wtorek, 28 września 2021

Typhoon do Bolt Action - albo Lotnik, kryj się!


Są armie, w Bolt Action, bardziej niż inne wrażliwe na wrogie czołgi. Często wynika to z braku, lub ograniczonego dostępu do własnej, solidnej broni pancernej. Można tu wymienić choćby partyzantów, Japończyków czy alianckich (a szczególnie Brytyjskich) spadochroniarzy. Ktoś powie: duby smalone pleciesz, przecież się da. No pewnie, że da się nawet partyzantom zdobyczny czołg obstalować, tyle, że ja myślę raczej o bardziej "koszernym" rozwiązaniu jakoś nawiązującym do historii. 


No więc tak sobie stawiając poprzeczkę dla uzyskania jakiejś namiastki "broni pancernej" pomyślałem o zrobieniu sobie czołgu latającego przyzywanego na stół przez oficera łącznikowego sił powietrznych. Może nie jest to Ił2m3, który w pełni na to miano zasługuje ale brytyjski odpowiednik: Hawker Typhoon Mk Ib. Samolot mimo, że jednosilnikowy to raczej z tych dużych i poważnie obładowany bronią. Dodatkowo malowany w pasy inwazyjne, które bardzo lubię wygląda naprawdę czadersko.

Ale czy nie można sobie kupić metalowego Amercoma za parę groszy na Allegro? Ano można odpowiem na takie pytanie. Metalowy Amercom ma także tę zaletę, że jest mocniejszy i lepiej znosić będzie trudy transportu ale mnie naszło aby model zbudować i jak pomyślałem tak zrobiłem

Wybór padł na chińską firmę Hobby Boss. Skąd taka egzotyka, ktoś spyta? Ano modele tej firmy mają dwie podstawowe zalety: Pierwsza jest taka, że liczba części jest ograniczona, a ich spasowanie jest na bardzo wysokim poziomie, a drugą jest niska cena. Jeżeli więc masz ochotę potrenować sobie malowanie modeli aerografem (ale nie chcesz wydawać kroci na model ani poświęcać zbyt wiele czasu na montaż) to wybór ten jest optymalny. 


Jak pisałem model jest naprawdę bardzo przyzwoitej jakości, ma delikatne linie podziału blach, a podział segmentów modelu ...pokrywa się z podziałem kolorów na samolocie. Zatem z każdej strony łatwo.


 

Kilka wieczorów (słownie: dwa) wystarczyło aby mój Typhoon mógł znaleźć się na postumenciku z gotowością do spuszczenia rakiet na wrogi - lub własny - oddział w czasie gry Bolt Action.

Samolocik, mimo, jest jednorazowym* gościem na stole bitewnym to jednak dobrze wygląda. Drugą opcją, którą pewnie będę chciał wkrótce (ponownie) przetestować są zasady eksperymentalne wykorzystania samolotów jakie zostały przygotowane swego czasu przez Warlorda, do czego wierzę poniższy Typhoon świetnie się nada.



* z wyjątkiem Amerykanów

Bedford QLD - Rzut okiem


Do tempa uwalniania kolejnych projektów przez Rubicon Models można się przyzwyczaić. Gdy zatem w marcu 2019 roku na swoim profilu FB firma umieściła anons o trwających pracach nad Bedfordem QLD pomyślałem: OK, poczekamy. 

No i już po dwóch latach z okładem model trafił na półki sklepowe. O ile wiem zbyt długo na nich nie pobył, bo w dniu premiery ... kupiłem ostatni egzemplarz. Rzecz to dziwna bo: to tylko ciężarówka, a nie pojazd bojowy, co więcej pojazd konstrukcji brytyjskiej, a więc urody małej, no i model nie jest najtańszy. Czyżbym nie był jedynym, który darzy brytyjskie ciężarówki miłością ogromną? A może zbierający Brytyjczyków gracze Boltowi tak bardzo spragnieni byli porządnej ciężarówki do wożenia swoich herbaciarzy?

A model jest zaiste ładny. Do dyspozycji mamy kilka wariantów złożenia: wersję transportową lub pasażerską, z umocowanym lub bez karabinem maszynowym i z otwieraną lub zamkniętą kabiną kierowcy.


