Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Powstanie Warszawskie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Powstanie Warszawskie. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 18 stycznia 2022

Do Wisły! - scenariusz Bolt Action


 

Początek sierpnia 1944 na wschód od Warszawy. Wojska Sowieckie próbują jak najszybciej dotrzeć do Wisły by uchwycić przyczółki po jej zachodniej stronie. Niemcy uparcie opóźniają postępy Rosjan szykując się kontruderzenia przy pomocy odwodów koncentrujących się na przedpolach stolicy Polski.

Scenariusz składa się z dwóch bitew rozgrywających się na dwóch kolejnych planszach, z których jedna to Wioska, w której Niemcy prowadzą obronę okrężną, druga plansza to Praga, obszar koncentracji wojsk niemieckich

Cel gry i siły stron

Celem gracza sowieckiego jest jak najszybsze przejście przez dwie kolejne plansze i wyjście jak największą liczbą oddziałów przez krawędź przeciwnika na  planszy Praga. 

Celem gracza niemieckiego jest maksymalne opóźnienie ruchów strony sowieckiej tak aby osłonić własną koncentrację odbywającą się na mapie Praga, oraz niedopuszczenie do przebicia się przeciwnika w kierunku Warszawy (przez własną krawędź planszy Praga).

Gracz sowiecki dysponuje plutonem o wartości 1000pkt przygotowanym w oparciu o selektor Operation Bagration. Dodatkowo gracz sowiecki dysponuje uzupełnieniami o wartości łącznej 1000pkt. Uzupełnienia te stanowią kopie oddziałów użytych do stworzenia pierwotnego plutonu i są dostępne gdy dany oddział zostanie całkowicie zniszczony. Są to siły, do których gracz może mieć dostęp w obu bitwach (!).

Przykład: w plutonie znajduje się czołg T34, a gracz sowiecki decyduje mieć w zapasie 2 dalsze kopie tego czołgu. W kolejnej turze po zniszczeniu T34, kopia czołgu z uzupełnień wchodzi do gry na zasadzie rezerw. Jednakże jeżeli T34 nie zostanie zniszczony kopie zapasowe nie są dostępne. 

Gracz niemiecki na pierwszej planszy (Wioska) dysponuje plutonem o wartości 700pkt tworzonym w oparciu o selektor Defence of the East z wykluczeniem jednostek SS, czołgów średnich i ciężkich. Dodatkowo gracz niemiecki może wykupić pole minowe (przeciwpancerne lub przeciwpiechotne, oraz jedno fejkowe) zgodnie z kosztem według zasad podstawowych.

Na drugiej planszy  (Praga) gracz dysponuje taką ilością oddziałów jaką uda mu się skoncentrować do czasu nadejścia nieprzyjaciela (maksymalnie 1200pkt, patrz, zasada specjalna: Koncentracja rezerw niemieckich).  

Bitwa pierwsza - obrona okrężna wnioski

Mapa przedstawia małą osadę ze skrzyżowaniem dróg. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. Siły niemieckie mogą zostać umieszczone w promieniu 18" od środka skrzyżowania. Jednostki niemieckie mogą być okopane (dig in), z atrybutem Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush. Niemcy mogą pozostawić część swoich oddziałów (maksimum połowa) w rezerwie, która może wejść na planszę od zachodniej krawędzi mapy na ogólnych zasadach. 

Gracz sowiecki jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Strona sowiecka dysponuje Preparatory bombardment z osłabionym efektem (od wyniku rzut na efekt odejmujemy 1).  Nie ma Forward deployment. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy.


Druga bitwa - Praga

Gra ma miejsce na przedmieściach Pragi. W północnej części miasta znajduje się zabudowa mieszkalna, w południowej zabudowa przemysłowa ze stacją końcową linii kolejowej. Z północy na południe i ze wschodu na zachód biegną drogi spotykające się w środku planszy. 

Gracz niemiecki 100% swoich dostępnych sił rozmieszcza w obszarze 24" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą mieć atrybut Hidden. Gracz sowiecki dysponuje oddziałami jakie pozostały mu po zakończeniu 1 bitwy (+ewentualne uzupełnienia), które wchodzą w ramach First Wave od  wschodniej krawędzi mapy.

