Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1945. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1945. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 6 czerwca 2022

Operacja specjalna "Paperclip" - wyścig po Wunderwaffe


W dniu 4 czerwca 2022 w sklepie Matisoft w Warszawie odbył się event na 1945 r. dotyczący operacji specjalnych nawiązujący do amerykańskiej operacji "Paperclip".

Wstęp


Stany Zjednoczone postanowiły pozyskać nazistowskich specjalistów z różnych dziedzin, którzy po II wojnie światowej mieliby umożliwić zdobycie przewagi nad Japonią a później nad Związkiem Radzieckim. W dniu 6 lipca 1945 roku w Waszyngtonie Kolegium Szefów Połączonych Sztabów przyjęło tajne memorandum pt. Wykorzystanie niemieckich specjalistów z dziedziny nauki i techniki w Stanach Zjednoczonych.

Generalissimus w odpowiedzi na działania Stanów wydał prikaz no 6714 dotyczący niezwłocznego przejęcia przez siły NKWD resztek cudów technologii III Rzeszy przed Stanami.

Kraje osi nadal mają nadzieję na zniszczenie wrogich wojsk dzięki wykorzystaniu cudownej broni ostatecznej (Wunderwaffe) i odbudowanie potęgi, przed którą uklęknie świat.

Strony konfliktu w operacjach specjalnych
- alianci
- zssr
- oś

Do walk zostały dopuszczone wszystkie kraje biorące udział w late war, rozpiska bazowała na wybranym selektorze z roku 1945 na 1250 pkt.

Ograniczenia
- 0-1 miotacz ognia
- 0 multiple launcher
- 0 navy observer
- 0-1 bambusnikow / gurków
- 0-1 czołg
- 0-1 samochód opancerzony

Maksymalna liczba kości 12 kości rozkazu

Dodatkowo został dodane małe house rule
House rule
Zniszczone pojazdy – zniszczone pojazdy (w tym soft skiny) zostają na polu bitwy stają się impasible terenami.
Gniazda karabinów – otrzymują dodatkowy strzał oraz oddział ostrzelany otrzymuje zamiast 1 pina d2 piny.
Bombardowanie – przy rzucie 6 na skutek zamiast trafienia przeciwnik otrzymuje 3 piny.


Zostało przygotowanych 8 scenariuszy dedykowanych operacją specjalnym (aktualnie publikujemy wersje z poprawkami)

Scenariusze

Scenariusz I - "Konwój" zdobycie tajnych materiałów z konwoju
Scenariusz II - "Fabryka ciężkiego sprzętu eksperymentalnego" nocne walki na małym stole
Scenariusz III - "Ostatni Most" przejęcie naukowca przetrzymywanego przez NKWD i wysadzenie mostu
Scenariusz IV - "Hiena Wylądowała" zatrzymacie naukowca z obstawą próbującego przedostać się do Szwajcarii
Scenariusz V - "Ostatnio posterunek V1" współpraca niepewnych sojuszników w zdobywaniu wyrzutni v1 i walce z tygrysem - scenariusz stanowiący poważne wyzwanie
Scenariusz VI "Nieudany atak atomowy Kokuro" przejęcie uszkodzonego niewybuchu bomby atomowej w dżungli
Scenariusz VII "Spad na tyły wroga" operacja spadochronowa za liniami wroga. która ma na celu zniszczenie 4 wrogich artylerii dalekosiężnych
Scenariusz VIII "Przebrana operacja specjalna" przy wykorzystaniu mundurów strony przeciwnej jedna ze stron próbuje przejąć dowódcę i naukowca.

Założenia

Naszymi założeniami tworząc scenariusze była szybkość rozpoczęcia gry w tym w szczególności ograniczenie długotrwałego rozstawiania jednostek na stole. Dlatego w większości scenariuszy jedynie 2-3 jednostki zaczynają na stole i reszta zaczyna grę w formie first wave lub rezerwy.

SCENARIUSZ I

„Konwój”


Military Intelligence section 6 (MI6) otrzymała od swojego agenta informacje o próbie wywiezienia planów lotniskowa podwodnego typu XI z bazy badawczej w Hamburgu do portu w Kielonii. Siły aliantów przerzuciły za linie front jeden wzmocniony pluton specjalny celem przejęcia transportu z planami.

Rozstawienie

Na środku mapy znajduje się zablokowany i uszkodzony konwój z jednym działającym mmg (oddzielna kostka na softskinie).

Na drodze w odległość 6” od transportera z planami siły niemieckie rozstawiają dwa inflantry squads.

Atakujący konwój rozstawia jednostki dowolnie na mapie jednak nie bliżej niż w 12” od transportera dwa inflantry squads oraz jeden oddział wsparcia (działo, mmg/hmg, skład ppanc, miotacz ognia albo moździerz).

Pozostałe jednostki zaczynają w first wave, do połowy jednostek może ale nie musi być w rezerwie/outflanku.

* FORWARD DEPLOYMENT

* dopuszczany (see page 131)

* OUTFLANKING

* dopuszczalny (see page 132)

* PREPARATORY BOMBARDMENT

* not Allowed

* DEPLOYMENT – kości z worka (pkt 3 powyżej)

* HIDDEN SETUP

* dopuszczalny dla atakującego konwój

Zasady dodatkowe:

- Gracz aliantów potajemnie przed grą wybiera jeden oddział przeciwnika - inflantry squads - w którym znajduje się agent MI6. Za zabicie całego oddziału z agentem gracz aliancki (zamiast otrzymać 1 pkt to) traci 1 pkt. W przypadku szarży na jednostkę z agentem, agent dołącza do jednostki alianckiej i walczy do końca bitwy po jej stronie. Jeśli w oddziale agenta został ostatni żołnierza to jeśli na koniec rundy najbliższa jednostka jest jednostką aliancka - agent dołącza do tej jednostki (nawet jeśli posiada plany).

- Plany lotniskowca podwodnego znajdują się w transporterze. Każde ze stron może wykonać rozkaz run i skończyć ruch w 1” od pojazdu, aby wyjąć z niego plany (jednostka nie wchodzi do środka). Jednostka nie może utracić plany jeśli zostanie zaszarżowana lub zostanie wybita. Jednostka nie może przekazywać planów. Jednostka z planami może wyjść poza teren bitwy.

Punktacja: Zwycięstwa powinien posiadać 2 pkt. przewagi.

- 5 pkt posiadanie planów

- 1 pkt za kostkę przeciwnika

SCENARIUSZ II

„Zdobycie fabryki ciężkiego sprzętu eksperymentalnego”


Cel

Pozyskanie kontroli nad fabryką Waffenamt stanowiącą centrum badań i rozwoju Trzeciej Rzeszy w zakresie broni, amunicji i wyposażenia Wehrmachtu. Wokół fabryki znajdują się labirynt zniszczonych torów kolejowych oraz uszkodzone pociągi i maszyny.


Rozstawienie

Bitwa rozgrywana jest na mapie o powierzchni 48” x 48”. Na środku mapy znajduje się fabryka Waffenamt. Na południowej, północnej i zachodniej stronie znajdują się tory kolejowe, zniszczone pociągu, małe budynki magazynowe, wiaty, chodniki i inne pozostałości. Ze strony wschodniej jest otwarty plac.

* FORWARD DEPLOYMENT

* dopuszczany (see page 131)

* OUTFLANKING

* not Allowed

* PREPARATORY BOMBARDMENT

* not Allowed

* DEPLOYMENT – kości z worka (pkt 3 powyżej)

* HIDDEN SETUP

* dopuszczalny dla obrońcy

Siły niemieckie rozstawiają 1/4 (zaokrągloną w dół) swoich jednostek na terenie fabryki lub w odległości 6” od jej ogrodzenia. Pozostałe jednostki zaczynają w rezerwie.

Siły alianckie zaczynają w firstwave.

Zasady dodatkowe

Night fighting przez pierwsze 3 tury - Appendix III w podręczniku strona 298

Atak zmasowany – jednostki atakującego z fistwave mogą wyjeździć z całej długości wschodniej i południowej. Jednostki z rezerwy obrońcy mogą wyjeżdżać z całej długości zachodniej i północnej krawędzi.

Walki o fabrykę – jeśli na koniec 6 tury obie strony mają jednostki w fabryce, tura 7 jest rozgrywana bez rzutu kością. Aby nie uszkodzić infrastruktury farbki strony nie mogą strzelać do budynków fabrycznych nie można strzelać z amunicji przeciwpancernych i he oraz miotacza ognia.


