Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Włosi. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Włosi. Pokaż wszystkie posty

sobota, 29 stycznia 2022

Operacja Margarethe I - scenariusz Bolt Action

 

W 1944 roku wraz z sukcesami Armii Czerwonej na Froncie Wschodnim zmieniała się postawa sojuszników Niemiec. Kolejne kraje zaczęły szukać sposobów na wywikłanie się z coraz mniej korzystnego dla nich sojuszu podejmując zakulisowe pertraktacje z Aliantami. W konsekwencji następowało odwrócenie aliansów i dawni sojusznicy (jak Rumunia, Bułgaria czy Finlandia) stawały się wrogami Niemiec. W podobnej sytuacji były Węgry, jednak w tym przypadku stronie niemieckiej udało się przejąć kontrolę nie tylko nad krajem (podobnie jak to miało miejsce we Włoszech) ale i nad jego siłami zbrojnymi, dzięki czemu Węgry zasłużyły na kontrowersyjne miano: Najwierniejszego Sojusznika III Rzeszy. Efekt ten uzyskano dzięki przeprowadzeniu operacji Margarethe I, która była inspiracją dla stworzenia niniejszego scenariusza

Cel gry i czas trwania

Celem strony niemieckiej jest przejęcie kontroli nad dowództwem węgierskim (w grze major z pocztem dwóch adiutantów). Celem strony węgierskiej jest próba zapobieżenia temu zdarzeniu.

Siły stron

Gracz węgierski dysponuje plutonem o sile 1000pkt. stworzonym w oparciu o selektor Red Storm rising z wykluczeniem czołgu Panther A/G, Panzer IV E-H. Minimum połowa oddziałów musi być w wyszkoleniu inexp. Dodatkowo gracz węgierski otrzymuje darmowy oddział dowódcy (major + dwóch adiutantów, regular).

Gracz niemiecki dysponuje plutonem w sile 700pkt stworzonym w oparciu o selektor Budapest Pocket Defenders (z wyłączeniem oddziałów węgierskich).  

Teren.

Gra toczy się w miejscowości będącej węzłem komunikacyjnym, do której prowadzi wiele dróg ze wszystkich kierunków. Do gry można wykorzystać gotową matę oferowaną np. przez Deep Cut Studio lub gamemats.eu

 

Teren aranżujemy według ogólnych poniższych wskazówek, czyli luźna zabudowa mieszkalna poprzeplatana małymi laskami i zaroślami. 

Rozstawienie oddziałów.

Jako pierwszy rozstawia swoje oddziały gracz węgierski. W jednym z domków w centrum  planszy rozstawiany jest poczet dowódcy. Oddział ten nie może się ruszyć (jednak może wydawać rozkazy i wpływać na własne oddziały) do momentu pojawienia się jakiegokolwiek oddziału przeciwnika w odległości mniej niż 12"


 

 

Węgierskie oddziały inexp są rozstawiane w pasie 12" od wschodniej, północnej i zachodniej krawędzi planszy. Oddział regularne i weterani wchodzą do gry jako rezerwa od południowej krawędzi mapy na ogólnych zasadach.

Wszystkie oddziały niemieckie wchodzą na plansze w ramach First wave od wschodniej, północnej i/lub zachodniej krawędzi mapy. 

Warunki zwycięstwa

Gra kończy się po sześciu turach lub w sposób automatyczny jeżeli gracz niemiecki przejmie kontrolę nad wyższym dowódcą węgierskim. Jeżeli żadna sytuacja ta nie nastąpi gracze podsumowują na koniec gry swoje punkty zwycięstwa (PZ).

Gracz niemiecki otrzymuje:
+1PZ za każdy oddział węgierski znajdujący się po zakończeniu gry pod jego kontrolą (oddział musi mieć rozkaz Down wydany przez gracza niemieckiego),
-1PZ za każdy zniszczony oddział węgierski

Gracz węgierski otrzymuje 1PZ za każdy zniszczony oddział niemiecki

Zasady specjalne.