Celem gracza sowieckiego jest wyprowadzenie swoich oddziałów przez krawędź przeciwnika. Za każdy oddział, który tego dokona gracz sowiecki otrzymuje 3PZ. Oddziały, które wyszły poza krawędź przeciwnika mogą przejść na planszę Śródmieście przez most Poniatowskiego i są dostępne w kolejnej turze gry. Za zniszczenie oddziału przeciwnika strona niemiecka otrzymuje 2PZ, a sowiecka 1PZ. Jeżeli na koniec strefa rozstawienia Niemców jest wolna od jakiegokolwiek oddziału sowieckiego, gracze niemiecki otrzymuje 5PZ.


 Zasady specjalne:

Koncentracja niemieckich rezerw: Gracz niemiecki przygotowuje pluton o wartości 1200pkt. przygotowany w oparciu o selektor Defence of the East. Oddziały tego plutonu gromadzą się w czasie trwania pierwszej bitwy i są stopniowo udostępniane graczowi do drugiej bitwy. Siły plutonu rezerwowego są dzielone na 6 części po 200 pkt. (z tolerancją 5% czyli 190-210pkt). W kolejnych turach pierwszej gry uwalniany jest dostęp poszczególnych części plutonu. Gracz niemiecki decyduje, która część sił jest "dostarczana" na planszę "Praga". Koncentracja sił niemieckich kończy się w turze, o ile pierwsza gra zakończy się przed czasem. UWAGA: jeżeli strona niemiecka chce wprowadzić oddział o koszcie wyższym niż 200pkt, może on być dołączony do transportu w kolejnej turze. 

Przykład: Gracz niemiecki chce wprowadzić do gry czołg Panther o wartości 355pkt. W takiej sytuacji czołg zajmuje dwa sloty czasowe z pierwszej i drugiej tury i wchodzi do gry w drugiej turze. Różnica punktowa (400-355) może być wykorzystana w pierwszym etapie.

Scenariusz może być częścią symultany: Powstanie Warszawskie 1944. W takiej sytuacji następuje wzajemna interakcja między planszami 

Powstanie w Warszawie: na koncentrację oddziałów niemieckich mają wpływ wydarzenia rozgrywające się w Warszawie.
- Jeżeli na planszy Śródmieście podczas pierwszej gry nie uda się przeprowadzić na wschodnią stronę Wisły czołgu Tygrys: dostępność pojazdu ze slotu: tank/SP gun jest przesuwana o jedną turę wprzód. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić pojazdu SdKfz251, losowy oddział piechoty z plutonu rezerwowego traci K3 figurek. 

- Jeżeli nie uda się przeprowadzić ciężarówki przez planszę Śródmieście, gracz walczący na Pradze musi przed rozpoczęciem gry wykonać testy morale wszystkich swoich oddziałów. Test nieudany oznacza pin.

Pobierz scenariusz

piątek, 30 kwietnia 2021

Projekt PW44


 Jeszcze tylko pamiątkowe zdjęcie i można ruszać do walki.

Dziś poszła ostatnia warstwa lakieru na projekcie PW44. Rzecz trwała długo i zawiera w sobie chyba najwięcej różnych wzorów figurek. Podstawą były modele z kickstartera Jamiego Trantera wzbogacone zestawami partyzantów Artizana, Crusadera, Wargames foundry, Warlorda (Last Levy, Kriegsmarine, kawaleria SS, Luftwaffe, a także ostatnie - francuskiego ruchu oporu).

Siły zbrojne Powstania zostały wzmocnione pododdziałami wsparcia i pojazdami pancernymi. Do tego celu użyłem modeli firm Rubicon.

Podliczmy zatem szable (pardą karabiny), wszystkie będą regularne:

Podporucznik (JT kickstarter) - 50pkt


Sekcja KEDYW (sierżant, 2 Steny, MG42, 6 karabinów i jeden panzerfaust). Modele z kickstartera JT, Wargames Foundry, Warlord Games (Last Levy) - 161 pkt


Sekcja KEDYW (sierżant, 2 PM-y, MG42, 6 karabinów i jeden panzerfaust). Modele z kickstartera JT, Warlord Games (Last Levy, French partisans, Last Levy, SS cavalry) - 161 pkt


Sekcja KEDYW (sierżant, 2 PM-y, MG42, 6 karabinów i jeden panzerfaust). Modele z kickstartera JT, Wargames Foundry, Warlord Games (French partisans, SS cavalry), Crusader - 161 pkt 

 

 

Sekcja KEDYW (sierżant, 2 PM-y, MG42, 6 karabinów i jeden panzerfaust). Modele z kickstartera JT, Warlord Games (Last Levy, SS cavalry, Luftwaffe), Artizan - 161 pkt 


