Pokazywanie postów oznaczonych etykietą hipotetyczny. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą hipotetyczny. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 22 marca 2021

Obława - scenariusz Bolt Action

 

Zwykle inspiracją do scenariuszy są dla mnie książki, które czytam. Jako, że ostatnio więcej było antyku pomysły nie przychodziły. Teraz jednak sięgnąłem po książeczkę o Wietnamie i ... od razu w pierwszym rozdziale wpadł mi do głowy pomysł na kilka scenariuszy do użycia przez pewną bardzo konkretną armię: Partyzantów. 

Pomysł na aktualny scenariusz jest na tyle uniwersalny, że da się zastosować dla ruchu oporu z terenu całej Europy ale także do walk oddziałów nieregularnych w Azji (Wietnam) czy nawet walk dowolnych oddziałów regularnych w dżungli. 

Teren

Cały obszar mapy pokryty jest gęstym lasem (patrz zasady specjalne). Ze wschodu na zachód przez planszę meandruje droga. 

 


Siły stron

Strona partyzancka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o dowolny selektor partyzancki. Strona niemiecka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o  selektor Anti-partisan Security Patrol z wyłączeniem pojazdów o pancerzu 9+ .

Rozstawienie:

Rozmieszczenie oddziałów na planszy odbywa się w następującym porządku.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz partyzancki ma możliwość potajemnego rozmieszczenia 3 swoich oddziałów na planszy (minimum 15" od każdej krawędzi). Oddziały te występują w formie ponumerowanych, ukrytych pod elementami terenu żetonów. Oddziały te mają - co oczywiste atrybut Hidden, oraz mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Oddziały muszą się ujawnić w momencie gdy przeciwnik wejdzie w zasięg rozpoznania (oddziały piechoty i pojazd rozpoznawczy: 12", inne pojazdy 6").

Następnie gracz niemiecki wybiera - wedle uznania - z talii kart do gry taką liczbę kart jaka odpowiada liczbie posiadanych oddziałów. Każdy z kolorów kart oznacza jedną z krawędzi, którą oddział może wejść na planszę: Kier: północ, Pik: południe, Karo: wschód, Trefl: zachód. Wybrane karty trzymane są w ukryciu do momentu aktywacji oddziału.

W tym momencie rozpoczynamy grę losując pierwszą kość. Jeżeli wylosowana zostanie kość gracza partyzanckiego umieszcza on jeden ze swoich oddziałów w dowolnym miejscu na planszy ale nie bliżej niż 15" od jakiejkolwiek krawędzi stołu aktywując oddział na normalnych zasadach, z tego właśnie miejsca. W przypadku gdy wylosowana zostanie kość niemiecka gracz ten musi -  wykładając jedną z posiadanych kart - wprowadzić na planszę oddział z danej krawędzi. Oddziały wchodzące na planszę ze wschodu i/lub zachodu mogą wejść drogą i korzystać z premii ruchu.

Czas trwania gry:

Gra trwa 6 pełnych tur

Warunki zwycięstwa:

Strona partyzancka otrzymuje:

1PZ za każdy oddział własny, który  opuści planszę.
2PZ za każdy oddział przeciwnika pokonany w walce

Strona niemiecka otrzymuje:

2PZ za każdy wyeliminowany oddział przeciwnika
10PZ za pokonanie w walce wręcz oddziału dowodzenia

Zasady specjalne:

Fieldcraft: Oddziały piechoty (z wykluczeniem broni HE, i fixed) strony partyzanckiej posiadają zdolność Fieldcraft (w pierwszej turze gry traktują Rough Ground, oraz Obstacles jako teren otwarty. Dodatkowo mają możliwość ukryć się (przejść w opcję Hidden, o ile są  więcej niż 12" od jakiegokolwiek nieprzyjaciela). 

Walka w lesie: cała plansza z wyjątkiem drogi traktowana jest jako las z limitowaną widocznością do 18". Każdy oddział w lesie traktuje się jakby był w trudnym terenie (Rough ground) i za zasłoną (Soft cover).

Limitowana amunicja: gracz partyzancki ma ograniczony o 1 liczbę kości strzałów dla broni maszynowej (SMG, LMG, MMG) do czasu pokonania jakiegokolwiek oddziału piechoty niemieckiej w walce wręcz. Od tego momentu statystyki broni wracają do wartości domyślnych.



 Pobierz scenariusz


wtorek, 21 lutego 2017

Scenariusz: Festung Berlin



Wiosną 1945 roku los Trzeciej Rzeszy dopełnia się. Stolica Niemiec jest otoczona ze wszystkich stron, jednak obrońcy wykazują się aktami niezwykłej odwagi. Każdy mieszkaniec Berlina jest teraz żołnierzem i każdy jest gotów umrzeć za swoje miasto nawet jeżeli nie podzielał do końca ideologii wodza.

Siły stron.
Gra rozgrywa się na dwóch stołach, z których każda reprezentuje jedną z części Berlina: wschodnią i zachodnią. W grze bierze udział czterech graczy: dwóch graczy niemieckich i dwóch alianckich. Każdy z graczy konstruuje pluton w oparciu o selektor z roku 1945. Po stronie alianckiej mogą występować Rosjanie (strona wschodnia) i/lub alianci zachodni (Brytyjczycy, Amerykanie). Każdy z graczy alianckich dysponuje plutonem wzmocnionym o sile 1250pkt. Strona niemiecka ma do dyspozycji dwa plutony po 1000pkt oraz uzupełnienia 500pkt (w skład których wchodzą jednostki ze slotu piechoty). Uzupełnienia te mogą pojawić się na wybranym przez graczy niemieckich stole od 2 tury (bez dodatkowego testu morale). Siły te wchodzą z następującym prawodpodobieństwem:
W turze 2 wejście wymaga rzutu 6, w trzeciej 5+, w czwartej 4+, w piątej 3+, w szóstej 2+.  Rzut wykonywany jest oddzielnie dla każdego oddziału. Rezerwa może pojawić się w jednym miejscu i czasie lub być podzielona wedle woli graczy i wchodzi na planszę od własnej krawędzi.

Rozstawienie
Każdy ze stołów reprezentuje zabudowania miejskie: domy, ulice, zabudowę przemysłową, zieleń miejską itp. Gracz niemiecki (Obrońca) może (ale nie musi) podzielić swoje oddziały na dwie części, z których pierwsza jest umieszczana gdziekolwiek na planszy, druga zaś jest dostępna na zasadzie Rezerw od drugiej tury. Wszystkie oddziały niemieckie rozpoczynające grę na planszy korzystają z atrybutu Hidden Setup.
Na początku gry na stołach nie ma żadnego oddziału alianckiego (w tym spoterów, obserwatorów snajperów). Gracze Alianccy mogą podzielić swoje oddziały na dwie części: First Wave i Rezerwę dostępną od pierwszej tury. Każdy z graczy alianckich korzysta z Preparatory Bombardment w pierwszej turze na 2+.

Cel
Gracze realizują w czasie gry zarówno cele zbiorowe jak i indywidualne. Celem Aliantów jest zdobycie centrum Berlina. Za wyprowadzenie przez nieprzyjacielską krawędź mapy swojego oddziału gracz aliancki otrzymuje 1PZ, za zniszczenie oddziału przeciwnika 1PZ. Gracz niemiecki otrzymuje 2PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela.
Gra kończy się wielkim grupowym zwycięstwem strony alianckiej gdy uda im się wyprowadzić (sumarycznie) co najmniej trzy oddziały i uzyskać przewagę w PZ.
Gra kończy się małym zwycięstwem Aliantów, gdy uda się im zebrać więcej PZ niż Niemcom (bez wyprowadzenia odpowiedniej liczby oddziałów).
W każdym innym wypadku gra kończy się zwycięstwem Niemców.
Gracz aliancki, który wyprowadzi więcej własnych oddziałów jest zwycięzcą  i zatyka swoją flagę na Bramie Brandenburskiej.

Zasady specjalne
Kanały: Przed rozpoczęciem rozgrywki na każdej planszy gracze niemieccy ustalają na ulicach 4 wejścia do kanałów (ponumerowane od 1 do 4). W czasie gry dowolny oddział piechoty może zadeklarować wejście do kanału (rozkaz Run). W następnej turze oddział może wyjść innym wyjściem (Rozkaz Run). Wychodząc z kanłu oddział nie może wejść w walkę wręcz. Aby określić, czy oddziałowi udało się dotrzeć do właściwego włazu wykonywany jest test morale. Powodzenie oznacza, że plan się powiódł. W przeciwnym wypadku wykonywany jest rzut K6:
1-4 oznacza numer włazu, którym oddział wyszedł (może wyjść tym samym, którym wszedł),
5 oznacza, że oddział dotarł na miejsce przeznaczenia ale uzyskuje K6 pinów,
6 oznacza, że oddział dotarł na miejsce przeznaczenia ale uzyskuje K6 hitów.

Festung: przed rozpoczęciem gry obrońca może ustawić na planszach (łącznie) 2 bunkry za cenę 50 pkt każdy (ich koszt należy uwzględnić w wartości plutonu), oraz (bezkosztowo) po 2 stanowiska dla broni wsparcia (z worków z piaskiem), a także po 3 segmenty przeszkód przeciwpiechotnych.

