czwartek, 20 stycznia 2022

Szczury Berlina - scenariusz Bolt Action

 


Początek maja 1945 roku w Berlinie. Wojska alianckie opanowują kluczowe lokalizacje miasta. Celem przestaje być pokonanie armii niemieckiej, a raczej zdobycie tajemnic i dokumentów III Rzeszy. Budynek Reichstagu pełen jest takich właśnie tajemnic. 

Małe siły Aliantów wdarły się do budynku i rozpoczęły przeszukanie. Nie były świadome woli walki ze strony przeciwnika. Budynek Reichstagu był bowiem ubezpieczony przez oddziały niemieckie, a nieopodal szykowano przeciwuderzenie mające na celu odrzucenie Aliantów od kluczowego budynku.

Siły stron i ich rozmieszczenie:

Scenariusz przygotowany jest dla czterech graczy: dwóch ze strony Alianckiej i dwóch ze strony niemieckiej. Każdy z graczy dysponuje plutonem o wartości 1000pkt, który rozpoczyna grę na jednym ze stołów (w toku gry gracze mogą swobodnie przemieszczać się między stołami).

Jako pierwszy rozstawiają swoje wojska gracze niemieccy. Każdy z nich wybiera sobie stół na którym będzie zaczynał grę. Dzieli swoje oddziały na dwie części. Jedna z nich jest przeznaczona do Rezerwy (dostępna od drugiej tury) wchodzi z krótszej krawędzi stołu. Druga część to oddziały, które znajdują się z budynku w strefie 2 i 3. 

W każdym pomieszczeniu strefy 3 i w połowie pomieszczeń strefy 2 (według wyboru gracza niemieckiego) umieszczany jest numerowany żeton. Część z nich jest przypisana oddziałom ukrywającym się w pomieszczeniach, 4 z nich oznaczają przestrzeń biurową z obsługą cywilną, jedno oznacza VIP-a: osobę poszukiwaną przez Aliantów, pozostała część z nich to żetony puste. Oddziały przeznaczone do umieszczenia w budynku są odkładane na bok i oznaczone numerem żetonu takim samym jak ten znajdujący się w określonym pomieszczeniu. Oddział przebywający w budynku może mieć od początku gry przypisany rozkaz Ambush. Wykrycie oddziału jest możliwe po wejściu przeciwnika do pomieszczenia. 

W drugiej kolejności swoje oddziały wystawiają gracze alianccy. Część jednostek może rozpocząć grę w pomieszczeniach pierwszej i połowie (wolnej) pomieszczeń strefy drugiej, pozostałe rozmieszczane są w strefie przed wejściem, do 36" od osi symetrii (środka wejścia do budynku).

Cel gry i cas trwania:

Celem strony Alianckiej jest zlokalizowanie i przejęcie ważnych dokumentów, oraz pojmanie inżynierów specjalizujących się w technice rakietowej, którzy schronili się w budynku. 

Zadaniem strony niemieckiej jest przejęcie kontroli nad wejściem głównym i wyeliminowanie oddziałów zajmujących budynek.

Gra trwa 8 pełnych tur.

Warunki zwycięstwa: 

Wygrywa gracz, który pod koniec ósmej tury zgromadzi więcej punktów zwycięstwa. Dopuszczalny jest też zespołowy wariant gry, gdy sumowane są punkty zwycięstwa graczy jednej strony.

Gracz aliancki otrzymuje: 

+1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela
+1PZ za przejęcie tajnych dokumentów
+1PZ za wyniesienie z budynku (przez drzwi główne) dokumentów, kumulatywnie z powyższym
+5PZ za odnalezienie VIP-a
+3PZ za wyprowadzenie VIP-a z budynku (przez drzwi główne), kumulatywnie z powyższym
-1PZ za każdy fakt grabieży/gwałtu na cywilach
-3PZ za zabicie cywili, VIP-a (np. w wyniku zniszczenia, spalenia pomieszczenia budynku)

Gracz niemiecki otrzymuje 

+2PZ za zniszczenie oddziału przeciwnika
+1PZ za każdą jednostkę dokumentów posiadaną (nie odkrytą lub odzyskaną) na koniec gry
+5PZ za kontrolowanie na koniec gry wejścia do budynku (oddział własny zajmujący wejście brak jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela w 3" od wejścia). Na potrzeby tej zasady wejście dzielone jest na dwie części, każda należąca do jednego stołu.
-2PZ za zabicie cywili,
-5PZ za zabicie VIP-a (np. w wyniku zawalenia budynku, spalenia pomieszczenia).

