustangowi walor podwyższonej zwrotności 

Dive Away (karta defensywa) - powiązana z Great Dive, pozwalająca na wykorzystanie możliwości nurkowania na najniższym pułapie. Zagrywając powiązaną kartę Great Dive uzyskuje się efekt combo: wydłużony zasięg, na najniższym pułapie.

High Altitude Performance (karta ofensywna) powiązana z Great Climb ułatwiająca wymanewrowywanie przeciwników w korzystnych warunkach (samolot musi znajdować się na wysokim pułapie). 

Seasoned Pilots (karta defensywna): pozwala wykonać przerzut nieudanego testu zwrotności. 
 
Slashing attack (karta ofensywna) powiązana z Great Dive lub Rapid Roll sprawia, że skuteczny ostrzał z nurkowania jest traktowany jako krytyczny. 
 

Sustained Dive (karta ofensywna) powiązana z Great Dive bardzo silna karta pozwalająca - w korzystnych warunkach - wykonać nurkowanie bez konieczności utraty poziomu. To bardzo niebezpieczna karta, szczególnie na otwarcie, gdy możliwe jest szybkie zbliżenie się do przeciwnika i wykonanie dodatkowych akcji bez utraty energii. Szczególnie dobrze sprawdzi się gdy jest zastosowana do klucza samolotów. Podczas gdy jeden z nich niespodziewanie zbliża się do wrogiego szyku i wymanewrowuje wybrany samolot, drugi z pary wykonuje ostrzał i to wszystko w odległości do 18" (przy zagraniu karty powiązanej - Great Dive).

Top Cover (karta defensywna)  pozwala na zachowanie jednego z kluczy samolotów w High Cover zamiast umieszczenia na planszy


P-51D działał na kilku teatrach operacyjnych,  i w zależności od tego gracz ma możliwość wyboru różnych wariantów kart wspierających:

Europa Północno-Zachodnia:

Poorly Trained Opponents - (karta defensywna) karta pozwala zmusić przeciwnika do wykonania testu zwrotności przed wykonaniem akcji pilota

Jamming (karta defensywna) niweluje działanie karty Radar Support. 

Supply shortages (karta ofensywna) każda eskadra przeciwnika zaczyna grę z jednym Boom chitem. To dość potężna karta, skłaniająca do rozważenia w miejsce nielicznej eskadry weteranów, większej liczby mało doświadczonych pilotów. Nie przepadam za tak potężnymi kartami.

Met Office (karta defensywna) pozwala wyeliminować efekt działania karty pogody przeciwnika. Zważywszy na nieznaczny wpływ kart pogody na grę moim zdaniem niegodna uwagi.

Battle Fatigue (karta ofensywna) przydatna gdy zależy nam na zestrzeleniu samolotu przeciwnika. Wykonując unik nieprzyjaciel używa o jednej kostki mniej.

 


 

Daleki Wschód

Poorly Trained Opponents - (karta defensywna) karta pozwala zmusić przeciwnika do wykonania testu zwrotności przed wykonaniem akcji pilota

Supply shortages (karta ofensywna) każda eskadra przeciwnika zaczyna grę z jednym Boom chitem. To dość potężna karta, skłaniająca do rozważenia w miejsce nielicznej eskadry weteranów, większej liczby mało doświadczonych pilotów. Nie przepadam za tak potężnymi kartami.

Battle Fatigue (karta ofensywna) przydatna gdy zależy nam na zestrzeleniu samolotu przeciwnika. Wykonując unik nieprzyjaciel używa o jednej kostki mniej.

Radar Support (karta ofensywna) zwiększa szanse na wejście do walki z wyższego (korzystnego) pułapu. Niezwykle niebezpiecna w rękach grającegu Mustangami.

Jamming (karta defensywna) niweluje działanie karty Radar Support.

Główni oponenci:

Europa Zachodnia: Me262, Me-163, Ta-152, Fw190D, Bf109K, 
 
Daleki Wschód: A6M5, N1K2, Ki-84, 
 

Przykłady rozstawienia dla eskadry P-51D:

4 samoloty (484 pkt): jeden as (5), dwóch weteranów (4), jeden regularny (3)

Trait cards: 

3x Great Dive
2x Deep Pockets

Karty dodatkowe 

Doctrine card: Sustained Dive
Theatre card: Battle Fatigue
Ace card: Tactical Wizard (bonus +2 do początkowego pułapu każdego z samolotów klucza, w któym znajduje się as)

Taktyka

Eskadra P51D może działać na zasadzie: Hit and Run wykorzystując do tego przewagę prędkości. Oba klucze Mustangów ustawiamy w najbliższej możliwej odległości od nieprzyjaciela: czołowy klucz asa, za nim, drugi klucz ubezpieczający. 

Spodzewamy się, że karta Tactical Wizard zapewni wiodącemu kluczowi najwyższy możliwy pułap. As - aktywujący się najprawdopodobniej jako jeden z pierwszych wykorzystuje kartę Sustained Dive i stara się - w zależności od sytuacji - wymanewrować lub zaatakować wybrany samolot przeciwnika. W dalszej kolejności, skrzydłowy wykonuje swój atak na ten sam cel. 

Drugi klucz w miarę możliwości dołącza do walki z tym samym przeciwnikiem lub wyrabia sobie korzystnąpozycję strzelecką. W dalszej walce odskok lub zaangażowanie w walkę kołową. Karty Deep Pockets dają nam czasową ochronę przed atakami nieprzyjaciela.


 

środa, 20 stycznia 2021

Jak 1 - jak grać żeby wygrać?

 

Jak-1 wpisuje się trend wczesnowojennego myśliwca: lekko uzbrojony i bardzo zwrotny. Odzwierciedleniem tej charakterystyki jest cecha Tight Turn, jedyna funkcjonalna jaką samolot może używać w grze. 

Zaletom samolotu Jakowlewa towarzyszyły niestety także wady, z których najdotkliwszą było słabe wznoszenie, W grze Blood Red Skies to przypadłość nieco komplikująca otwarcie rozgrywki. Objawia się ona w formie permanentnej (czyli obowiązującej cały czas) cechy Poor Quality, która utrudnia Jakowi wejście do gry na korzystnym pułapie.

Tight Turn - cecha pozwala na wykonanie skrętu o 45 stopni w dowolnym etapie ruchu (nie zaś na jego końcu) jak to jest domyślnie. Dzięki temu Jak1 jest w stanie wykonywać znacznie ciaśniejsze kręgi niż inne samoloty. Liczba kart Tight Turn jaka jest dostępna w grze równa jest liczbie aktywnych samolotów.

Talię kart do gry uzupełniają karty Doktryn, które wspierają własne maszyny w walce z najeźdźcą. Niestety gracz sowiecki nie otrzyma żadnej karty spiętej z podstawową cechą Jaka czyli Tight Turn.

Low Altitude Performance (karta defensywna) powiązana z kartą Great Dive lub Rapid Roll. Dzięki niej samolot rozpoczynający aktywację na niskim pułapie automatycznie przechodzi przed ruchem w pułap neutralny. Ta bardzo przydatna karta, która  pozwala wyjść z niekorzystnej sytuacji np. po wymanewrowaniu lub zrzucić wrogi myśliwiec z ogona. Niestety nie jest powiązana z cechą podstawową Jaka.

Ram Attack (karta ofensywna) powiązana z kartą Robust. Ta bardzo nieobliczalna karta daje szansę na skuteczne zaatakowanie nieprzyjaciela będącego dokładnie na wprost. Siła takiego ataku jest bardzo duża (do wyszkolenia pilota dodawana jest prędkość - czyli 7 kości). Haczyk polega na tym, że atak jest rozstrzygany jako Head on: czyli przeciwnik może oddać salwę zwrotną.

Outnumbered (karta defensywna) nie powiązana z żadną cechą. Dzięki niej gracz ma możliwość zignorowania pierwszego Boom Chita jaki otrzymuje. Karta dość mocna, choć jednorazowa.

Mobile Front (karta ofensywna) każda z eskadr zaczyna grę z jednym Boom Chitem. Ta dość potężna karta obliczona jest na sytuacje, w których spodziewamy się, że przeciwnik zagra mniejszą liczbą samolotów, a tym samym ten dodatkowy Boom Chit będzie dla niego bardziej dotkliwy. W mojej opinii jest wiele znacznie lepszych kart Doktryn

Swarm Flying (karta defensywna) skutecznie niweluje słabe wznoszenie Jaków. Grupa myśliwców złożona z co najmniej 4 samolotów zaczyna grę na pułapie neutralnym. 

Karty Teatrów: 

Supply shortages (karta ofensywna) każda eskadra przeciwnika zaczyna grę z jednym Boom chitem. To dość potężna karta, skłaniająca do rozważenia w miejsce nielicznej eskadry weteranów, większej liczby mało doświadczonych pilotów. Nie przepadam za tak potężnymi kartami.

Restricted Airfields (karta ofensywna) bardzo potężna karta eliminująca z rozgrywki jeden z samolotów przeciwnika gdy ma się mniej liczebną flotę. Karta może "robić grę". Nie lubię takich kart.

Battle Fatigue (karta ofensywna) przydatna gdy zależy nam na zestrzeleniu samolotu przeciwnika. Wykonując unik nieprzyjaciel używa o jednej kostki mniej.

Telegram from Stalin (karta defensywna) pozwala na zanegowanie w jednej z eskadr cechy Poor Quality.

Główni oponenci

Operacja Barbarossa: Bf109E (model Warlord),

Przykładowe zestawienie eskadry Jak1:

5 samolotów: Jeden as (5), czterech regularnych (3), jeden żółtodziób (2),
razem 493 pkt.

Trait cards: 5 x Tight Turn, Poor Quality

Doctrine card: Low Alititude Performance

Theatre card: Battle Fatigue

Ace card: Set them up - zagrana na inny samolot zwiększa wyszkolenie pilota o 1.

Taktyka.

Dowodząc Jakami staramy się rozpocząć grę w większej odległości od nieprzyjaciela lub w bliskości osłony chmur. Dzięki temu zminimalizujemy szansę ostrzelania w pierwszej turze. Gramy defensywnie starając się kontrować posunięcia przeciwnika wyjściem na ogon. Kartę Low Altitude Performance wykorzystajmy oszczędnie - bo nie jest powiązana z cechami samolotu - do pozbycia się przeciwnika z ogona lub wejścia w korzystną pozycję strzelecką.

wtorek, 19 stycznia 2021

A6M5 Zero - jak grać żeby wygrać?

