Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Victory at Sea. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Victory at Sea. Pokaż wszystkie posty

piątek, 1 lipca 2022

Combined Arms - unboxing

 

Zaglądamy do pudełka gry, która ma łączyć wszystkie drugowojenne systemy bitewne firmy Warlord Games. Na razie dzielę się tylko zapuszczeniem żurawia. Na wrażenia po przeczytaniu instrukcji przyjdzie czas w kolejnym wpisie. Tymczasem kto nie paczał niech pacza:




sobota, 5 czerwca 2021

My Imperial Fleet

 

I must confess, most of this ships never seen the action ... yet, but I hope it will change soon. During the COVID time some stuff come, part of them are WLG while the others came from Blitzkrieg Miniatures. I think tonight is a good time to count them all

Main ships 

Let's start with battleships. I have two squadrons of main ships: The real monster: Yamato, worth 1000pts set up by Warlord. Never saw the action and probably it stay in the harbor for good, but let the enemies fear.


 Another battleship in my fleet is Nagato. I love the Japannese design of main ships with high tower bridge. Nagato, worth 725pts is a good example of them. This model is a 3d print by Blitzkrieg Miniatures


Another squadron of my main ships is a full range of Kongo class battlecruisers: Kongo, Kirishima and Hiei. This really cheap as for a main ship (375 pts. each) could be a good choice for the Imperial force in Victory at Sea. Kongo came from WLG, Kirishima nad Hiei were made by Blitzkrieg Miniatures


 


The main ship force of my Japaneese fleet is worth 2850pts.

Aircraft carriers

The Japaneese were able to utilize the full power of Carriers in the initial part of the war. Their famous Kido Butai was invincible force for many months of the war. There are three carriers in my fleet, one is the flagship of admiral Nagumo: Akagi. This ship able to carry 17 flights is worth 250pts and came from WLG range. 


Another one is Zuikaku, the sister ship of Shokaku famous of Coral sea struggle. This ship in the games is worth 275 pts and can carry 18 flights.

The third one is the smallest one: Hosho which can carry only 4 flights but is worth 90pts. It is a good choice for the escorting duties.

The decks of carriers are full of D3A Val dive bombers, B5M Kate torpedo bombers and A6M Zero firghters. The models (IMHO much better than WLG came from Blitzkrieg Miniatures).

The Carrier component in my fleet is worth 615 pts.


Heavy cruisers

Many Japaneeese heavy cruisers were equipped with deadly Long Lance torpedo launchers.This weapon combined with heavy armamant,  high speed and maneuverability gives extreme efficiency. The good example of this idea is Mogami class. I've got full range of cruisers: Mogami, Mikuma, Suzuya and Kumano. I've used this deadly weapon with a great success in the previous battles. Each Mogami class cruiser is worth 280pts. All of them came from WLG

Another squadron of cruisers consist of Myoko and Furutaka. Myoko is similar to Mogami in terms of armament and is worth 275pts. The model was 3d printed. Another one is Furutaka, lighter than Mogami but also equipped with Long Lance launchers. This ship is worth 225 pts and came from WLG


 


The heavy cruiser force is worth 1620 pts

Light cruisers

The light cruisers were used as a leading ships for the light - destroyer - force. The good example of such ship is Nagara, light armed with value comparable to many destroyers - 70pts. The model is 3d print.


Another light cruiser is Yubari - Yamato companion of her last cruise to Okinawa. This small cruiser, is worth a bit more than the cheapest Japaneese destroyer (55pts).


The really different is Kuma class cruisers. This small ship worth 60 pts is packed with 40 deadly Long Lance launchers. Keep away of Kuma. I've got two ships of this range.


Full Light cruiser force is worth 245pts

Destroyers

This light ships can escort the convoys, work against submarines and attact with the torpedoes. None of destroyers except Japaneese can launch their torpedoes from the save distance. Kagero class destroyers (100pts each) euipped with Long Lances are very dangerous weapon. 


 Another class equipped with Long Lances are Hatsuharu range. They are lighter and ... cheaper (60pts) than Kagero but also very dangerous.

Third part of the destroyer force is a Fubuki class. Those are the lightest, equiped with differend type of torpedoes. Each ship is worth 50pts.

My destroer component is worth 570pts.The entire Japaneese fleet is worth 5700pts. (for now).

    


poniedziałek, 8 marca 2021

Victory at Sea - czy warto?


Stało się! W moje ręce wpadł podręcznik do gry Victory at Sea, czyli morskiej gry figurkowej w realiach II wojny światowej. Gabaryty pozycji robią wrażenie: 275 stron w twardej okładce. Od biedy może posłużyć jako narzędzie samoobrony. Zanim jednak zdecydujemy czy to jedyne zastosowanie tej książki zerknijmy do środka.