Zasady specjalne:

Budynek:  Ostrzelanie budynku z broni HE oraz spalenie przy użyciu miotacza ognia odbywa się na ogólnych zasadach, z tym, że efekt zawalenia i podpalenia odnosi się do ostrzeliwanego pomieszczenia, ORAZ pomieszczenia bezpośrednio powyżej.

W budynku występują 3 poziomy (piwnica, parter, piętro). Na każdym poziomie znajdują się pomieszczenia wzdłuż okien: Dwie sale w strefie 1 (odpowiednio na lewo i prawo od wejścia), pięć pomieszczeń w strefie 2 i jedno pomieszczenie w strefie trzeciej. Pomieszczenia są połączone  korytarzem prowadzącym wzdłuż tylnej ściany budynku. 

Oddziały w budynku mogą przemieszczać się wzdłuż korytarzy i wchodzić do pomieszczeń. Zmiana poziomów może odbywać się przy użyciu klatek schodowych znajdujących się w strefie 1 i w strefach 3. Oddział przemieszczając się rozkazem Advance pokonuje 1 poziom, rozkazem Run, dwa poziomy). Gracze niemieccy mogą - oprócz tego - korzystać ze specjalnej zasady: szczury Berlina (poniżej)

Szczury Berlina: oddział niemiecki znajdujący się w budynku (zarówno ujawniony jak i nieujawniony może w ramach ruchu przemieścić się pomiędzy sąsiednimi pomieszczeniami w poziomie i w pionie wydając rozkaz Run. Można w ten sposób wejść w walkę wręcz.

Cywile. Część pomieszczeń budynku zajmuje przestrzeń biurowa, w której znajdują się pracownicy cywilni. Gracz aliancki wchodząc do pomieszczenia ujawnionego jako przestrzeń biurowa musi wykonać test morale. Nieudany test oznacza zaangażowanie się w grabieże i gwałty; efektem jest otrzymanie 1 pina i koniec aktywacji z bieżącym rozkazem. Udany test oznacza, że oddziałowi udało się przejąć dokumenty (oddział otrzymuje specjalny znacznik), które powinny zostać wyniesione na zewnątrz budynku (patrz warunki zwycięstwa). Po odkryciu, żeton cywilów jest usuwany z gry. Oznacza to, że niepowodzenie testu morale oznacza utratę szansy na zdobycie dokumentów. Cywile znajdujący się w pomieszczeniu, które zostanie zniszczone np. poprzez spalenie lub zawalenie, są eliminowani. Dokumenty będące w posiadaniu oddziału mogą zostać przejęte przez przeciwnika analogicznie jak w przypadku zasady ze scenariusza Top Secret (podręcznik podstawowy).

VIP: Oddział, który odkryje VIP-a może przejąć nad nim kontrolę (figurka VIP-a dołączana jest do oddziału). Jeżeli oddziałowi uda się wyprowadzić VIP-a na zewnątrz (przez drzwi główne) uzyskuje PZ zgodnie z zasadami zwycięstwa. Jeżeli oddział prowadzący VIP-a zostanie zniszczony w wyniku ostrzału lub walki wręcz, wykonywany jest rzut K6: wynik 5+ oznacza, że VIP zginął w wyniku walki. Winowajca ponosi stosowne konsekwencje w PZ. Jeżeli oddział prowadzący VIP zostanie wyeliminowany w inny sposób (np. nieudany test morale) figurka VIP jest pozostawiana w miejscu zdarzenia i pierwszy oddział, który w wyniku ruchu dotknie VIP-a przejmuje nad nim kontrolę. Jeżeli VIP znajdujący się w pomieszczeniu, które zostanie zniszczone np poprzez spalenie lub zawalenie jest eliminowany i winowajca ponosi stosowne konsekwencje.



Pobierz scenariusz


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz