sobota, 19 września 2020

Sink the Shoho! - scenario for Blood Res Skies


This scenario is inspired by events that took place 7th of May 1942 near Misima Island. Japaneese main assault Force heading Port Moresby was noticed by the US reconnaissance units. The fleet consist of one light carrier Shoho, four heavy cruisers and some minor ships was attacked by the bombers USN TF17. 

The Americans managed to make attack by surprise. Limited CAP tried to engage US bombers, when the other Zero and Claude fighters tried to take off under enemy fire. Japaneese fleet lined up in tied, diamond like formation with a cruisers settting up heavy flak barrage.

Opposing forces:

US NAVY airforce consist of three squadrons: 6 Dauntless dive bombers (regular), 6 Devastators torpedo bombers (regular), 3 Wildcat fighters (regular) is an attacking force. Primary target for the attacker is to sink enemy carrier. Secondary target is to make as much damage on other Japaneese ships as possible.

Japaneese fleet and Navy airforce consist of 1 carrier, two cruiser ships, up to six A6M2 Zero fighters (regular) and - optional - six D3A Val as a substitute fighters (rookie) ist considered to be defender.

Deployment sequence

At the begining, defender player places carrier marker (it could be 10" long marker or a model - I'm using 1/700 ones) in the center of the 4'x4' table. 12" from each side of the carrier place cruisers markers. Then attacker places his squadrons in minimum 2 aircraft elements 1" from the any table edge (the player may choose initial advantage level). When the attacking force is deployed defender may set up his flak barrage: 4 per each ship. The player can use it against high operating targets (flak barrage) or huging the waves (splash barrage).  At the end defender places element consist of 2 Zeros in High cover on any table edge. The rest of Japaneese fighters are "on deck"  and may take off after actication of all aircrafts on table.

Special rules

Instant take off: When the all other planes on table are finished, the defender player may try to take off with up to two fighters (within a limit). To do so he need to make a maneouvre test for each plane. If succesfull place the model 1" from the carrier prow in disadvantage state. 

Staffing deck: the attacker may choose to make a straffing attack against carrier deck. For each success remove one Japaneese fighter being there. 

Evasive actions: at the begining of any turn defender plyer may decide evasive actions for his carrier. For each succesfull attack this turn you need to roll D6. On 4+ the hit is scored as normal, otherwise is dodged by the carrier. Aircrafts cannot take off from the carrier making evasive action the same turn.

No hope for retreat: Enemy attacking home deck. Japaneese fighter squadron in this scenario is unbreakable. 

Victory: 

Sinking of Shoho means automatic attacker victory, breaking all bomber squadrons (without sinking Shoho) means defender victory. In any other case sum up Victory points: 1VP for each inflicted Boom chit, 1VP for each inflicted hull hit.

Optional rules

Battle plan: Before deployment attacker dividing his force into battlegroups and secretly writing down targets for each of them. To determine the victor in this option the players need to sum up the victory points (defenders as above), attacker double his VP for each objective completed and deduct the value of VP for not completed objecitves. Battlegroups cannot attack other target than appointed at the begining of battle.

czwartek, 17 września 2020

Aichi E13 - back office worker

 

I would hazard a guess that reconnaissance aircrafts are the most underestimated aircraft category at war. Alhough very importand job they did on the battlefield they stayed forgotten. Responsible for  reconnaissance was critical and decided the outcome of the many struggles, especially on the Far East. 

During Operation C (Japaneese raid on Ceylon) missing radio transfer from Catalina saved the IJN fleet from counterattack of FAA planes. During Operation Mo (that is known as a battle of the Coral Sea) misidentification of Neosho as a carrier makes easy victory slipped out of the Japeneese hands. Radio damage on the reconnaissance plane made Japaneese blind in the crucial moment of the Midway battle.

Considering that I decided to create scout mission scenario  concentrated on the comlicated and not appreciated work of reconnaissance patrols. I belive in campaign games it could be expanded on misidentification model that makes games even more excited.

As we have quasi official stats for PBY Catalina flying boat it would be nice to have the similar numbers for the most popular Japannese reconnaissance aircrafts. The most popular one was Aichi E13 operated from seaplane carriers or cruisers. For now let me introduce E13 Jake.






 


środa, 16 września 2020

G4M Betty - fast girl :)

 

Never planned to expand my Japaneese Navy Air Force more than carrier operated one. Unfortunately during COVID events I had plenty of time for reading and came across some books concerning early war struggles on the Far East. Social distance requirements led me into making some solo scenarios for Blood Red Skies. One of them was a Kuantan battle with G4M Betty as a main character. 

My new The Betty's models came from Armaments in Miniature range. They look really good, especially in full makeup :). Please meet Betty.

 





 

Betty card is included into Japaneese expansion pack from Warlord is quite fast (for a bomber) but - as the most Japaneese aircrafts - vulnerable airplane so she needs "bodyguard". 