Wymuszone posłuszeństwo: Gracz niemiecki może próbować przejąć kontrolę nad oddziałami węgierskimi. Każdy aktywowany oddział węgierski, który znajduje się w zasięgu 6" od oddziału niemieckiego musi wykonać test morale (z modyfikatorami jak poniżej). Jeżeli test nie powiedzie się: gracz niemiecki przejmuje nad tym oddziałem kontrolę i wydaje mu rozkaz (z wyjątkiem Advance i Fire). Efekt działa przez 1 turę.

Modyfikatory do testu przejęcia kontroli:
+1 - za każdy oddział niemiecki znajdujący się w odległości do 6"
+1 - za każdy poziom przewagi morale oddziału niemieckiego znajdującego się w 6" od oddziału węgierskiego (np. jeżeli w pobliżu niedoświadczonego oddziału węgierskiego znajdą się weterani niemieccy gracz węgierski ma modyfikator -2 do testu morale). Efekt jest naliczany tylko raz
+1 - jeżeli oddział niemiecki będący w odległości 6" ma przewagę liczebną
+1 - za każdy oddział węgierski będący w odległości 6", który w tej turze znajduje się pod kontrolą niemiecką
-1 - za każdy oddział węgierski będący w 6", który nie jest pod kontrolą niemiecką
-n - za efekt dowódcy 


Scenariusz nadaje się do rozegrania w odniesieniu do innych armii sojuszniczych: Włochów 1943, Finów, Bułgarów, Rumunów 1944.

Pobierz scenariusz




czwartek, 28 stycznia 2021

Avanti Savoia (SM79)! czyli początki włoszczyzny w Blood Red Skies


Muszę powiedzieć, że lubię Włoszczyznę. Zwłaszcza latającą. Może w czasie wojny Włosi nie osiągnęli błyskotliwych sukcesów ale za to perfekcyjnie łączą brytyjską (czytaj: specyficzną) estetykę z niemieckim (czytaj: wyrafinowanym) kamuflażem , czyli coś co cenię najbardziej. 


Powodów pojawienia się Włoszczyzny w moich zasobach modeli - poza powyższymi - było więcej. Przede wszystkim dość aktywnie brali udział w zmaganiach o Maltę, która jest ciekawym tematem na scenariusze do BRS, po drugie nie można sobie bez niej wyobrazić zmagań nad Afryką Północną, po trzecie SM79 był także wykorzystywana do działań torpedowych (może bez sukcesów ale za to spektakularnie) i wreszcie - co dla mnie najważniejsze: Wojna z Grecją 1940 roku. Dlaczego właśnie ona? Bo tam latały "nasze" PZL24G w greckich barwach i strącały Włoskie Fiaty i Savoie. Takie starcie mi się marzy i już niedługo mam zamiar je urzeczywistnić. 


 

Pojawienie się  rynku STL tego modelu bardzo mocno przyspieszyło moje myślenie o tym włoskim bombowcu. Michał Marcinkowski dzielnie podjął walkę z tym ciężkim modelem. Po wielu próbach udało mu się uzyskać zadowalające efekty i Savoie trafiły na stół modelarski.

Generalnie projekty 3D Romana Troyena stoją na bardzo wysokim poziomie. Dotyczy to zarówno poziomu szczegółowości i dopasowania projektu do skali (głębokość i szerokość linii podziału, plastyczność bryły). Spod jego ręki wyszedł doskonały Bf109E, piękny A6M2 Zero czy D3A Val. Na tym tle Savoia wyróżnia się ... niestety na minus. Dość grube profile usterzenia, brak paneli na skrzydłach, a nade wszystko kanciaste osłony silnika. Cóż miłość jest ślepa i nie patrząc na niedogodności zabrałem się do pracy.

 


Moją ambicją było odtworzenie kamuflażu plamkowego z Afryki (trochę ze wzgledów estetycznych trochę dla zamaskowania dość płaskich skrzydeł). Początkowo zamierzałem wykorzystać do tego technikę maskowania. Do pierwszej przymiarki wykorzystałem specyfik do chippingu. Idea prosta: natryskowo kolorem plamek po całości, na to plamki z preparatu do chippingu, dalej kolor bazowy (piaskowy), dalej zmywanie preparatu, kalki, lakier, półka. Niestety prosto wyglądało to tylko jako idea. Chipping medium był na tyle zaprzyjaźniony z warstwą bazową, że dawał się zmyć łącznie z nią i podkładem. Efekt: Kąpiel w Wamodzie.