 

 


Maszyna, która do 1942 nie miała sobie równych na dalekowschodnim teatrze działań wojennych potrzebowała szybkich zmian. A6M5 Zero prezentuje wszystko co dało się wycisnąć z tej konstrukcji. Samolot zachował niezwykłą zwrotność i zyskał na sile ognia. Natomiast jego piętą achillesową pozostawała konstrukcja wrażliwa na ostrzał. Taki profil najbardziej znanego japońskiego myśliwca waży na sposobie jego wykorzystania. Przyjrzyjmy się w jaki sposób gra oddaje klimat zmagań nad Pacyfikiem:




Zero posiada jedną cechę możliwą do wykorzystania z grze jaką jest Tight Turn. Niebywała zwrotność - wsparta przez stosowane doktryny - czyni z tego myśliwca bardzo groźną broń. Aby oddać wrażliwość konstrukcji na ostrzał Zero posiada także permanentną (czyli działającą cały czas) cechę Vulnerable, która sprawa, że przeciwnikowi łatwiej jest trafić w nasz samolot.

Tight Turn - cecha pozwala na wykonanie skrętu o 45 stopni w dowolnym etapie ruchu (nie zaś na jego końcu) jak to jest domyślnie. Dzięki temu Zero jest w stanie wykonywać znacznie ciaśniejsze kręgi niż inne samoloty.

Zajrzyjmy do Doktryn jakimi dysponuje lotnictwo Cesarskiej Marynarki w drugiej fazie wojny, które wesprą japońskie samoloty w walce z nieprzyjacielem. Zaczniemy od tych, które powiązane są z cechą samolotu (Tight Turn) a zatem będą mogły być wielokrotnie zagrane z wykorzystaniem macierzystej karty: 

Aggressive Tactics (karta ofensywna) powiązana z Tight Turn dzięki tej karcie gracz ma możliwość wykonania przed rozpoczęciem ruchu dodatkowego skrętu do 45 stopni. To niezwykle groźna karta, która pozwala zająć korzystną pozycję strzelecką

Ram Attack (karta ofensywna) powiązana z kartą Robust. Ta bardzo nieobliczalna karta daje szansę na skuteczne zaatakowanie nieprzyjaciela będącego dokładnie na wprost. Siła takiego ataku jest bardzo duża (do wyszkolenia pilota dodawana jest prędkość - czyli 7 kości). Haczyk polega na tym, że atak jest rozstrzygany jako Head on: czyli przeciwnik może oddać. Zważywszy na potężne uzbrojenie alianckich myśliwców końca wojny i delikatność konstrukcji Zero rzecz niezwykle ryzykowna

Head on Attack (karta ofensywna) powiązana z cechą Heavy Hitter. Dzięki niej istnieje szansa na uszkodzenie samolotu wielosilnikowego na wyższym niż normalnie pułapie, pod warunkiem ataku z przodu. Karta nadaje się wyłącznie do walki z bombowcami. Użycie jej przeciw P38 to zwyczajne samobójstwo.

Big Game Hunters (karta ofensywna) powiązana z Heavy Hitter. Dzięki niej możliwe jest szybsze wyeliminowanie samolotu wielosilnikowego pod warunkiem trafienia krytycznego. Rzecz przydatna przeciw samolotom wielosilnikowym.

Outnumbered (karta defensywna) nie powiązana z żadną cechą. Dzięki niej gracz ma możliwość zignorowania pierwszego Boom Chita jaki otrzymuje. Karta dość mocna, choć jednorazowa.

Wśród dostępnych kart Teatrów, grający samolotami ZERO ma do dyspozycji: 

Heavy Flak Presence (karta ofensywna) umożliwiająca dodatkowy ostrzał samolotu przeciwnika aktywowanego na najniższym pułapie. Bardzo przydatna karta w sytuacji gdy uda się sprowadzić przeciwnika do najniższego pułapu np. poprzez wymanewrowanie.

Restricted Airfields (karta ofensywna) bardzo potężna karta eliminująca z rozgrywki jeden z samolotów przeciwnika gdy ma się mniej liczebną flotę. Karta może "robić grę". Nie lubię takich kart.

Radar Support (karta ofensywna) zwiększa szanse na wejście do walki z wyższego (korzystnego) pułapu. Bardzo przyda się Japończykom.

Jamming (karta defensywna) niweluje działanie karty Radar Support.

Główni oponenci

Pacyfik: F6F Hellcat (fan, model AiM, druk 3d), F4U Corsair (model Warlord)

Filipiny: P51 Mustang (model Warlord), P47 Thunderbolt (model Warlord), P38 Lighting (fan, model AiM)

 

Przykładowe zestawienie eskadry A6M5:

5 samolotów: Jeden as (5), dwóch weteranów (4), jeden regularny (3), jeden żółtodziób (2),
razem 490 pkt.