 





czwartek, 10 września 2020

Blitzkrieg Rumia 2020

 

W pierwszy weekend września roku pamiętnego nadeszła szansa na pierwsze od wielu miesięcy spotkanie na ogólnopolskiej imprezie Bolt Action. Mowa oczywiście o "Blitzkriegu" w Rumi, który - zdaje się - na stałe zagościł w kalendarzu imprez wargamingowych. 

Organizacja i atmosfera była jak zwykle wspaniała za co bardzo serdecznie dziękuję gospodarzom i wszystkim uczestnikom. Zapewne wkrótce pojawią się szersze relacje temu poświęcone w związku z tym chciałbym skupić się na tym co wywarło na mnie największe wrażenie: a mianowicie na stolach i scenariuszach.

Nazwa eventu jednoznacznie wskazuje, że polem przedmiotem gry był okres wojny do końca 1941 czyli finalnego etapu Blitzkriegu. Celowo nie podaję daty początkowej, jako, że na imprezie zagościli przedstawiciele Armii Kwantuńskiej, która rozpoczęła swoje działania nieco przed rozpoczęciem II wojny światowej. Organizatorzy zadbali o to aby każdy dziesięciu stołów nawiązywał do jakiegoś epizodu i frontu okresu Blitzkriegu. Do dyspozycji mieliśmy stoły przestawiające pola bitew od zaśnieżonego Leningradu po gorącą Pustynię Zachodnią, od mostów na Mozie po stepy Ukrainy. 

Poniżej podzielę się wrażeniami ze scenariuszy jakie miałem przyjemność w Rumi rozgrywać.

Termopile 1941


Scenariusz nawiązuje do walk odwrotowych prowadzonych w Grecji przez Brytyjski Korpus Ekspedycyjny. Gra rozgrywana była wyjątkowo wzdłuż stołu. Celem strony niemieckiej było jak najszybsze wdarcie się swoimi oddziałami do Alianckiej strefy rozstawienia, zaś zadaniem strony alianckiej było maksymalne spowolnienie ruchu nieprzyjaciela.

Scenariusz oryginalny, zawierał przemyślane zasady specjalne oddające model walk opóźniających.

Liczne skały, strumienie i charakterystyczne budynki bardzo dobrze nawiązywały do obszaru Grecji. W mojej opinii: był to najlepszy scenariusz tego eventu. 











Samotny bunkier


Akcja scenariusza toczy się gdzieś na froncie wschodnim w okresie operacji Barbarossa. Niemcy mają za zadanie zająć bunkier, w którym przebywa osamotniona załoga. Oddziały sowieckie (od 22 czerwca Alianci) przychodzą z odsieczą odciętej załodze schronu. 

Podobnie jak poprzedni, także ten scenariusz łączy w sobie oryginalny pomysł z wyraźnym nawiązaniem do okresu Blitzkriegu. Spośród elementów terenu moją uwagę wzbudziły wyschnięte sosny i podstawki z wrakami pojazdów. Zwracają także uwagę budynki gospodarcze od Kromlecha i kapliczka od Black Grom Studio.








Westerplatte


 

Rzecz dzieje się - co oczywista - w składnicy tranzytowej Westerplatte. Zadaniem Niemców jest wdarcie się na teren fortu. Polacy przygwożdżeni ostrzałem artyleryjskim z pancernika Schleswig Holstein mają nie dopuścić nieprzyjaciela do tego fragmentu Polski. Przed Obrońcą bardzo trudne zadanie ze względu na wzmożoną nawałę artyleryjską, efekt okrążenia i pewne zagracenie majdanu.

Na tej planszy moją uwagę przykuwał pociąg i budynki przemysłowe, w większości z Black Grom Studio.








Księżomierz


 
Akcja scenariusza ma miejsce w połowie września 1939 roku. Oddziały niemieckie przeprawiły się łodziami na wschodnią stronę Wisły i rozpoczęły budowę mostu. Zadaniem Polaków jest zlikwidować przedmoście - na którym dostępne są wyłącznie lekkie siły piechoty - zanim po zbudowanym moście nadejdą niemieckie pojazdy i artyleria. Scenariusz w moim wykonaniu zakończył się zgodnie z historycznym przebiegiem, tj. porażką Polaków, mimo silnego - jak na owe czasy - wsparcia oddziałów zmechanizowanych. 
 
Na tej planszy moją uwagę zwróciły drzewka, dość prostej konstrukcji i wydające się łatwe do wykonania. 
 










Pojedynek lotniskowców



W ramach eventu uczestnicy mieli możliwość oderwać się od ziemi i powalczyć w kabinach samolotów. Rozegraliśmy grę zespołową (Trójmiasto kontra Warszawa) polegającą na próbie zatopienia wrogiego lotniskowca za pomocą bombowców nurkujących broniąc jednocześnie swojej własnej jednostki.
Proste zasady i dynamiczna rozgrywka pozwoliły szybko wdrożyć się nowym adeptom gry. Drużyną skuteczniejszą w zwalczaniu celów nawodnych okazali się mieszkańcy Pomorza, przypadek?