Czas trwania
Po zakończeniu siódmej tury gra kończy się i zliczane są pkt zwycięstwa.

Pobierz scenariusz

Czytaj też inne scenariusze
Czytaj też inne kampanie
Czytaj też inne relacje z bitew 

piątek, 6 stycznia 2017

Scenariusz: Ruch na froncie


Gra toczy się gdzieś na froncie zachodnim. Spokojna dotąd część frontu staje się świadkiem nagłej aktywizacji obu stron. O tym, jak ważny staje się ten odcinek frontu świadczy wprowadzenie przez każdego z przeciwników sił pancernych. Plany każdej ze stron nie są znane. Jak zatem wygrać?

Siły stron.

Po każdej ze stron wystawiane są dwa plutony: wzmocniony pluton piechoty o wartości 1000pkt (wg dowolnego selektora z roku 1944-45), oraz  pluton pancerny o wartości 1500pkt. Zatem mówimy o rozgrywce dla 4 graczy.

Rozstawienie

Plansza składa się z dwóch stołów o standardowych wymiarach: 48x72”połączonych krótszą krawędzią. Wzdłuż całej linii łączącej obie plansze przebiega nieprzebyta rzeka. Na rzece znajdują się dwie przeprawy: most (mniej więcej w połowie długości rzeki, oraz bród około 12” od jednej z krawędzi mapy. Jedna z plansz ma charakter miejski: w centralnej części kościół, przed nim rynek, wokół kamienice, małe ogródki, uliczki, elementy zieleni miejskiej. Po drugiej stronie rzeki dominuje teren wiejski: lasy, zabudowania gospodarcze, pola, zarośla. Wzdłuż całej planszy przebiega droga, przechodząca przez most i mnie więcej w połowie planszy wiejskiej krzyżująca się z drogą biegnącą w poprzek.
Na początku gry na planszy rozstawiają się (według zasad poniżej) plutony piechoty, plutony pancerne wchodzą do gry na zasadzie rezerw od pierwszej tury.
Ważne (!) Każdy z plutonów (czyli razem 4) ma własny kolor kości.

Przebieg gry

W związku z wprowadzeniem elementu rozkazów gra ma specyficzny przebieg.
Na początku gry każda ze stron rzuca kością. Wyższy wynik oznacza możliwość pierwszeństwa wyboru karty specjalnej zdolności LUB wyboru strony planszy. Porządek działań jest następujący:
Strony losują kartę rozkazu ze swojej puli kart rozkazów (oznacza to, że każda ze stron może mieć takie samo zadanie) ORAZ
kartę specjalnej zdolności. Gracz zachowuje w tajemnicy tożsamość karty specjalnej. Kolejność losowania karty zdolności według ustaleń z początku gry.
Następuje wybór strony mapy (według kolejności ustalonej na początku gry)
Następuje rozstawienie oddziałów plutonu piechoty, naprzemiennie po jednym oddziale. Pierwszy oddział wystawia strona, która jako pierwsza losowała kartę specjalnej zdolności. Oddziały plutonu piechoty mogą być rozstawione w odległości do 12” od własnej krawędzi mapy, na którejkolwiek z plansz.
Po rozstawieniu plutonów piechoty zaczyna się pierwsza tura

Czas trwania i cel gry

Gra trwa 6 tur. Cel gry jest tajny (określony w karcie rozkazu). Pod koniec gry każda ze stron ujawnia posiadaną kartę rozkazu i na jej podstawie zliczane są punkty zwycięstwa.

Zasady specjalne:

Specjalne zdolności: Przed rozpoczęciem gry każda ze stron losuje jedną z kart specjalnych zdolności. Kolejność losowania opisana powyżej. Karta specjalnej zdolności może pozostać utajona do stosownego momentu, kiedy będzie użyteczna. W takim przypadku jest ujawniana.

Snajper

Na wieży kościelnej znajduje się snajper (small team, 2 osoby, regular). Oddział nie jest wliczony w punktację gracza (nie generuje kości rozkazu) i nie jest oznaczany żadnymi figurkami (zatem przeciwnik nie zdaje sobie sprawy z jego obecności). Oddział przez całą grę pozostaje w trybie Ambush (tj może zostać aktywowany wyłącznie ruchem wrogiego oddziału będącego w zasięgu) i może być aktywowany raz na turę. Zaatakowany wręcz Snajper automatycznie ginie. Za zniszczenie Snajpera w ostrzale lub walce wręcz przeciwnik otrzymuje 1PZ.