Punktacja

Kontrola fabryki – 3 punkty. Ten kto pod koniec ostatniej tury ma więcej jednostek na terenie fabryki, kontroluje ją.

- 1 pkt za kostkę przeciwnika

Zwycięstwa powinien posiadać 2 pkt. przewagi.


SCENARIUSZ III

„Ostatni Most”


Wojska Armii Czerwonej nieubłagania wkraczają coraz głębiej na ziemie fatherlandu, został również zabezpieczony kluczowy most zabezpieczający przeprawę.

Cel główny

Wysadzenie / przejęcie mostu

Cel poboczny

Przejęcie naukowca

Rozstawienie i zasady specjalne

Na środku mapy znajduje się chroniony przez siły ZSSR most - w odległość do 6” od mostu rozstawione są 2 oddziału compulsory oraz jeden oddział wsparcia (działo, mmg/hmg, sniper skład ppanc, miotacz ognia albo moździerz). W budynku obok mostu znajduje się oddział ŚMIERSZ z operacji Osoawiachim (2 weteranów z własną kością rozkazu) przetrzymujący wybitnego inżyniera rakietowego, współtwórcę programu V-2 Helmuta Gröttrupe.

ŚMIERSZ – otrzymał bezpośredni rozkaz od Zarząd Wojsk Konwojowych o niedopuszczenia nikogo do Helmuta Gröttrupe do momentu przyjazdu po niego bezpośrednio porucznika bezpieczeństwa państwowego celem odeskortowania naukowca w głąb zssr.

W odległości 6” od budynku w którym jest Śmiersz - Whenever a friendly unit fails a Morale check or an Order test remove one model from the unit and re-roll the dice. The second result stands, as normal. This rule has no effect on vehicles and units that are reduced to one or two models.

Oddział Śmiersz nie może wyjść z budynku.


Za każdą rana bronią dystansową oddziału Śmiersz należy rzucić kością czy nie został również zabity naukowiec w przypadku rzutu 1 – zginął. Od tej zasady wyjątkiem jest tylko atak szarą lub strzał snajpera.

W przypadku w którym naukowiec zostanie sam (czy po szarży przeciwnika na budynek czy po zabiciu całego konwoju) dołączy on do pierwszego oddziału jaki wejdzie/wszedł do budynku dołącza on do oddziału na analogicznych zasadach jak powyżej. W przypadku w którym zginie oddział z naukowcem poza budynkiem naukowiec dołącza/dołączy się do najbliższego oddziału który będzie w odległości 3”.

Po rozstawieniu obrońcy atakujący rozstawia oddziały compulsory oraz jeden oddział wsparcia (działo, mmg/hmg, sniper, skład ppanc, miotacz ognia albo moździerz) dowolnie na mapie jednak nie bliżej niż w 12” od jednostek przeciwnika. Te jednostki wystawione są w przebraniu w mundury zssr z zakamuflowanymi oddziałami wsparcia. Nie mogą zostać ostrzelani ani zaszarzowani do czasu wykrycia. Wykrycie następuje w jednym z poniższych przypadków:

a. Przebrany oddział strzela lub szarżuje

b. Oddział piechoty, artylerii, pojazd soft skin lub pojazd open topped gracza aliantów zakończy ruch w 12" to wykonuje rzut kością. Na wyniku 5+ (wykrywa jeśli alianta jest inexp), 4+ (wykrywa jeśli alianta jest regular) lub 3+(wykrywa jeśli aliant jest veteran) oddział przebrany zostaje odkryty.

Oddział, który raz został wykryty traci zasadę Przebranie do końca gry.

Oddział pionierów z ładunkiem – Gracz osi otrzymuje team pionierów z ładunkiem burzącym (dwa dwóch żołnierzy weteranów z własną kością). Którzy raz na grę mogą użyć ładunku, aby podsadzić ładunek oddział musi otrzymać rozkaz down – należy położyć znacznik ładunku obok oddziału tak aby stykał się podstawką. Jeśli pionierów jest w budynku, ładunek może być podsadzony na piętrze poniżej lub powyżej. W kolejnej turze pionierzy muszą dostać rozkaz down lub run. Po wydaniu rozkazu run i wykonaniu ruchu ładunek wybucha (HE 4”). W przypadku rozkazu down oddział może rozbroić ładunek i wykorzystać go w innej okazji.

Od kolejnej tury po podsadzeniu inny oddział inżynierów/pionierów może wysadzić podsadzony ładunek (poprzez wydanie rozkazu rally będąc w odległości 6” od ładunku – oddział zamiast zwykłego ruchu wykonuje ruch na odległość d6). Inny oddział inżynierów/pionierów może również rozbroić ładunek rozkazem rally w odległości w odległości 6” od ładunku – oddział zamiast zwykłego ruchu wykonuje ruch na odległość d6. „Inny” oddział inżynierów/pionierów musi być bliżej ładunku niż, dowolny oddział przeciwnika inni niż pojazd.

Jeśli ładunek wybuchnie na moście, most ulega zniszczeniu. Jednostki na moście są niszczone.

Pozostałe jednostki zaczynają w first wave, do połowy jednostek może ale nie musi być w rezerwie.

Siły ZSSR zaczynają od wschodniej krawędzi

Siły Osi zaczynają z zachodniej krawędzi.

* FORWARD DEPLOYMENT

* Allowed (see page 131)

* OUTFLANKING

* not Allowed

* PREPARATORY BOMBARDMENT

* not Allowed

* DEPLOYMENT – kości z worka (pkt 3 powyżej)

* HIDDEN SETUP

* not Allowed

Punktacja:

- 5 pkt wysadzenie przez oś / kontrola przez którąkolwiek ze stron (Ten kto pod koniec ostatniej tury ma więcej jednostek [liczbę kości] na moście, kontroluje go.)

- 5 pkt dla atakującego jeśli posiada na koniec gry naukowca

- 1 pkt za kostkę przeciwnika

Zwycięstwa powinien posiadać 2 pkt. przewagi.

SCENARIUSZ IV

"HIENA WYLĄDOWAŁA"

WSTĘP:

Dr. Von Hakenbusch, zwany doktorem Hieną, znany z okrutnych eksperymentów medycznych przeprowadzanych na jeńcach wojennych, niczym szczur uciekający z tonącego okrętu próbuje zbiec do neutralnej Szwajcarii. Ma przy sobie udokumentowania wyników swoich badać które zamierza sprzedać firmom farmaceutycznym.


(link do pliku z modelem pose1.stl - Dysk Google)

Tuż przed samą granicą został zauważony przez nazistowskich pograniczników. Komunikat został przechwycony przez aliantów.

Obie strony wysyłają wzmocniony patrol by przechwycił dr Hienę zanim przekroczy granicę.

ROZSTAWIENIE:

Dr Hiena zaczyna grę na środku stołu. Towarzysza mu 3 drużyny wiernych żołnierzy. 2 drużyny rozstawione są 6 cali od niego w stronę obu długich krawędzi i 6 cali w stronę krótkiej krawędzi reprezentującą granice ze Szwajcarią. Stołu. 1 drużyna jest 6 cali od niego w stronę krótkiej krawędzi stołu przeciwnej do tej która reprezentuje granicę ze Szwajcarią.

Strony rzucają kostką, zwycięzca wybiera długą krawędź która będzie jego i wybiera do 50% swych sil do pierwszej fali. Przeciwna krawędź należy do przeciwnika który też wybiera 50% swych sił do pierwszej fali. Jednostki nie zaczynają na stole (z wyjątkiem obserwatorów, snajperów etc.) tylko wchodzą na stół od 1 tury z połowy swojej krawędzi biegnącej od krótkiej krawędzi przeciwnej granicy szwajcarskiej do połowy stołu.

FORWARD DEPLOYMENT - do 12 cali w głąb na całej długości własnej długiej krawędzi.

Rezerwy wychodzą od 2 tury tak samo jak jednostki 1st WAVE ale przy każdej następnej turze granica skąd mogą wejść na stół przesuwa się o 12 cali w stronę granicy szwajcarskiej.

OUTFLANK nie jest dopuszczony.