 Sekcja KEDYW (sierżant, 2 PM-y, MG42, 6 karabinów i jeden panzerfaust). Modele z Artizan, Warlord Games (Last Levy, French partisans, Kriegsmarine) - 161 pkt 

AK Militia (sierżant, 2 PM-y, 8 karabinów). Modele z Crusader, Warlord Games (Last Levy, Francuscy partyzanci, ) - 76 pkt 


AK Militia (sierżant, 2 PM-y, 13 karabinów). Modele z Artizan, Wargames foundry, Crusader, Warlord Games (Last Levy, Francuscy partyzanci, Luftwaffe) - 118 pkt 

Sekcja PIAT. Modele kickstartera JT - 40 pkt 


Sekcja snajperska. Modele z kickstarter JT, Warlord Games (Last Levy) - 50 pkt 

Sekcja MMG. Modele Warlord Games (SS MMG) - 50 pkt


Lekka haubica (sierżant. Modele Warlord Games (haubica SS) - 50 pkt 

Sekcja miotacza ognia. Modele kickstarter JT,  (sierżant. Modele Warlord Games (Last Levy) - 50 pkt


Sanitariuszka. Model kickstarter JT - 30 pkt



Pojazdy pancerne

Panther G "Magda". Model Rubicon models - 355 pkt

 

Hetzer "Chwat". Model Rubicon models - 210 pkt

 

Hanomag "Szary Wilk". Model Rubicon models - 89 pkt

    
 

"Kubuś". Model kickstarter JT - 134 pkt

 


Łącznie w skład projektu wchodzi 83 modeli piechoty, grupa dowodzenia w składzie: podporucznik i sanitariuszka, 4 pojazdy, działo i bronie wsparcia (snajper, PIAT, miotacz ognia) na łączną wartość 2107 pkt. 








niedziela, 15 grudnia 2019

Projekt PW44 - bunkry na stół!


Jak dotąd w projekcie Powstania Warszawskiego skupiłem się na malowaniu figurek i zdobycznych pojazdów powstańczych. Mam też napisany jeden scenariusz indywidualny (Gęsiówka) i jedną kampanię wieloosobową (Powstanie Warszawskie). W każdym z tych projektów znaczącą rolę odgrywają bunkry.

Warszawa podobnie jak inne miasta europejskie zdobyte przez Niemców w czasie II wojny światowej usiana była improwizowanymi dziełami obronnymi. Niemcy dla wymuszenia posłuchu i zabezpieczenia się przed ewentualnymi akcjami zbrojnymi wznosili je dość obficie w kluczowych lokalizacjach. Schrony budowane były z rozmaitych materiałów począwszy od cegły a skończywszy na litym betonie. Podobnie rozmaite były kształty (okrągłe, czworokątne sześciokątne) i wielkości jednoosobowe, wieloosobowe) oraz wysokości (pełnej wysokości, lub wkopane w ziemię).




Chyba najbardziej znane jest zdjęcie dzieła obronnego przy bramie Uniwersytetu Warszawskiego. Ta dość toporna konstrukcja na planie kwadratu przypominająca nieco szalet miejski, posiada szczeliny przez, które można było prowadzić ogień w przypadku wybuchu rozruchów społecznych.



W czasie Powstania Warszawskiego bunkry stanowiły spory problem dla polskich wojsk opóźniając ich działania. Przykładowo do unieszkodliwienia schronów strzegących obozu koncentracyjnego "Gęsiówka" (zdjęcie poniżej) musiano zaangażować zdobyczny czołg Panther.


W każdym z napisanych do tej pory scenariuszy bunkry odgrywają ważną rolę, stąd konieczność pozyskania stosownych modeli. Pierwszy skan rynku pozwolił zdobyć pierwsze egzemplarze od Sarissa Precision. W skład zestawu z HDF wchodzą 3 sześciokątne budowle, dwa wykonane jako betonowe i jeden ceglany. W jednym z segmentów znajdują się pancerne drzwi (otwierane), w pozostałych pięciu szczeliny strzelnicze. Do środka budynku włożyć można przez zdejmowany dach standardową 6cm podstawkę  MMG. Mimo, że "British pillbox" jest pomyślany jako konstrukcja z Wysp, to jednak zdecydowałem się wykorzystać je na stołach PW44 jako, że podobne konstrukcje można było spotkać na terenie Warszawy




Jeszcze do niedawna na tym kończyła się oferta improwizowanych bunkrów. Tymczasem "coś" musiałem postawić przed "Gęsiówką" czy na przyczółku mostu Poniatowskiego. Pomocą okazała się firma Black Grom Studio. Gonzo jest dość otwarty jeśli chodzi o realizację customowych projektów. Bunkry miejskie zostały zaliczone do "małych" projektów i powstały bez mała w tydzień.