Pozycja podzielona jest na cztery części. Pierwsza wprowadza czytelnika w tajniki działań wojennych na morzu. Wychodzimy od traktatu waszyngtońskiego, który zadecydował o dostępnym tonażu możliwym do wykorzystania przez poszczególne floty. W dalszej części autorzy wprowadzają nas w przebieg walk na głównych teatrach działań wojennych: począwszy od Atlantyku (i jego roli w zaopatrzeniu armii Sprzymierzonych), Morza Śródziemnego czy wreszcie po bezkresne obszary Pacyfiku, na którym Nippon Kaigun próbowało wywalczyć dostęp do przestrzeni życiowej dla japońskiego Imperium. Kolejne rozdziały opatrzone są mapami z naniesionymi miejscami głównych bitew morskich jakie dostępne są w części poświęconej scenariuszom.

Druga część książki to zasady gry. Myliłby się ten komu wydawałoby się, że jest to kopia z zasad skróconych jakie były zamieszczone w starterze do gry. Każdy spodziewałby sięrozszerzenia, czy uszczegółowienia zasad. Jest inaczej: Kto czytał zasady ze startera, lepiej niech przeczyta Rulebook. Mamy tam co nieco zmian. Czy to właściwy moment na II edycję gry, która jeszcze nie zdążyła się rozkręcić czy falstart producenta. Spuśćmy na to zasłonę milczenia. 


 

W podręczniku mamy zebrane zasady podstawowe opisujące przebieg  rozgrywki, kolejne fazy i typy uzbrojenia (w tym artylerię główną, pomocniczą, działa p-lot, torpedy i samoloty pokładowe) a także cechy okrętów, często związane z ich typami. 

Mechanika gry zakłada z jednej strony metodyczne niszczenie okrętów przy pomocy ostrzału artyleryjskiego lub torpedowego, jednak najciekawszym elementem są trafienia krytyczne. Dzięki nim istnieje zniszczenie lub poważne uszkodzenie pozornie niezniszczalnego okrętu. W końcowej części zasad podstawowych mamy zebranych kilka generycznych scenariuszy.  

Na kolejnych stronach tej części znajdziemy zasady rozszerzone dotyczące okrętów podwodnych, łodzi motorowych i walki z artylerią nabrzeżną. Znajdziemy tam także zasady walki nocnej i w złej widoczności. 

Trzecią - dość obszerną - część książki stanowią scenariusze  nawiązujące do historycznych bitew morskich. Podzielone są one na teatry działań wojennych, od Atlantyku, poprzez  morze Śródziemne, aż po Pacyfik. 

Co ważne, w każdym ze scenariuszy zawarte są zasady specjalne nawiązujące do realiów konkretnego pola walki, które uatrakcyjniają rozgrywkę. Przykładowo w scenariuszu, w któym alianckie niszczyciele tropią Bismarcka, niemiecki pancernik ma uszkodzony ster i ma ograniczone możliwości ruchowe. Z kolei w bitwie na morzu Jawajskim strona japońska nie może spuścić ze smyczy swoich niszczycieli dopóki nie zostanie zdemolowany jakikolwiek aliancki okręt (niszczyciele były wtedy używane do "wykańczania" ledwie trzymających się na  powierzchni okrętów). Każdy ze scenariuszy historycznych zawiera mapę sytuacyjną z rzeczywistym rozstawieniem jednostek i zasady dodatkowe, które budują balans - często - pozornie jednostronnych starć. 

Ostatnia - najdłuższa - część książki to charakterystyka poszczególnych flot. Każda z nich zawiera zasady specjalne oddające strategię lub potencjał wojenny. Przykładowo mocną stroną floty japońskiej są doskonałe torpedy, zaś flota amerykańska dysponuje najlepszymi lotniskowcami. Dzięki umieszczeniu w podręczniku statystyk większości okrętów biorących udział w działaniach wojennych w czasie II wojny światowej gracze mają możliwość korzystania z modeli także spoza oferty Warlorda.

Czy podręcznik Victory at Sea jest wart uwagi?

Na jego korzyść przemawia kilka cech. Po pierwsze książka jest pięknie wydana, na wysokiej jakości papierze opatrzonym twardą okładką. Dodatkowym urozmaiceniem są liczne mapy sytuacyjne, które pozwalają wczuć się w realia pola walki. Widoczne jest jak wiele wysiłku wydawca włożył w maskowanie grubaśnych podstawek okrętów. Niestety najsłabszą częścią podręcznika są właśnie obrazki okrętów. Dominujące nad całością "pontony" (grubości kadłuba okrętu) szpecą każde zdjęcie wykonane z poziomu okrętu. Z drugiej strony okręty to pionki do gry, a pontony dają łatwość manewrowania okrętami.