Podobnie żałosny efekt uzyskałem w przypadku maskowania modelu Maskolem. Było zatem potrzebne trzecie podejście, odwrotne: kolor bazowy (piaskowy) i na to plamki w odpowiednich kolorach (orzechowy i zielony). Kłopot pojawił się w momencie wyboru narzędzia do nanoszenia plamek. Pędzelek jako niedopasowany dla tej techniki zdecydowanie odpadał. Próba ze ściętą wykałaczką wypadła obiecująco gdy nagle ... zajrzałem do pudełka z gratami do aerografii. Aplikatory dentystyczne o średnicy 1,5mm (dostępne np. w sklepie Agtom). Normalnie niezbędne do czyszczenia dyszy aerografu teraz uzyskały nową specjalizację. Są okrągłe, chłoną farbę w wystarczającym stopniu i mają odpowiednią średnicę plamki.  

Po tym podejściu model - z pewnej odległości - zaczął wyglądać jak pustynna Savoia. Zostało jeszcze ubielenie osłon silników, piast śmigieł i pasa identyfikacyjnego na kadłubie i gotowe.

 



Całości efektu dodają genialne kalki od Miscmini. Wyposażony w nie model wylądował na sesji. Jako tło posłużyła mata od playmaty.pl o nazwie "wyspa" w wariancie płóciennym. Moim zdaniem dobrze komponuje się z całością.





Tyle relacji z budowy. Co sobą reprezentuje Savoia na polu walki? Ma kilka dość mocnych cech. Pierwsza to długotrwałość utrzymywania się w powietrzu. Aby strącić SM79 potrzeba 5 trafień po kolei (dwa na sprowadzenie do poziomu disadvantage i trzy na zniszczenie kolejnych silników).

Druga to ta, związana z zastosowaniem w roli samolotu torpedowego. Savoia jest w stanie zabrać ze sobą dwie torpedy, ma zatem szansę - w grze BRS (bo w praktyce temat zarzucono) - na zadanie wrogiemu okrętowi większych niż standardowo strat.

 


Czy model Savoi w 3D to jedyna opcja: Zdecydowanie nie. Jest dostępny model żywiczny od Armaments in Miniature, a sikorki na mieście ćwierkają, że firma z Wysp, na literę W przymierza się do wejścia we flotę włoską. Tyle faktów i plotek. O sukcesach i porażkach Savoi na polu walki będę informował w oddzielnych doniesieniach. Życzę sukcesów w modelowaniu!




 



wtorek, 19 września 2017

Scenariusz: Pojedynek żółtodziobów - Gela 1943


Operacja Husky 

W maju 1943 zakończyła się kapitulacją wojsk Osi kampania afrykańska. Zwycięscy Alianci mogli teraz wybrać kolejny cel dla swojej ofensywy. Pod rozwagę brana była Sardynia  (jako trampolina do uderzenia na południową Francję), Bałkany (dla odciążenia Frontu Wschodniego) i Sycylia. Wybór padł na tę ostatnią w związku ze spodziewaną szansą wyeliminowania zdemoralizowanego - jak sądzono - sojusznika Niemiec: Włoch. 
Plan desantu na Sycylię, będący wspólnym przedsięwzięciem anglo-amerykańskim był sporym wyzwaniem dla sztabowców obu sojuszników. Oprócz utarczek personalnych należało rozwiązać kwestie logistyczne, które tak bardzo dały się we znaki Sprzymierzonym podczas lądowania w Afryce (Operacja Torch). Sycylia miała też być debiutem alianckich wojsk powietrznodesantowych. Finalnie ciężar operacji spoczął na 8 armii brytyjskiej, a amerykańska 7 armia (jako mniej doświadczona) miała ubezpieczać operację do zachodu.
10 lipca po wzorowo przeprowadzonej i skoordynowanej operacji desantu z morza i zakończonego dramatyczną porażką desantu z powietrza siły alianckie zaczęły organizować się na przyczółkach w południowej części wyspy. Naprzeciw zbierającej się na plaży pod Gelą 45 amerykańskiej dywizji piechoty (świeżo ściągniętej z USA) stała skoncentrowana Dywizja Pancerno Spadochronowa Herman Goering. Pozycja Niemców była wprost wymarzona do przeprowadzenia szybkiego kontrataku mogącego skutkować zepchnięciem Amerykanów do morza. Dowódca dywizji, gen. Conrath nie przegapił tej okazji i wysdał rozkawy do wymarszu. Czołgi dywizji HG ruszyły na południe...