Przewodnik

Pojazdy gracza (gąsiennicowe i kołowe) mają zwiększoną szybkość o 1” niż to wynika z ich charakterystyki, tj. ciężarówka w rozkazie Advance może przejechać po drodze 12+1”, a w rozkazie Run 2x(12+1”).

Pole minowe

Skrzyżowanie dróg (jedyne na mapie) jest zaminowane. Każdy oddział, który wjedzie na skrzyżowanie (dla jasności obszar 3” od środka skrzyżowania) wykonuje test jak na pole minowe w zasadach opisanych w BE. Pole minowe jest ukryte i przeciwnik nie zdaje sobie sprawy z jego istnienia, dopóki na nie wjedzie. Rozbrojenie rozpoznanego pola minowego odbywa się na normalnych zasadach.

Detonator

Na parterze budynku będącego najbliżej mostu (po stronie miejskiej) znajduje się detonator. Gracz posiadający specjalną cechę detonatora może – jeżeli umieści w tym miejscu własny oddział piechoty – zdetonować most. Wrogi oddział, który wejdzie do budynku, w którym jest detonator wykrywa go i automatycznie likwiduje działanie tej karty. Aby zdetonować most oddział będący w budynku i posiadający kartę detonatora musi mieć wydany rozkaz Down. W tym momencie most wylatuje w powietrze. Jeżeli na moście (fizycznie) znajdują się jakiekolwiek oddziały automatycznie giną (w przypadku oddziału piechoty giną wszystkie figurki, które są na modelu mostu).

Charyzmatyczny przywódca

Dowódca plutonu piechoty obdarzony jest niezwykłymi talentami dowódczymi. Zasięg jego działania wzrasta do 12”. Każdy oddział należący do jego plutonu będący w zasięgu 12” może korzystać z jego zdolności przywódczych.
Silni, zwarci i gotowi
Jeden z oddziałów (dowolny) o wartości do 100pkt. posiada zwiększone o 1 morale. Np. oddział Inexp posiada morale 9, Regular 10, a Veteran 11. Cecha ta nie wpływa na szanse trafienia oddziału. Gracz zapisuje, który oddział posiada specjalną cechę

Warunki zwycięstwa

O zwycięstwie decydują straty zadane przeciwnikowi, oraz zrealizowanie sekretnego warunku zwycięstwa wylosowanego z listy.
Za zniszczenie wrogiego oddziału gracz dostaje 1PZ za każde 100pkt wartości tego oddziału zaokrąglając w górę. Np. wyeliminowanie oddziału o wartości 35pkt to 1PZ, a oddziału o wartości 115pkt to 2PZ. Po zakończeniu gry sumowane są PZ wynikające ze zniszczonych oddziałów ORAZ realizacji sekretnych warunków zwycięstwa.
Sekretne warunki zwycięstwa

Zagon

Zadaniem gracza jest wyprowadzenie jak największej liczby oddziałów z plutonu pancernego przez wrogą krawędź mapy (po wiejskiej stronie rzeki). Za każdy wyprowadzony oddział gracz otrzymuje 1PZ za każde 100pkt wartości tego oddziału zaokrąglając w górę.

Zniszczyć wroga

Zadaniem gracza jest zadanie nieprzyjacielowi jak największych strat. Za zniszczenie każdego oddziału przeciwnika gracz otrzymuje dodatkowo 1PZ.

Zając miasto

Gracz otrzymał rozkaz przejęcia kontroli nad miastem. Za każdy kontrolowany (pod koniec gry) budynek miejski gracz otrzymuje 1PZ. Budynek uznaje się za kontrolowany jeżeli nie ma w nim żadnych oddziałów przeciwnika (wliczając w to snajpera wieży kościelnej). Własny snajper na wieży scoruje.

Kontrolować przeprawy

Gracz otrzymuje 5PZ za kontrolowanie pod koniec gry każdej przeprawy rzecznej. Przeprawę uznaje się za kontrolowaną jeżeli nie ma wrogiego oddziału (z wyłączeniem pustego transportu) w odległości 3” od krawędzi przeprawy.

Utrzymać pozycje

Zadanie polega na tym aby pod koniec gry kontrolować jak największą liczbę punktów terenowych. 1PZ za każdy punkt terenowy. Punktowane miejsca to: wyloty dróg miejskich i wiejskich (od dłuższej krawędzi mapy), most, bród, każdy dom miejski, każdy dom wiejski. Punkt uznaje się za kontrolowany pod koniec gry gdy oddział gracza jako ostatni przejdzie lub wejdzie na dany obszar.