Trait cards: 5 x Tight Turn, Vulnerable

Doctrine card: Aggressive Tactics

Theatre card: Heavy Flak Presence

Ace card: Master tactician - dająca możliwość wymanewrowania dwóch samolotów przeciwnika jednocześnie.





 

 

Taktyka

Sytuacja gracza japońskiego w starciu z późnowojennymi myśliwcami alianckimi jest raczej trudna. Po stornie nieprzyjaciela są atuty: szybkości, silnego uzbrojenia i wytrzymałości. Słabością Aliantów jest stosunkowo niska zwrotność ich maszyn. I tym będziemy lewarować grę.

Szansa gracza japońskiego będzie polegać na próbie wymanewrowania samolotów przeciwnika i sprowadzenia ich pod lufy artylerii przeciwlotniczej i/lub wciągnięciu wybranego klucza samolotów nieprzyjacielskich w walkę kołową i ostrzelaniu po wejściu na ogon.

 

 

Staramy się rozpocząć grę w rozproszeniu, w dużym dystansie od nieprzyjaciela lub w sąsiedztwie chmur dających osłonę aby uzyskać korzystną pozycję strzelecką. Pierwszy klucz złożony z asa i weterana stara się zbliżyć do nieprzyjaciela w sprzyjającym momencie. As stara się korzystając z karty Master Tactician wymanewrować dwa wrogie samoloty jednocześnie, podczas gdy jego skrzydłowy przystępuje do ataku na jeden z nich. 

Drugi klucz w zależności od sytuacji koncentruje się na podprowadzeniu wrogich samolotów pod lufy własnej artylerii p-lot poprzez wymanewrowanie lub wejście na ogon przy pomocy Aggressive Tactics.


Spitfire Mk II - jak grać żeby wygrać?

 

Tak jak Messerschmitt 109E świetnie spisuje w walce pionowej tak Spitfire Mk II doskonale radzi sobie w poziomie. Równie ciasne kółka potrafi wykonywać tylko A6M2 Zero. Jak wykorzystać cechy wczesnego Spitfire w grze Blood Red Skies: przyjrzyjmy się statystykom.

Spit został dość oszczędnie wyposażony w cechy samolotu. O ile Bf109 ma aż dwie do wyboru: samolot brytyjski dysponuje tylko jedną. To właśnie Tight Turn decyduje o niezrównanej zwrotności Spitfire. Dzięki tej cesze brytyjski myśliwiec jest w stanie wykonać dozwolony skręt w dowolnym momencie swojego ruchu, a nie tylko na jego końcu. Spitfire jest nieco szybszy od swego głównego oponenta dzięki czemu ma szansę na wcześniejszą niż Bf109E aktywację. 

 

Zajrzyjmy do Doktryn jakimi dysponuje RAF na początku wojny, które wesprą brytyjskie samoloty w walce z nieprzyjacielem. Zaczniemy od tych, które powiązane są z cechą samolotu (Tight Turn) a zatem będą mogły być wielokrotnie zagrane z wykorzystaniem macierzystej karty:

Defensive Tactics (karta defensywna) powiązana z cechą samolotu Tight Turn. Dzięki niej w reakcji na wrogi ostrzał samolot może wykonać zwrot o 45 stopni, a tym samym wystawić się na bardziej korzystny w danym momencie kąt. W przypadku gdy przeciwnik wejdzie Spitowi na ogon ten obraca się do niego bokiem, a tym samym łatwiej wykonuje unik. Alternatywnie, samolot atakowany z boku może odwrócić się do przeciwnika przodem i odpowiedzieć mu ogniem.

Wall of Lead (karta defensywna) powiązana z cechą Deep Pockets to dość zagadkowa karta. W zamian za otrzymany pewny Boom Chit uzyskuje się nadzieję na Boom Chit przeciwnika. Warte swojej ceny ... ?

Head on Attack (karta ofensywna) powiązana z cechą Heavy Hitter. Dzięki niej istnieje szansa na uszkodzenie samolotu wielosilnikowego na wyższym niż normalnie pułapie, pod warunkiem ataku z przodu. Karta nadaje się wyłącznie do walki z bombowcami. Użycie jej przeciw Bf110 to zwyczajne samobójstwo

Outnumbered (karta defensywna) nie powiązana z żadną cechą. Dzięki niej gracz ma możliwość zignorowania pierwszego Boom Chita jaki otrzymuje. Karta dość mocna, choć jednorazowa.

Intuders (karta ofensywna) wpływa na początkowy pułap na jakim znajdują się samoloty przeciwnika. Odpowiednio rozegrana daje możliwość uzyskania wygodnej pozycji strzeleckiej i blokuje atak nieprzyjaciela. Do pełnego potencjału przydałyby się dodatkowe karty.

Wśród dostępnych kart Teatrów, graczy Brytyjski ma do dyspozycji: 

Radar Support (karta ofensywna) zwiększa szanse na wejście do walki z wyższego (korzystnego) pułapu. W połączeniu w kartą Intruders umożliwia uzyskanie realnej przewagi wysokości nad przeciwnikiem. Bardzo przydatna w czasie Bitwy o Anglię.

Met Office (karta defensywna) pozwala wyeliminować efekt działania karty pogody przeciwnika. Zważywszy na nieznaczny wpływ kart pogody na grę moim zdaniem niegodna uwagi. 