Zasady specjalne:

Dr hiena i jego obstawa

Mają swoje odrębne kości rozkazu. W chwili wylosowania jednej z nich. Losowa jednostka z tej grupy jest aktywowana. Musi zdawać LD test by wykonać rozkaz tak jak normalne jednostki.

Dr Hiena ma statystyki Veteran 2nd Leutenant. Nigdy nie używa broni palnej. W swej aktywacji rusza się 2d6 w stronę granicy po najkrótszej możliwej trasie. Trudny teren go nie spowalnia. Jeśli ma w zasięgu 6 cali jeden ze swoich jednostek obstawy to aktywuje go na zasadach Snap to Action (losowy jeśli jest więcej niż jeden) jednostka aktywowana w ten sposób rusza się druga.

Jednostka obstawy liczy 10 Regularów. Ma na wyposażeniu 1 lub 2 SMG i 1 LMG korzystający z zasady HITLERS BUZZSAW.

W swej aktywacji, jeśli są 6 cali od dr Hieny i nie w zasięgu szarży jednostki wroga to wykonują FIRE w najbliższy oddział wroga który mogą uszkadzać lub zadać pin. Jeślu nie ma żadnych celów w polu widzenia to wchodzą w AMBUSH i otwierają ogień do pierwszego celu który znajdzie się w polu widzenia w momencie kiedy jak najwiecej czlonków iddziału może strzelać. Nie zachoeują AMBUSH z rundy na runde.

Jeśli nie są w 6 calach od Dr Hieny to wykonują rozkaz ADVANCE w jego stronę i zatrzymują się 6 cali od niego a następnie strzelają w najbliższy oddział wroga który mogą uszkadzać lub zadać pin.

Jeśli są 6 cali od Dr Hieny i w zasięgu szarży od jednostki wroga to wykonują szarżę.

Jeśli Dr hiena przedostanie się do Szwajcarii to jednostki obstawy będą wykonywać rozkaz RUN by uczynić to samo po najkrótszej możliwej trasie.

OGIEŃ PRZYSZPILAJĄCY - Dr Hiena jest zbyt cenny by go zastrzelić. Strzelanie w stronę dr Hieny nie zadaje mu obrażeń a jedynie PINy w celu utrudnienia mu wykonania rozkazu ruchu. Nie można kłaść ataków artyleryjskich w traki sposób by zagrażały dr Hienie.

PRZEJĘCIE DR HIENY. Szarża na dr hienę powoduje że poddaje się i od teraz jest jeńcem jednostki która go schwytała (tylko jednostki piechoty i HQ. Kostka wylosowana dla dr Hieny stawiana jest przy nim z rozkazem DOWN. Dana jednostka liczy się jakby miła o 1 członka więcej dla potrzeb mieszczenia się w transportach. Jeśli dana jednostka zostanie rozstrzelana to DR hiena stawiany jest tam gdzie był jej środek i może kontynuować swą ucieczkę.

Jednostka z Dr hieną może opuścić stół przez własną krawędź by zabezpieczyć go przed przejęciem.

Jeśli jednostka zostanie zniszczona w szarży to zwycięzca przejmuje Dr hienę na tych samych zasadach przedstawianych powyżej.

Jednostki obstawy Dr hieny będą wykonywać rozkaz RUN w stronę jednostki która przetrzymuje dr Hienę. Jeśli zniszczą tą jednostkę to dr hiena stawiany jest tam gdzie był jej środek i może kontynuować swą ucieczkę.

KONIEC I PUNKTOWANIE

Bitwa trwa 6 tur.

Punktacja:

Opuszczenie gry z Dr Hieną - 5 pts

Trzymanie dr Hieny w momencie końca gry - 3 pts

Zniszczony oddział ochrony - 1 punkt

Zniszczony oddział wroga - 1 punkt

Zwycięstwo przewagą 2 punktów.

SCENARIUSZ V

„Ostatni posterunek V1”

Scenariusz uznany jako duże wyzwanie

Cel

Wojna zmierza ku końcowi, wierny Furerowi Hauptmann Herman von Daiken nie chce jednak złożyć broni pomimo krążących wśród żołnierzy fałszywych plotek o samobójstwie wielkiego przywódcy tysiącletniej rzeszy.

Hauptmann w dalszym ciągu kontynuuje wykonywanie rozkazów i ostrzeliwuje aliantów z broni odwetowej Vergeltungswaffe-1.

Głównym celem echnolo i Armii Czerwonej jest zdobycie Vergeltungswaffe-1 i przejęcie echnologii broni dalekosiężnej tego typu, jednakże coraz mocniej czuć tarcia pomiędzy sojusznikami.

Oddział specjalny Krasnej Armii dostał z góry bezpośredni prikaz 66 żądający, aby za wszelka cenę pozyskać rakiety i nie dopuścić do *utajnione*.




Rozstawienie

Na środku mapy znajduje się wyrzutnia v1, która obsługuje dwuosobową oddział pionierów weteranów. Wyrzutnie chroni Hauptmann z dwoma adiutantami, dwa gniazda mmg oraz Tygrys Królewski – weterani.

Siły Alianckie zaczynają z zachodniej strony – siły Armii Czerwonej z wschodniej, przynajmniej połowa jednostek musi zacząć w First wave (ale mogą wszystkie) pozostała część może być w rezerwie/outflanku. Gracz który rzuci wyższy wynik decyduje i deklaruje w pierwszej kolejność rezerwy i outflanki.

* FORWARD DEPLOYMENT

* dopuszczany (see page 131)

* OUTFLANKING

* dopuszczalny

* PREPARATORY BOMBARDMENT

* not Allowed

* DEPLOYMENT – kości z worka (pkt 3 powyżej)

* HIDDEN SETUP

* not Allowed

Zasady dodatkowe

Niemiecki posterunek – kości rozkazu przypisywane są do oddziału losowo rzutem kością k6.

Mmg – oddaje strzał do najbliższego widocznego oddziału, jeśli nie widzi wroga wykonuje rozkaz ambush, jeśli wróg jest widoczny poza arc oddział obraca się rozkazem advance, w przypadku 4 pinów wykonuje rozkaz rally.

Inżynierowie – wykonują stały rozkaz Down przy obsłudze rakiet. W przypadku w którym będzie oddział w zasięgu 6” dokonają brawurowej szarzy. Uzbrojeni są jak modele.

Tygrys Królewski – strzela do najbliższego widocznego pojazdu, jeśli żaden nie jest widoczny strzela z odłamkowego do najbliższego oddziału piechoty. Mmg strzela do najbliższego oddziału piechoty w arc. W czasie wcześniejszych ataków na posterunek czołg uległ uszkodzeniu silnik został wiec okopany przez obrońców (zasada dug in). Wykonuje rally przy 4 pinach. Przypominam Tiger fear na ogólnych zasadach.


Dug in – Dug In vehicles count as being in Hard Cover to attackers and count Immobilised damage results as Crew Stunned instead. Dug in vehicles may not move during the game.

Dowódca – posiada stopień Hauptmanna (kapitana) używa snap to Action na wszystkie jednostki w swoim zasięgu 12”. Oddaje strzał do najbliższego wroga, w przypadku braku widocznego lub braku zasięgu otrzymuje rozkaz ambush. Wykonuje rally przy 4 pinach. Uzbrojeni są jak modele.

Jeśli oddział nie może strzelić z uwagi na odleglosc 1” to oddzaial taki traktowany jest jako niewidoczny. Dopuszczone jest mierzenie przed ustaleniem celu dla jednostek posterunku.

Walki o wyrzutnie – jeśli na koniec 6 tury obie strony mają jednostki w 6” od wyrzutni, tura 7 jest rozgrywana bez rzutu kością.

Strony otrzymają karty specjalne do wykorzystania w trakcie walk. W tym w szczególności kartę niepewny sojusznik i prikaz 66 – oddziały „sojusznicze” nie mogą *co do zasady* do siebie strzelać, tą zasadę mogą zmienić karty specjalne.

Bardzo zaleca się, aby gracze wcześniej nie znali swoich kart.

Karty ZSSR

https://docs.google.com/document/d/1WBntB6GwPEBDam-2HDWWZmNBSnG8A5jx/edit?usp=sharing&ouid=108877579253383358731&rtpof=true&sd=true

Karty Alianci

https://docs.google.com/document/d/1dW7vyjwnNV_M3Gk6mmkK-VphWbXMZVei/edit?usp=sharing&ouid=108877579253383358731&rtpof=true&sd=true

Koniec gry

Jeśli w odległości 6” od rakiet na koniec gry znajduje się oddział niemiecki – obie strony przegrały.

Jeśli w odległości 6” od rakiety na koniec gry znajduje się oddział aliancki – alianci odnoszą zwycięstwo.

Jeśli w odległości 6” od rakiety na koniec gry znajduje się wyłącznie oddziały armii czerwonej – armia czerwona zwyciężyła.

Scenariusz VI

"Nieudany atak atomowy Kokuro"


Atak atomowy na Hiroszimę i Nagasaki – jedyne w historii dwa przypadki użycia broni atomowej do działań zbrojnych. Ataków dokonały Stany Zjednoczone na Japonię w 1945 roku: 6 sierpnia o godzinie 8:15 w Hiroszimie oraz 9 sierpnia o godzinie 11:02 w Nagasaki.

Dziś już nie jest żadną tajemnicą, że Siły Zbrojne Stanów Zjednoczonych planowały zrzucić nie dwie, a trzy bomby atomowe na Cesarstwo Japoni i tym samym zmusić je do bezwarunkowej kapitulacji.

Wszyscy znamy Hiroszimę i Nagasaki ale co z trzecim celem? Jakie miasto miało zostać unicestwione w nuklearnym holokauście?

3 sierpnia 1945 roku o godzinie 2.40 z amerykańskiego lotniska North Field na Tinian wystartował Boeing B-29 Superfortress o nazwie własnej ‘FIFI’* (nr boczny 71).

*nazwany na cześć ulubionej suczki żony pułownika Paula Tibbetsa

Na pokładzie samolotu spoczywała bomba jądrowa o kryptonimie Thin Man, a ostateczny montaż urządzenia detonującego, inżynier Piett wraz z kapitanem Ozelem zakończyli o godzinie 4.17.

Celem było japońskie miasto - Kokura, ale samolot nigdy nie dotarł na miejsce i zniknął z radarów o godzinie 6:46 gdzieś na Pacyfiku.

Wrzesień 1945 roku Dowódca garnizonu na wyspie (ocenzurowano) nie zamierza złożyć broni; jednocześnie, OSS donosi o wzmożonej aktywności radiowej w przestrzeni wokół wyspy (ocenzurowano), a z przechwyconych wiadomości można wywnioskować, że część sił garnizonu została skierowana w głąb wyspy, a ich celem ma być pozysknie i przetransportowanie URZĄDZENIA. Na tą chwilę nie wiemy o wiele więcej, ale nasi analitycy z MI podejrzewają że Japończycy mogli natknąć się na jeden z naszych prototypów bomby zapalającej średniej siły rażenia, która, najlepiej byłoby, gdyby wróciła na dalsze testy.

Waszym zadaniem jest przeprowadzić zwiad, rozpoznać cel, w przypadku pozytywnej identyfikacji- zabezpieczenie niewybuchu do czasu przybycia jednostek inżynieryjnych, które zluzują wasze siły i zajmą się transportem. Broń Was Panie Boże żebyście w okolicach niewybuchu prowadzili bardziej intensywny ogień, a już pod żanym pozorem nie używajcie tam artylerii!

Tymczasem kilkadziesiąt kilometrów dalej...

Żołnierze, może i wojna jest przegrana, może i Cesarstwo podpisało akt bezwarunkowej kapitulacji, ale my walczymy! Nasi zwiadowcy natknęli się na デバイス które może i losów wojny nie odwróci, zwłaszcza, że ta dla Cesarstwa się już skończyła, ale, może dać nam szansę na nowe otwarcie...

Waszym zadaniem jest przetransportowanie デバイス do garnizonu- デバイス jest wielkie i nieporęczne, więc otrzymacie stosowny transport.

Uważajcie! Wróg wysadził desant na południowej części wyspy i niewykluczone że się na niego natkniecie.


Rozstawienie:

Atomowy niewybuch znajduje się na środku stołu, w terenie trudnym.



Strona broniąca się, rozstawia w promieniu 12 cali od bomby jeden wybrany oddział compulsory - zwiadowcy zabezpieczający デバイス.

Strona atakująca może rozstawić dowolnie na swojej stronie stołu jeden oddział compulsory jednak w odległości większej niż 12" od oddziałów przeciwnika.

Pozostałe jednostki wychodzą z First Wave z długiej krawędzi - alianci z zachodu, os z wschodu.

* FORWARD DEPLOYMENT

* dopuszczany (see page 131)

* OUTFLANKING

* dopuszczalny

* PREPARATORY BOMBARDMENT

* not Allowed

* DEPLOYMENT – kości z worka (pkt 3 powyżej)

* HIDDEN SETUP

* not Allowed

Zasady dodatkowe

Bomba - nie można strzelać w okolicy 1” od bomby, heavy wep w odległości 2”. Wolno strzelić w bombę, wtedy traktuje się ją jak pojazd z pancerzem 10 z każdej strony, który trzeba normalnie przebić i na wyniku 3+ (podpalony albo zniszczony) bomba wybucha i wszyscy przegrywają na tym stole.

Oddziały inne niż inżynierowie w odległości 1” otrzymują d3 -1 obrażenia (jednostki giną) z uwagi na radioaktywności.

Oś i alianci otrzymują pojazd transportowy do przewiezienia bomby.

Oddział znajdujący się w odległości 1” od bomby może wykonać akcje przeniesienia bomby. Aby przenieść bombę oddział (większy niż small unit) zaczynający w odległości 1” wykonuje rozkaz advance i porusza się z bomba o d6 cali - nie może strzelać. Jeśli w zasięgu będzie transporter bomba może zostać do niego wsadzona. Transporter może wyjechać za krawędź.


Warunki zwycięstwa

- alianci, zabezpieczenie bomby - w odległości 6” od bomby są tylko jednostki alianckie.

- os zabezpieczenie bomby - w odległości 6” od bomby są tylko jednostki osi.

Bitwa trwa 6 tur, w przypadku jeśli obie strony maja jednostki w 6” od bomby rozgrywa się automatycznie 7 tura.

Scenariusz VII

"Spad na tyły wroga"


Cel gry:
Linia frontu została zatrzymana przez wroga na przygotowanych pozycjach obronnych, a nasze wojska są regularnie ostrzeliwane przez artylerię zza linii frontu.
Celem naszej spadochronowej operacji specjalnej jest unieszkodliwienie czterech stanowisk artylerii uniemożliwiających szturm na pozycje wroga.


Rozstawienie:
Bitwa rozgrywana jest na standardowej wielości stole. Głównym celem są cztery działa (oraz bunkier dowodzenia) ustawione w okopie zgodnie z mapą. 6-9" od nich rozstawiony jest las z chaszczami przez którego nie widać na całej długości.
Na dole mapy dostępne są trzy dodatkowe stanowiska ogniowe.
Gracze przed grą ustalają który z nich jest strona atakującą (spadochroniarze) a kto jest obrońcą artylerii. Obrońca wystawia do trzech weapon teamów (baza MMG, moździerz, własna artyleria, squad ppanc, snajper, flamer) w trzech stanowiskach ogniowych na dole mapy.
Ponadto, obrońca dzieli dwa oddziały piechoty wybrane z obowiązkowych slotów na połowy i każdą z nich ustawia w okopie jako obsługę artylerii (jeden oddział przy każdym dziale). Dowódca plutonu wystawiony jest w bunkrze dowodzenia.
Reszta oddziałów obrońcy trafia do rezerwy obrońcy (zgodnie z zasadami poniżej).
Przynajmniej 1/3 oddziałów atakującego (zaokrąglone w górę) musi zeskoczyć na pole bitwy na spadochronach (zgodnie z zasadami poniżej). Reszta oddziałów atakującego (w tym wszystkie pojazdy) trafia do rezerwy atakującego (zgodnie z zasadami poniżej).
Poniższe zasady nie mają zastosowania w tym scenariuszu: forward deployment, outflanking, Preparatory Bombardment, Hidden Deployment.


Zasady specjalne:
1. Skok spadochronowy - Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut kośćmi Scatter Dice. Liczba określa liczbę cali, o którą oddział został zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w terenie trudnym lub na wrogim oddziale, oddział desantujący otrzymuje K2 pin markerów i K6 hitów z penetracją +2, zaś jeżeli w terenie niedostępnym (morze, skały) lub poza planszą to jest eliminowany. W tym momencie oddziały obrońcy posiadające rozkaz ambush mogą się aktywować i ostrzelać oddział stosując zasady zasłony w ostatecznej pozycji oddziału na planszy. Po wykonaniu zrzutu i rozparzeniu ambushy oddział może wykonać ruch o K6 cali w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Kość rozkazów ustawia się na Rally. Zrzutem spadochronowym mogą wejść na planszę wszystkie oddziały z wyjątkiem pojazdów, które zostały w rezerwie atakującego.

2. Rezerwa atakującego - są to oddziały zrzucone na spadochronach w oddali od miejsca akcji lub przemycone przez linię frontu. Wszystkie oddziały w rezerwie atakującego muszą w pierwszej turze dostać rozkaz down. Od drugiej tury oddziały te mogą otrzymywać rozkazy Rally by zdać rozkaz zebrania się. Udany rozkaz oznacza, że oddziałom udało się zebrać i będą dostępne od kolejnej tury do wyjścia na standardowych zasadach rezerw z górnej i lewej krawędzi mapy. Nieudany rozkaz rally oznacza konieczność ponowienia rozkazu rally w kolejnej turze.

3. Niszczenie dział - działa niszczy się wykonując rozkaz down w 1" od działa, którego obsługa została wyeliminowania (konieczne jest zdanie rozkazu jeśli oddział ma piny). Udany rozkaz oznacza zniszczenie działa a oddział może ruszyć się o K6" zgodnie z zasadami konsolidacji.

4. Obsługa działa - połówki oddziałów przypisane do dział na początku gry są uznawane za obsługę działa. Każda obsługa działa ma własną kość rozkazów. Oddziały te nie mogą opuścić działa (wykonać żadnego ruchu) pod żadnym pozorem. Obsługa dział nie może szarżować, ale zaszarżowana walczy zgodnie z zasadami. Obsługa działa może strzelać w swojej turze oraz w reakcji na szarżę. Nie może jednak korzystać w ogóle z broni specjalnej (lmg, mmg, hmg, moździerz, bazooka, snajperka, flamer). Obsługanci, którzy przez tę restrykcję nie mogli by strzelać, zamiast tego strzelają z broni osobistej (1 strzał, 6", bez zasady assault). Obsługa działa nie ma kar za utratę NCO, ale ma kary jeżeli zostanie ostatni obsługant tak jak w artylerii.
Żaden inny oddział obrońcy nie może zastąpić ani uzupełnić obsługi działa a tym samym nie może przeszkodzić w niszczeniu działa.

5. Bunkier dowodzenia - w bunkrze dowodzenia rezyduje dowódca plutonu z dokumentami i mapami rozstawienia artylerii wzdłuż linii frontu. Dowódca będąc w bunkrze prowadzi swój zasięg dowodzenia od bunkra, a ponadto wszystkie cztery załogi artylerii są w zasięgu dowodzenia (niezależnie od zasięgu od bunkru dowodzenia). Dowódca nie może opuścić bunkru do momentu, w którym dostępne są rezerwy obrońcy lub do czasu aż wygra walkę wręcz. Dowódca nosi ze sobą istotne dokumenty, które atakujący może zdobyć pokonując go w walce wręcz. Jeżeli dokumenty zostały zdobyte przez atakującego to nie mogą zostać już odbite ani zniszczone.

Dowódca, jako jedyny w wojskach obrońcy może opuścić pole bitwy przez dolną lub prawą krawędź mapy. Jeśli dowódca zginie inaczej niż w walce wręcz to dokumenty uznaje się za zniszczone i niedostępne dla żadnej ze stron.

6. Rezerwa obrońcy - oddziały w rezerwie obrońcy muszą dostawać rozkazy down do czasu aż będą dostępne. Cała rezerwa obrońcy będzie dostępna gdy zostanie spełniony jeden z trzech poniższych warunków:
- pierwsza obsługa działa zostanie zaszarżowana,
- pierwsze działo zostanie zniszczone lub
- bunkier dowodzenia zostanie zaszarżowany.

Następnie (już w tej samej turze jeśli oddziały z rezerwy nie dostały dotychczas rozkazu) mogą próbować wychodzić z krawędzi dolnej i prawej na standardowych zasadach rezerw.
Jak zostanie spełniony jeden z powyższych warunków na dostępność rezerw to dowódca może (już w tej samej turze jeśli nie dostał dotychczas rozkazu) opuścić bunkier dowodzenia.


Koniec gry:

Gra kończy się natychmiast w momencie zniszczenia czwartego działa. Jeżeli gracz atakujący zdobył dokumenty to wygrywa wielkim zwycięstwem, jeżeli nie zdobył to wygrywa małym zwycięstwem.

W przeciwnym wypadku gra toczy się 6 tur. Jeżeli pod koniec 6 tury gracz atakujący zniszczył 3 działa i kontroluje dokumenty to wygrywa małym zwycięstwem.

W przeciwnym wypadku tura 7 rozgrywana jest przy rzucie kością na 4+.

Jeżeli na koniec gry zniszczone są 3 lub 4 działa a dokumenty zdobył atakujący to wygrywa dużym zwycięstwem.
Jeżeli zniszczone są 3 lub 4 działa ale nie zdobył dokumentów to atakujący wygrywa małym zwycięstwem.
Jeżeli zostały zniszczone 2 lub mniej dział to obrońca wygrywa grę.

Scenariusz VIII

"Przebrana operacja specjalna"


Cel gry:
Aby złamać łańcuch dowodzenia wroga należy uderzyć w jego samo centrum - sztab generalny w obozie wroga. Celem zadania jest i filtracja w przebraniach i eliminacja najwyższego dowództwa.

Rozstawienie stołu:
Gra toczy się na standardowej wielkości stole. Od dolnej, dłuższej krawędzi do połowy stołu rozstawiony jest obóz aliantów (preferowane namioty, mogą być pojedyncze, mniejsze, wiejskie domki, jakieś składy paliwa, pojazdy zaopatrzenia i ambulanse etc). Po krańcu obozu (wzdłuż linii środka stołu) biegnie drut kolczasty. W jego środku jest otwarta brama wjazdowa i dwie wartownie po obu stronach. 12” od prawej krawędzi znajduje się furka w drucie kolczastym. Mogą przez nią przechodzić jedynie modele piechoty. Na środku obozu (12" od dłuższej krawędzi i 12" od krańca obozu) oraz w równej odległości od krótszych krawędzi stoi namiot dowodzenia (może być domek). 12” od prawej krawędzi oraz 12” od dolnej krawędzi mapy znajduje się laboratorium naukowca.

Przed obozem, na odległość 12" od zasieków ciągnie się raczej pusty pas z pojedynczym małym polem minowym, zasiekiem czy blokadami czołgowymi. 12" od górnej krawędzi zajmuje rzadki las (ze trzy placki lasu plus porozrzucane pojedyncze drzewa).

Rozstawienie armii:
Gracz aliantów wystawia swojego dowódcę w namiocie sztabowym. Symbolizuje on cały sztab dowodzenia armii.
Ponadto w dwóch wartowniach obok bramy aliant może wystawić do dwóch weapon teamów (lmg, mmg, hmg, snajper, drużyna ppanc). Tylko jeżeli takich oddziałów jest za mało to aliant może wystawić w wartowniach oddziały piechoty liczące max 5 modeli.
Pozostałe oddziały aliantów wystawiane są w first wave z dolnej krawędzi mapy.
Wszystkie oddziały osi wystawiane są w first wave z górnej krawędzi mapy. Dopuszczone są rezerwy, maksymalnie połowa jednostek (zaokrąglone w dół) wychodzące z górnej krawędzi mapy. Nie dopuszczony outflank, forward deployment obu stron może się wystawić w 12" od własnej krawędzi.

Zasady specjalne:
Przebranie - wojska osi zbliżają się do obozu przebranie w mundury aliantów z zakamuflowanymi pojazdami. Nie mogą zostać ostrzelani ani zaszarżowani do czasu wykrycia. Wykrycie następuje w jednym z poniższych przypadków:
Przebrany oddział strzela lub szarżuje
Oddział piechoty, artylerii, pojazd soft skin lub pojazd open topped gracza aliantów zakończy ruch w 12" to wykonuje rzut kością. Na wyniku 5+ (wykrywa jacy aliant jest inexp), 4+ lub 3+(wykrywa jacy aliant jest veteran) oddział przebrany zostaje odkryty.
Pojazdy z zasadą Przebranie zostają automatycznie wykryte gdy przeciwnik znajdzie się w 12".
Oddział, który raz został wykryty traci zasadę Przebranie do końca gry.
Gdy połowa (zaokrąglona w górę) oddziałów gracza osi zostanie wykryta to cała armia zostaje wykryta i wszystkie jednostki tracą zasadę Przebranie.
Od tego momentu dowódca aliantów może opuścić sztab dowodzenia.

Sztab dowodzenia – Sztab dowodzenia to główny namiot na środku obozu oznaczony na mapie. Sztab dowodzenia nie może być celem ostrzału gracza atakującego do czasu potwierdzenia informacji o obecności dowódców w środku (do wykrycia dowódcy aliantów). Może natomiast być szarżowany bez wykrycia. Dowódca aliantów w namiocie sztabu nie może opuścić sztabu do czasu wykrycia wrogiej armii. Po wykryciu całej armii, dowódca może opuścić namiot. Dowódca aliantów nie może wykonywać rozkazu run. Dzieli on kość rozkazu z Naukowcem (jak opisano dalej). Oprócz Naukowca, jest to jedyna jednostka gracza aliantów, która może opuścić pole bitwy przez dolną krawędź mapy.

Potwierdzenie informacji o obecności dowódców (wykrycie dowódcy aliantów) – gracz osi nie chce zbyt wcześnie i na marne odkrywać zasadzki. Konieczne jest więc potwierdzenie informacji o przebywaniu dowódców w sztabie dowodzenia. Wykrywanie to jest specjalną akcją, którą można wykonać zamiast ostrzału przy rozkazach Advance lub Fire. Celem tego rozkazu zawsze musi być sztab dowodzenia i musi on być w zasięgu wzroku. Wykrywanie można wykonać na zasięgu max 24” z wyjątkiem snajpera, forward observera lub spottera, którzy to mogą wykrywać na 36”.

Akcję wykrywania wykonuje się rzucając jedną kością i stosując modyfikatory. Na wyniku 3+ dowódca został odkryty/informacje zostały potwierdzone i od kolejnego rozkazu gracza osi sztab dowodzenia może zostać ostrzelany na normalnych zasadach. Akcja wykrywania nie jest liczona jako strzelanie, nie pozwala na żadne reakcje ze strony przeciwnika oraz nie odkrywa przebranego oddziału.

Modyfikatory do wykrywania:
-1 akcja wykonywana po ruchu
-1 daleki zasięg (powyżej połowy zasięgu)
-1 wykrywający oddział jest niedoświadczony
-1 za lekką zasłonę (analogicznie jak przy strzelaniu)
-2 za ciężką zasłonę (analogicznie jak przy strzelaniu)
-2 za wykonywanie akcji wykrywania w pierwszej turze gry
-1 za wykonywanie akcji wykrywania w drugiej turze gry

Snajper nie może zastosować swojej zasady specjalnej dotyczącej covera do wykrywania (wykrywanie to nie strzelanie)

Jeżeli trudność testu wyniesie 7+ lub trudniej to udaje się on na rzucie 6 a następnie 6 (analogicznie do lucky shot przy strzelaniu)

Laboratorium Naukowca – w specjalnym namiocie oznaczonym jako laboratorium znajduje się Naukowiec dr. Verrückter Wissenschaftler znający plany Wunderwaffe. Przeszedł on na stronę aliantów i zaczął opracowywać dla nich nowe projekty cudownej broni.
Wissenschaftler nie może opuścić laboratorium na tej samej zasadzie co dowódca aliantów – jeżeli zostaną spełnione warunki wykrycia wrogiej armii i dowódca aliantów będzie mógł opuścić namiot dowodzenia to Naukowiec również będzie mógł opuścić laboratorium.
Do V. Wissenschaftlera można strzelać oraz szarżować w dowolnym momencie gry (nie potrzebne jest wykrycie czy znajduje się w środku laboratorium).

Naukowiec dzieli kość rozkazu z dowódcą aliantów – z tej kości rozkaz może zostać wydany albo na dowódcę albo na Naukowca, a jeżeli jeden z nich otrzymał już rozkaz w danej turze to drugi nie może go już otrzymać (analogicznie do spottera i moździerza). Naukowiec jest nieuzbrojony w broń strzelecką, ale walczy standardowo w walce wręcz. Dr Wissenschaftler nie może wykonywać rozkazu run. Oprócz dowódcy, jest to jedyna jednostka gracza aliantów, która może opuścić pole bitwy przez dolną krawędź mapy.
Śmierć lub ucieczka dra Wissenschaftlera nie usuwa kości rozkazu z worka – nadal jest ona wykorzystywana przez dowódcę aliantów.

Koniec gry:
Gra kończy się automatycznie gdy dowódca aliantów opuści pole bitwy - wielkie zwycięstwo aliantów.
Ponadto, gra kończy się automatycznie gdy dowódca aliantów zginie:
Jeżeli cała armia osi nie została wykryta - wielkie zwycięstwo osi.
Jeżeli armia osi została wykryta ale dowódca aliantów zginął w walce wręcz będąc nadal w sztabie dowodzenia - wielkie zwycięstwo osi.
Jeżeli armia osi została wykryta ale dowódca aliantów zginął od ostrzału albo był już poza sztabem dowodzenia - mniejsze zwycięstwo osi.
W przeciwnym wypadku gra toczy się 6 tur. Jeżeli na koniec gry dowódca aliantów znajduje się na stole - mniejsze zwycięstwo aliantów.

Jeżeli Verrückter Wissenschaftler opuścił pole bitwy przed zakończeniem gry – należy zwiększyć wynik na stronę aliantów o jeden poziom (z wielkiej porażki na małą, z małej porażki na małe zwycięstwo, z małego zwycięstwa na wielkie zwycięstwo). Ponadto gracz aliantów może wziąć ze sobą do domu zapodkładowaną figurkę Naukowca.

Jeżeli Verrückter Wissenschaftler został pokonany w walce wręcz przed zakończeniem gry – należy zwiększyć wynik na stronę osi o jeden poziom (z wielkiej porażki na małą, z małej porażki na małe zwycięstwo, z małego zwycięstwa na wielkie zwycięstwo). Ponadto gracz osi może wziąć ze sobą do domu zapodkładowaną figurkę Naukowca.

Dziękuję wszystkim za wspólne spotkanie, jeśli ktoś będzie grał scenariusze proszę o feedback.





czwartek, 20 stycznia 2022

Szczury Berlina - scenariusz Bolt Action

 


Początek maja 1945 roku w Berlinie. Wojska alianckie opanowują kluczowe lokalizacje miasta. Celem przestaje być pokonanie armii niemieckiej, a raczej zdobycie tajemnic i dokumentów III Rzeszy. Budynek Reichstagu pełen jest takich właśnie tajemnic. 

Małe siły Aliantów wdarły się do budynku i rozpoczęły przeszukanie. Nie były świadome woli walki ze strony przeciwnika. Budynek Reichstagu był bowiem ubezpieczony przez oddziały niemieckie, a nieopodal szykowano przeciwuderzenie mające na celu odrzucenie Aliantów od kluczowego budynku.

Siły stron i ich rozmieszczenie:

Scenariusz przygotowany jest dla czterech graczy: dwóch ze strony Alianckiej i dwóch ze strony niemieckiej. Każdy z graczy dysponuje plutonem o wartości 1000pkt, który rozpoczyna grę na jednym ze stołów (w toku gry gracze mogą swobodnie przemieszczać się między stołami).

Jako pierwszy rozstawiają swoje wojska gracze niemieccy. Każdy z nich wybiera sobie stół na którym będzie zaczynał grę. Dzieli swoje oddziały na dwie części. Jedna z nich jest przeznaczona do Rezerwy (dostępna od drugiej tury) wchodzi z krótszej krawędzi stołu. Druga część to oddziały, które znajdują się z budynku w strefie 2 i 3. 