 Pierwszy zestaw to tzw Einmannbunker czyli bunkier jednoosobowy budowany u zbiegu ważnych ulic. Zważywszy na kształt i wielkość ten wariant sprawdzi się doskonale na stole na stole PW44.
Model to prostopadłościan z podwójnymi ścianami i otworami strzelniczymi z trzech stron i pancernymi drzwiami od tyłu. W mojej opinii to optymalne połączenie jakości i prostoty.

 

Drugi zestaw to bunkier wkopany w ziemię. W tym wypadku analogiczną - choć znacząco obniżoną - konstrukcję mamy umieszczoną na fragmencie podstawki, na której umieszczony jest dodatkowo okrągły właz wejściowy.

Obecnie mam zatem 7 improwizowanych bunkrów, które spodziewam się wykorzystać w scenariuszach PW44, a także innych.

Stay tuned!





wtorek, 20 lutego 2018

Powstanie Warszawskie 28mm. - Kickstarter


Kilka tygodni temu ruszył kickstarter, którego celem jest wydanie w tym roku serii modeli  wargamingowych w skali 28mm dedykowanych Powstaniu Warszawskiemu.

Sam projekt jest unikalny pod kilkoma względami


1. Powstał w Wielkiej Brytanii i jest prowadzony przez Brytyjczyka, miłośnika wargamingu: Jamiego Trantera

2. W projekt zostali zaangażowani znani na świecie rzeźbiarze wargamingowi, a produkcyjnie inicjatywę wspiera jeden z dynamiczniej rozwijających się producentów modeli do gier: Rubicon Models

3. Projekt jest bardzo dobrze osadzony w historii. Rzeźbiarze starają się maksymalnie wiernie odtworzyć uzbrojenie używane przez Powstańców w tym czasie. Między innymi powstaje model samochodu opancerzonego Kubuś, powstają dedykowane do tego projektu zestawy uzbrojenia: jak pistolet maszynowy Błyskawica czy powstańcze miotacze ognia. Wzorem do figurek są rzeczywiste zdjęcia Powstańców.







4. I wreszcie perełka: w poszukiwaniu materiałów do realizacji projektu Jamie dotarł do mieszkających na wyspach potomków Powstańców. Jednym z nich był malarz wargamingowy Peter Motas, którego babcia była sanitariuszką w czasie Powstania Warszawskiego. Owocem tego spotkania był projekt figurki sanitariuszki, wzorowany na osobie pani Danuty Motas.


Innym symbolicznym modelem jest figurka Eugeniusza Lokajskiego przedwojennego sportowca, miłośnika fotografii i uczestnika Powstania.


Nie wiem jak Wy ale ja jestem pod ogromnym wrażeniem i uważam, że projekt wart jest wsparcia.
Czas do 1 marca!

poniedziałek, 19 lutego 2018

Scenariusz KL Warschau - Gęsiówka - Warsaw Uprising 1944




Wola, położona w zachodniej części Warszawy była w czasie Powstania najbardziej narażona na kontrakcję niemiecką. To właśnie od zachodu można było się spodziewać głównego uderzenia na niepokorne miasto. Już 5 sierpnia dał się odczuć silny nacisk nieprzyjaciela na Zgrupowanie Radosław operujące na Woli. Jednostka ta - jedna z lepiej uzbrojonych (posiadała np. w swych strukturach pluton pancerny złożony z dwóch zdobycznych czołgów Panther - w czasie powstania znajdowała się w niezwykle trudnym położeniu. Z jednej strony naciski ze strony dowództwa nakazywały przegrupowanie oddziału w kierunku Starówki (co oznaczałoby dobrowolne poddanie się oblężeniu i stopniową zagładę) lub odskok do Puszczy Kampinoskiej (co mogłoby uratować oddział lecz jednocześnie poważnie osłabić siły powstańcze w mieście).
Finalnie zdecydowano o przemieszczeniu jednostki w stronę Starego Miasta. Na drodze przemarszu powstańcom stał jednak nie zdobyty dotąd Konzentrazionlager Warschau zwany Gęsiówką. 
Dowódcy z harcerskiego batalionu  "Zośka" przekonali swego dowódcę, płk Radosława do wydania zgody na atak na Gęsiówkę. Kluczowym elementem ataku był czołg Magda, którego zadaniem miało być zlikwidowanie licznych stanowisk broni maszynowych (tzw. bocianów) rozmieszczonych wokół muru obozu.
Czy Powstańcom uda się zdobyć obóz i uratować więźniów? Czy uda się im otworzyć drogę do przegrupowania w kierunku Starego Miasta? O tym będą mogli przekonać się gracze próbując swoich sił w scenariuszu KL Warschau - Gęsiówka.