Siły stron:
Scenariusz rozgrywany jest na pełnowymiarowym stole 72x48". W grze uczestniczą: ze strony alianckiej amerykański pluton wzmocniony w sile 1000pkt. złożony w oparciu o selektor Operacja Husky 1943, względnie brytyjski o tej samej sile stworzony w oparciu o selektor Monte Cassino 1944. Ze strony Osi w grze występuje niemiecki pluton pancerny w sile 1000pkt. stworzony w oparciu o selektor Defence of Italy 1943-44, lub włoski pluton wzmocniony w sile 1000pkt. stworzony w oparciu o selektor Defence of Sicily. UWAGA: (1) Wszystkie oddziały biorące udział w grze (z wyjątkiem włoskich) mają poziom doświadczenia Inexperienced. wyjątek stanowią FAO (2) Pluton brytyjski nie może w tym scenariuszu korzystać z darmowego FAO, może natomiast wykupić płatnego. Stroną atakującą są wojska Osi, Alianci są stroną broniącą się.

Cel gry:
Zadaniem strony atakującej jest zlikwidowanie przyczółków alianckich na plażach. Za wyeliminowanie oddziału przeciwnika przyznawany jest 1PZ, dodatkowo Atakujący za każdy oddział (nie będący transportem), który na koniec ostatniej tury gry znajdzie się na plaży dostaje 1PZ. Gra trwa 6 pełnych tur, tura 7 na 4+.


Mapa:
Południową krawędź planszy stanowi morze (shallow water) do 6" w głąb, dalej plaża 6" głębokości. W pasie 12-18" znajdują się umocnienia polowe (okopy) na całej długości mapy. Na krańcach okopu znajdują się bunkry (frontem ku morzu). Pozostała część planszy jest gęsto pokryta wzgórzami, laskami i siedliskami. Brak dróg.

Rozstawienie: 
Wszystkie oddziały Obrońcy są wystawione w strefie 12" w głąb planszy (czyli na plaży) z wyjątkiem dwóch oddziałów (które nie mogą być pojazdami!), które mogą znajdować siew strefie 12-18". Atakujący dzieli swoje siły na dwie części, połowa oddziałów (zaokrąglając w dół) może zostać rozmieszczona w strefie 12" w głąb własnej strefy rozstawienia. Pozostałe oddziały znajdują się w Rezerwie. Obowiązuje forward deplyment dla strony Osi (!)

Zasady specjalne:

Mediterenean Air Command: Strona aliancka dominowała w powietrzu w czasie operacji Husky. Dla odzwierciedlenia tego FAO wykonując rzut na szansę pojawienia się wsparcia lotniczego dodaje +1 do rzutu K6.

USS Boise:  Strona aliancka może korzytać z NAval FAO

Preparatory Bombadment: Atakujący może skorzystać z Preparatory Bombardment na 2+.

Pobierz scenariusz

niedziela, 4 czerwca 2017

Operation Crusader 1941 (multiplayer scenario rules)