 

Swojego Bedforda od początku zamiarowałem wykonać w barwach 1DPanc. Specjalnie na tę okoliczność zachomikowałem nieco kalkomanii z innych zestawów modeli. Jakież było moje zdziwienie gdy przyjrzawszy się kalkom załączonym do Bedforda znalazłem aż ... powyżej 60 (słownie: sześćdziesięciu) różnych oznakowań konkretnych jednostek możliwych do wykorzystania. Wśród nich oczywiście są polskie "wiewiórki" wraz z zestawem - równie szerokim - typów oddziałów. Osobiście wybrałem malowanie 1 batalionu brygady piechoty (w 1DPanc był to batalion strzelców podhalańskich). z numerem 61 w zielonym kwadracie.


 

Model składa się bezproblemowo(nie licząc kilku kontrowersyjnych mocowań drobnych elementów). Jeżeli planujemy malować model natryskowo - co gorąco polecam - warto do tego podzielić go na kilka części. Mój Bedford miał rzucony na początek podkład Panzer Grau, na to poszedł kolor zasadniczy UK Bronze Green, który potem rozjaśniłem dodając nieco bieli. Po pomalowaniu model zakurzyłem suchymi pigmentami, które utrwaliłem na mokro. Kolejny krok to kalki (nie chciało mi się lakierować połyskiem ale ... błąd ten został wybaczony). Kalki są cienkie i delikatne (!) i leżą bardzo ładnie po preparatach Set i Sol.

Na pewien czas model wędruje do "garażu" ale spodziewam się go wkrótce wykorzystać w jakiejś morderczej potyczce w Normandii (albo innej Holandii).











poniedziałek, 27 września 2021

Czerniaków 1944 - scenariusz Bolt Action

 

W połowie września walki w Warszawie w coraz większym stopniu ograniczały się do odizolowanych punktów oporu. Wśród nich szczególną rolę odgrywał Czerników w związku z położeniem nad Wisłą. W tym samym czasie prawobrzeżna Warszawa została już oczyszczona z wojsk niemieckich dzięki połączonemu natarciu LWP i armii sowieckiej. Zaistniały więc okoliczności do stworzenia przyczółków po warszawskiej stronie Wisły. Do tego zadania została wyznaczona - zaangażowana do tej pory pod Magnuszewem świeża, 3DP, a za cel przeprawy obrany został Czerniaków. Aby zrealizować nowe zadanie, Berlingowcy musieli pokonać ponad siedemdziesięciokilometrowy odcinek dzielący ich od podstawy natarcia ... pieszo. Sam plan miał przesłanki wielkiej improwizacji, tak pod względem planowania natarcia, przygotowania oddziałów (przemęczonych po kilkudniowym przemarszu) czy logistyki (zabezpieczenia środków przeprawowych, czy amunicji).

 Forsowanie Wisły rozpoczęło się w nocy z 15 na 16 września o godzinie 4.00. Tej nocy udało się bezpiecznie przetransportować jeden z batalionów 9pp. Niestety był to jedyny zwarty oddział, któremu udało się bezpiecznie znaleźć na drugiej stronie rzeki. Niemcy bowiem dość szybko zorientowali się w zamiarach Berlingowców. Na miejsce przeprawy został zaplanowany skoncentrowany artyleryjski ogień zaporowy, a oddziały lądowe przystąpiły do próby likwidacji reduty czerniakowskiej.

Niniejszy scenariusz opisuje okres walk na Czerniakowie między 15 a 23 września gdzie ramię w ramię z Powstańcami z AK walczyli żołnierze "od Berlinga". 

Cel gry

Scenariusz jest przeznaczony dla dwóch lub czterech graczy. Strona niemiecka - będąca strona atakującą - wystawia 2 plutony po 1000pkt przygotowane w oparciu o selektor Warsaw Uprising. 

Obrońca wystawia 3 plutony odpowiednio w sile: pluton AK w sile 600pkt (selektor Warsaw Uprising, wykluczone pojazdy), pluton Berlingowców według selektora: Operacja Bagration z wykluczeniami (patrz poniżej) w sile 600pkt, oraz trzeciego plutonu w sile 1000pkt (także według selektora Operacja Bagration) stanowiący posiłki. Obrońca ma dodatkowo do dyspozycji 2 odcinki AK barricades (zmodyfikowane zasady z dodatku Road to Berlin) do ustawienia dowolnie przed grą.