Restricted Airfields (karta ofensywna) bardzo potężna karta eliminująca z rozgrywki jeden z samolotów przeciwnika gdy ma się mniej liczebną flotę. Karta może "robić grę". Nie lubię takich kart.

Battle Fatigue (karta ofensywna) przydatna gdy zależy nam na zestrzeleniu samolotu przeciwnika. Wykonując unik nieprzyjaciel używa o jednej kostki mniej.

Główni oponenci

Bitwa o Anglię: Bf109E (model Warlord), Bf110C/D (model Warlord), Fiat CR42 (fan, model 3d)


Przykładowe zestawienie eskadry Spitfire Mk II:

6 samolotów regularnych

Trait cards: 6 x Tight Turn

Doctrine card: Intruders

Theatre cards: Radar support

Taktyka

Poszczególne klucze rozmieszczamy w rozproszeniu wokół wybranego celu (klucza przeciwnika). Dzięki kombinacji kart: Intruders i Radar Support maksymalizujemy szansę na startową różnicę poziomów samolotów. Mając przewagę prędkości nasze samoloty mają będą się prawdopodobnie aktywować przed przeciwnikiem. W połączeniu z przewagą liczebną oznacza to szansę na przejęcie inicjatywy i zakończenie rozgrywki na swoją korzyść.



poniedziałek, 18 stycznia 2021

Bf109E - jak grać żeby wygrać?

 

 
 
Czym się różni Bf109E od wczesnych Spitfire? Kierunkiem. Spitfire jest skuteczny w walce poziomej, a Emil w walce pionowej. Zarówno we wznoszeniu jak i w nurkowaniu nie ma sobie równych. Jak wykorzystać te cechy w grze Blood Red Skies? Przyjrzyjmy się cechom samolotu tak jak przedstawiono je w grze.


 
Bf 109E ma przypisane dwie cechy: Great Dive i Great Climb. Łączna liczba cech jest równa liczbie samolotów obecnych na stole. Zatem wystawiając eskadrę złożoną z 6 samolotów Bf109  mamy do dyspozycji 3 karty Great Dive i 3 karty Great Climb. 
Great Climb to bardzo niewygodna dla przeciwnika karta. Zagrana podczas próby wzniesienia się na wyższy pułap zmusza przeciwnika do wykonania testu Zwrotności. W przeciwnym razie akcja kończy się niepowodzeniem.
Great Dive sama w sobie jest niezbyt interesująca, szczególnie w początku wojny. Ot, gracz ma możliwość zwiększyć długość nurkowania do wartości prędkości (czyli cały 1"). Czy dużo? 
Rzecz zaczyna wyglądać znacznie bardziej interesująco gdy weźmie się pod uwagę dostępne dla Niemców karty doktryn powiązane z cechami samolotu. Powiązane karty doktryn można zagrać przy użyciu przedmiotowej karty lub karty z nią powiązanej.
Przykładowo: wybierając do swojej talii kartę Seasoned Pilots powiązaną z kartą Grat Climb można zagrać ją kilkakrotnie: raz z wykorzystaniem przedmiotowej karty, oraz - dodatkowo - tyle razy ile ma się w talii powiązanych kart doktryn (Great Climb).
Skoro już o tym mowa: Seasoned Pilots to karta defensywna: pozwala wykonać przerzut nieudanego testu zwrotności. 
Inne karty powiązane z cechami Bf109E to odpowiednio:
Dive Away (powiązana z Great Dive) - karta defensywa pozwalająca na wykorzystanie możliwości nurkowania na najniższym pułapie.
High Altitude Performance (powiązana z Great Climb) to karta ofensywna ułatwiająca wymanewrowywanie przeciwników w korzystnych warunkach (samolot musi znajdować się na wysokim pułapie).
Compression Issues (powiązana z Great Dive) to karta defensywna utrudniająca przeciwnikowi korzystanie z możliwości nurkowania (konieczny test zwrotności).
Sustained Dive (powiązana z Great Dive) to bardzo silna karta ofensywna pozwalająca - w korzystnych warunkach - wykonać nurkowanie bez konieczności utraty poziomu. To bardzo niebezpieczna karta, szczególnie na otwarcie, gdy możliwe jest szybkie zbliżenie się do przeciwnika i wykonanie dodatkowych akcji bez utraty energii. Szczególnie dobrze sprawdzi się gdy jest zastosowana do klucza samolotów. Podczas gdy jeden z nich niespodziewanie zbliża się do wrogiego szyku i wymanewrowuje wybrany samolot, drugi z pary wykonuje ostrzał i to wszystko w odległości do 13". 