Operacja Crusader

Pierwsza połowa roku 1941 w Afryce północnej upłynęła pod znakiem wzmożonej aktywności wojsk Osi. Wzmocnienie sił włoskich przez niemiecki korpus afrykański pod dowództwem gen Rommla umożliwiło wyprowadzenie śmiałej ofensywy, dzięki której front przesunął się setki kilometrów na wschód w kierunku Egiptu. Twierdza Tobruk została zablokowana i wojska Osi podejmowały kolejne próby jej zdobycia.
Zadanie deblokady twierdzy powierzono dowódcy nowo utworzonej 8 Armii gen. Cunninghmamowi. Operacja o kryptonimie Crusader rozpoczęła się 18 listopada 1941. Główną siłą uderzeniową był brytyjski XXXKA, który miał za zadanie obchodząc pozycje Osi pobić niemieckie jednostki pancerne i dotrzeć w okolice twierdzy Tobruk celem jej odblokowania. Jednocześnie obrońcy Tobruku mieli angażować oblegających aby ułatwić zadanie wojskom zmierzającym z odsieczą.
Na tyłach wojsk Osi działały jednostki LRDG, które miały na celu dezorganizację strefy tyłowej ze szczególnym uwzględnieniem składów zaopatrzenia i lotnisk.
Czy wojskom brytyjskim uda się poprawić swoją sytuację strategiczną w Afryce i zdobyć Tobruk? O tym będą mogli przekonać się gracze wcielając się w rolę dowódców jednostek biorących udział w tej operacji.

Scenariusz: Operacja Crusader

Gra toczy się symultanicznie na 3 stołach, z których każdy symbolizuje jedną z kluczowych dla operacji lokalizacji:
- twierdza Tobruk - której zdobycie jest najważniejszym celem strony niemieckiej
- Sidi Rezegh - miejsce stoczenia wielkiej bitwy między siłami XXXKA zmierzjacego na odsiecz Tobrukowi, a oddziałami Afrika Korps
- el Adem - lotnisko gdzie zgromadzone są materiały wojenne i siły lotnicze wojsk Osi.

Siły stron i liczba graczy:
Po każdej ze stron w grze bierze udział zespół złożony z trzech graczy. Każda ze stron ma do dyspozycji 3000pkt do wykorzystania na stworzenie 3 plutonów wzmocnionych (po jednym na planszę). Wielkość pojedynczego plutonu może się wahać między 500, a 1500 punktów. Dostępne są następujące selektory w następującej liczbie:

Alianci:

Commonwealth Infantry Brigade (max 2), i/lub Operation Compass (max 2),
Behind the Enemy Lines lub  Perhabs a bit of Piracy lub SAS early Reinforced Platoon (max 1 - wyłącznie el Adem)

Państwa Osi
Rommel Triumphant, War in Africa (bez ograniczeń)
DAK Anti tank gun platoon lub DAK light division (max 1)
 
Cel gry:
Celem graczy Osi jest zdobycie Tobruku (zajęcie siedziby sztabu znajdującej się w strefie rozstawienia Aliantów. Kontrolowanie po zakończeniu ostatniej tury siedziby sztabu oznacza automatyczne  zwycięstwo wojsk Osi.
Celem Aliantów jest odblokowanie Tobruku poprzez odciągnięcie maksymalnie dużej ilości sił Osi z obszaru twierdzy oraz osłabienie jego potencjału poprzez eliminację wsparcia lotniczego.
Czas trwania gry to 7 pełnych tur z czego pierwsza to tura nocna (obowiązuje zasada night fighting).W drugiej mamy świt (zasady z Duel in the Sun)

Zasady Specjalne:

Dominacja Luftwaffe: na przyfrontowym lotnisku el Adem stacjonują lotnicze siły uderzeniowe Osi, które pozwalają na permanentne wsparcie lotnicze na wybranej planszy (Tobruk lub Sidi Rezegh). Oznacza to, że po zutylizowaniu wsparcia FAO (jeden z nich jest darmowy) może wezwać kolejny nalot.

Rezerwa strategiczna: Strona Osi dysponuje wspólną Rezerwą zwaną Rezerwą Strategiczną, która może zostać rozdystrybuowana w dowolny sposób (czyli na dowolną planszę/plansze), od 2 lub 3 tury. W skład Rezerwy obowiązkowo wchodzą wszystkie pojazdy (ze wszystkich plansz), plus inne oddziały, o ile gracze tak zdecydują. Oznacza to, że na jeden stół może zostać alokowanych więcej pojazdów i oddziałów niżby wynikało to z danego selektora.
Przykład: Każdy z trzech graczy Osi wybrał do swojego plutonu po jednym czołgu Pz II i jednym pojeździe SdKfz 222, które umieszczane są w Rezerwie Strategicznej. W trakcie gry zagrożenie na mapie: Sidi Rezegh jest na tyle duże, że gracze Osi decydują, iż wszystkie te pojazdy (3 czołgi i 3 pojazdy rozpoznawcze) pojawią się na tej właśnie planszy. 