Pozyskać języka

Za każdy oddział przeciwnika pokonany w walce wręcz, gracz otrzymuje dodatkowo 2PZ.

wtorek, 13 grudnia 2016

Fotorelacja: scenariusz Ambush

English summary: this is foto relation of Ambush scenario played in game club Jozefoslaw Poland. Scenario rules could be found Here.

Szybko całymi dostępnymi siłami czy też wolniej ale za to z czymś potężniejszym. Celem było skrzyżowanie na środku mapy. Miejsce akcji: tereny Czechosłowacji, czas: rok 1945, bohaterowie: szpica Armii Czerwonej i US Army. A było to tak: ...













niedziela, 11 grudnia 2016

Relacja: Scenariusz Nocni Goście II



English summary: This Night visitors II scenario for Bolt Action was inspired by Commandos Behind the Enemy Lines PC game, and played in BA club Warsaw Poland.
Allied goal was to catch high command german officer visiting his forces in Normandy. Deeply at night german troops rested after next busy day. Only four sentinels guarded a town square, ready to alarm the soldiers (including Tiger crew) and switch on all the lights. British (in fact polish) paras approached to a marketplace with a view to catch german officer abed. Ufortunately one of allied soldiers had dropped a gun and an alarm was raised ...
All buildings were designed by Black Grom Studio

10 grudnia w czasie sesji klubu w Józefosławiu mieliśmy okazję testować zasady scenariusza Nocni Goście II. Jego zasady możecie przeczytać TUTAJ. W skrócie: celem Aliantów jest pochwycenie i dostarczenie żywego (rozwiązanie preferowane) lub umarłego (w ostateczności) nieprzyjacielskiego generała do własnego sztabu. Rzecz dzieje się w sennej normandzkiej miejscowości, gdzie wszystkie światła - w związku z obawami przed nalotami - są wygaszone.


Cztery drogi wiodące do rynku były zamknięte szlabanami (wykonanymi przez Śliwkę) i pilnowane przez czterech Wartowników gotowych wszcząć Alarm po usłyszeniu podejrzanych dźwięków i postawić na nogi garnizon.



Na środku rynku stoi Tygrys. Na szczęście jest pusty, a jego załoga śpi smacznie w jednym z budynków. Gdy zawyją syreny alarmowe ruszą w kierunku swojego pojazdu i zniszczą każdego wroga na drodze.


Stroną niemiecką dowodził Olgierd, a Alianci pozostali pod moją komendą. Wizytowaną jednostką była dywizja SS, stąd obecność monumentalnego Tygrysa i oddziałów fanatycznej piechoty Hitlera łącznie kości 10. Alianci: to zrzut spadochronowo-szybowcowy 1 Samodzielnej Brygady Spadochronowej wyposażonej w pojazdy kołowe od jeepów po rowery, łącznie kości 15.

Pierwsza tura to ciche skradanie się spadochroniarzy w kierunku pozycji wyjściowych do ataku. Główny nacisk położony był na część rynku ze zdobną kamienicą, w której rezydował nieprzyjacielski dowódca. Dwa oddziały piechoty spadochronowej obficie wyposażone w broń krótkiego zasięgu i oddziały wsparcia. W drugiej linii pojazd mający odwieźć wysoko postawionego jeńca do alianckiego sztabu.

Po przeciwnej stronie rynku rozmieściły się siły mające blokować drogę wejścia spodziewanym niemieckim posiłkom: jeden skład piechoty spadochronowej, PIAT, uzbrojony Jeep i lekki moździerz.

Siły przeciwnika ... spały gdzieś w rynku zatem informacje o nich były mocno ograniczone. Plan szedł bardzo dobrze do momentu gdy ... snajperowi, który się zabunkrował przy drzwiach kościoła nie spadł na podłogę blaszany kubek od herbaty. Zaalarmowany strażnik z pobliskiego posterunku nie omieszkał włączyć syreny i zaczęła się zabawa. Na tym skończyła się tura druga.

Niestety pierwsza kość trzeciej tury była niemiecka. Generał zarzucił na pidżamę skórzany płaszcz i w towarzystwie dwóch adiutantów dał w długą do pobliskiego parku. Cały misterny plan, że walka odbywać się będzie w obrębie rynku: prysł. Wszystkie oddziały uderzeniowe musiały przegrupować się na ciemną stronę planszy. 


Tymczasem w centrum, na rynku zapaliły się wszystkie światła. Moje oddziały zajęły dogodne pozycje aby blokować dostęp do Tygrysa. Na rynek wyjechały jeepy strzelając gęsto z vickersów po  oknach okolicznych domów.