W każdym pomieszczeniu strefy 3 i w połowie pomieszczeń strefy 2 (według wyboru gracza niemieckiego) umieszczany jest numerowany żeton. Część z nich jest przypisana oddziałom ukrywającym się w pomieszczeniach, 4 z nich oznaczają przestrzeń biurową z obsługą cywilną, jedno oznacza VIP-a: osobę poszukiwaną przez Aliantów, pozostała część z nich to żetony puste. Oddziały przeznaczone do umieszczenia w budynku są odkładane na bok i oznaczone numerem żetonu takim samym jak ten znajdujący się w określonym pomieszczeniu. Oddział przebywający w budynku może mieć od początku gry przypisany rozkaz Ambush. Wykrycie oddziału jest możliwe po wejściu przeciwnika do pomieszczenia. 

W drugiej kolejności swoje oddziały wystawiają gracze alianccy. Część jednostek może rozpocząć grę w pomieszczeniach pierwszej i połowie (wolnej) pomieszczeń strefy drugiej, pozostałe rozmieszczane są w strefie przed wejściem, do 36" od osi symetrii (środka wejścia do budynku).

Cel gry i cas trwania:

Celem strony Alianckiej jest zlokalizowanie i przejęcie ważnych dokumentów, oraz pojmanie inżynierów specjalizujących się w technice rakietowej, którzy schronili się w budynku. 

Zadaniem strony niemieckiej jest przejęcie kontroli nad wejściem głównym i wyeliminowanie oddziałów zajmujących budynek.

Gra trwa 8 pełnych tur.

Warunki zwycięstwa: 

Wygrywa gracz, który pod koniec ósmej tury zgromadzi więcej punktów zwycięstwa. Dopuszczalny jest też zespołowy wariant gry, gdy sumowane są punkty zwycięstwa graczy jednej strony.

Gracz aliancki otrzymuje: 

+1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela
+1PZ za przejęcie tajnych dokumentów
+1PZ za wyniesienie z budynku (przez drzwi główne) dokumentów, kumulatywnie z powyższym
+5PZ za odnalezienie VIP-a
+3PZ za wyprowadzenie VIP-a z budynku (przez drzwi główne), kumulatywnie z powyższym
-1PZ za każdy fakt grabieży/gwałtu na cywilach
-3PZ za zabicie cywili, VIP-a (np. w wyniku zniszczenia, spalenia pomieszczenia budynku)

Gracz niemiecki otrzymuje 

+2PZ za zniszczenie oddziału przeciwnika
+1PZ za każdą jednostkę dokumentów posiadaną (nie odkrytą lub odzyskaną) na koniec gry
+5PZ za kontrolowanie na koniec gry wejścia do budynku (oddział własny zajmujący wejście brak jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela w 3" od wejścia). Na potrzeby tej zasady wejście dzielone jest na dwie części, każda należąca do jednego stołu.
-2PZ za zabicie cywili,
-5PZ za zabicie VIP-a (np. w wyniku zawalenia budynku, spalenia pomieszczenia).

Zasady specjalne:

Budynek:  Ostrzelanie budynku z broni HE oraz spalenie przy użyciu miotacza ognia odbywa się na ogólnych zasadach, z tym, że efekt zawalenia i podpalenia odnosi się do ostrzeliwanego pomieszczenia, ORAZ pomieszczenia bezpośrednio powyżej.

W budynku występują 3 poziomy (piwnica, parter, piętro). Na każdym poziomie znajdują się pomieszczenia wzdłuż okien: Dwie sale w strefie 1 (odpowiednio na lewo i prawo od wejścia), pięć pomieszczeń w strefie 2 i jedno pomieszczenie w strefie trzeciej. Pomieszczenia są połączone  korytarzem prowadzącym wzdłuż tylnej ściany budynku. 

Oddziały w budynku mogą przemieszczać się wzdłuż korytarzy i wchodzić do pomieszczeń. Zmiana poziomów może odbywać się przy użyciu klatek schodowych znajdujących się w strefie 1 i w strefach 3. Oddział przemieszczając się rozkazem Advance pokonuje 1 poziom, rozkazem Run, dwa poziomy). Gracze niemieccy mogą - oprócz tego - korzystać ze specjalnej zasady: szczury Berlina (poniżej)

Szczury Berlina: oddział niemiecki znajdujący się w budynku (zarówno ujawniony jak i nieujawniony może w ramach ruchu przemieścić się pomiędzy sąsiednimi pomieszczeniami w poziomie i w pionie wydając rozkaz Run. Można w ten sposób wejść w walkę wręcz.

Cywile. Część pomieszczeń budynku zajmuje przestrzeń biurowa, w której znajdują się pracownicy cywilni. Gracz aliancki wchodząc do pomieszczenia ujawnionego jako przestrzeń biurowa musi wykonać test morale. Nieudany test oznacza zaangażowanie się w grabieże i gwałty; efektem jest otrzymanie 1 pina i koniec aktywacji z bieżącym rozkazem. Udany test oznacza, że oddziałowi udało się przejąć dokumenty (oddział otrzymuje specjalny znacznik), które powinny zostać wyniesione na zewnątrz budynku (patrz warunki zwycięstwa). Po odkryciu, żeton cywilów jest usuwany z gry. Oznacza to, że niepowodzenie testu morale oznacza utratę szansy na zdobycie dokumentów. Cywile znajdujący się w pomieszczeniu, które zostanie zniszczone np. poprzez spalenie lub zawalenie, są eliminowani. Dokumenty będące w posiadaniu oddziału mogą zostać przejęte przez przeciwnika analogicznie jak w przypadku zasady ze scenariusza Top Secret (podręcznik podstawowy).

VIP: Oddział, który odkryje VIP-a może przejąć nad nim kontrolę (figurka VIP-a dołączana jest do oddziału). Jeżeli oddziałowi uda się wyprowadzić VIP-a na zewnątrz (przez drzwi główne) uzyskuje PZ zgodnie z zasadami zwycięstwa. Jeżeli oddział prowadzący VIP-a zostanie zniszczony w wyniku ostrzału lub walki wręcz, wykonywany jest rzut K6: wynik 5+ oznacza, że VIP zginął w wyniku walki. Winowajca ponosi stosowne konsekwencje w PZ. Jeżeli oddział prowadzący VIP zostanie wyeliminowany w inny sposób (np. nieudany test morale) figurka VIP jest pozostawiana w miejscu zdarzenia i pierwszy oddział, który w wyniku ruchu dotknie VIP-a przejmuje nad nim kontrolę. Jeżeli VIP znajdujący się w pomieszczeniu, które zostanie zniszczone np poprzez spalenie lub zawalenie jest eliminowany i winowajca ponosi stosowne konsekwencje.



Pobierz scenariusz


niedziela, 26 lutego 2017

Relacja: Festung Berlin



English summary: this foto relation presents a multiplayer (two tables) game of hypothetical siege of Berlin scenario with Soviets from the East and Western Allies from the West. Allied forces starting with 1250 reinforced platoons from 1945 selector when Germans have two 1000 pts platoons on prepared positions + 500pts strategic reserve that could be used on any table. Some special rules applied as underground movement and strategic reverves. Do German hold their position? Whose colours hang on Brandenburg Gate?

Geneza tego scenariusza była dość prosta. Śliwka kupił nowe zabawki (Last Levy) i koniecznie chciał je przetestować. Jako, że terenu miejskiego trochę mamy w Józefosławiu zadanie było wykonalne. Tyle, że Śliwki były dwie zatem: gra wieloosobowa, stąd pomysł na oblężenie dwustronne i grę na dwóch stołach i wyścigiem do Bramy Brandenburskiej. Niemcy okopani po kokardki, z rezerwami, które mogą pojawić się na wybranym stole i Alianci wchodzący do miasta z dwóch stron Sowieci od wschodu i Brytyjczycy od zachodu. Trochę zasad specjalnych dla klimatu i jedziemy!



W ostatniej chwili Niemcy zamienili się rolami: garnizon wschodni przeszedł na zachód, a zachodni na wschód. Wydaje się, że miało to wpływ na dalsze wydarzania na wschodzie. Konsekwencje spadły na obrońców zanim jakiekolwiek kości zostały wyjęte z worka. Nawała artyleryjska przygniotła do ziemi obsługę Flakvierlinga i PzIV. Na tak przygotowany teren wtoczyły się wojska sowieckie pełną siłą.



Większość oddziałów niemieckich będących w pierwszej linii została przygwożdżona do ziemi, włączając w to czołg i działo szybkostrzelne. Wojska sowieckie weszły w jednej fali i przystąpiły do metodycznego eliminowania przeciwnika na swojej drodze. 