Lotnisko el Adem: Na pobliskim lotnisku el Adem stacjonują poważne siły Luftwaffe. Jeden z graczy Osi dowodzący na mapie Tobruk lub Sidi Rezegh (gracze porozumiewają się między sobą) wystawia darmowego FAO, oraz ma możliwość permanentnego wykorzystywania wsparcia lotniczego (w następnej turze po wykorzystaniu wsparcia FAO może ustanowić kolejny cel). Wsparcie działa dopóki gra się nie zakończy lub baza w el Adem (marker samolotu bojowego) nie zostanie zniszczona. Zniszczenie markera eliminuje zamówione i oczekiwane naloty lotnicze.

Dowodzenie z pierwszej linii: Jeden z FAO wojsk Osi (na planszach Tobruk lub Sidi Rezegh) łączy się przez radio ze znajdującym się w powietrzu gen. Rommlem. Wszyscy dowódcy Osi na tej mapie dają modyfikator +1 do testów morale. Efekt jest automatyczny i działa dopóki marker samolotu Rommla na lotnisku el Adem nie zostanie zniszczony.

 

Mapa Tobruk:

Plansza Tobruk prezentuje fragment umocnień twierdzy. W północnej części mapy znajduje się okop o długości do 72", dwa bunkry i okop siedziby sztabu. Linię umocnień uzupełniają 2 kozły przeciwpiechotne (po 6 cali długości) i 4 pola minowe (po 6 cali długości) z czego dwa to pola fałszywe (za darmo) a dwa prawdziwe: przeciwpancerne, przeciwpiechotne lub mieszane zależnie od decyzji gracza. Przed rozpoczęciem gry Obrońca umieszcza elementy pozycji obronnej notując, które pola minowe są fałszywe. Koszt całości umocnień to 400pkt, które Obrońca musi uwzględnić w wielkości swojego plutonu.
Pozostałe elementy terenu to pojedyncze skały oraz wraki czołgów (najlepiej włoskich lub niemieckich).


Siły stron:  Jak wspomniano powyżej każda ze stron może alokować do tej planszy pluton o dowolnej wartości (minimum 500 pkt).
Gracz aliancki musi w wartości plutonu uwzględnić koszt bunkrów i pól minowych (300pkt). Obrońca Tobruku nie musi pokazywać przeciwnikowi swoich sił (w tym rezerwy). Obrońca rozstawia swoje siły w obszarze 12 cali od własnej (północnej) krawędzi mapy, wybraną część sił może zostawić w rezerwie dostępnej od drugiej tury.
Atakujący wchodzi swoimi siłami w First wave. Część sił może (a w przypadku pojazdów musi) pozostać w rezerwie i jest dostępna od 3 tury. Nie działa Outflank, działa forward deployment, Atakujący ma Preparatory Bombardment na 2+.

Cel gry: Celem atakującego (to również ostateczny cel gry) jest zajęcie siedziby sztabu Obrońcy. Jeżeli po zakończeniu 7 tury gracz atakujący kontroluje ten obszar (czyli w zasięgu 3 cali nie ma żadnego wrogiego oddziału ) gra kończy się wielkim zwycięstwem Osi. Jeżeli to nie nastąpi podsumowywane są punkty zwycięstwa. Za każdy wyeliminowany oddział każdy z graczy otrzymuje 1PZ, za zdobycie każdego bunkra gracz Osi otrzymuje 2PZ.


Mapa Sidi Rezegh

Sidi Rezegh to obszar pustynny z elementami osady, większymi i mniejszymi skałkami, częściowo pokryty roślinnością.