Po ciemnej stronie miasta wrogi dowódca był już w zasięgu szarży spadochroniarzy gdy ... pierwszą kością w turze znowu była kość niemiecka. Sytuacja się odwróciła. SS przeszło do kontrataku, który zdziesiątkował  spadochroniarzy. W grze całkiem sprawdziły się znaczniki night fight produkcji Black Grom Studio


W centrum załoga Tygrysa w końcu wyskoczyła z pościeli i pobiegła w stronę pojazdu. Alianci do kontrakcji nie mieli szczególnie dużo sił, w zasadzie został tylko lekki moździerz. Jakież  było zdziwienie - moje również - gdy druga salwa trafiła w załogantów. Dziura w chodniku i załoga czołgu przestała istnieć.
Po ciemnej stronie rynku trwała zabawa w chowanego, wszystkie oddziały miały po dwóch ludzi zatem padając na ziemię były niewykrywalne dla wroga (patrz: Gdzie jest generał?).
Ostatnia runda wyglądała tak:

poniedziałek, 5 grudnia 2016

Scenariusz: Nocni Goście II



Akacja rozgrywa się w małym sennym miasteczku na tyłach frontu w północnej Francji, choć równie dobrze mogą to być środkowe Włochy czy Rosja. Jedno jest pewne: ciemności ogarnęły ziemię tak głębokie, choć oko wykol. W miasteczku gdzie wszystkie światła są wygaszone z obawy przed nalotami, przebywa z wizytacją dowódca niemieckiej grupy armii. Wyższe dowództwo Aliantów wpadło na śmiały pomysł aby porwać wrogiego generała i żywego (lepiej) lub umarłego (w ostateczności) odtransportować do własnego sztabu.

Siły stron.

Gra przewidziana jest dla sił o wielkości 1000pkt. Rekomenduje się aby stroną Atakującą byli Alianci i wystawili siły w oparciu o selektor Raiders lub Behind the Enemy Lines. Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie aby wybrać inny podział ról i inne selektory. Warunkiem koniecznym jest, że  strona atakująca nie może używać artylerii ani żadnych pojazdów o wartości pancerza 7+ . Obrońca może skorzystać z dowolnego selektora dopasowanego do realiów historycznych..

Rozstawienie

Przed grą gracze wybierają krawędzie rozstawienia. W centrum stołu znajduje się miasto z kwadratowym rynkiem o boku od 24" do 36”. Do rynku, który jest całkowicie obudowany dochodzą 4 drogi, z czterech wierzchołków. Każdy z 4 wlotów dróg dojazdowych zamknięty jest przy rynku przeszkodą przeciwpiechotną (kozły z drutu kolczastego lub szlabany), przy każdym stoi pojedynczy wartownik (posiada atrybut Warta) regular rifle z wydanym na stałe rozkazem Ambush nie wliczane w limit oddziałów (kość rozkazu na stałe przy figurce). W jednym z budynków w rynku (najbardziej zdobnym) jest umieszczony poczet dowódcy grupy armii (major+dwóch adiutantów regular – nie wliczone w limit oddziałów). Na środku rynku (dosłownie) stoi czołg. Na początku gry czołg jest pozbawiony załogi zatem nie może przemieszczać się ani strzelać. Czołg może zostać użyty gdy dostanie się edo niego załoga wypoczywająca w jednym z budynków w rynku (znajdującym się w odległości minimum 13” od czołgu). Załoga to 3 figurki z poziomem doświadczenia takim jaki wykupiono dla czołgu.
Teren wokół miasteczka stanowią poletka, laski, zarośla, pojedyncze chatki. Cztery drogi z czterech stron prowadzą w stronę rynku.
Obrońca dzieli swoje siły na dwie części: pierwsza (połowa zaokrąglając w górę)  składa się wyłącznie w oddziałów ze slotu piechota (+ czołg) jest rozmieszczana na planszy. Oddziały piechoty rozpoczynające grę na planszy rozmieszczane są w budynkach w rynku. Gracz nie musi fizycznie umieszczać ich w poszczególnych lokalizacjach ale zapisać ich rozmieszczenie.
Druga część wojsk: składająca się z pozostałych oddziałów pozostaje poza stołem Siły te wchodzą na zasadzie Rezerwy Oddziały te wchodzącą na planszę w turę po ogłoszeniu alarmu (patrz zasady specjalne) od własnej krawędzi rozstawienia.

Połowa sił Atakującego wchodzi z dowolnej krawędzi planszy w pierwszej fali, druga połowa w rezerwie (od 1 tury). 