Inne karty nie powiązane z cechami samolotu

Intruders (karta ofensywna) zagrywana na początku rozgrywki. Dzięki niej gracz ma szansę na zaskoczenie przeciwnika w niekorzystnej dla niego pozycji (pułapie). Gra bezużyteczna w przypadku Battle of Britain gdy przeciwnik może łatwo skontrować ją przy pomocy Radar Support.
Mobile Front (karta ofensywna) każda z eskadr zaczyna grę z jednym Boom Chitem. Ta dość potężna karta obliczona jest na sytuacje, w których spodziewamy się, że przeciwnik zagra mniejszą liczbą samolotów, a tym samym ten dodatkowy Boom Chit będzie dla niego bardziej dotkliwy. W mojej opinii jest wiele znacznie lepszych kart Doktryn


Talię uzupełniają karty Teatrów. Gracz niemiecki na froncie zachodnim w 1940 roku może wybrać jedną z następujących:
Superior Armament (karta ofensywna) zwiększa o 1 liczbę w ataku. Ta karta przyda nam się np. aby wesprzeć niedoświadczonego pilota lub gdy chcemy mieć pewność trafienia w kluczowej sytuacji taktycznej.
Supply shortages (karta ofensywna) każda eskadra przeciwnika zaczyna grę z jednym Boom chitem. To dość potężna karta, skłaniająca do rozważenia w miejsce nielicznej eskadry weteranów, większej liczby mało doświadczonych pilotów. Nie przepadam za tak potężnymi kartami.
Obsolete formations (karta defensywna) zmuszająca do przyjęcia przez przeciwnika formacji trójkowej. Wydaje się, że karta ma stosunkowo małą wartość.
Battle Fatigue (karta ofensywna) zmniejszająca szanse przeciwnika na skuteczny unik. Battle fatigue przyda nam się gdy naszym celem jest raczej strącenie przeciwnika niż przegnanie wrogiej formacji. Może być skuteczna zwłaszcza w przypadku wczesnowojennych, bardzo zwrotnych maszyn w rodzaju Spitfire Mk II. 
 

 
Przykłady rozstawienia dla eskadry Bf 109:
5 samolotów (480pkt): jeden as (5), dwóch weteranów (4), jeden regularny (3) i jeden żółtodziób (2)

Trait cards: 

3x Great Climb, 
2x Great Dive

Karty dodatkowe 

Sustained Dive (doctrine card)
Superior Armament (Theatre card)
Tactical Wizard (Ace card)

Główni oponenci 

Kampania Wrześniowa: PZL11c (fan, model 3d)
Kampania Francuska: Ms406 (fan, model AiM), D520 (fan, model 3d), MB152 (fan, model 3d), Curtiss 75A (fan, model 3d),
Bitwa o Anglię: Spitfire Mk IIa (model Warlord), Hurricane II (model Warlord)
Kampania Grecka: Gloster Gladiator (fan, model 3d)
Walki w Afryce: P40B/C (fan, model AiM)
Front Wschodni: Jak-1 (model Warlord), Mig-3 (model Warlord),

Taktyka

Wybieramy jeden - najlepiej - najbardziej odseparowany klucz przeciwnika. Własną parę złożoną z asa i weterana umieszczamy w minimalnej, dopuszczalnej odległości 18" w bocznej półsferze. Drugi własny klucz zabezpiecza tyły pierwszego. 
Karta Tactical Wizard maksymalizuje szansę rozpoczęcia przez pierwszy klucz gry na najwyższym pułapie. Gdy to się uda as rusza jako pierwszy wykorzystując kartę Sustained Dive. Powodzenie oznacza, że as będąc na najwyższym pułapie będzie w stanie wymanewrować jeden z samolotów przeciwnika. W dalszej kolejności weteran - przy użyciu Sustained Dive - z wyrobioną pozycją strzelecką ostrzeliwuje wymanewrowanego wcześniej przeciwnika. Samoloty z drugiego klucza dołączają do formacji z priorytetem odzyskania pułapu.
W dalszych fazach gry Great Climb posłuży do blokowania wznoszenia nieprzyjaciela, a własne samoloty będą koncentrować ogień na wybranym kluczu przeciwnika. 

 



czwartek, 7 stycznia 2021

Bój o Sokołowo - 1943

 

 

Brytyjczycy na Froncie Wschodnim? Nie, to czechosłowacki batalion pułkownika Svobody z alianckim wyposażeniem, którego wcześniej używali żołnierze armii gen Andersa. Rzecz nie dziwi bo Czesi i Słowacy przeszli podobną do Polaków drogę. Po utracie swojego państwa wielu czechosłowackich żołnierzy dotarło do Polski by walczyć z Niemcami.  Co ciekawe Czesi i Słowacy byli jedynymi obcokrajowcami, walczącymi u boku polskiej armii w 1939 roku. Po klęsce wrześniowej ewakuowali się na wschodnie tereny Rzeczypospolitej gdzie zostali ogarnięci przez wkraczająca Armię Czerwoną. Jako mniej krnąbrni od Polaków uniknęli łagrów, a zostali deportowani daleko na wschód gdzie z czasem uczestniczyli w szkoleniach wojskowych. Po ewakuacji armii polskiej na Bliski Wschód przejęli wyposażenie armii gen Andersa. W związku z trudną sytuacją na froncie zostali z trybie nagłym przesunięci do pierwszej linii gdzie dostali się... na piechotę. Ich chrzest bojowy stanowiła obrona wsi Sokołowo, który zakończył się podobnie jak pierwsze walki 1DP LWP czyli zdziesiątkowaniem jednostki.

epopeja czechosłowackich żołnierzy dostępna jest tutaj



Niniejszy scenariusz jest inspirowany walkami batalionu pułkownika Svobody przeciw elementom 17 Dywizji Pancernej zmierzającej w kierunku Charkowa w marcu 1943 roku. W pierwszej części gry strona Sowiecka (elementy batalionu czechosłowackiego) mają za zadanie opóźnić działanie przeważającego liczebnie przeciwnika by w drugiej części wyprowadzić kontratak i całkowicie zatrzymać niemieckie natarcie. Gra może być rozegrana na dowolnym froncie z udziałem dowolnych wojsk.