Siły stron:  Jak wspomniano powyżej każda ze stron może alokować do tej planszy pluton o dowolnej wartości (minimum 500 pkt).
Stroną atakującą są Alianci, a wojska Osi są w obronie. Obrońca rozstawia połowę swoich wojsk zaokrąglając w dół na planszy, pozostałe (w tym wszystkie pojazdy znajdują się w rezerwie i są dostępne od 3 tury. Gracz Osi może wykupić 2 okopy dł 6" za 25pkt każdy i ustawić je w w swojej strefie rozstawienia (12" w głąb planszy). Atakujący wprowadza swoje siły w First Wave. Nie działa outflank, działa forward deployment, Atakujący ma Preparatory Bombardment na 2+.  

Cel gry: Celem atakującego jest wyprowadzenie jak największej liczby oddziałów przez wrogą krawędź mapy. Za każdy wyprowadzony oddział Atakujący otrzymuje 2PZ, za każdy oddział pozostający po zakończeniu ostatniej 7 tury w strefie przeciwnika (6 cali od krawędzi) gracz otrzymuje 1PZ. Za każdy zniszczony oddział przeciwnika Alianci otrzymują 1PZ a wojska Osi 2PZ. 

Zasady specjalne:

Wiązanie rezerw: Za każdy oddział aliancki wyprowadzony poza krawędź nieprzyjaciela gracze Osi muszą wycofać z gry jeden oddział własny (ale nie pusty transport). Może zostać wycofany oddział z planszy Tobruk (najbliższy własnej krawędzi) lub z Rezerwy Strategicznej. Wycofanie następuje w turze następującej po tej, w której wyprowadzono siły alianckie w Sidi Rezegh. Wycofane oddziały nie są liczone do PZ.

 

Mapa el Adem

El Adem to polowe lotnisko pustynne. 1/4 planszy zajmuje pas startowy ogrodzony siatką (soft cover na okoliczność strzelania przez) z główną bramą, przez którą można dostać się do środka. Na lotnisku parkują dwa samoloty samolot bojowy (marker wydarzenia: lotnisko el Adem) oraz łącznikowy marker wydarzenia Dowodzenie z pierwszej linii). Samoloty traktowane są jako soft skinned transport na okoliczność trafienia i walki wręcz. Przy wjeździe na lotnisko (szlaban) znajduje się stanowisko obronne (worki z piaskiem: hard cover). Nieopodal lotniska (18") znajdują się budynki w których stacjonują oddziały chroniące lotnisko. W pobliżu budynku znajdują się podręczne zapasy paliwa. Krajobraz uzupełniają skałki, nieliczna roślinność.

 


Siły stron:  Jak wspomniano powyżej każda ze stron może alokować do tej planszy pluton o dowolnej wartości (minimum 500 pkt).
Stroną atakującą są Alianci, a wojska Osi są w obronie. Wojska Osi (połowa oddziałów zaokrąglając w dół) mogą być alokowane w promieniu 9" od zabudowań (z wyjątkiem wieży kontroli lotów), jeden oddział może zajmować stanowisko obronne przy wjeździe na lotnisko.  Rezerwy Osi mogą pojawić się z dowolnej (zapisanej przed rozpoczęciem gry) krawędzi.
Atakujący wprowadza wszystkie swoje oddziały w First Wave z dowolnych krawędzi zapisanych uprzednio. Dla każdego z oddziałów zapisywana jest krawędź od której się pojawia.

Cel gry: Celem atakującego jest dokonanie jak największej ilości zniszczeń ze szczególnym uwzględnieniem samolotów parkujących na lotnisku. Za każdy zniszczony oddział gracze otrzymują 1PZ.

Zasady specjalne:

Beczki: Na planszy znajdują się 4 zestawy (podstawki dł. 4-6") beczek paliwowych. Część z nich (połowa) jest pełna część zaś pusta. Przed rozpoczęciem gry Obrońca zapisuje, które beczki są puste (są traktowane jako hard cover na potrzeby ukrycia), a które są pełne (te również dają hard cover ale ....), trafione (intencjonalnie na potrzeby trafienia traktowane jako soft skin). Pełne beczki mogą eksplodować na skutek intencjonalnego ostrzału lub poprzez exceptional damage przy ostrzale oddziału znajdującego się za beczkami.

Pobierz scenariusz