Dość proste zasady można w miarę sprawnie opanować i rozpocząć pierwsze rozgrywki. Po ograniu się z tytułem można włączyć zasady dodatkowe. Co więcej dają one szanse na połączenie gry z innymi pozycjami ze stajni Warlorda, jak Bolt Action czy Blood Red Skies. Pełna oferta typów okrętów głównych flot daje z kolei szansę na samodzielne kształtowanie kolekcji okrętów. 

Czy to wystarczy aby zagrać z Victory at Sea? Mnie podręcznik przekonał. Okręty ze startera i zestawu floty japońskiej stanowią dobry szkielet Nippon Kaigun. Obecnie przymierzam się do zakupów w Blitzkriegminiatures.com aby uzupełnić flotę o potrzebne okręty i samoloty. Zatem ... do zobaczenia na morzu!



środa, 28 października 2020

Imperial fleet


 Im więcej czytam, tym większą sympatię odczuwam do floty japońskiej. Miała w historii II wojny światowej swoje 5 minut. Miała swoje unikalne, mocne strony, a jednocześnie popełniła mnóstwo kardynalnych błędów, które zemściły się na jej dalszych losach i aż się proszą o "poprawienie" w grach bitewnych.

Dostrzegam w Japończykach cechę nieco podobną Polakom, swego rodzaju fatalizm: lepiej polec niż stracić honor. I podobnie jak w przypadku Polaków najlepsi synowie Wschodzącego Słońca woleli zniszczyć swój samolot w ostatecznym ataku na nieprzyjacielski okręt niż przeżyć porażkę bitwy. Z biegiem czasu synów narodu było coraz mniej, zwłaszcza tych, przeszkolonych z rzemiośle wojskowym, a stąd wiodła prosta droga do zagłady dumnego nrodu.

Dość tych filozoficznych dywagacji, miało być o flocie i o Victory at Sea.


Do tej pory (październik 2020) ukazał się starter do rozgrywania walk na Pacyfiku, zawierający oprócz zasad (o tym sobie jeszcze porozmawiamy), różnego rodzaju znaczników, żetonów, papierowej maty morskiej, zalążkowe floty: japońską i amerykańską (po 3 krążkowniki i 3 niszczyciele). Modele zaprojektowane są w skali 1/1800 i wykonane z żywicy. Materiał użyty do produkcji jest - nie ma co owijać w bawełnę - skandalicznej jakości. Żywica ma konsystencję gumy, co skutkuje brakiem możliwości usunięcia licznych nadlewek i deformacji przy pomocy obróbki skrawaniem, a gumiaste elementy dodatkowe w postaci wież czy nadbudówek montują się słabo.

Zasady znajdujące się w starterze to wersja uproszczona. Dopiero po ponad miesiącu od premiery okazało się, że w styczniu należy się spodziewać kilkusetstronnicowego rulebooka do gry. Gdybym wiedział, z całą pewnością nie kupiłbym pudełka startowego. 

W sumie na tym można by skończyć ten wpis gdyby nie dwa powody: pierwszy jest taki, że wydałem te kilkaset słotych na starter i flotę i postanowiłem dać rzeczy szansę i po drugie: lektura "demo zasad"wskazuje, że gra ma potencjał. To jest prawdziwa jatka przy użyciu dział i torped. Dla zwycięstwa potrzeba trochę szczęścia, aby trafić w żywotne części okrętu wroga lub trochę czasu aby metodycznie demolować go przy użyciu dostępnego uzbrojenia.


Tu - myślę - można płynnie przejść do zawartości dedykowanego zestawu floty. W sporym - zrobionym z miękkiej tektury - pudełku znajdziemy kilka okrętów różnych klas: jeden lotniskowiec, jeden pancernik, 3 krążowniki i 3 niszczyciele + podstawki samolotów bojowych (w przypadku Japończyków będą to A6M Zero). Do tego dochodzą karty statystyk okrętów  i to wszystko w cenie około 360 złotych. 

 

Szczęśliwie tym razem materiał z jakiego wykonane są modele jest wyższej jakości (żywica jest twarda), a dodatkowe elementy zrobiono z białego metalu dzięki czemu całość da się sprawnie spasować (po sklejeniu lufy działowe nie wyglądają jak zwiędnięte łodygi), a po pomalowaniu nawet  wygląda.

Każda z nacji ma swoje cechy charakterystyczne. Japończycy - bo ich wybrałem - to mistrzowie użycia torped. Ich Długie lance napędzane tlenem mają porażająco duży zasięg i destruktywną moc. Wyposażony jest w nie każdy niszczyciel i każdy krążownik (czyli de facto większość okrętów). 