Cel

Atakujący musi pojmać i wywieźć poza planszę przez własną krawędź rozstawienia (w ostateczności wyeliminować) wrogiego dowódcę Grupy Armii. Aby go wziąć do niewoli konieczne jest wygranie z nim (jego oddziałem) walki wręcz. Jeżeli dowódca Grupy Armii zostanie pojmany dołączany jest do oddziału, który go pokonał i porusza się razem z nim. Może zostać uwolniony w walce wręcz lub na skutek rozproszenia oddziału. Dowódca Grupy Armii może zostać zabity na skutek ostrzału na zasadzie Exceptional Damage (double 6 przy ostrzale oddziału) oznacza zabicie dowódcy Grupy Armii. Jeżeli Obrońca zabije w ten sposób swojego dowódcę otrzymuje w konsekwencji -5PZ.

Zasady specjalne

Walka nocna: W grze obowiązują specjalne zasady walki nocnej (Night Fighting)
Twardy sen: dopóki nie zostanie ogłoszony Alarm wszystkie oddziały Obrońcy z wyjątkiem Warty – mogą uzyskać wyłącznie rozkaz Down
Warta: w związku z atrybutem Warta oddziały posiadają automatycznie przypisany i odnawialny rozkaz Ambush. W trakcie gry, na skutek hałasu oddziały z tym atrybutem mogą ogłosić Alarm (patrz poniżej). Ogłoszenie Alarmu może nastąpić gdy oddziałowi z atrybutem Warta uda się aktywować do rozkazu Fire na skutek ruchu lub strzału przeciwnika.
W czasie wykonywania ruchu przeciwnika lub w związku z wystrzałem, oddział Warty może próbować się aktywować. W takiej sytuacji ruch przeciwnika lub jest chwilowo wstrzymywany i wykonywany jest rzut K6 na szansę aktywacji Wartownika. Szansa aktywowania Warty jest zależna od odległości w jakiej znajduje się poruszający się lub strzelający oddział nieprzyjaciela. Jeden Wartownik, może podjąć tylko jedną próbę aktywacji w danym ruchu przeciwnika.


Odległość od aktywowanego wartownika
Wymagany wynik K6 do wszczęcia Alarmu
Pojazd, piechota z rozkazem Run, więcej niż 1 strzał
Piechota z rozkazem Advance, pojedynczy strzał
12-18”
6
-
9-12”
5+
6
6-9”
4+
5+
3-6”
3+
4+
Do 3”
2+
3+

Przykład: w 1 turze do posterunku WARTY zbliża się SAS jeep. Wartownik podejmuje próbę aktywacji dość wcześnie. Pomiar odległości wykazuje, że jeep jest w odległości 19”, zatem wartownikowi nie udaje się aktywować (pozostaje z rozkazem Ambush) i nie może być już aktywowany w trakcie tego ruchu.
Przykład 2: Wartownik postanowił odczekać dłużej i aktywował się gdy jeep był w odległości 5”. Wykonywany jest rzut K6, wynik 3 oznacza, że alarm został ogłoszony, a wartownik oddaje strzał (normalnie rozpatrywany) w kierunku pojazdu. w przypadku wyniku 1-2, wartownik musiał przysnąć i pędzący jeep jedzie dalej ku swojemu przeznaczeniu.
Przykład 3: Oddział Atakującego będący w odległości 5” cali od wartownika oddaje pojedynczy strzał. Jeżeli w jego wyniku Wartownik nie zginie, może próbować ogłosić Alarm. Rzut 3 oznacza niepowodzenie (pojedynczy strzał). 4 i więcej oznacza, że Alarm został ogłoszony.