Mapa przedstawia skraj wsi w krajobrazie zimowych. Pojedyncza droga biegnąca z południowego wschodu na północny wschód, pojedyncze chaty przy głównej drodze i obejścia w bocznych dróżkach, sady, zarośla wzgórza.

Cel gry

Celem Niemców, którzy są stroną atakującą jest przełamanie obrony sowieckiej i wyjście poza nieprzyjacielską krawędź mapy. Zadaniem Sowietów jest powstrzymanie natarcia o wykonanie skutecznego kontrataku. Gra trwa 6 pełnych tur + siódma na 4+.

Siły stron.

Strona niemiecka dysponuje plutonem o wartości 1000pkt stworzonym w oparciu o selektor Operation Citadel z wykluczeniem czołgów Panther, Tiger, Elefant, Ferdynant. Minimum połowa sił niemieckich wchodzi na planszę w ramach First Wave, pozostałe wojska mogą pozostać w Rezerwie. Dla Niemców dopuszczony jest outflank. 

Strona sowiecka wystawia pluton o wartości 1250pkt w oparciu o selektor Third Battle of Kharkov. Siły te dzielone są na dwie części: pierwsza o wartości do 700 pkt. jest dostępna od początku gry i jest wystawiana w odległości 24" od północnej krawędzi mapy, pozostałe siły (w tym wszystkie pojazdy) wchodzi o do gry na zasadzie Rezerw od 4 tury. Kostki oddziałów dostępnych w Rezerwie znajdują się poza workiem do czwartej tury.

Warunki zwycięstwa

Każdy z graczy otrzymuje 2PZ za wyprowadzony przez wrogą krawędź oddział własny, 1PZ za każdy zniszczony oddział. Dodatkowo gracz niemiecki dostaje 1PZ za każdy oddział, który zakończy grę w sowieckiej strefie rozstawienia. Gracz sowiecki otrzymuje 5PZ jeżeli żaden niemiecki oddział nie znajduje się na koniec gry w sowieckiej strefie rozstawienia. 

 

 Pobierz scenariusz

 

 


PZL-11c w Blood Red Skies

 

113 eskadra myśliwska była ze 114 eskadrą częścią IV/1 dywizjonu myśliwskiego, który wraz z dywizjonem III/1 tworzył we Wrześniu 1939 roku Brygadę Pościgową. Z podwarszawskich lotnisk polowych polskie Jedenastki startowały na przechwycenia wypraw bombowych zmierzających nad stolicę. 

Ilustracja

Dzięki pracy twórców, drukarzy i twórców kalek mamy dostęp modelu PZL11c w skali 1/200 przystosowanego do gry Blood Red Skies. W związku z tym już od dziś można zmierzyć się z wyprawami Luftwaffe na polskim niebie. 

Aby zagrać Jedenastkami w Blood Red Skies wystarczy wykonać kilka następujaćych kroków:

1. wykupić dostęp do pliku stl u tego twórcy

2. zlecić wydrukowanie drukarzowi (dla chętnych mogę dać polecony namiar)

3. zaopatrzyć się w ostry nożyk modelarski, farbki np. B010 i B037 firmy Hataka 

4. Oczyścić i pomalować modele

5. Nałożyć kalki dostępne tutaj lub skorzystać z alternatywnej opcji (kontakt u mnie)

6 Umieścić na podstawkach BRS firmy Warlord

7. Wydrukować statystyki samolotu.

8. Ruszać w bój

Poniżej fanowska karta samolotu. Mocne strony P11c to duża zwrotność i niski koszt. W Blood Red Skies PZL11c to samolot o stosunkowo słabym wznoszeniu (Poor Quality) i niskiej prędkości. Mamy więc odwzorowane realne wyzwania z jakimi spotykali się polscy piloci w bojach wrześniowych.






wtorek, 5 stycznia 2021

Operacja Gwiazda 1943 - kampania Bolt Action dla dwóch graczy

 

Od grudnia 1942 wojska sowieckie próbowały odzyskać inicjatywę strategiczną atakując rozciągnięty front niemiecki. Początek stanowiła Operacja Uran, która zaowocowała odcięciem 6 armii niemieckiej w Stalingradzie. Kolejne elementy zimowej ofensywy to Mały Saturn polegający na przełamaniu obrony Niemców i ich sojuszników na rzece Don. Dzięki tej operacji udało się Sowietom udaremnić plan deblokady Stalingradu. Rozochocona sukcesami Stawka postanowiła kontynuować ofensywę zimową przeprowadzając kolejne operacje: Galop i Gwiazda, których celem było odzyskanie terenów wschodniej Ukrainy i odcięcie rozciągniętych aż po Kaukaz sił niemieckich. Powodzenie tych operacji mogłoby doprowadzić do zakończenia wojny jeszcze w 1943 roku. Ten sowiecki Market-Garden podobnie jak pierwowzór nie powiódł się z powodu zbyt ambitnych celów, niedostatecznej ilości sił i problemów z zaopatrzeniem.