A skoro o tym mowa to krążownik klasy Mogami to pływające monstrum uzbrojone w 10 dział artylerii głównej burtowe wyrzutnie torpedowe i artylerię lekką. Do tego są szybkie i dobrze opancerzone. Nic dziwnego, że koszt punktowy Mogami jest dwukrotnie wyższy niż amerykańskiego okrętu tej klasy. Jednak nic darmo: okręty US Navy w znakomitej większości wyposażone są w radary, które dają - podobno - realną szansę na zwiększenie inicjatywy w boju. W zestawie startowym znajdziemy dwa okręty klasy Mogami, w pudełku floty kolejne dwa, dzięki temu mamy komplet tych doskonałych okrętów przy wykorzystaniu jednej formy (brawo warlordgames za gospodarność!).




Oprócz klasy Mogami flota japońska ma do dyspozycji - w pudełku startowym -  ciężki krążowni Furutaka, nie tak wszechstronny jak Mogami ale także groźny.

W pudełku floty znajdziemy z kolei lekki krążownik Yahagi. Okręty tej klasy były często wykorzystywane w roli liderów zespołów niszczycieli ze względu na porównywalną prędkość, przy większej od niszczycieli odporności i nieco lepszym uzbrojeniu. Miały również na pokładzie samoloty rozpoznawcze.

 


Pancerniki japońskie pamiętają czasy I wojny światowej (z wyjątkiem monstrualnego Yamato) i mają charakterystyczne bardzo wysokie nadbudówki w kształcie pagody. Nie są szczególnie mocno opancerzone ale za to kosztują mniej (balans być musi).


W pudełku znajdziemy pancernik Kongo jeden z czterech tego typu zbudowanych w drugiej dekadzie XX wieku. Kongo - jak większość japońskich pancerników - w pierwszym etapie wojny nie brał udziału w walkach. Pierwsze akcje japońskich jednostek tego typu mają związek z operacjami wokół Guadalcanal gdzie Kongo wraz z siostrzanymi: Kirishima i Hiei brał udział w ostrzeliwaniu lotniska Hendersona na tej wyspie i jako jedyny nie spoczął w zatoce Żelaznego Dna opodal Guadalcanal.   

W pudełku z flotą japońską znajdziemy ponadto lotniskowiec Zuikaku, który wraz z siostrzanym Shokaku, brał udział z sukcesem w wielu operacjach Połączonej floty jak atak na Pearl Harbor, wypad Kido Butai na Ocean Indyjski (gdzie zatopiono m.in. brytyjski lotniskowiec HMS Hermes i dwa krążowniki), bitwie na Morzu Koralowym (zakończonej utratą przez USN lotniskowca USS Lexington), bitwie pod Santa Cruz zakończonej zatopieniem lotniskowca USS Hornet. 



Wielokrotnie udawało mu się uciec przeznaczeniu; w bitwie na morzu Koralowym szkwał burzowy uchronił go przed atakiem lotnictwa amerykańskiego, a ze względu na straty w personelu latającym nie wziął udziału w operacji Midway. Los Zuikaku dopełnił się dopiero w czasie wielkiej bitwy w zatoce Leyte jesienią 1944.

Wreszcie moje ulubione okręty, japońskie niszczyciele: szybkie, trudne do trafienia, zabójcze w ataku torpedowym. W zestawie startowym znajdziemy 3 egzemplarze klasy Fubuki, a w pudełku floty japońskiej 3 niszczyciele klasy Kagero. Jako okręty budowane seriami, nie mają na podstawkach nazw własnych (tych ostatnich zbudowano aż 19). Oznacza to, że w grze poszczególne egzemplarze trzeba w jakiś sposób oznakować. Ja zdecydowałem się na różnokolorowe "światła nawigacyjne" na masztach okrętów.

W odróżnieniu od pozostałych niszczycieli Kagero zabierają na pokład większy ładunek torped dzięki czemu nie są "jednorazówkami" jak Fletcher czy Fubuki. W związku z tym koszt Kagero jest dwukrotnie wyższy niż pozostałych niszczycieli. 


Było o zawartości pudełek, było o jakości modeli, na koniec kilka słów o samej grze. Do tej pory miałem okazję grać dwukrotnie na bazie zestawu "demo" jaki dotarł do sklepów w 1 połowie roku. 

W grze podoba mi się próba oddania charakterystycznych cech poszczególnych nacji. W "demo zasadach" dodanych do zestawu startowego przekonujące są jedynie zasady floty japońskiej. Spodziewam się, że w prawdziwym rulebooku do gry znajdziemy także możliwe  do wykorzystania i atrakcyjne charakterystyki pozostałych flot. 

Niezależnie od - dyplomatycznie rzecz ujmując - dość niezręcznego procesu launchu gry (i wcale nie mam na myśli zamieszania związanego z COVIDEM) mam nadzieję, że gra na stałe zagości nie tylko na mojej półce ale i na stole w czasie gry. Zatem do zobaczenia na morzu!