Alarm: ogłoszenie alarmu powoduje, że wszystkie oddziały Obrońcy mogą aktywować się normalnie (każdym rozkazem), na rynku zapalają się wszystkie latarnie (w jego obrębie czyli obszarze wyznaczonym przez krawędzie budynków), nie obowiązują zasady night fight. 
Załoga czołgu: W turze, w której nastąpiło ogłoszenie alarmu załoga czołgu może udać się w kierunku czołgu (aktywuje się ją przy pomocy kości rozkazu czołgu). Jeżeli uda jej się załadować do pojazdu (rozkaz Run), czołg może normalnie funkcjonować. W przypadku gdy w drodze któryś z członków załogi zostanie zabity wykonywany jest rzut K6 dla stwierdzenia efektów:
1-2 zginął kierowca (pojazd nie może się ruszać)
3-4 zginął ładowniczy (pojazd nabywa atrybut slow load)
5-6 zginął dowódca (pojazd ma modyfikator -2 do trafienia).
Jeżeli wszyscy członkowie załogi zginą kość pojazdu przechodzi jako trofeum Atakujacego. Jeżeli wynik wskaże załoganta, który już zginął Obrońca decyduje, która z postaci schodzi. W ostrzale załogi obowiązuje zasada Exceptional Damage (Atakujący wybiera, która z postaci ma zostać odrzucona).
Szlaban: jeżeli jest opuszczony, to jest trudnym terenem dla pojazdów kołowych bez pancerza. Jeżeli jest podniesiony, to nie przeszkadza w ruchu. Pojazdy opancerzone mogą rozjechać szlaban bez ograniczeń. Piechota może podnieść szlaban, jeśli go dotknie.
Kozły z drutu kolczastego: trudny teren dla piechoty i pojazdów kołowych. Pojazdy gąsienicowe z pancerzem min. 7+ mogą przejechać przez nie wykonując Advance - fragment zasieków, po którym przejechał pojazd gąsienicowy, uznaje się wtedy za zniszczony. Zasieki nie dają osłony.
Latarka:  Oddział piechoty może wykupić za 5pkt latarkę. Dowódca, w którego dyspozycji pozostaje latarka i nie może być przekazywana aktywujący latarkę może użyć latarki w przypadku Rozkazu Fire, Advance lub Run (dowódca nie może w tej sytuacji posługiwać się własną bronią). Latarka modyfikuje rzut na dostrzeżenie przeciwnika o +6

Czas trwania

Pod koniec 7 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.

Zwycięstwo

Wywiezienie/wyprowadzenie generała poza planszę  zapewnia wielkie zwycięstwo Atakującego. Jeżeli na końcu gry dowódca Grupy Armii jest w niewoli przeciwnika: gra kończy się małym zwycięstwem Atakującego. Jeżeli Atakującemu nie uda się pojmać dowódcy Grupy Armii: gra kończy się wielkim zwycięstwem Obrońcy. Jeżeli w czasie gry dowódca Grupy Armii zostanie zabity, pod koniec gry zliczane są punkty zwycięstwa (1PZ za każdy zniszczony oddział). Jeżeli Atakujący zdobędzie więcej PZ niż Obrońca gra kończy się małym zwycięstwem Atakującego, jeżeli Obrońca: małym zwycięstwem Obrońcy.

Pobierz scenariusz

Scenariusz: Ambush

English summary: in this hypothetical scenario players commanding light recconessaince force pushed forward to gain some important point. The lighter forces are (with less point value) earlier are at disposal.





Tło historyczne

Akcja toczy się gdzieś na froncie II wojny światowej. W zależności od możliwości scenariusz można zaaranżować do dowolnego Teatru Działań Wojennych.
Front działań przesunął się dość dynamicznie. Wojska obu stron próbują nawiązać styczność bojową z przeciwnikiem. W związku z tym wysyłane są oddziały rozpoznawcze, które mają zająć strategiczne lokalizacje. Szybkość jest tu najważniejsza

Mapa

Mapę przecinają dwie drogi biegnące wzdłuż i w poprzek i krzyżujące się mniej więcej na środku planszy. U zbiegu dróg znajduje się niewielki obszar zabudowany (3 gospodarstwa). Wokół znajdują się pola uprawne, zarośla i zagajniki.

Cel gry

Celem gry jest opanowanie skrzyżowania dróg.

Rozstawienie

Wszystkie oddziały rozpoczynają grę poza stołem (w tym, snajperzy, spotterzy, obserwatorzy, wchodzą na planszę od 1 tury). Wszystkie oddziały wchodząc na planszę z zasadą Rezerw.

Zasady Specjalne:

Szybkość przede wszystkim: Oddziały wchodzą na planszę w porządku uzależnionym wartością punktową. Obowiązują tu następujące zasady. Oddziały o wartości:
0-99pkt – 1 tura
100-199pkt – 2 tura
200-299pkt- 3 tura
300-399pkt – 4 tura
400-499pkt – 5 tura
Itp.
Jeżeli na planszę wchodzi transport, to na okoliczność terminu jego wejścia brana jest pod uwagę wartość punktowa transportu i przewożonego/ciągniętego oddziału


Warunki zwycięstwa



Gra kończy się zwycięstwem gracza, który na koniec gry kontroluje swoim oddziałem (nie należącym do slotu „transport”) obszar krzyżówki. Kontrola oznacza brak jakiegokolwiek oddziału przeciwnika w promieniu 3 cali od drogowskazu. Jeżeli nie sposób wyłonić zwycięscy w powyższy sposób podliczane są punkty za zniszczone oddziały nieprzyjaciela (1 oddział = 1 PZ)

Czas trwania

Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury rzut kością decyduje o tym czy gra jest kontynuowana 4+ rozgrywana jest 7 tura 1-3 gra się kończy.