Celem gry jest utrzymanie kontroli nad wybranymi punktami terenowymi: dwa z nich symulują granice przeprawy, jeden to siedziba sztabu obrońcy i jeden to szpital polowy.  

Gra trwa 6 pełnych tur


Mapa

Mapa przedstawia gęstą zabudowę miejską i/lub ruiny. Zabudowa jest częściowo mieszkalna, częściowo przemysłowa. Przestrzenie między budynkami - o ile nie są pokryte gruzem - są traktowane jako drogi na okoliczność kosztów ruchu.


Rozmieszczenie stron

Obrońca wystawia swoje plutony po 600 pkt w całości gdziekolwiek na planszy. Oddziały mogą pozostać w ukryciu (hidden) i posiadać rozkaz Ambush. Każdy z plutonów niemieckich wprowadza swoje oddziały w całości w ramach First Wave Jeden wykorzystując południową i zachodnią (do 36" od krawędzi południowej), drugi północną krawędź zachodnią (do 36" od północnej krawędzi). Każdy z atakujących może zdecydować, że pozostawi do 50% swojego plutonu w rezerwie. Pluton odwodowy Obrońcy wchodzi na planszę na specjalnych zasadach w trakcie gry od wschodniej krawędzi mapy.

Warunki zwycięstwa.

Za kontrolowanie na koniec gry każdego punktu terenowego gracz otrzymuje po 5PZ. Punkt uznaje się za kontrolowany jeżeli oddział znajduje się w punkcie i brak oddziału nieprzyjaciela w odległości 3". (UWAGA: oznacza to, że punktów umieszczonych w budynkach nie można zająć przy pomocy pojazdów). Uznaje się, że na początku gry wszystkie punkty znajdują się pod kontrolą Obrońcy. 

Dodatkowo za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela gracze otrzymują po 1PZ + dodatkowo 1PZ jeżeli oddział ten zostanie zniszczony w walce wręcz. 

Gracz niemiecki otrzymuje dodatkowo po 1PZ za zdobycie wręcz każdej barykady powstańczej

Zasady specjalne:

City fighting: w scenariuszu obowiązują zasady City Fighting z dodatku Road to Berlin z modyfikacjami: Oddział uznaje się za będący w terenie otwartym o ile w trakcie ostrzelania nie ma zastosowanych żadnych modyfikatorów terenowych. 

Barykady powstańcze: barykada powstańcza daje osłonę +3 od broni non HE oraz +2 dla broni HE. Jeżeli oddział stojący na barykadzie (w bezpośrednim styku z barykadą) zostanie trafiony przez broń HE to efekt jest wyliczany podobnie jakby był w budynku. Jeżeli w tej sytuacji uzyska się 10 lub więcej hitów barykada zostaje zniszczona. Barykadę można zniszczyć przy pomocy samojezdnych min takich jak Goliath czy Borgward. Pojazd gąsienicowy może próbować rozjechać barykadę wykonując rozkaz Run. Na okoliczność tej zasady wykonuje się test podobny jak w przypadku Rubble z dodatkowym modyfikatorem -1. Na potrzeby tego przypadku efekt Bellied (1-2) oznacza, że czołgowi udało się wspiąć na barykadę i pozostał na niej w pozycji pionowej. Przy kolejnej próbie wjechania na barykadę pojazd otrzymuje dodatkowy modyfikator -1 do rzutu. Efekt Slipped oznacza, że pojazd zatrzymał się przed barykadą; w kolejnej turze może podjąć próbę jej sforsowania na tych samych zasadach. Crunch: barykadę udało się zniszczyć, droga jest otwarta i pojazd może kontynuować ruch normalnie. Jeżeli na drodze pojazdu znajduje się oddział piechoty podlega on standardowym zasadom próby rozjechania.

SS Dirlewanger: W szturmie Czerniakowa brały udział oddziały SS rekrutowane z kryminalistów skazanych za najcięższe zbrodnie, dla których walka przeciw Powstańcom była szansą na odkupienie win. Oddziały SS biorące udział w scenariuszu mają dodatkową umiejętność analogiczną do brytyjskiej Up and at em: oddział nie musi wykonywać testu rozkazu o ile zamierza szarżować nieprzyjaciela w danej akcji.