Teren

Gra rozgrywa się w terenie miejskim. Ze wschodu na zachód planszy bliżej południowej krawędzi biegnie szeroka ulica (około 8" szerokości) przecinająca się prostopadle przy wschodniej krawędzi z drugą analogicznych rozmiarów ulicą. Wzdłuż południowej krawędzi mapy istnieje zrujnowana zabudowa miejska, (w rzeczywistości był to teren zburzonego przez Niemców getta). Głównym motywem planszy jest obóz, otoczony wysokim murem (blokującym widoczność) i zajmujący gros planszy. Na rogach muru znajdują się pillboxy (działające według zasad z dodatku Sealion). Na zachód od bramy obozowej znajduje się plac apelowy - całkowicie pusta przestrzeń - (gdzieniegdzie można umieścić pojedyncze przedmioty jak skrzynki, wózki) otoczona od południa i północy ogrodzeniem z drutu kolczastego. W północnej części ogrodzenia znajduje się dziura umożliwiająca ruch oddziałów. Na terenie obozu (za wysokim murem znajduje się więzienie (mniej więcej w centrum placu, budynek strażników w obrębie muru od strony wschodniej, jeden budynek - także w obrębie muru od strony południowej i dwa w jego wnętrzu. 


Siły stron

Stroną atakującą w grze są Polacy (Selektor Armia Krajowa) Siły atakującego muszą być podzielone na dwie równe pod względem liczby oddziałów części, z których jedna rozpoczyna grę w północnej a druga w południowej  części mapy (zgodnie z rysunkiem powyżej). Atakujący ma możliwość wykorzystania zdobycznego czołgu Panther (Magda) na ogólnych zasadach korzystania z czołgów zdobycznych. Czołg może pojawić się tylko od południowej strony mapy. Oddziały mogą pojawić się 12" w głąb planszy
Stroną broniącą jest pluton niemiecki stworzony w oparciu o selektor (German Warsaw Uprising). Siła obrońcy jest o 220pkt mniejsza niż Atakującego. Minimum połowa wojsk Obrońcy zaczyna grę na planszy w obrębie murów obozu (z wyjątkiem budynku więzienia). Pozostałe siły Obrońcy mogą się pojawić od północnej strony mapy zgodnie z rysunkiem powyżej. Jeżeli Obrońca zdecyduje się na wykorzystanie jakichkolwiek pojazdów w swojej armii będą one dostępne od 4 tury Pozostałe rezerwy niemieckie mogą wejść do gry od tury 2.

Cel gry.

Zadaniem Atakującego jest opanowanie budynku więzienia i dotarcie swoimi oddziałami do wschodniej krawędzi planszy w czasie 7 tur. Zadaniem Obrońcy jest niedopuszczenie do realizacji tego celu.

Warunki zwycięstwa:

Gracz kontrolujący budynek więzienia w na koniec ostatniej tury otrzymuje 5PZ. Za kontrolowanie na koniec gry budynku strażników przyznawany jest 2PZ. Za wyeliminowanie jednostki przeciwnika każdy z graczy otrzymuje 1PZ. Dodatkowo Atakujący otrzymuje 1PZ za każdy niezapinowany oddział który opuści planszę przez wschodnią krawędź planszy. Jeżeli Atakujący unieruchomi zdobyczny czołg na skutek forsowania muru Obrońca otrzymuje 1PZ.

Zasady specjalne:

Zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze jako pierwsza zostanie wyjęta kość niemiecka, jest ona wrzucana do worka i podejmuje się kolejne losowanie, którego wynik musi zostać zaakceptowany. Dodatkowo, każdy oddział Obrońcy (z wyjątkiem tych umieszczonych w pillboxach) musi wykonać test morale w pierwszej turze na ogólnych zasadach.

Wysoki mur: Pojazdy pancerne mogą sforsować mur otaczający Gęsiówkę na zasadach taranowania budynków.

Walki miejskie: W grze obowiązują zasady dotyczące walki miejskiej (Road to Berlin).

Chronić więźniów:  Gracz atakujący nie może strzelać z broni HE do budynku więzienia.