Niniejsza kampania stanowi ciąg logicznie połączonych scenariuszy rozgrywanych na kolejnych planszach na drodze do Charkowa: Stary Oskol - Białogród - Charków. Początkowo strona Sowiecka ma znaczącą przewagę. Wojska niemieckie mają za zadanie opóźniać i wykrwawiać nieprzyjaciela zanim siły dywizji grenadierów pancernych SSLAH rozładują się i skoncentrują do walki w Charkowie.

Siły stron: 

Na każdej z plansz gracz niemiecki dysponuje plutonem w sile 700 pkt opartym o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniem jakichkolwiek jednostek weteranów, czołgów Tiger, Panther,  Ferdinant, Elefant, Pz IVF, G, H. W trakcie gry na planszy Charków koncentrują się jednostki SS, które będą przeprowadzać kontruderzenie.

Strona sowiecka (będąca stroną atakującą w pierwszych trzech bitwach posiada pluton o wartości 1000 pkt w oparciu o selektor III bitwa o Charków. Dodatkowo gracz sowiecki dysponuje uzupełnieniami (kopiami oddziałów z tego plutonu w dowolnej ilości i rodzaju) za sumę max 2000pkt. UWAGA: uzupełnienie wchodzi wyłącznie w momencie zniszczenia poprzedniej kopii tego oddziału. Przykład: w plutonie znajduje się czołg T34, a gracz sowiecki decyduje mieć w zapasie 2 dalsze kopie tego czołgu. W kolejnej turze po zniszczeniu T34 kopia z uzupełnień wchodzi do gry na zasadzie rezerw. Jednakże jeżeli T34 nie zostanie zniszczony kopie zapasowe nie są dostępne. 

Pierwsza bitwa

Gra rozpoczyna się na planszy Stary Oskoł. Mapa przedstawia małą osadę ze skrzyżowaniem dróg. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. 100% sił niemieckich jest umieszczonych w promieniu 18" od środka skrzyżowania. Niemcy dysponują plutonem o wartości 700pkt w oparciu o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniami (jak wyżej). Jednostki niemieckie pozostają Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush.



Gracz sowiecki jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy. 

W grze nie ma Forward Deployment

Druga bitwa

Gra ma miejsce w miejscowości Białogród. Na planszy mamy ciągnącą się ze wschodu na zachód drogę, która w centrum mapy przecina biegnącą z północy na południe zamarzniętą rzekę. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. 100% sił niemieckich jest umieszczonych w promieniu 18" od środka mostu na rzece. Niemcy dysponują plutonem o wartości 700pkt w oparciu o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniami (jak wyżej). Jednostki niemieckie pozostają Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush.

 


 

Gracz sowiecki rozpoczyna grę z siłami takimi jakie mu pozostaną po pierwszej bitwie. Jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy.

W grze nie ma Forward Deployment 

Uwaga: w kolejnych bitwach kontynuujemy numerację etapów w związku z koniecznością uwzględnienia zasady specjalnej: Koncentracja SSLAH

Zasady Specjalne: 

Thin Ice table wedlug zasad z Ostfront

Trzecia bitwa

Gra ma miejsce w mieście Charków. W północnej części miasta znajduje się zabudowa mieszkalna, w południowej zabudowa przemysłowa ze stacją końcową linii kolejowej. Z północy na południe i ze wschodu na zachód biegną drogi spotykające się w środku planszy. Celem gracza sowieckiego jest zajęcie kluczowych punktów w mieście: południowy, północny i zachodni wylot drogi po 2PZ, skrzyżowanie dróg 2PZ, każdy z budynków w okolicy linii kolejowej 2PZ i każdy z budynków na zachód od drogi po 2PZ. Zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie przeciwnikowi tego zadania i wyprowadzenie swoich wojsk poza wschodnią krawędź mapy. Za każdy wyprowadzony w ten sposób oddział strona niemiecka uzyskuje 2PZ. Dodatkowo za zniszczenie oddziału przeciwnika każdy z graczy uzyskuje 1PZ.


Siły stron: 

Obrońca: strona niemiecka wystawia swoje siły (w oparciu o zasadę specjalną: koncentracja SSLAH) w obszarze 24" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą być Hidden i rozpoczynać grę z rozkazem Ambush.  

Gracz sowiecki rozpoczyna grę z siłami takimi jakie mu pozostaną po poprzedniej bitwie. Jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się 8 tur.

Koncentracja SSLAH: w trakcie kolejnych etapów kampanii, w Charkowie rozładowują się oddziały LSSAH (wyłącznie oddziały SS z selektora Operacja Cytadela). Począwszy od 3 tury co trzy kolejne (3, 6, 9, 12), w Charkowie wyładowuje się transport oddziałów o wartości 300pkt. Gracz niemiecki decyduje jakie jednostki i kiedy będą dostarczone do Charkowa. UWAGA: Transport oddziałów jest wstrzymany od momentu rozpoczęcia gry na planszy Charków.

Pobierz scenariusz