100 luf za Wisłą: Każdy z plutonów sowieckich otrzymuje darmowego obserwatora artyleryjskiego.

Żółtodzioby: dla oddziałów 9pp forsowanie Wisły było chrztem bojowym. W skład plutonu Berlingowców wchodzą wyłącznie oddziały Inexp. Na potrzeby tego scenariusza oddział miotacza ognia, oraz snajper inexp kosztuje po 40pkt, 

Siły lekkie: plutony Berlingowców nie mogą zawierać jakichkolwiek pojazdów, zaś ze slotu artylerii dostępna jest wyłącznie: 45mm ant tank gun i lekka haubica. Oddziały kawalerii mogą występować wyłącznie w stanie spieszonym.

Jatka jeńców: Zdobycie kamienicy przez Niemców na Czerniakowie bardzo często wiązało się z eksterminacją przez wojska niemieckie ukrytych tam cywili i pokonanych jeńców. Jeżeli oddział niemiecki atakując w walce wręcz pokona oddział nieprzyjaciela przebywający w budynku, wszystkie oddziały obrońcy w promieniu 12" od budynku wykonują natychmiast rzut morale (z modyfikatorem -2 jeżeli atakującym był oddział SS). W przypadku niepowodzenia oddział uzyskuje status "Down" niezależnie czy i jaki rozkaz miał do tej pory wydany. Dodatkowo w przypadku rzutu 12 (włączając modyfikatory) ucieka na maksymalną odległość w kierunku wschodniej krawędzi planszy (nie wychodzi poza mapę). Z kolei przy rzucie 2 (niemodyfikowanym) oddział wykonuje - o ile ma taką możliwość - szarżę na oddział niemiecki, który wygrał przedmiotową walkę.

Kolejne fale desantu: Niemcy zorientowawszy się w zamiarach Berlingowców położyli silny ogień zaporowy na obszar desantu. Strona niemiecka przed grą ma do dyspozycji 9 punktów artylerii, które może dowolnie (potajemnie) alokować na poszczególne etapy gry. W rozdysponowanych punktach nie można dokonywać zmian w trakcie rozgrywki. Gracz aliancki (potajemnie) przypisuje poszczególne oddziały plutonu rezerwowego do kolejnych tur (nie więcej niż 3 na turę). Przed rozpoczęciem każdej tury - począwszy od pierwszej - wykonywany jest test K6 dla każdego z oddziałów rezerwowych, który rozstrzyga o efekcie działania artylerii. 

Wynik 1: 1 pin,
Wynik 2-3: 2 piny,
Wynik 4-5: 3 piny,
Wynik 6: bezpośrednie trafienie ze średniej haubicy 2K6 hitów z penetracją +3, D3 pinów

 Za każdy punkt artyleryjski alokowany w danej turze do rzutu na efekt dodawany jest modyfikator +1.

Pluton rezerwowy ma inny kolor kości niż te, znajdujące się na planszy. Jeżeli oddziały przetrwają ostrzał na przeprawie będą miały szansę wejść na planszę z dowolnego miejsca wschodniej krawędzi mapy wykonując rozkaz Advance lub Run (nie może wejść w ten sposób w walkę wręcz). Gracz wrzuca kości (inny kolor niż pozostałych plutonów) do worka i rozpoczyna się tura. Każdy oddział, który przetrwa ostrzał ma szansę w tej turze wejść na planszę (jego kość rozkazu jest wrzucana do worka) w dowolnym punkcie wschodniej krawędzi mapy przy pomocy rozkazu Advance lub Run. Wejście oddziałów posiłkowych nie jest traktowane jako wyjście z Rezerw. Oddziały, które zostaną zniszczone w trakcie ostrzału wliczają się do PZ nieprzyjaciela.

Sojusznicy naszych sojuszników

Oddziały AK, szczególnie te doświadczone z rezerwą podchodziły do żołnierzy od Berlinga. Żaden oddział AK o poziomie wyszkolenia Regular nie może korzystać ze wsparcia oficera, ani medyka berlingowców.

Pobierz scenariusz