Elitarne oddziały SS nie był w stanie sprostać nawale ognia (w tym katiusz) i liczbie atakujących; oddziały jedne po drugich opuszczały pole bitwy. Niemcy próbowali wykorzystywać do komunikacji kanały lecz niestety nie udało się zatrzymać sowieckiego walca. Do szóstej tury na stole wschodnim nie pozostał już żaden niemiecki obrońca.









Tymczasem bitwa o Berlin zachodni toczyła się na przedmieściach miasta, częściowo pokrytych zabudową przemysłową, częściowo porośnięta niską lub wysoką roślinnością.




Wojska niemieckie po tej stronie składały się w większości z ostatniego zaciągu: nieopierzonej młodzieży lub siwiejących starców. Tym niemniej zadbano o to by pozycję obronną jako tako przygotować. Naprędce pobudowano schron bojowy na południowym skrzydle, oraz przeszkody przeciwpichotne i umocnienia polowe na skrzydle północnym.



Wojska niemieckie mocno nasycone ręczną bronią ppanc były rozlokowane we wszystkich budynkach. Południową arterię trzymał pod ogniem Pak-40.








Tak obsadzoną pozycję zauważyli przez lornetki Brytyjczycy na chwilę przed atakiem. Wybrany przez Niemców rozkład sił wpłynął na dyslokację własnych wojsk. Chcąc uniknąć nieprzyjemności ostrzału przez działo ppanc większość sił brytyjskich atakowała na skrzydle północnym.



Gra w Berlinie zachodnim  rozpoczęła się od serii pechowych rzutów z obu stron. Przygotowanie artyleryjskie nie odbyło się, co wpłynęło na punkt ciężkości w bitwie (nie będę ściemniał: bałem się tego Paka stojącego na końcu ulicy).  Tak więc większość moich sił skoncentrowałem na moim lewym czyli północnym skrzydle.

A skoro mowa o siłach to pokrótce je przedstawię: Brytyjczycy byli przygotowani do ataku na silnie bronione miasto, do walki uszykowali się wyposażeni obficie w broń krótkiego zasięgu. Trzy sekcje szturmowe: ósemka spadochroniarzy i ósemka weteranów i piątka SAS na środkach transportowych. Ponieważ wojska brytyjskie miały atakować i ruch był tutaj kluczowy dodano dwie sekcje BREN-ów (po 5 ludzi); kolejne budynki oczyszczać miał miotacz ognia. Mniej aktywne skrzydło ubezpieczać miał snajper, a szachować ruchy odwodów niemieckich miał dalekosiężny przeciwlotniczy Bofors. Całość uzupełniał czołg wsparcia Churchill AVRE przeznaczony do likwidacji gniazd oporu, oraz Staghound do rozpoznania kolejnych pozycji niemieckich. Siłami dowodził Cały Porucznik (rozszerzający możliwości aktywacji wojsk), a wspierał go oficer łącznikowy z artylerii.


 Jako pierwszy wychynął na planszę Churchill,wziął na cel pierwszą z brzegu kamienicę wystrzelił petardę i ... nie wyrządził żadnej szkody schowanemu tam Panzerschrekowi. Ten próbował oddać ale również nie trafił. Dalej pojawiały się na stole kolejne oddziały brytyjskiej piechoty lecz nic się nie wydarzało. Pierwsza tura zamknęła się brakiem jakichkolwiek strat.


 Tym razem zacząłem grę w nietypowy dla siebie - kunktatorski - sposób. Pojazd rozpoznawczy nie wbił się we wrogie pozycje z maksymalną prędkością ale przedzierając się przez zarośla szukał dogodnego celu. Działo przeciwlotnicze zajęło dogodną pozycję na środku drogi kontrolując ruch w północnym sektorze.




Podczas gry Churchill osłaniany przez dwie sekcje BREN posuwał się w centrum, na skrajnym lewym skrzydle pojawiły się sekcje szturmowe: piechota liniowa i spadochroniarze oraz miotacz ognia. Ich celem było opanowanie cegielni, w której kryli się niemieccy pionierzy: jedyna groźna jednostka w tej okolicy.
Niemcy zachowali się prawidłowo: nie chcąc czekać swego przeznaczenia w zamkniętym budynku wyskoczyli na spotkanie oddziałów brytyjskich powodując zamieszanie i straty.


 Akcja Niemców spotkała się z mocną kontrakcją przeciwników. Cały dostępny w okolicy ogień (także dosłownie) został skierowany dość skutecznie na pionierach. Wydawać by się mogło, że sytuacja w tym rejonie jest wyjaśniona na korzyść Aliantów jednak w tym momencie pojawiły się mobilne odwody nieprzyjaciela piłując ile się da po Brytyjczykach.



Rozpoczęła się gorączkowa wymiana ognia która spowodowała unicestwienie dwóch Kubelwagenów, ostatecznego rozwiązania kwestii pionierów ale również bolesne straty po stronie Aliantów. Oddział weteranów i jedna sekcja BREN zostały bezpowrotnie stracone.



Tymczasem w centrum Niemcy śmiało podsunęli się do Churchilla. Sprawa stała się nagląca: przeciwnik został poważnie osłabiony ogniem szybkostrzelnego Boforsa lecz wciąż dysponował groźną bronią ppanc. Jedynym dostępnym w okolicy oddziałem była nieco już potrzaskana sekcja BREN, która ruszyła do szarży. Niestety przeciwnika nie dało się wykurzyć. Na tym skończyła się kolejna tura gry. 



 Jaka kość będzie wylosowana jako pierwsza w kolejnej turze? Od tego zależał w zasadzie los alianckiego czołgu. Szczęśliwie inicjatywa była po właściwej stronie. Churchill przeładował i zmienił nieodwracalnie fasadę budynku w kupę gruzu łącznie z niemieckim oddziałem. Niebezpieczeństwo zostało oddalone. Tym niemniej najgroźniejsza brytyjska broń została użyta na drugorzędnym kierunku i nie wzięła udziału w akcji na skrzydle, co spowodowało straty w piechocie.




Tymczasem południowe skrzydło było bierne. Pak40 przez kolejne tury stał załadowany w gotowości do strzału ale nie dane mu było niczego zniszczyć. Nieoczekiwanie wsparcie artyleryjskie tym razem zadziałało i pocisk z ciężkiej haubicy zredukował załogę niemieckiego działa, zaś mieszkańcy pobliskiego schronu zostali poważnie przygwożdżeni do ziemi.
Niezależnie od wszystkiego na południowym skrzydle rozgrywał się epicki pojedynek snajperów, zakończony w siódmej, ostatniej turze kiedy to szczęście uśmiechnęło się do posiadacza Mausera.

Na skrajnym prawym (południowym) skrzydle nie niepokojony przez nikogo przemieszczał się naprzód Bren Carrier wypełniony żołnierzami do zadań specjalnych.
 

Po minięciu niemieckich pozycji komandosi wyskoczyli z transportu i puścili długą serię po pozostałych załogantach Paka. Ta kwestia został rozwiązana. Pozostali jeszcze do upolowania zapinowani rekruci w bunkrze. Jakież było zdziwienie żołnierzy z beretach gdy Niemcy nie dość, że się ogarnęli to jeszcze wyskoczyli z ukrycia i posłali do piachu całą sekcję weteranów spod St.Nazaire.


 Carrier nie miał innego wyjścia jak wrzucić kolejny bieg i gnać w stronę Bramy Brandenburskiej. Jego ruch osłaniał uwolniony od innych zadań Staghound.



Bitwa o Berlin skończyła się historycznie. Rosjanie wygrali wyścig i zatknęli czerwony sztandar na Bramie Brandenburskiej, zaś po zachodniej stronie miasta, Niemcom udało się wyhamować ruch Aliantów kosztem gigantycznych, sięgających 80% strat w ludziach.

Po stronie wschodniej elitarne niemieckie oddziały nie sprostały sowieckiemu walcowi, zaś po zachodniej ostatni zaciąg walczył dzielnie do końca. Tutaj gra obfitowała w liczne i niespodziewane zwroty akcji i do ostatniej minuty szala zwycięstwa ważyła się z jednej strony na drugą. Taki jest właśnie Bolt Action i dlatego lubimy grać w tę grę ;)

Czytaj także: Scenariusz Festung Berlin